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科技的终极对决 《钢铁侠3 》特效制作全解析
发布时间: 16:25:11&&杂志:
作者:田浩
&&& 在ShaneBlack接替JonFavreau执导《钢铁侠3》后,这一后《复仇者联盟》时代的超级英雄大片发生了许多改变。首先,Black希望增加感情戏,让小罗伯特·唐尼饰演的托尼·斯塔克陷入身份危机;其次,影片最后一大群远程控制的盔甲与满大人(本·金斯利饰)和基连(盖·皮尔斯饰)领导的绝境生物(Extremis)决战,爆炸的规模变得更大。这一切都需要十分复杂的特效制作,在视效制片ChrisTowensend的领导下,全球17家特效公司鼎力协作,完成了《钢铁侠3》中超过2000个特效镜头。本文将列举其中几家公司的工作,详细讲解《钢铁侠3》的特效制作内幕。
&&& DigitalDomain
&&& 最初的计划是让DigitalDomain作为主力特效公司,但是由于公司经历了破产风波,于是制片方决定将特效工作分给其他公司一起来做。Towensend说:“当时我们对于DD未来的命运十分迷茫,因此我们拿掉了一部分工作量,并给他们分配特效任务不那么重的镜头。另外原本也是主力的澳大利亚公司FuelVFX当时也破产了,我们对待它的方式也跟DD一样。”
&&& 很重要的一点是从前作中吸取设计理念,并在此基础上进行改进,以期给观众带来新的震撼。Towensend介绍说:“我们起初想做800个特效镜头,但最终做了2000个,包括35个盔甲,其中很多在片尾大战中都是近距离展示,因此资源消耗及其复杂度都是惊人的。事实上,在今年年初的时候,我们的片尾大战连一个镜头都还没做,我们不得不迅速完成这场戏的500个镜头。”
&&& 更要命的是,在影片接近上映时,影片制作发生了关键变化,有一个演员得替换掉,这就意味着他们得一帧帧擦除之前的演员,然后在绿幕前拍摄新演员,并合成到镜头中。
&&& 如果这还不算糟的话,在拍摄另一场戏里皮尔斯已经长胡子了,因此制作组不得不对其下巴进行数字替换。“我们在绿幕前拍他,目的是要把之前那个演员抹掉,把他合成进去。”Towensend解释道,“首先,我们用多台摄影机拍摄皮尔斯的面部,得到表演参考,然后在绿幕前拍摄时将主摄影机与参考摄影机一字排开。Weta用这些数据制作了数字版的皮尔斯,并且感觉效果比真人更好。但由于我们没有空背景素材,并且这是个火爆场面,Weta不得不做大量的画面清理工作。”
&&& 盔甲的设计和共享也是很有意思的,DD为14个“基本”盔甲(foundationsuits)创建了完整的数字资产,并交给Weta和其他特效公司进行合成。其他盔甲的数字资产也由其他公司整合到各自的流程中,以打造完整的“原型机”大队。
&&& DD向漫威派遣了一支视觉开发团队,漫威的艺术部门制作平面概念图,然后DD为基本盔甲创建包含纹理和灯光的全三维展示。制作三维盔甲预览的难点之一是既要重新设计又要保证其在物理上合理并可自如运动,同时要有逼真的可移动的零部件。
&&& DD视效总监ErikNash说:“托尼·斯塔克一直忙于打造多样的钢铁盔甲,实现不同的战斗模式。有一个盔甲是为外太空设计的,让人联想到航天飞机白底黑印的样子,有一个盔甲是炭灰色,有一个是水下盔甲,是青铜一样的蓝绿色,甚至还有一个拥有伸缩爪子。因此,模型制作和材质分配是一项很繁杂的工作。”
&&& DD制作的最复杂的镜头是钢铁侠救援从飞机上掉下来的人群,这场戏被称为“猴子捞月”。这对Nash来说是一个特殊的工作任务,因为他以前喜欢跳伞运动。起初,第二组导演和Towensend希望实拍演员从飞机上跳下,以实现最真实的效果。这群演员其实都是红牛跳伞队的成员,他们把降落伞藏在戏服内部,摄影师也一并跳下,并使用头戴式RED摄影机进行拍摄。扮演钢铁侠的特技替身则穿着红金相间的跳伞服,带着钢铁侠的头盔。跳伞队从13000英尺的高空跳下,每天要跳好几次。
&&& DD接下来替换了除演员之外的所有东西。20座的螺旋桨飞机被DD用CG的空军一号替换,并添加了破洞、尾烟和残骸,而实拍的北卡罗莱纳州地面也被替换成CG的南佛罗里达州地貌。DD的艺术家还添加了许多云层,并让摄影机穿过其中一层,使整个镜头看上去像是一群人从30000英尺的高度落下。另外一个关键之处在于完全地改变钢铁侠替身的跳伞路径,使其看上去像是钢铁侠飞行在人群上方,而不是在下降。
&&& WetaDigital
&&& WetaDigital作为《钢铁侠3》的主力特效团队,为影片贡献了502个特效镜头,其中主要是影片结尾的码头大战,从托尼和罗德一起到达港口直到最后MK42在空中爆炸。Weta的预算有限,但又不能以牺牲镜头质量为代价,因此在前期阶段Weta进行了精心设计准备,以便最快地完成特效制作。
&&& Weta从DD获取了12个主要钢铁盔甲的模型,然后对其进行了自由度测试,并重新修改了模型约束,当12个主要盔甲的模型修缮完成后,他们便开始制作背景中的其余盔甲。制作人员将附加信息添加到模型文件中,以便跟踪其来源和纹理参考,这样一来,团队可以把主要精力花在12个主力盔甲上,而其他的盔甲则可以直接继承这12个盔甲的属性和运动,这样做既节约时间又保障了质量。
&&& “绑定方面的问题在于你要让盔甲的每一块看上去都是可以刚性运动的。”视效总监GuyWilliams介绍说,“事实上这会带来几何体交错以及运动限制。为了弥补这一问题,绑定系统需要巧妙利用几何体变形以实现应有的自由度。”
&&& 在动作编排方面,画面中主要有前景和后景两个动作区,而后景中有意思的运动非常之多。因此,既要让观众注意到后景的动作细节,又不能过于抢占前景的主导地位。“我们并没有改变任何的运动,而是改变了其速率。另外,由于影片是3D的,因此我们避免画面中间存在大幅度运动。”Guy说。
&&& 片中整个港口都是CG制作的,Weta在一开始就意识到他们的所有镜头都要用到这个港口环境,因此在细节上不能偷懒。团队成员制作了一个非常复杂的高精度码头模型,包括龙门吊车、集装箱以及其他一切细节。虽然这种精细程度大大加长了渲染时间,但团队成员认为这是值得的。
&&& 大吊车的炸毁是以两步刚性约束模拟来进行的。第一步中使用手工动画设计总体运动速率,然后使用动态力学模拟,得到一个大致满意的运动。第二步使用刚性约束模拟来获得所有的细节,这两个步骤使得大吊车的重量和倒塌速度都得到了体现。
&&& Weta的所有工作都使用了深度合成技术,对于绝境生物来说,所有的层都以正确深度排布,而不需要单独渲染遮罩层。
&&& 基连的面部需要许多数字替换,Weta专门为此创建了一个系统,跟踪面部并匹配其运动,然后将皮下的灼热效果合成上去。Weta为数字角色创建了内部几何体,包括肌肉、血管等等,并使用光线跟踪器往皮肤内部射入光线,然后处理光线的散射和吸收。Guy介绍说:“我们可以建立任意数量的虚拟光线,实现角色体内发光的效果,这些光可以赋予血管和皮肤纹理,还可以设计动画来模拟火光在皮下流动的样子。
&& Framestore
&&& Framestore同样只花了八周的时间,完成了113个镜头,除此之外还协助设计了影片的一个关键特效——“绝境生物”。
&&& 绝境生物是一种病毒,可以给人体赋予强大的力量,但接近表皮时会让人变得红热,并且看得见它们在皮下血管中的流动。Framestore的大多数工作都是完善绝境生物的头部效果,而其他的镜头则需要为钢铁侠的敌人进行数字替换,并创建纯CG的火焰。
&&& “这是我第二次与Framestore合作,我依然觉得很完美。”Towensend如是说。“他们有一群了不起的艺术家,从一开始我就被他们的创作能力和对细节质量的把控所折服。”
&&& CG总监AlexisWajsbrot说:“整个团队都对《钢铁侠3》充满热情,我们从DigitalDomain获取钢铁侠的数字资产,在一周之内它就很好地融入了我们的流程中,我们为Arnold写的着色器对金属和硬质表面处理得很好,我们在视觉开发中也没出现什么困难。”
&&& “我们在开始《钢铁侠3》特效制作前就已经在设计绝境生物,”灯光总监StuartPenn解释说,“在钢铁侠和绝境生物之间有很多交互光照,尤其是敌人抓住他并试图烧毁他的盔甲时。所以我们会看到火热的光和火花,显示盔甲已经短路了。交互光照要求对手臂有很好的跟踪。”
&&& 其他公司已经在制作绝境生物被截肢时的特效,但Framestore制作的主要特效都集中在头部,这就需要大量的视觉研发。欣慰的是,Framestore的头部特效做得很好,为整个影片建立了视觉标准。
&&& “其他公司的工作都集中在手臂上,那里的结构处理起来很复杂,例如要抠出骨骼,并为其添加光环。”视效总监MarkBakowski说道。手臂可以自动修复,但头部却不是这样。“要制定这种法则是最困难的事,头骨包围得很紧密,我们不得不将其变薄,以实现透射效果。”
&&& “很多工作都是为了让绝境生物看起来吸引人,”合成指导ChrisZeh说,“我们需要许多不同的概念图。另外我们也很高兴听到漫威把我们的镜头拿给其他公司作为参考标准。”
&&& 团队制作了绝境生物的皮肤从坚硬的头骨上脱离的特效(看上去就像是点亮的电灯泡),这个镜头充满艺术感,同时又真实可信。Stuart说:“我们主要的目标就是让其看上去有体积,像是看穿到身体内部一样,而不简单是画在皮肤表面的效果。”
&&& 为了确保这一特效能够实现,团队制作了整个角色的身体模型,包括骨骼、肌肉以及毛细血管,这需要非常复杂的绑定(为此专门建立了一个流程,可以单独处理每一个元素)。要为如此大量的几何体做变形也是很难的,Framestore开发了内部变形器,确保每一样元素都能在皮下组织内正确排布。
&&& “在建模和绑定之后我们进行了物体跟踪,由于每个镜头都要做身体和面部的跟踪,因此难度很大。”Alexis解释道。“我们用3Deualizer进行摄影机跟踪、身体跟踪和面部变形。这款跟踪软件能在短时间内完成惊人的工作。跟踪部门人数并不多,但是他们完成了上百个镜头的跟踪。”
&&& 在这之后,特效团队通过在动脉和静脉中制作流动粒子的方式处理绝境生物病毒的移动。“整个运动是精心设计的,因此实现起来并不容易。我们需要细心控制粒子的速率和流向。这方面的设计是特效技术指导SelcukErgen和他的团队在Houdini中完成的,如今这一方案已经简单到只需按一个按钮。”
&&& 绝境生物病毒的流动带着一股股热气,这是由HoracioMendoza领导的Maya团队制作的,使用了流体模拟。Alexis说:“我们面临的挑战是时间紧,热气的特效我们至少两天得做出来一个,因此在模拟器设置方面必须十分细致,以实现高效的模拟。”光照也是表达漫威角色设计理念的一个重要部分。点云被用于控制皮下的光照,包含大量折射,因此皮下越深处的光线虚化程度越高。
&&& 对于Framestore来说,最主要的挑战是把绝境生物特效分别赋予四个不同的角色,并且是在七个不同的场景中。Framestore生产线的全部生产力都用于这部影片,最终,特效技术指导和灯光师只需点击几个按钮,就能在模型、跟踪和视觉设计改变时立即更新镜头的效果。Framestore使用了内部解算器Flush以创建火焰模拟,并且有一个角色需要走在火焰上与之交互。“这个镜头中的角色是纯CG的,但衣服、头发和嘴却是来自演员实拍,我们渲染了所有的东西,并且进行了全身的跟踪合成。”Alexis介绍说。
&&& 在仅仅两周时间内,Framestore就完成了一个反派角色的数字替换,用全CG的身体替换了中枪后落地的角色。这个场景内还包含一些机体再生的特效,以及一些环境润色,让观众更能感受到反派的邪恶。
&&& LumaPictures
&&& LumaPicture为《钢铁侠3》创建了纯CG的钢铁侠和钢铁爱国者的盔甲,除此之外还有武器、环境、粒子、CG背景等特效。
&&& LumaPicture视效总监VinceCirelli说:“我们很高兴能加入到《钢铁侠3》的制作当中,这个项目对每一位特效师来说都很吸引人。我们与Chris关系很好,很荣幸他邀请我们加入这个项目。他是个很有才的特效总监,对待工作全心全意,并且在前期阶段就能设计好许多效果,这使得整个团队工作起来很轻松。”
&&& 对于钢铁侠和钢铁爱国者的镜头,需要把整个演员用CG替换掉,以实现钢铁盔甲使用自身武器进行火拼。除了头部之外,小罗伯特·唐尼和唐·钱德尔的全身都被替换成了钢铁盔甲。Luma把演员的面部投影到动态几何体上,以便为CG盔甲添加更真实的高光和漫反射。盔甲使用Arnold渲染,用到了一系列复杂的shading网络,以实现Mark3盔甲的特殊钢铁材质。在一些特写镜头里,还有更多的细节用于表现Mark3盔甲内部的运作。
&&& “钢铁侠和钢铁爱国者的绑定是一件更复杂的工作,”Cirelli解释说,“盔甲上有数百个相互连接的小部件,例如小活塞,以及其他一些机械齿轮。”
&&& 对于其他的镜头,Luma使用其自建的动作捕捉工作室创建3D动画参考,甚至有时候直接用在最终的镜头里,特别是对于钢铁侠从石阶上跌落的镜头,Luma得从零做起。
&&& “在为一些关键场景进行动作捕捉后,我们的动画总监RaphaelA.Pimentel确定了钢铁侠的动作风格。”Luma高级视效总监StevenSwanson说道。
&&& Luma为钢铁爱国者制作的镜头既包括地面的,也包括空中的。有一组镜头是钢铁爱国者喷着火穿过云层,这个镜头由Maya插件FumeFX制作。云层环境是作为流体模拟来渲染的,并在Nuke中使用复杂的多图层系统进行合成。而另一个室内的镜头中,钢铁爱国者从手臂中伸出来一只枪,这也都是CG制作的。
&&& Luma改进了其设计工具,以便更好地管理复杂的模拟,而《钢铁侠3》使用了诸多Luma内部软件,以及一些Luma参与研发的开源软件。
&&& Maya插件PartIOVizualizer是为Arnold的程式化着色器,另外一些新的缓存格式,都是Luma的特效技术指导JohnCassella研发的,作为工具集的一部分,它们被用于制作推进器的轨迹。为了处理一些战斗场面中的子弹和火光,Luma开发了另一个被称为“Sprite-o-Mater”的工具,可以调用内部库存的大量实拍特效元素进行绘制,让合成师任意排列特效元素,并用Nuke投影在3D平面上。
&& Scanline
&&& 在《钢铁侠3》中,Scanline负责斯塔克别墅遇袭的场景,包括数字的别墅、直升机、海水和背景环境,以及CG烟雾、火光的模拟和水下镜头的光照处理。Scanline使用了LiDAR扫描、照片建模等技术从片场获取参考数据,由于影片包含从远景到特写的各个角度,因此模型贴图的分辨率最后达到了16K的程度。
&&& 对于别墅的倒塌,Scanline同样使用了手工动画与力学模拟相结合的方式,先用手工动画制作大块的运动,然后用力学模拟添加细节。手工与程序相结合的模拟结果被导入Scanline的内部软件Flowline,使用流体模拟的方式模拟烟尘和其他体积元素。
&&& 爆炸的制作过程与之类似,先用刚体力学(RBD)模拟爆炸碎片,然后导入Flowline进行细化。由于刚体力学模拟和Flowline模拟是与灯光软件捆绑在一起的,因此可以同时生成交互光照和反射。最后,一些2D的图片素材被合成进来,以添加更多的复杂度。Flowline在模拟火和烟方面具有很强大的能力,另外海水的模拟是Flowline最擅长的事情,这是Scanline公司最引以为傲的技术,在复杂度和性能上都遥遥领先。
&&& FuelVFX
&&& 曾在《普罗米修斯》中制作了精美的全息云图的FuelVFX这次为《钢铁侠3》所提供的依然是全息图特效。
&&& Fuel设计并制作了斯塔克的“地下情报室”镜头,托尼·斯塔克使用全息技术重建中国剧院的爆炸点,哈皮·霍根在此侦查爆炸原因和满大人恐怖组织行动的时候因这场爆炸而受了重伤。
&&& 爆炸点重建的镜头使用CG展示了被毁坏前后的建筑,以及之间的动态变化,通过一系列镜头展示两者之间的相同和差别。
&&& 中国剧院在斯塔克的车库中被重建为真实大小,与其他建筑、车辆和设施相交。为了打造这一复杂的交互场景,并匹配斯塔克的移动,CG元素渲染时需要带上深度图,这样Fuel的合成师可以自如控制各个需要的部分。
&&& Fuel还为基连制作了大脑全息图,基连试图以此吸引小辣椒,并蛊惑她为绝境生物技术投资。剧本中所描述的唯美的、梦幻的大脑展示被以CG的大脑基本纤维连接构建出来,并使用弥散张量图像(DTI)技术进行展示。
&&& 在此Fuel依然使用了深度合成工具,以提供更好的控制,平衡多个图层、半透明通道,并在合成中灵活地调节景深。
&&& CantinaCreative
&&& CantinaCreative为《钢铁侠3》贡献了上百个特效镜头,主要是钢铁侠头盔内部的全息电脑屏显示(HUD)。Cantina已经为《钢铁侠2》和《复仇者联盟》设计了HUD,由于《钢铁侠3》中斯塔克可以远程控制盔甲,并且影片是3D的,因此制作难度更大。
&&& 视效总监VentiHristova说:“Towensend给我们的设计建议是HUD必须更真实、更立体,要有全息图的感觉,不是像影片字幕一样变成一层膜,而应该是三维空间中的二维图形。这一理念引入了更多的体积光和炫光,以及周围环境材质对HUD灯光的反射。”
&&& 为了与影片的立体流程相融合,Cantina用AE制作了一对立体摄影机,导入到Cinema4D,然后为HUD制作CG图形。Cantina对小罗伯特·唐尼的实拍素材进行跟踪,确定动作情绪,然后合成CG图形。
&&& “Cinema4D内置了三维空间,有助于我们在立体流程中随时查看HUD与斯塔克面部的距离,以扩充他的视点。”创意指导StevenLawes说,“我们可以把左右眼素材导入Cinema4D,用多层渲染快速获得HUD的光照和材质变化。骨骼系统和卡通渲染工具也给了我们更大的创作空间,比起前作,我们可以在深度上有更多的选择。”
&&& Cinesite
&&& Cinesite在仅仅八周的时间内完成了100多个镜头,其工作包括合成、数字绘景和纯CG环境。Cinesite视效总监SimonStanley-Clamp说:“我们的团队在这么短的时间内保质保量完成了任务,我很自豪。制作周期确实是个挑战,但是我们对于为《钢铁侠》而工作都兴奋不已。”
&&& 有一个关键场景是斯塔克、罗德上校和一群绝境生物在废弃的码头上决战。许多镜头都是在绿幕前实拍的,然后加上全CG的背景,除此之外还有角色移位、大气环境、CG玻璃、CG建筑以及CG车辆。”
&&& 另一个俯瞰斯塔克工业的复杂镜头里,整个景观都是数字制作的,并且包含了建筑重新排布以及密集的CG植物布置。
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