神圣的天马守护神套装战神套装能开出什么

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PS4战神4整理资源 超高清官方美术设定集+画册+攻略+原声带 共计10G容量
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PS4战神4 超高清官方美术设定集+画册+攻略+原声带 共计10G容量
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征服宇宙&&唯吾霸业
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谢谢分享这么好的素材
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资源海那么大,我想来看看!
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最喜欢动漫的图包了!
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资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!
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炫酷超赞。谢谢分享
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天马酷游戏不能没有像楼主这样的人才
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多亏奎爷走了这么多野路子,你才能在当年玩到《战神》
当年战神横空出世,让美式动作游戏扬眉吐气了一把,但你可知道,奎爷曾经历了一番怎样的难产,枪毙过多少当年的“主流做法”?文 / 十大恶劣天气早在两年前,我们就已经见识了新《战神》启用的全新背景,还有“喜当爹”的老年奎托斯。然而这么长时间过去了,还是有不少人对这种画风难以接受。各种原因不难理解:我们所熟悉的奎托斯,是靠各种蛮不讲理的野路子,在希腊神话体系中翻江倒海的恶汉。如今的他不仅硬穿越到冰天雪地的北欧,而且言谈举止完全没有过去的影子。在新作中玩起父子梗的奎爷,怎么连性……性格也变了?所以,大家自然觉得开发商圣莫尼卡这次的路子走得太野了。还有人认为,这何止是野路,这简直就是邪路。……毕竟奎托斯在希腊神话世界中征战了十几年,此番大家觉得反差太大,也在所难免。不过,如果读过下面这些鲜为人知的故事,也许就不会对新《战神》的上述颠覆感到太大意外。因为奎爷诞生和成长的过程,就是一段用各种“野路子”书写的历史。一个靠野路子逆袭的游戏测试员2005年的时候,美式ACT还是粗制滥造的代名词。没有人会想到,《战神》初代开场仅十来分钟,就通过流畅的操作、刀刀入肉的打击感,还有热血沸腾的巨型Boss战,一举扭转了当时玩家们对美式游戏的种种偏见。即便用电影工业的标准来衡量,《战神》在叙事手法、节奏控制、场面调度方面的功力也堪称顶级。人们不禁要问——这个名为大卫·贾菲的年轻游戏导演,究竟得到了哪一位好莱坞大腕的真传?大卫·贾菲让我们将时间追溯到更远的日,这一天,希腊神话电影《泰坦之战》上映。大银幕上波澜壮阔的英雄冒险,让刚刚过完十岁生日的小大卫看得是目瞪口呆。在和父母走出影院的那一刻,他就立下了当导演的远大梦想。《泰坦之战》讲述的是珀尔修斯斩杀美杜莎,封印海妖克拉肯的故事,它代表着80年代早期奇幻电影的最高水准1989年,大卫被南加州大学录取,但心仪已久的影视学院却将自己拒之门外。他硬是靠旁听蹭课这种野路子 ,完成了全部理论课程的学习。怀揣着一张并没有任何学历效力的结业证书,大卫进入好莱坞,干起了美其名曰“助理导演”的工作,自己的热情也很快就被各种端茶递水的活计迅速磨光。好在除了电影,大卫还有另一个爱好——游戏。他很快认清了形势,参加了刚刚成立不久的Sony Imagesoft游戏公司的面试会,希望能够找到实现梦想的全新渠道。由于自己从未接受过电脑技术方面的学习,适合他的岗位只有一个——测试员。1995年,Imagesoft并入索尼电脑娱乐美国公司(SCEA),升级为了赫赫有名的989工作室——它也可以视为圣莫尼卡的前身常识告诉我们,士兵可以当上将领,但游戏测试员几乎没有荣升为团队领袖的可能。对此,大卫并不这么认为。在他看来,测试员的默默无闻并不是因为他们位于整个开发体系的最底层,而在于他们并没有利用好自己“专属直奏,上达天听”的权限。测试员每天撰写的报告,最终都会传达到项目负责人手中——这一优势,正是大卫接下来发动逆袭的关键。在每天的例行反馈中,除了报告Bug以外,他还加入了许多设计层面的思考和抨击。他的各种奇思妙想,还有率真和大胆的个性,很快得到了同为性情中人的公司总裁艾伦·贝克的赏识。就是靠这样的野路子,大卫当上了一名游戏制作人。1995年,他用红透半边天的动作竞速游戏《烈火战车》回报了老板的赏识。无论从质量还是销量来说,《烈火战车》都是一部用美式风格,来为美式游戏正名的作品,它的成功,也引起了时任SCE软件战略负责人的吉田修平的注意PS2发售前夜,在吉田修平的主导下,SCEA以《烈火战车》原班人马为骨干,斥巨资成立圣莫尼卡工作室,并且随后抽调精兵强将,组建了名为ICE Team的顶级技术团队为其保驾护航,团队规模迅速突破百人。然而,圣莫尼卡工作室的第一个项目——《黑枪》(一个扮演外星人摧毁地球文明的游戏)却在耗费200万美元投入之后无疾而终,大卫也一度陷入低谷。尽管ICE Team后来调配给了2001年被索尼收购的顽皮狗工作室,但这两家日后的顶级工作室在同一栋办公楼中共事长达三年之久,这种资源共享和理念碰撞,也让《战神》的开发获益良多2000年深秋的一天,大卫和两名圣莫尼卡高管被请到了SCEA总部的会议室内。出人意料的是,吉田修平对他们的初战失败只字未提,相反却带来了一个更大的计划:一部由圣莫尼卡完全主导的原创动作游戏,800万美元投资,视情况可以追加50%的经费。在当时,除了《GT赛车》的开发商Polyphony Digital,还没有一家第一方工作室能够获得如此厚爱。很显然,吉田修平要的并不是一部传统意义上的独占大作,他需要眼前的这帮被寄予厚望的美国游戏人,为PS2铸造一个属于西方人自己的雄性图腾。大卫随即提出了制作一部希腊题材动作游戏的想法,也得到了吉田修平的当场拍板。大卫已经做了二十多年的史诗巨片导演梦,终于在游戏业中迎来了付诸实施的机会。奎托斯差点成为了一部沙盒游戏的主角这个名为《黑暗奥德赛》的项目,就这样在大卫的脑海中开始了最初的构思。首先需要解决的问题,是为这部原创作品的确立最基本的玩法。这位野心勃勃的青年游戏导演当然知道当时美式ACT的的平均水准如何,他希望能够通过一些野路子,结合美国人的技术优势和想象力,来克服这种的先天劣势。刚刚问世不久的《侠盗猎车手3》颠覆了当时玩家们对游戏世界的认知,大卫最初的想法,就是制作一部希腊背景的GTA。但他很快意识到自由城那种二维化的开放式地图,并不适合表现天马行空的世界观,PS2的性能也不足以支撑这个野心。他很快又想到了DC上的第一人称动作游戏《魔剑X》(上图),主视角是欧美开发师所擅长的画面表现方式,即便在动作冒险领域,也有以《神偷》为代表的大量成功范例。不过,这个想法很快又被自我否定了,因为大卫意识到这种东西至少在日本市场是不可能成功的……关于“主视角动作”这个野路子,后来也在战神系列的QTE操作中被用到过在2001年初,已经迷茫了小半年的大卫终于找到了一盏明灯。他和未来《战神》项目组主程序师蒂姆·莫斯在员工休息室中,看到了一名组员正在玩刚刚发行不久的《鬼武者》。两人在电视机旁驻足良久,然后不约而同的喊出了这样一句话:“我们就做这样的东西吧!”《战神》的吸魂、武器、升级系统和技能体系,甚至是UI,和《鬼武者》系列有着诸多渊源在尝试了成百上千的野路子之后,圣莫尼卡终于孕育出了奎托斯的形象明确游戏的基础玩法,这只是万里长征的第一步。接下来的挑战,是创作一个让人过目不忘的形象。在项目准备阶段,他只是给美工组长查理·温(上图)提出了一项要求:不要创造传统意义上的希腊英雄,比如袒胸露乳,或者是希腊城邦战士这种形象。这位华裔画师,很快就完成了下面这两张完全“符合”老大指示的画稿——左边这个仿佛就是背了个胖娃娃的伊利丹,右边这个根本就是从无双里面穿越来的以为大功告成的查理·温,根本不知道他的噩梦才刚刚开始……在接下来连续半年的时间内,老大不断向自己下达“继续画”指令,而且对已经交掉画稿的处理情况闭口不提,也不给出任何的创作思路和方向。由于完全不知道老大要什么,查理只能不断的试错,他甚至一度祭出了美式血浆恐怖片中常见的鬼畜造型真实的原因,说出口恐怕会有几分尴尬:由于没有任何美术功底,大卫表达不出自己想要的具体艺术形象,而且也很难从过去自己所从事的漫画和卡通风格游戏中汲取经验,所以只能只能脚踩西瓜皮,滑到哪里算哪里了……在连续交出了近100份画稿之后,查理终于看到了胜利的曙光。大卫认可了上图中的这幅作品。而且仔细看来,这位英雄的身段和面庞,也的确有了几分未来奎爷的轮廓。不过好景不长的是,就在当天午饭时分,查理收到了大卫再度发出了最新指示——还要继续画,而且今天必须给出满意答案,否则立刻卷铺盖走人!不过这次,老大总算给出了一点提示:他觉得这个角色身上的无用信息太多了。走投无路的查理,不得不从餐厅厨房中的食品包装箱上撕下一块硬纸板,完成了奎爷的“最终版”——这个面目狰狞,长着山羊胡子,浑身被戾气所包围的光头大汉,终于在几小时后结束了困扰了查理长达数月的这场噩梦。在回顾这段差点把手下首席美术师逼疯的黑历史的时候,大卫表示,他一直在按照电影角色的塑造标准来寻找奎托斯的标准像。在时间、空间被高度压缩的电影时空中,想让角色形象瞬间给观众留下深刻印象,就必须贯彻极简主义的设计风格,然后再一点一点做加法,所添加的每一个视觉元素都要为叙事服务。奎托斯最终的“定妆照”,正是体现着大卫的上述思路:被妻女骨灰覆盖全身的苍白皮肤,体现着主角所背负的原罪;主武器的链式设计,象征着主角被诸神控制的悲惨宿命;甚至是身上的红色印记,也是为前传故事所留下的伏笔。用“野路”来揭示希腊神话的真相如果说初代开头的海怪战让我们我们杀得血脉偾张,那么奎托斯接下来的这个举动,就直接颠覆了我们的三观:幸存的老船长拼命向奎托斯呼救,殊不知接下来的根本不是英雄拯救弱者然后获赠宝物的烂俗桥段:取走钥匙的奎爷一把将其丢入深渊……随着这幅黑暗奇幻画卷的展开,奥林匹斯这个罪恶之都的真面目逐渐暴露在了我们面前。原来那些道貌岸然,浑身笼罩在圣洁光环中的神,根本就是一群嗜血偏执的暴徒。玩家们对希腊神话的美好想象,就这样被撕得粉碎。好莱坞的语境下,一生专干坏事,不干好事的神王宙斯(左),也宛如一位殉道者——图为《泰坦之怒》剧照这种颠覆感,正是大卫追求的核心表现力。在为《战神》确立故事风格的时候,大卫就曾在例会上进行过一次问卷调查:“如果让詹姆斯·卡梅隆、雷德利·斯考特、斯皮尔伯格和保罗·范霍文分别执导1981年版的《泰坦之战》,你会买哪一个大导演的账?”果不出所料,组内几乎没有人支持大卫所心仪的“保罗·范霍文”风——如果不是他提到了《机械战警》《星河舰队》和《本能》三部电影,很多成员们甚至都不知道这个“保罗”究竟是何方神圣。奎托斯和机械战警墨菲的确有不少相似之处:他们始终深陷黑暗的旋涡中,被不断拉进痛苦的深渊。记忆、身份和使命的困惑,让这两位硬汉的形象更加真实在得知老大希望制作一部以黑暗、宏大与暴力为关键词的游戏时,那些看着迪斯尼动画《大力神海格力斯》长大的成员们都认为这条路子太野。不仅如此,SCEA高层也对这部作品M级的定位颇有微词,因为这不仅会影响到游戏的销量,而且可能给PS2的品牌形象带来负面影响。对此,大卫有着不同的看法。他认为希腊神话本身就充满了血腥与罪恶,这是处于矇昧时代的人们对世界的最初解读,他们呼唤的英雄是基于力量,而非现代人所理解的“品格”。所以,《战神》根本不需要像市面上的“洁本”希腊神话读物那样去刻意回避黑暗元素,相反,它要把神话最为真实的一面传达给玩家,从而形成自己的独特风格。大卫高中时候读过的这本书对他影响颇深,不仅为圣莫尼卡工作室揭示了希腊神话的真相,而且还为《战神》系列日后转战北欧埋下了伏笔大卫深知这样一部充满硬核制作理念,追求全面超越大众预期的作品,需要团队能够在“心往一处想”的状态下整体推进,身为导演的自己必须干预从策划到制作的所有过程和细节。为了让团队能够统一认识,大卫在筹备阶段几乎每天都要为主创人员们进行文化背景方面的培(洗)训(脑)。时任《战神》美工组负责人的特里·史密斯的电脑中,至今还保留着会议室中播放过的部分PPT提纲:“众神——英雄——凡人”的食物链,其实是非常脆弱的。神虽然拥有不朽之身,但从力量上来说并非是不可战胜的。即便是神王宙斯,也可以在摔跤比赛中输给儿子赫拉克勒斯解读:在希腊英雄故事中,不乏挑战神权的凡人,但他们要么用悲剧为自己的生命画上了句号,要么就是不得不和众神达成妥协。而有了这条“理论基础”,结合合理的剧情铺垫,一个凡人完成弑神壮举,也可以变得令人信服。对于神来说,人只是一颗颗用来娱乐的棋子,所以他们倾向于用欺骗、诱惑、利用的方式,来让那些反叛者们在绝望中自取灭亡解读:在初代中,即便战神阿瑞斯已经举起了叛乱的大旗,众神也未与之直接对抗,而是给奎托斯提供技能、装备,许以虚假的承诺,利用奎托斯为他们铲除异己。在初代的最终Boss战中,战神阿瑞斯试图唤醒奎托斯的梦魇来使其就范奎托斯个人的悲剧,所折射的正是人类在神权统治下的必然命运。人类的力量越大,受到来自神的“眷顾”越多,其命运的悲剧性也就更为强烈。从诸神围绕世界掌控权的争夺,再到人类英雄的特洛伊之战,人类无法抵抗诸神的戏弄,诸神逃不脱命运的手掌。解读:凡人在世俗的事物上倾注了无数的心血,寄托了美好的祝福,并且坚持不懈地向诸神祈祷,但眼前的美好,往往瞬间就会化为云烟。与其说是神的残酷,不如说是命运的无情。强如宙斯,也无法逃脱被儿子亲手毁灭的预言。《战胜》系列的明线是奎托斯向众神的复仇,暗线则是人类对命运的不屈抗争。它们共同构成了《战神》系列的矛盾冲突和戏剧张力。……2007年,大卫就已经离开了圣莫尼卡。但从后续作品的表现来看,这个系列依然在沿着这位“战神之父”所开创的道路继续前进。由此可见,大卫当年所进行的“希腊神话公开课”不仅深入人心,也落到了实处。今天的新《战神》,不过是在重拾《战神》尝试过的野路在功成名就之时选择淡出自己所缔造的经典,直到07年离开圣莫尼卡,大卫的选择并不难理解。在他看来,《战神》这种需要靠消耗大量想象力来维系视听兴奋点的游戏,很难保持长久的生命力。刚刚跻身一线制作人行列的他,也不想自己像小岛秀夫那样被自己所创造的品牌束缚。所以,大卫在初代中就夹带了不少私货:他并未将身为奎托斯设定为宙斯之子,也没有赋予其半神的属性,在切断其与奥林匹斯血脉联系的同时,也抹去了奎爷向众神继续复仇的动机。在通关CG中,我们看到了奎托斯在战神宝座上千秋万载,庇佑着人类历史中爆发过的每一场战争的画面……在大卫的构想中,这个凡人弑神的故事已经结束了。即便在担任二代创意总监间,大卫依然试图完结这个系列。早在2006年,他就提出了启用北欧背景,并且对原有游戏系统进行彻底颠覆,因为“这是让《战神》品牌保持旺盛生命力的唯一方法”。在大卫设计的二代大结局中,奎托斯本应杀死宙斯,从而结束希腊神话。结果在新任导演考利·巴罗格的干预下,奎爷的致命一击莫名其妙地刺中了“观音姐姐”雅典娜就和我们在两年前看到老年奎爷现身北欧时的惊诧一样,圣莫尼卡上上下下都觉得这是一个疯狂的想法。但在日后品牌被过度开发,设计师想象力日益枯竭的时候,圣莫尼卡又不得不按照大卫的思路,从其他文明的神话中寻找灵感——《战神2》中出现了来自北欧神话的北海巨妖克拉肯,外传《奥林匹斯之链》则出现了波斯神话的元素。《战神升天》这部系列前传的完结篇,也试图对陈旧的动作系统进行改良。然而这些努力,并不能扭转系列的颓势。对此,负责二代和三代前期开发的制作人考利·巴罗格的设想,是让自杀成仁后的奎爷化身镰刀死神,前往其他文明的神话中继续收割人(神)头——这也正是无数玩家脑补过的奎爷大战道德天尊、湿婆、天照大神、九柱神、耶和华……的美丽画面。接下来对这份脑洞大开的方案的讨论,最终却证明了大卫超强的预见性:北欧神话广为人知,在ACG领域有着巨大的影响力,同时又和现今的宗教信仰没有直接联系,不存在任何的商业与意识形态风险。最终,圣莫尼卡工作室决定让奎托斯接受命运的安排,走向彪悍人生的下一个试炼场——北欧。世上本没有路,野路子走多了,便有了路命运是希腊古典悲剧的永恒主题,在古人看来,这股既不依赖于人,又不由神的意志所决定的力量,才是宇宙万物真正的主宰。在我们中国人看来,所谓的命运,就是“冥冥之中,自有定数”。通过一系列打破常规思维的尝试,《战神》这部充满野性和雄性基因的硬核作品,最终得以在十二年前横空出世。而它在发展过程中所留下的“野路子”,也为今天奎托斯的重装上阵埋下了伏笔。我们相信奎爷能够在冰天雪地的北欧世界中,以一己之力打破制约《战神》发展的命运枷锁,让系列重回巅峰。在真的猛士看来,没有什么是一刀不能解决的。如果有,那就两刀!&,获取更多精彩视频与文章。&&&&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn 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