clash of clans攻略 具体怎么玩?有什么技巧

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clash of clans升级 8本设施兵种升级详细介绍
  Clash Of Clans时期,所有设施、兵种和魔法的升级安排,包括时间、药水、金的消耗,全部都在这张表里面了,大家慢慢看。
  (Clash of Clans) 是一款将战略规划和快节奏对战融为一体的令人上瘾的游戏。除此之外游戏本身还有许多独特之处,下面我们就来了解下《争》游戏特色:
  1.免费
  2.将您的村庄建成固若金汤的
  3.向世界各国的玩家开战,并夺取他们那象征无尚荣光的奖杯
  4.结下牢不可破的兄弟情谊
  5.可多次升级的 14 个各具特色的兵种
  6.用加农炮、弓箭塔、迫击炮、炸弹、陷阱和城墙守卫您的村庄
  7.在史诗般的战争中与哥林国王一决高下
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游戏攻略: 游戏心得:
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风格:,,,,,,
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日期名称状态下载号
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京ICP备号-1 京公网安备 86要么花千金把防御升满,要么一毛钱也别花,也千万别拿这游戏当回事,每天上线两次收资源,手痒就去欺负一下弱小。你要是不想花钱又不想被人虐,那就是诚心跟自己过不去。我72级一分钱没花过,尽量保持平常心,但偶尔看到自己辛苦攒了1天多的资源被人一把撸走还是会生气。
最近在玩这个游戏,一边玩一边去 Wikia 上面看了下游戏的机制,才发现对游戏的机制的理解远比兵种配合、放兵技巧什么的重要。这个回答是新手写给新手看的。资源除了新版本的新资源黑水(这个我级别不够还不了解),看得见的资源有 3 种:黄金(金)、药水(气/水)、宝石。这三种东西有什么用呢?按我的理解主要可以这么看:黄金 = 防御;药水 = 军力/科技;宝石 = 时间。黄金除了升级主城以外,主要的用途就是建造/升级城墙(极度耗费黄金)和防御塔;药水用来造兵、升级部队/人口/科技建筑;宝石可以换工人或加速建造。金矿和药水采集器采集效率极低,远远不如掠夺资源来得快。而获得宝石的途径有 3 种:直接购买、通过完成成就换取或是清除地图上的障碍物获取(数量很少),显然时间是很最宝贵的资源。奖杯这是类似「天梯」机制的积分,也就是说是根据你和其他玩家之间相互战斗的结果决定的。而在随机匹配对手的时候,唯一的规则就是奖杯数,和玩家等级、主城等级都没有关系。只有奖杯数接近的玩家才会互相匹配。打到 1250 奖杯可以换取 450 宝石,是一个比较关键的点。掠夺这里的机制对这个游戏来说十分关键。这里不说单人的哥布林任务,只说玩家间的对战。首先,每匹配一次需要付出一定的黄金,数量由主城的等级决定。1-9 级耗费从 10-750 递增。每次战斗有三颗星,摧毁对方 50% 建筑一颗、摧毁对方主城一颗、摧毁对方 100% 建筑一颗。前两个顺序可以颠倒。只要赢得一颗星,就算战斗胜利。在战斗的过程中攻击对方可以存放资源的建筑就可以获得战利品(loot,所以掠夺也俗称「撸」...)。那到底能获得的资源是如何计算的呢?事实上如果将带资源的建筑全部摧毁,不同建筑可掠夺的资源比例不同:金矿/药水采集器 - 库存的 50%主城 - 库存的 100%金库/药水罐 - 库存的 25%进攻的时候千万注意对方资源的分布,是在采集器里还是库里,以此来制定进攻策略。这里还有一个很重要的相关因素,就是主城的等级。我稀里糊涂地升上了八本,结果发现匹配出来的人都没啥资源,后来才发现,攻防双方的主城等级差距会影响掠夺资源的比例,过早升级主城没有好处。如果你的主城比对方高两级,获得的资源就将受到 50% 的惩罚;如果高三级,打到的资源更是要降到正常数量的 25%。因为六本左右的玩家较多,资源也较多而防御一般比较薄弱,所以六本到七本正是打钱的最佳时机。升到八本如果不想打对折,就得打七本以上的对手,成功率和收益都会急剧下降。所以在六到七本多刷钱,把防御工事等级都提上去、科技能升的都升了,再去升主城会比较明智。护盾当你的基地被人袭击,如果 40% 以上建筑被摧毁可以获得 12 小时的护盾,如果超过 90%,时间将增加到 16 小时。一旦你选择复仇或是随机匹配对手,护盾消失。所以如果不需要存大量资源升级时,主动出击之前把资源尽量用完会是个不错的选择。部队这里要说的是,部队的抗击打能力通过游戏内显示的数据是没法很好体现的。举个例子一个三级弓箭手 28HP,三级迫击炮秒伤是 6,这是什么意思?到底一炮能不能秒杀弓箭手?事实上需要关注的不仅是 Damage per second, 更重要的是每一次攻击的伤害(Damage per shot)。这里三级迫击炮每次攻击的伤害其实是 30(),正好能秒杀三级弓箭手。那四级弓箭手 33HP 对于三级迫击炮来说,就飞跃了一个档次。公会机制、战斗技巧什么的...就不说了吧。作为一个菜鸟,战斗技巧也没有什么可以值得分享的...参考::版本变化比较快,建议具体数值去 Wikia 上看。
刚写了篇博文,讲了这款游戏的开发团队,游戏攻略和摆阵技巧,仅供参考: 为了防止有广告嫌疑(不过确实想让更多人访问我的博客),还是把内容直接贴上来吧!先说团队SupercellClashOfClans(以下简称COC)的开发团队Supercell位于芬兰的赫尔辛基,提及芬兰,在科技行业,远有曾经的神话诺基亚,近有愤怒的小鸟开发商Rovio,巧合的是COC也是诞生在这个国度!或许Supercell首席执行官Ilkka Paananen在接受知名游戏媒体gamasutra的采访中所说的话可以解释这个问题吧! ““Rovio的成功大大启发了所有芬兰游戏公司。这些人对芬兰最大的贡献是拔高了整个游戏界的标杆。他们的案例说明,你怀抱哪种雄心就有可能成就哪种事业。”COC的开发团队似乎继承了37signals的团队管理思想,目前团队只有6-8个人,但是每个人都有10余年的游戏开发经验!这名行业老手表示:“我们认为公司最大的优势在于文化。我们想组建一家不同类型的公司。这家公司的核心理念是‘小’—即使是在游戏机行业,或更新的平台如Facebook,他们的发展历程也是,规模小但热情高涨的团队制作出很棒的游戏,然后吸引了大量玩家。”与Valve类似的是,Supercell的组织也是扁平式的。没人有专门的办公室,所有人都坐在一起,没有官僚系统。团队独立运作,绝大部分权力下放到个人手中。对于失败,这个团队也要开香槟庆祝,总结失败经验!虽然我们目前在ios平台上只能看到COC和HayDay这两款游戏,但是团队却同时也停止了三款游戏!Supercell将其成功归结于团队文化、激情、透明度、人才合作和始终专注。再说游戏好玩在哪里?如果从玩家角度去说的话,我之前跟我博客的老玩家@法特斯特交流时,他的一句话或许可以形象概括了!真正的好戏就开始了!世界各地的玩家会通过系统匹配(这跟荣誉值有关,你打下别人的部落会长荣誉,被别人攻下会掉荣誉,荣誉是战士的生命!)找到你的部落!他们会无情的抢夺你的金钱和食物(放心不会强奸你的女人的…..这太邪恶了)布局比什么都重要,防御塔的摆放,该舍弃什么,地雷如何蒙骗别人踩,保金钱还是保食物等等都是你需要考虑的东西,不过不要太担心,最好的防守就是进攻,你也可以作为一个无情的掠夺者,去抢夺别人的资源(当然抢不了女人你别做梦了!)1)美术,音乐音效,CG动画这三点是每一款游戏的基本要素,尤其是美术风格!如果这款游戏换成像素风格或者星际科幻风格的美术风格,或许这款游戏就不像现在这样流行,毕竟像素或者科幻都不是老少皆宜的!每天看看微博上集体卖萌的情况,我们也可以理解“萌”“可爱”才是正途~~没有国界,没有性别区分,老少都爱这一口!同样这款游戏在这方面的素质都属于国际顶尖级的水准!单这点来说,就不能算作是小制作了(更别提还有各种各样的小细节处理)!听闻国内开始山寨这款游戏的团队数量已经能够凑齐一个QQ群的人数了!不禁汗颜!2)玩法不简单,但减少了折磨程度!游戏界有个老说法,就是暴雪游戏都是折磨人的!war3,wow,starcraft等都是如此!在现今人人都是游戏玩家,休闲大行其道的情况下,这类游戏变得越来越边缘化!想起WCG2012 war3比赛Moon VS Sky的比赛,我又要唏嘘了!不过还是打住吧!要不然又是一长篇酸腐的文章!COC在玩法上给我的感受是经营+弱RTS!经营元素就不必说了,那么RTS元素表现在哪里呢?就拿建筑类型和兵种搭配来说吧!三种类型的建筑:防御建筑,资源建筑,普通建筑。对着三种建筑不同的士兵有着不同的攻击效果!在不同时间,不同位置,投放不同种类的士兵达到攻击的效果成为这类型游戏的战斗亮点。这跟RTS里面穿刺克无甲!魔法克重甲!普通克中甲!工程克建筑是不是很类似呢?还有建筑升级的游戏机制!不同等级的基地可以有各种的游戏玩法!而以上这些使得建筑布阵,兵种搭配成为可玩性非常高的游戏元素!各种玩家自己研发出的菊花阵!桃花阵!七本阵法都涌现而出!还有玩家求助如何破掉自己女友的阵法!对这款游戏越加着迷,也就发现了更多的乐趣!(后面有专门的摆阵视频)先来看看一个玩家在贴吧分享的阵法吧!但是开发团队的聪明之处还在于简化了操作!之前我曾多次抱怨ios平台上FPS游戏的操作体验是有多烂了!COC明显不考虑RTS繁琐的游戏操作!派兵,移动建筑等操作都很简单!不过兵种的平衡性还是不足!高级兵种性价比不高,生产速度慢!占用人口多!期待进一步改善!3)被攻击了也不要紧!算得上是塔防式的偷菜!在带有竞技性的游戏里,一个高等级玩家的背后是很多被打败的吊丝玩家!但是在COC里这点弱化了,游戏环境更加和谐,玩家的挫败感较弱!比如服务器随机匹配对手,这样不仅能够更加平衡的分配对手,而且还避免了恶意攻击的问题!再加上只能有一次复仇机会,就更加减少了冤冤相报的问题!此外敌人的攻击仅仅是掠夺自己的资源,不会有其他损失,资源生产/建筑升级/士兵解锁/士兵升级全部都没有暂停,依旧在继续。相关攻略技巧这款游戏的攻略在网上有很多,我在这里给大家推荐几篇!另外给大家上几个玩家上传优酷的视频!Clash of Clans 防守图!《China CHU》桃形图
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12345678910Clash of Clans部落冲突:如何控制进攻节奏
编辑:吴节操
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相信很多玩家和小编一样,经常抱怨COC的各种兵种难以操控,无法掌握他们的动向,像个傻子。其实每个部队,都严格的按照规则,尽守自己的本分。没能按照玩家设想的那样进攻,是玩家自己的问题。因为coc的部队有自己独特的传递命令的方式,不像War3那样简单直白,需要翻译,用coc的方式传递命令,部队才能准确领会你的指令。
相信很多玩家和小编一样,经常抱怨的各种兵种难以操控,无法掌握他们的动向,像个傻子。其实每个部队,都严格的按照规则,尽守自己的本分。没能按照玩家设想的那样进攻,是玩家自己的问题。因为的部队有自己独特的传递命令的方式,不像War3那样简单直白,需要翻译,用coc的方式传递命令,部队才能准确领会你的指令。
一般来说,每个兵最直接而重要的一次控制,是落脚的时候。
“位置”和“时间”,决定了兵的去处。落脚那一瞬间,实际上你就人为的给部队赋予了命令。制定了后续进攻计划,这个计划是否赶的上变化,就看你计划预测的“准不准”,以及计划的“容错能力”如何了。因为部队之间相互影响,你得每一个新举动,又会间接影响之前的部队的行动方式,所以入场后你也是可以间接“控兵”。最明显、影响最大的两个手段就是于WB炸墙(规划路线)和开魔法(直接影响作战能力。甚至改变AI)。
从这个角度上讲。小编吴节操觉得的进攻。其实很像“冰壶运动”,冰壶扔出去靠手感,力道控制和巧劲。扔出去之后,也闲不住,前面趴地上一位,忙得满身是汗,擦地。他的作用,是靠擦地改变,地面阻力(擦干净一侧的阻力稍小)。进一步规划路线,根据现场情况补救不足。
第一次看这个运动,觉得擦地那位,特别蠢。靠擦地,改变阻力,进而改变石块的滑行路线,总觉得是陪衬,没什么大用,主要还得靠投手。后来才知道,其实擦地那位的作用大了去了。因为越到临近终点时候,根据已经发生的结果,信息越充足,不确定性越低。此时作出的任何一丁点影响和改变,都是直接正面奏效的。看见结果之后的行动,要大大优于根据预测采取的行动。COC同理,WB就是擦地。
玩家进攻时。尽量充分了解部队进场后,怎么走,能干什么,要预测的尽量准。人少的时候,能做到十分精确,一个(兵)不差,甚至一下(攻击)不差。人多了,再高的高手,也会出现纰漏。这时就需要“纠正”和“补救”,进攻既要靠感觉(预估),也要靠观察(纠正)。(PDCA循环?)
1、感觉-预估
感觉也就是在兵力比较多,无法逐个详细考虑情况下,对发展局势的预判断。有经验的玩家和初学者,差的就是这个“感觉”,感觉的越早越好,越准越好。
感觉不妙就要及时想办法补救,很久以前看到有人说,“用魔法一定要开打前计划好”(可能适用于高杯打分。)但个人认为,打钱来说。如果一上来就看出来,一定要用魔法。那我们还打他干嘛?按现在的平均水平,满街都是软柿子,为什么非啃硬骨头?除非5分钟内要出门,赶紧打完不赔就知足。
进攻的时候,只有在经过判断,认为不开魔法几乎一定完蛋,开魔法有较大概率能挽回战局的情况下使用魔法。说白了就是之前没算计好,或者保有一线希望,有可能不用,结果打着一半,希望破灭了。(怎么判断,感觉的准不准,就是经验和水平问题了)
例如:感觉兵力战斗力不足,或者主力输出部队,马上跟敌人的AOE武器对拆,比谁先死。赶紧开加速;(需要提前较长时间,感觉到进攻计划可能会出现问题。)
敌人AOE比喻预想的利害,Giant被A的要群倒,或者Goblin已经挨了一下Mortar,眼看着第2下就要开火了,就要补治疗;(比加速可以决策的晚一些,从这点上讲,治疗是个非常有用的魔法。)
2、观察-纠正
感觉得再准确,也有出纰漏的时候。重大决策除了培养感觉,更要靠观察。
例如:靠中间的关键墙,没炸到,眼看着Goblin正在挠墙,就要开跳墙。看见了,明摆着的,几乎不需要提前感觉。批联盟兵用的闪电也是。看见了,有兵,数量多,在中间不劈准完蛋。一上来就4闪电劈mortar的,是另一码事。不仅要靠感觉,而且要靠超强的预知感觉。
从一开始就一直预测整个进攻结束的结果。小编节操增进遇到的一上来就4闪电劈掉2mortar的,最后大多数没捞到好处。他要是想到这个结果,估计一上来也不闪mortar(闪mortar捎带黑水,里外不赔的除外)。可能有高手能够一感一准。尤其是,这个阵已经有难度,难到了值得开4魔法,来攻克的程度了。怎么能保证闪了之后一定拿下呢。所以在进攻的时候也因为实在感觉不准,不想盲目投资,所以从来不一上来就闪mortar。)
大量放兵前,一定实时观察目标选择和跑动方向。先放一个看看。发现跑偏了,就赶紧想办法。要么等一等,等目标被拆后再继续放。等不及的话,就赶紧贴着那个目标放兵加速拆掉。或者干脆全面改变作战计划。
3、关于进攻视频的案情描述 就事论事,说一说想法。
试探,选角度,诱杀。(幸运,城堡没人)
1)不奢求0伤亡杀英雄(详见6.5秒法则)。
而更多的追求,杀完之后,残余部队继续以最佳角度,最佳时机继续展开攻击。
少伤亡重要,但是少伤亡意味着多投入。这个角度在将来的大规模进攻中,是否需要这么多人?多被砍死2-3个barb,未必影响很严重。
时间很更重要,能够预见到结果之后就不要等着看动画了。赶紧抽手准备另一线的进攻。这样才能充分利用剩余部队的战斗力。避免他们孤军奋战,冤死在前线。
2)打得时候,特意选开局位置。
一上来想尝试,利用近距离刷新,让第2组WB直接炸进去。结果Giant出晚了,没拉到电塔仇恨。演砸了。 砸了也没关系,按步就班继续来。
3)WB炸得不仅要准,还要及时。
(这个破阵不行,但是某些阵,一旦错失时机就再也无法挽回),利用WB先选建筑物,后选爆破点的AI判断。结合墙后建筑物错落的位置关系,与墙的造型。
适当利用突起的隔墙和局部双层墙。落点左右卡1-2格,虽然WB可能需要稍微多绕1-2步,但可以确保炸在连接点上。
个人很难以保证wb路上一个不死。所以特别重要的关键点,尤其是偏内部的连接点,一般都放3个WB,以防被打死1个。(视频中使用了3个wb,也是当时认为比较至关重要的2点是,左外层和内层偏左下的2个节点。确保炸开口,后进攻部队会根据你开口的位置移动,可以快速贴脸砍掉Mortar。Goblin也可以借机绕开,脱离大团,不被A。)
4)Giant,barb和Archer的节奏,要掌握好。
绝对不定一口气扑上去,一方面如果全扔,万一WB不及时,走歪了就无法挽回了。另一方面全上,会被AOE打得很惨。中间适当混入Goblin加快拆建筑速度。
怕忙不过来得话(特别是双线进攻时),可以通过落脚点的前后位置“预控制”进攻的节奏,第一批Giant近点放完后,第二批打算接仇恨的Giant,故意往放远一点。以达到分批到达前线,按时接仇恨的效果。(Giant一瞬间没拉住,Mortar一炮Archer就死光。所以接仇恨宁早,毋晚。但这并不是永远满足于,一口气全扔的借口。)
5)感觉前线数量够了,及时停止放兵。
(视频中,数量基本正好。中部金库的兵力,拆光 = 死光。感觉还算不错。)初学者,一定不要怕兵放少了。你抢劫的资源是正比例与血量的。就差最后一下没打炸金库,没有性质改变,你只是少打了那一下的几百块钱而已,也没损失什么。准确地数量控制是双线作战的前提。这边投入多了,另一侧肯定就不够。(这是很多初学者,难以实现,双线从外侧分别进攻两次的原因。)
大家一定要记住:有兵就能换钱是应该的。就像一买一卖,交钱拿货。兵就货,货是钱。多给了货,或者少收了钱,作为商家来说,一样都是赔。200速产人口平均&13W金(1黑=100金,1气=0.05-0.1金),1人口&650金。所以你每点一下屏幕就扔出去650金。(想到这些,再放兵的时候,是否就稍微严肃一些了?)所以,“拆完金库多还剩下一个兵”和“差一刀没拆完金库”,对于游戏时间“充足”且“连续”的玩家来说,性质一样,没区别。
6)其中有一炮Mortar基本是看运气,如果打中了Goblin,就要继续补Goblin。
当时还有20多个,所以无论如何都不是问题。如果实在没有后续部队可以补充的话,Goblin团又不幸被A了一下,就要顶加血魔法拆第二个金库了(这也就是前文所说的补救措施之一)。
7)前线感觉差不多了。别等着看动画。赶紧趁乱开始第二线的进攻。
(视频中,这次进攻黑水并不多,其实第二线战场,没必要开。主要当时已经萌生录视频的念头,所以稍微有点“不冷静”,“较劲”了。进攻时也频繁“感觉”失误,出现意外。)二线开打,2个wb意外电死了一个。以为barb能顶住,没想到被WT,A的那么快。发现Goblin跑偏,想快速抽身拆掉气矿,没想到依然会被WT打到。但是已经“观察”过这些之后,线路和塔的范围,都摸透了。
目标也明显了,参与方数量也少了。再此前提下,就可以进行制定更加精确的进攻计划。这比起靠“感觉”的宏观进攻方案要精确的多。(大面进攻的时候顾不上来,太注重细节会因小失大。)
剩余部队不多。6个Archer + 10几个Goblin先拆气矿,再集中,咬墙会被A死。找节奏,找角度,一个一个喂cannon吃兵。中间也有意外,不过还好Goblin数量还够,打倒最后还没用完。
好操作胜过好数字,影之刃绝影vs无锋。.
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This entry was posted on 星期三, 三月 6th, 2013 at 下午 6:00
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