网络游戏行业分析衍生出的行业

网络游戏衍生品卖得火_互联网_科技时代_新浪网
网络游戏衍生品卖得火
.cn 日&07:27 国际金融报
  金光闪闪的网络游戏带来的绝对不止这些追随者。比如,服饰、纪念品、文化出版传媒。
  在这方面,盛大走得比较早。2002年,盛大以一本《传奇官方宝典》撕开出版业的口子。目前,这本书已经再版发行3次,总数3000多万,全国总销售额达到了18个亿。
  尝到甜头后,上海盛大于2003年初与香港新华控股集团共同组建盛大新华网络发展有限公司,旨在开发包括游戏、动漫在内的各类娱乐衍生产品来实现公司盈利及投资回报。
  5月28日,中国邮政历史上第一本网络游戏套册―――《传奇世界》珍藏版邮票套册在全国同步上市。当时邮票套册只限量发行3万套,邮品的售价从98元被炒到180元,最高到300多元。这也是盛大的杰作。
  资料显示,仅出版和媒体行业,就因为网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元。
  在服饰纪念品方面,腾讯做得相当不错。目前,腾讯已经在全国开了200多家服饰、纪念品专卖店,专门销售QQ商标的玩具精品、流行服装、精美配饰和时尚包袋等系列产品。据腾讯介绍每月营收都相当不错。另外,腾讯还联合连邦软件共同打造网络销售平台,销售上至软件,下至QQ靓号。
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前言:网络文化盛行以来,造就了众多影响广泛的流行词汇,这些新名词在娱乐大众的同时也成为了新时代文化下的重要组成部分。而在这些流行词汇当中,除了源自论坛、网络视频、热点事件外,实际上不少大众流行语是源于电脑游戏的。
PK全称playerkilling,简称P。意为游戏玩家所控制角色在游戏中的互相杀害行为,后来也指玩家角色之间的决斗尤指1对1的决斗。如果是团体之间的对抗通常会说团体PK,简称团P。PK第一次进入现实世界要拜选秀节目所赐。2004年超级女声首先把PK这个词引入传统媒体,从此PK就成了对抗的代名词。
日常全称日常任务。出自网络游戏《魔兽世界》的资料片《燃烧的远征》中一种每天可以重复完成的,完成后可获取定量奖励的,所以绝大多数玩家都会习惯性的每天去做的任务。而现在常用的意思同样出自《燃烧的远征》这个资料片。由于惩戒天赋骑士(圣斗士)和奥术天赋法师(法爷)两个职业过于强大,引起其他玩家在论坛的一致吐槽。这种在论坛发布的周期性吐槽也被称为日常。继而引出现在的含义,即经常发生以致习以为常,且多含贬义的事情。
简称秒。最早出于游戏《红月》,意思望文即知,就是瞬间杀死,毫无反抗余地。后来由于过于形象生动,被推广到所有游戏中。因为电商从业者与电商消费者均与网络游戏受众有极大重合,本着&你的就是我的,我的还是我的&的借用原则,秒杀这一词被堂而皇之地引入了电商届,更加强调秒的意思,用作抢货的代名词。
早在遥远的上世纪末,《暗黑破坏神2》因其庞大且变化莫测的装备库系统深受玩家喜(ji)爱(hen)。为了能尽快收集到心仪的装备,玩家YY出了许多打装备的神秘规律。其中流毒最广的莫过于毫无根据的人品系统。
人品系统,即指游戏玩家在游戏中所有的行为,都会在后台被记录并形成你的道德指标。你所做的有违现实道德的事情,无论是否影响最终游戏结果,如手贱杀死无害小动物或在BOSS面前胆怯逃跑等,都会降低角色在游戏中的道德值,也就是游戏角色的人品值。而越低的人品越难以收集到好装备。虽然这种说法毫无理论根据,也从未被证实有用,但仍有玩家本着宁可信其有的原则乐此不疲。其流行本身就证明了玩家对无法掌握游戏规律的自嘲和自我安慰。
自此之后,无法计算发生概率的事件或难以解释的事件,是否会发生都会以人品为理由。流传之广以致辞海也对其进行收录:在一般情况下,某事物个体发生具有自身特有属性的负面现象,而且无法以科学的角度得到合理有效的解释,我们通常称此类现象为&人品问题&(RPWT)。
玩游戏的本质还是为了让人在游戏进行中获得趣味和满足感。但有那么一些人,在游戏中为达到某种目的,无视趣味反复进行某项行为。这种行为,被形象地称之为刷。而从事刷这种行为的人,则被称为刷子。例如在游戏《魔兽世界》中,无视趣味常年混迹于战场的人,被称为战场刷子。
在游戏之外首先继承这一称号的又是电商。如淘宝店主雇人以虚假购买的方式提高信誉的行为,因需要多次重复,也被形象地称为刷信誉。
浮云一词最早出于游戏《梦幻之星online》,指游戏中获得概率极低的装备,取其看到摸不到之意。在《大众软件》2005年增刊《权威&魔兽世界&高级典藏指导全书》中,将著名的橙锤&萨弗拉斯&炎魔拉格纳罗斯之手&再次称作&天上的浮云&。2010年随着小月月事件的火爆,浮云彻底在大众语言中得到普及。
同样出自游戏《魔兽世界》。在游戏中如果怪物比玩家的角色等级高3级或者以上,怪物对玩家角色造成的所有伤害会提升50%。也就是说,比你高3级及以上的敌人会轻易地干掉玩家。这个效果就称为&碾压&。等玩家的角色长大了,打怪比以前容易多了,一些打副本的玩家团队为了报复BOSS并显示自己的强大,也会称自己为碾压团。当然,现在被碾压的就是怪物了。
游戏之外的碾压,可以指所有程度悬殊的优势。典型用法就是智商碾压。
挂,全称外挂,指非官方发布的,用于&帮助&玩家进行游戏的程序。因其装载在游戏之外被形象的称为&外挂&。外挂轻则可以使游戏加速,角色获得额外奖励;重则可使玩家角色在游戏中人挡杀人佛挡杀佛。因外挂严重影响游戏环境的公平,大幅降低游戏的可玩性,所以其从来都是官方封杀的重点。外挂最为猖獗的游戏莫过于十五年前的石器世界,到了无人不挂,无挂不行的地步,而这个游戏本身也随着外挂的兴起迅速式微。
而现在所说的开挂,多指人的能力突然爆发,如同游戏角色进入开启外挂的状态。
魔兽争霸作为即时战略游戏中的代表之作,最重要的贡献就是在游戏中加入了英雄系统。英雄有各种技能,当然要比杂兵强。但是,一花独放不是春,百花齐放春满园。为了体现模范带头作用,大多数英雄还带有一类特殊技能&&光环。拥有此技能的英雄脚下都自带五彩祥云效果,一定距离内的友方部队都会因此受益。
而现在所说光环多指某人自带特殊属性,并且还会用此属性拖累别人。比如打不着车,上课被点名,看电影迟到等等。
语出魔兽世界,开始用来形容游戏中玩家角色非常强大。后受&强力党&影响词义转为贬义,用来表达对对方的假赞叹,意在说明对方的伪高明。&强力党&是指在网络游戏魔兽世界中为了能更快速完成副本或任务,必须招募&强力玩家&队友的玩家。而强力党评价&强力玩家&的标准只是片面的看玩家某属性是否达到要求或者玩家是否拥有某件装备,而忽略了个人操作水平,角色技能天赋等重要因素。但在现实生活使用中与游戏环境不同,强力一词多用其初期的褒义词义。
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页面执行时间:0.068004秒游戏衍生品 下一个千亿级市场?
[摘要]手办、毛绒公仔、手机壳……提到衍生品,相信大部分人首先浮现与联想的是这些实体形象,游游铺子CEO崔秀苏介绍,其实衍生品有20多个类目。根据数据报告,2015年,中国游戏产业总值超过美国,成为世界第一,超过了1000亿人民币。那么,作为周边产业,游戏衍生品又将产生多大的价值呢?游戏IP转化成衍生品,与其他类型的IP有什么不同,并且如何围绕它的特点去释放出价值呢?下一个千亿级市场,未来有没有可能诞生?游戏业疯狂增长之下,越来越受关注的游戏衍生品手办、毛绒公仔、手机壳……提到衍生品,相信大部分人首先浮现与联想的是这些实体形象,游游铺子CEO崔秀苏介绍,其实衍生品有20多个类目,除了传统的一些类型外,3C类也很多,近年来还出些了智能家居、DIY个性化定制等新形式。随着中国游戏业连续多年的发展与稳定增长,游戏相关的周边产业也带动了起来,其中游戏衍生品就是其中一个重要的领域。魔吻文化主打衍生品的首饰领域,其COO梁勇指出:“国外有版权授权行业协会,统计到衍生品卖最好的三个类目:服装、玩具、饰品,涵盖了娱乐、游戏等领域。其中服装从打版到设计,周期最快,营利不错;玩具国内以往专注低龄化,从去年开始成人市场搭起来了,包括无人机等智能类的市场其实是很大的;而饰品的受众则以女性为主,对产品的品味有要求。”国内做游戏衍生品最早的游戏厂商,网易当属其中的代表,从2006年开始,游戏市场销售部门下面的采购部门就专门负责衍生品方向,不过此时的功能主要是面向TO B,配合游戏宣传搞活动送游戏的衍生品给玩家,并且开始在搭建的网易商城销售衍生品。到了2011年,网易成立了专门的游戏衍生品中心,把产品线拉开,并且不断尝试,很多品类都做,有服装、鞋帽、饰品、箱包、数码等很多类品,据了解,网易的游戏衍生品品类是国内厂家最多的,在早期网易衍生品年流水就已达几百万,而现在已达数千万级别了。打造衍生品电商平台的游游铺子已经与乐逗、网易、腾讯等多家游戏公司达成战略合作,崔秀苏指出:“游戏公司其实也想做衍生品,但过去没人帮它们做,虽然他们财大气粗,但要做衍生品很操心,落地需要涉及很多供应链的问题。在以前大部分游戏公司做衍生品只是作为礼品赠送给玩家,现在它们开始重视这一块,许多游戏公司去拿游戏时会更注重拿衍生品的授权。”风口来了:游戏衍生品将爆发与游戏产业同等甚至更大价值?根据数据报告,2015年中国游戏产业已经超过1000亿人民币,超过了美国,成为了世界第一。游游铺子CEO崔秀苏认为:“中国的游戏衍生品未来也将是这样的趋势与常态,相比欧美国家,中国过去一个很大的问题是盗版太多,这使得正版没有价值;另外一个是许多人都不关注这一块。”衍生品空间有多大?一位业内人士提供了一家权威调研机构给出的数据:2014年美国有1400亿美元的娱乐衍生品消费。相比之下,中国的整体消费则达60多亿美元(不限于游戏衍生品),由此看来,中国的衍生品市场发展空间巨大。崔秀苏认为,中国衍生品的风口已经到来:“首先,国家已经在大力扶持正版,比如阿里巴巴开始所有商品都要写明有没被经过授权的;其次,中国群众的消费习惯、互联网及手机支付都已经非常成熟,中国在互联网的一些领域甚至在全球都可以排到第一;第三,则是有更多专业的人在做这方面的事情。”她也透露,游游铺子正在推进与暴雪、迪士尼等世界大厂正的合作,“其实外国大厂也一直想进入中国这个市场,但一直时机不成熟,而现在有了更多高标准的合作方,他们也比以前进一步加大了力度以及进军的步伐。”而另一家魔吻也已经在售了与暴雪、迪士尼等大厂合作的饰品,并且销量还较为可观。网易游戏衍生品的相关负责人指出,衍生品之前在国内曝光比较少,去年因为几次事件,魔兽、大圣归来等几个产品卖得非常好,突然进入很多人的视线。未来几年之内,将是衍生品发展比较关键的时期,如果有一个大的案例爆发,对产业链肯定是个大的推动。《大圣归来》首饰衍生品现实的骨感:游戏IP的衍生品变现不及电影?梁勇认为,游戏衍生品流水不可能超过主营业务,“因为玩家在游戏的消费能力还是比较强的。做游戏衍生品,B2B会多一点,更多是通过产品唤起游戏用户对游戏的喜欢。如果要做B2C,需要长时间铺垫,不是所有游戏都能达成。”网易游戏衍生品的负责人也有同样的看法,大部分游戏公司做衍生品其实更看重的是品牌宣传,收入比起游戏甚至是九牛一毛都不到,“以前是花钱送给玩家,但如果衍生品的品质不好,玩家不喜欢的话还可能会丢掉,但现在游戏衍生品的品质上来了,玩家甚至愿意花钱去买卖,可以送人或收藏。对于游戏厂商而言,最重要的是在玩家当中实现零成本的推广,甚至还带来了创收,模式发生了改变。但归根结底,更多是看重周边推出规模的这个量,所带来的品牌效果。”《()》系列衍生品“但是电影的衍生品,就肯定会超过电影,迪士尼就是一个很好的例子,比如电影《冰雪奇缘》票房虽然不错,但衍生品卖得更加好,一件衣服可以卖到七八百块,小项链也是几乎看过的人都在买。”梁勇提到,在欧美地区,电影票房与电影衍生品的价值份额可以达到三比七:如果电影票房达300亿,电影衍生品的产值甚至可以达到700亿——“中国可能还达不到三七分,但慢慢做五五开没问题,中国去年票房有440亿元产值,用心与经营,电影衍生品达到440亿的规模未来还是有着非常大的可能。”他提到,最近的电影《疯狂动物城》周边就卖到爆。而魔吻在售的漫威系列饰品也随着《蚁人》《复仇者联盟》《美国队长》等电影的上映带动而大卖。“衍生品不是生产游戏,游戏的生命周期可能一年过去就没有了,像这些较为长线的IP衍生品生产了放在这里,可能过了10年,还有人喜欢的会过来买,就像多啦A梦,过了这么多年,依然还是有很多人买。”《疯狂动物城》的手机配件衍生品游戏IP的价值与特点分析:更长线更精准,更需要沉淀游戏陀螺也观察到,许多的电影IP的实质其实是积累了更为长久时间的影视动漫IP所转化而来,它们原本就聚集沉淀了足够多的粉丝与人气,只是通过电影将这种热情重燃与释放。崔秀苏认为:电影IP的衍生品销售特点是短平快,只要它内容好:只要抓住档期,衍生品就能火一段时间。而像漫威这样的IP,则是另外一种情况——消费者已经形成了习惯:电影一旦有内容,就会跟风,找与这个IP相关的衍生品。她认为:“长时间来讲,一定是游戏IP更有价值。因为电影IP受众并不是特别忠诚,《疯狂动物城》当时火到全网都在抢产品,但电影下了之后自然就销声匿迹,销量下来了。这就是中国电影的行情,不像国外会对一部电影长期的热爱,过了之后同样IP还可以做各种各样的事情。”网易游戏衍生品的负责人也认为,游戏衍生品跟影视还是有区别,用户属性等方面各有优劣:在游戏可以精准营销与投放,“比如在网易商城,玩家也可以看到网易游戏周边的宣传,推广比较方便。影视虽然也有,但没那么强,商家跟用户没有点对点的渠道,可能会通过卖电影票的平台,像时光网也在做衍生品了。”梁勇提到,魔吻目前与游戏 TO C的产品只跟暴雪合作:“刚成立的时候尝试过与其他游戏公司合作过,但不太成功,一方面是首饰的价位相对较高,另一方面是中国用户大多还是玩休闲类产品——还没达到我喜欢爱个游戏,爱到想要买个衍生品放在家里,可能要在特定场景,再加上一些冲动性消费设置才可以。”他提到,哪怕是像CF,甚至是LOL,这些主打英雄对英雄的游戏,虽然用户基数很大,但没有太多世界观的沉淀与情节,其实做公仔就够了,做首饰还早,因为做首饰需要有情感的沉淀。暴雪衍生品疯狂带来的思考:游戏IP价值亟待挖掘释放据了解,2015年暴雪嘉年华一天所卖的衍生品收入就超过了几百万美元。网易游戏衍生品的负责人提到了曾经去美国参加过的暴雪嘉年华:“感觉那边的玩家热情非常高涨,他们玩家的COSPLAY是自己做的,对游戏的爱是爱到骨头里的,愿意花钱做这个东西,十几万都愿意花……而相比之下,国内玩家相对更理性一些,会更考虑值不值得花,用户属性短期内可能还难以达到像魔兽玩家这种水平。”据游戏陀螺了解,游戏衍生品的价格一般定在几十块到一两百块之间。而这个现象也引起了游戏陀螺的思考:在中国,很多玩家是把很多钱充到游戏,而外国玩家则较为理性。但在衍生品方面,却是相反:外国玩家非常愿意为喜欢的游戏衍生品花钱,而中国则较为理性。“这就涉及到国情了,中国的社会现象就是喜欢对比,国外的有钱人大部分还是比较低调。”网易游戏衍生品的负责人也不禁感叹。如何把对游戏的热情转移到衍生品上实现变现,这也是从业者需要认真思考以及推进实践的问题。崔秀苏提到:“魔兽的玩家为什么愿意花钱?因为他们是死忠粉,更有钱,有一定的时间周期,需要沉淀。如果刚上手的一个游戏,玩家不会花很多的心思去买衍生品,但如果是有一定沉淀的游戏IP,如果你能GET到玩家情怀的那个点,自然就会有一个比较好的销售结果。而游游铺子就是在推进这个事情。”她透露,游游铺子接下来还有一个“非常颠覆”的项目将推出。《魔兽世界》戒指衍生品另外在中国,魔兽主题的衍生品其实同样大卖:魔兽衍生品在网易商城的游戏产品中销售量是最高的;而去年年底魔吻与游游铺子推出的魔兽戒指也在短短上线几天内便迅速被抢购完毕。这不禁令人感叹:一款好的游戏,其生命力与变现能力是多么的顽强与令人吃惊!打造好的游戏,才是衍生品的真正关键。《魔兽世界》官方微博截图“经典为何称之为经典,是因为只有少数才能达到那样的高度。”网易游戏衍生品的负责人再次感叹。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved中国IP产业不差钱,但是差怎么变出钱_网易新闻
中国IP产业不差钱,但是差怎么变出钱
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(原标题:中国IP产业不差钱,但是差怎么变出钱)
11月3日《雷神3:诸神黄昏》全球上映,上映仅9天《雷神3》的全球票房已达6.5亿美元,漫威系列17部电影的全球累积票房已达130.85亿美元,超级IP又一次大获全胜。随着,美国各种大IP电影在中国风靡。最近两年,中国也掀起了IP热潮,文娱行业里出现了层出不穷的IP运营公司,巨头们也打起了头部IP的主意,荧幕上更是能看到许多文学IP改编的电视剧和电影,譬如《何以笙箫默》、《三生三世,十里桃花》、《鬼吹灯》等等。然而,从目前的情况来看,中国IP市场处于野蛮生长到成熟的转型期,跟风砸钱者不在少数,而真正的头部内容很少,IP下游产业链影响力有限,变现仍存在不小的困难。中国掀起IP热潮,涌现IP运营公司如果将2015年定义为IP元年,那么2016年就是IP喷井年,众多IP开始混战并挖掘各种变现的可能。以《微微一笑很倾城》为例,一本网络文学小说IP被改编成了电视剧、电影、游戏、漫画等多种形式。港股上市公司A8新媒体刘晓松在接受证券日报采访时表示,随着互联网的快速发展,与泛娱乐的融合也越来越深入,令投资人可以深挖优质IP的衍生价值,开发出影视剧集、网络游戏、有声小说、舞台剧等其他内容衍生形式,随后利用多渠道进行变现,从而形成一条基于互联网的IP产业生态链。位于产业链上游的是IP提供者,在中国孵化和培育IP的多为网络文学网站,比如前不久刚上市的阅文集团。中游则是IP的开发和运营商,他们从网络文学网站购买IP版权,并进行二次加工和营销,寻找内容合作商(各大影业集团)进行影视动漫方向的内容开发,或者干脆把手中的IP卖给他们。下游就是利用制作好的IP内容来进行变现,比如通过电影放映获得票房收入,开发后续衍生品等等。在美国,IP产业链的话语权掌握在了“内容制作商”的手中,比如好莱坞的六大制作公司,他们并购IP上游的供应商,丰富IP资源,借助强大的资本围绕IP进行影视开发,并利用手中的渠道资源进行影视的变现和后续衍生品的开发。而在中国IP产业仍然很碎片化,目前还未形成如迪士尼般全产业链的公司,只有IP的上游产业链形成了比较完善的生态,涌现出了类似阅文的大公司,中下游有知名的传统影视公司。百度前文学CEO猫片现任CEO刘丰曾表示,无论是文学行业还是传统影视行业都没有“用户”的概念,影视和文学互相孤立,力气合不到一块。互联网公司打算承担起中间的桥梁的作用,贯通产业上下游,BAT巨头皆布局泛文娱产业。腾讯的阅文、影业、视频等版块在过去一年里把内容生产、IP转化运作上正轨,而阿里大文娱则是建设影业的基础设施,擅长IP商业运营,并利用优酷、阿里影业、阿里音乐等各个部门的资源协调,将IP价值最大化。除了巨头外,还涌现出了不少专门做IP运营的创业公司穿针引线,以“用户思维”对IP进行加工,让二次加工的IP连接上游和下游,创造出更多价值。成立于2015年的猫片就是这样一家IP运营服务商,与网络文学网站和明星作者签约合作获取有影响力的IP,与中下游的影视(包括互联网公司旗下影业集团)、游戏制作平台合作开发内容,并尝试后续的变现。IP资源抢手,如何选IP、运营IP成关键猫片创始人王裕仁认为,随着传播渠道的移动化、互联网化,行业内越来越关注流量的跨界引导,IP给泛文娱产业带来了一次洗牌,中国目前的情况是影视与游戏行业无IP不行。在IP备受追捧的情况下,对于IP运营服务商来说,手握IP资源就显得尤为重要,王裕仁表示,“中国IP头部内容太少,跟风者太多。在同一类型的题材里,头部顶级IP的数量特别有限。”基本上是僧多粥少的局面。最顶级的IP成了抢手货,IP的价格被越炒越高。2012年《甄嬛传》每集价格不到300万,2017年《择天记》每集900万,五年间涨了三倍还多。王裕仁认为,在一部影视或者游戏作品的成本结构中,IP的采购成本占比为5%-10%,是比较合理的。目前,无论是游戏还是影视,销售渠道还是以to B为主,也就是制作方卖版权给各大平台,而且是以预先出售的方式,有好演员、好IP就“赌”一把,高价把作品买下来。王裕仁认为,在未来5年的时间内,当to C的渠道挖掘出来,影视制作方、游戏方、采购方开始真正以用户直接消费作为标准时,IP的高价在一定程度上就会“退散”。目前,猫片手中掌握了不少重量级玄幻IP,《凡人修仙传》、《将夜》均已经立项,《将夜》由金色传媒、猫片、天神影业、企鹅影视、腾讯影业、阅文集团联合出品。猫片还在扩大都市言情类、悬疑类、纪实类IP的采购。目前,猫片手中30%-40%的IP都已经与下游渠道达成了合作,明年还会推出《骇罪》、《龙蛇演绎》和《三生三世枕上书》。据王裕仁介绍,猫片主要通过与网络文学网站和作者合作来获取IP,阅文集团就是猫片的一个重要合作伙伴。猫片选择IP的标准有三个,一是有社会价值和良好的价值观导向;二是IP的内容优质;第三个才是有号召力,流量丰富。在王裕仁看来,想要实现IP的长线运营,IP的题材方面可能更偏重少年和男性题材,比如玄幻类、悬疑类IP均属于比较好变现的,尤其是在游戏端。女性言情IP属于快餐式,比较易于开发,但是重复开发的可能性比较小。相比于美国、日本IP更为多元化的开发,中国IP多来自于网络文学,题材集中于奇幻、玄幻、穿越、重生、宫斗等。王裕仁认为,影视IP的再改编比较难,IP的下一风口应该是动漫改编。漫威、海贼王这样的超级IP实际都来源于漫画。在IP运营操作时,也有不少讲究。猫片目前的团队有不少从百度、盛大这样的互联网大公司过来的员工,比如猫片CEO刘丰为百度文学前CEO,猫片执行董事李明远为百度原副总裁。王裕仁对36氪表示,传统内容企业更注重剧本、导演,但是对于产品和运营并没那么重视,猫片从传统内容向互联网靠拢,比如将内容与渠道结合,引导IP流量。猫片CEO刘丰曾在接受媒体采访时表示,现在大部分的IP运营是唤醒式的,比如一部小说改编的电影要开拍了,大家看到宣传后才会想起来我好像看过这本书。在唤醒用户以后,需要把用户的“激动”的情绪发酵,猫片目前专门为一些项目开发手机App,让用户想起IP作品时,就可以到App里看小说连载,宣传片预告,与同为小说迷的人一块讨论。以这种方式来为IP影视剧、游戏项目预热,并聚集更多粉丝。此外,猫片还提出了“IP年轻化”这一概念,也就是顺应着主流用户群体90后、00后的兴趣来运营IP。在《凡人修仙传》的IP运营上,猫片以主题曲、真人cosplay、短视频等多种方式来吸引年轻人的兴趣,还用上了近两年比较流行的AR技术。无论是猫片还是36氪曾经采访过的其他创业公司,他们的观点都是类似的:在IP项目运营中一定要坚持,不要短平快,要高精准。一部作品做砸了,就影响作品的延续性。身为猫片执行董事的李明远也曾表示过,猫片开发的项目以稳步扎实为主。IP产业链不差钱,但是差怎么变出钱将IP运营为内容后,就开始后续的变现。目前从整个行业来看,中国IP的变现主要以影视项目、游戏为主。对于IP运营公司来说,将IP运营成熟后“卖”给内容制作公司,或者参投IP影视项目播出后获得分成是比较主要的收入。而日本漫画IP的变现包括动漫、漫画、实体衍生品、虚拟衍生品等多种形式,变现的效率比较高。其中IP的二次变现比如衍生品的开发占到很重要的作用,而中国恰恰是这个环节比较薄弱。以美国《星球大战》为例,周边产品包括剧中的机器人,特别版夹克、凉鞋等等,盈利甚至高于票房。据公开资料显示,2015年日漫IP的商品化收入占比达到了31.7%,高于电影和电视的收入。中国在衍生品开发上有很大缺口,没形成美国从业者尤其是迪士尼那样的衍生品开发体系。王裕仁认为,“中国衍生品比较难开发的原因就是盗版现象难以杜绝。”据《中国青年报》报道,当前的中国IP衍生品市场,来自手工作坊和批发市场的盗版产品占到了80%的市场份额。除此以外,中国衍生品难以做大的另一个原因是中国的IP多是从网络文学小说而来,对于这类IP首先需要影像化。但是俗话说得好一千个观众眼中有一千个哈姆雷特,如何保证影视化的过程中主角等标识性IP满足原有粉丝的“预设”是个很难解决的问题。不过,衍生品市场还是很有前景,会成为IP非常重要的变现手段。根据中国产业信息网的数据,2015年全球衍生品市场(只计算特许授权商品)规模为2517亿美元,其中娱乐/角色形象市场1132亿,是全球383亿电影票房的2.9 倍。目前猫片也有衍生品的开发以及线下实体娱乐的布局。王裕仁表示,衍生品变现未来在中国的潜力不亚于影视和游戏。运作拥有持续力的IP,打磨出更成熟和多元化变现方式,将是一场长时间的“战争”。
本文来源:36氪
责任编辑:孙菁_NY5815
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