有人知道kinect sdk 2.02.0可以在U3D里使用吗

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kinect(3)
unityd(12)
本文借鉴了:/blog/1950164 在此基础上添加了一些说明和修改。最近在用unity3d和Kinect结合开发一个项目,突然间发现了这个博客,感觉其中的Unity3d包太厉害了,挺有意思的,所以推荐给大家。以经本人测试
令,本人使用此工程中的脚本,经过分析,去除了其中冗余的脚本,可以实现直接传入数据即可控制三维模型动作,不需要实时打开kinect,可以直接读取之前存录的骨骼点数据,参看http://blog.csdn.net/a/article/details/
一、Unity和Kinect交互的环境配置
我所使用的Unity3D的版本是Unity4.1,使用的Kinect SDK版本是SDK1.7,令Kinect和Unity交互的方法是使用CMU的封装,但是这个方法支持的Kinect SDK版本是SDK1.0,要想使用1.5及以上版本的Kinect SDK,就要做一些相应的修改。完整的方案如下:
1、安装Uinty3D
我使用的Unity3D版本是4.1,也可以在上下载free版本的Unity。
2、安装Kinect SDK
我使用的SDK版本是1.7,可以在上下载。
3、安装Kinect Wrapper Package for Unity3D
这个就是CMU封装的用于Kinect开发的Unity3D导入包了。以后在Unity3D工程中,如果需要使用和Kinect交互,那么就需要在这个工程中导入这个包。点击这里下载。
4、运行示例工程
在CMU提供的KinectWrapperPackage包中,已经包含了一个叫做KinectExample.untiy的Unity示例工程。在工程中导入KinectWrapperPackage包之后,在Unity的project面板上找到Scences-&KinectExample,双击就可以打开这个示例工程。
打开示例工程后,在Hierarchy面板中,可以看到这些内容:
5、修改导入包中的相关文件
CMU提供的Unity导入包支持的Kinect SDK版本是1.0,如果想使用其他版本的SDK,就要下载并替换导入包中的一些文件。具体来说就是KinectInterop.cs和KinectSensor.cs这两个文件。
点击这里下载适用于Kinect SDK1.7版本的。
下载完成之后,将下载之后的文件替换掉上面面板中所标识的这两个文件就可以了。然后就可以运行示例工程,体验在Unity创建的场景中使用Kinect控制人物模型及小球的运动。
二、用于Kinect开发的包中包含的资源
用于Kinect开发的包中()包含了所有我们开发Unity+Kinect需要用到的脚本。
导入包之后,所有我们需要的资源都会出现在project面板中,具体来说是以下的一些资源:
KinectExample&- 示例场景,这个例子向你展示了如何通过在每一个Kinect 可以追踪的骨骼点上放置小球来产生骨骼运动。以及怎样使用Kinect来控制模型。
Kinect_Prefab- 这个预设(prefab)包含了我们开发Unity+Kinect程序所必需的所有脚本。但是它并没有包含你需要的用于控制模型的控制器(controller)。
KinectPointMan&- 这个预设(prefab)向你展示了KinectPointController这个控制器是怎样使用的。
KinectModelControllerV2&- 你需要将这个脚本拖放到你想要应用Kinect控制的模型上。为了让模型能够跟上人的节奏,你需要将模型上控制模型动作的关键骨骼拖放到这个脚本暴漏的合适的变量中 ,也就是将模型中的骨骼与kincet识别到的人的骨骼绑定起来。另外这个脚本暴漏的变量中,还有一个变量时标识模型是受哪个玩家控制。
KinectPointController&- 你也需要将这个脚本拖放到场景中的游戏物体上。但是这个游戏物体不是模型,而是由一系列分别代表头部、肩部、手等人体部位的点组成。你需要将游戏物体中的这些关键点都拖放到这个脚本暴漏的外部变量中。这样就可以使用Kinect控制游戏物体了,游戏物体是由一系列的点组成的人体。
DisplayDepth&- 这个脚本得到深度图像。
DisplayColor&- 这个脚本得到RGB图像。
KinectRecorder&- 这个脚本用于记录你的动作,并为Kinect模拟器(emulator)产生回放文件。
KinectEmulator&- 这个脚本模拟Kinect设备.和KinectRecorder产生的回放文件一起工作。
KinectSensor&- 这个脚本从Kinect设备中取得数据。需要替换这个文件使用特用版本的SDK.
DeviceOrEmulator&- 这个脚本设置使用Kinect物理设备还是Kinect模拟设备.
SkeletonWrapper&- 这个脚本抓取骨骼数据.
DepthWrapper&- 这个脚本抓取深度图像数据.
KinectInterop&- 这个脚本从Microsoft Kinect SDK中抓取数据.
Recordings/playbackDefault&- 这是为Kinect模拟设备准备的默认的回放文件.
Models and Materials
rainbowMan
这是示例模型。你需要将KinectModelControllerV2这个脚本拖放在这个模型上,并将组成模型的骨骼与脚本中暴漏的骨骼部位变量绑定在一块。然后就开始测试吧。
三、在自己的工程中使用KinectWrapperPackage包
要想在自己的工程中,使用KinectWrapperPackage包来达到Unity3d和Kinect交互。首先需要导入这个包到Unity中,然后经过下面的步骤完成交互。
1、设置Kinect_Prefab
前面提到过了,如果在Unity中和Kinect交互,Kinect_Prefab这个游戏物体是必不可少的。&这个物体需要存在于你的场景中的某处。并且在KinectWrapper 脚本中调用了DontDestroyOnLoad这个函数,所以当你切换场景时,它仍旧存在着,因此你不必在每个场景中都实例一个Kinect_Prefab。
在Unity中,将project面板中的Kinect_Prefab直接拖拽到Hierarchy面板就可以了。
2、控制游戏中的角色
为了控制场景中的角色的移动,你需要将KinectModelControllerV2这个脚本拖拽到场景中的模型上,并绑定骨骼;或者你为了控制一系列的游戏物体,你需要将KinectPointController拖拽这些物体上。下面分别说明这个脚本的使用。
模型控制器:KinectModelControllerV2
为使用模型控制器,请按照以下步骤:
拖拽脚本资源KinectModelControllerV2到场景中的模型中。
选择场景中的模型。找到模型中的暴漏变量Sw(它代表Skeleton Wrapper). 并将当前场景中的Kinect_Prefab拖拽给Sw这个变量。
详细展开你的模型,让模型的每一块骨骼在hierarchy面板中可见。
一个接一个地把模型中的骨骼拖拽到脚本中暴漏的对应的变量中.确保每一个骨骼都对应到了正确的变量上。
当模型中所有的骨骼都放置好了之后,改变暴漏的Player变量的值,这个变量表明该模型是受哪个玩家控制, 0代表第一个玩家,1 代表第二个玩家。
接下来要设置暴漏的Mask变量的值。设置合适的值,以决定是所有的骨骼都受Kinect控制,还是仅仅一部分骨骼受Kinect控制.如果这些受Kinect控制的骨骼都不是你想要的,你可以自己写一个控制模型的脚本来代替KinectModelControllerV2。
当游戏玩家在控制模型时,如果你想要该模型同时播放自带的动画,那么你需要在暴漏的变量中选animated选项,并设置BlendWeight变量的值,来决定模型受自带模型动画和Kinect驱动动作的最终混合效果。该变量取值范围为0到1之间。
例如示例程序中骨骼和变量的对应关系如下:
一系列点的控制器:KinectPointController
& & 为了使用该控制器控制一系列的点,请遵从下面几步:
在场景中创建一个空物体对象,作为你想要控制的一系列点的容器。将其他的物体拖拽到刚刚创建的空物体中,并放置到相同的位置。使刚才创建的空物体成为这些物体的父节点。拖拽KinectPointController脚本到这些物体的父节点上。选中父节点,在Inspector面板中暴漏的变量中,找到Sw变量 (该变量表示Skeleton Wrapper).拖拽当前场景中Kinect_Prefab赋给这个变量。
拖拽你想利用Kinect控制的每一个物体到Inspector面板对应的合适的变量中。设置Player变量(代表玩家)和Mask变量(代表哪些骨骼收到监控).
示例程序中,不同的物体和变量的对应关系如下:
我们可以自己建立三维模型,再将其进行骨骼绑定,在Unity3D中将关节点一一对应,就可以用Unity中结合Kinect开发了。
各个关节的对应尤为重要:
KinectWrapperPackage for SDK 1.7替换文件下载:
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Kinect开发之 Interaction交互设计 &
Kinect开发之结合Unity3D进行游戏应用开发
Kinect开发之体感举起手来程序设计(Kinect俄罗斯方块)
Kinect开发之简单姿势识别
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Kinect开发之获取彩色摄像头数据&
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有人知道kinect2.0可以在U3D里使用吗
我有更好的答案
恩,可以使用的。
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