信长之野望14信长野望12威力加强版版合战怎么放风筝

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《信长之野望14:创造》合战无损伤风筝流心得
11:32:30 来源:巴哈姆特 作者:Demeno 编辑:异邦人 
  少胜多打法就是风筝流。因为后退速度比前进快所以可以放风筝。
  进合战,全军前进,前进到敌军最前端碰到齐射的范围(游标移到齐射那,会看到一个圆圈就是) 的圆心时,就按空白键暂停,然后放齐射,同时全军后退。
  恢复游戏时间,因为你齐射时如果敌军没齐射继续前进,那敌军会逼近你,那么你就先不能再次齐射,持续退。退到敌军最前端再次碰到圆心,就再次齐射,然后继续退。
  一般来说,齐射三次就退到底不能再退了,就按右上角红X退出合战。然后再次进合战,重覆以上步骤。
  如果对方在这三次内都没发动齐射的话,那他根本还没摸到你,于是你齐射他三次,自己无损。
  注意:如果对方在你按齐射前就发动冲锋的话(注意看,对方发动冲锋会有骑兵冲出来) ,你就不要齐射,继续退,因为齐射中被冲锋会被打断,不划算。一直退到对方骑兵掉头回去,你再待机或者重新往前,再次进入齐射距离。
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游戏平台:PC/PS3/PS4/PS Vita
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信长之野望14:创造威力加强版 手动合战高玩心得
发布时间: 16:45 () 作者:3DM论坛-stillwater123 编辑:售梦者
信长之野望14:创造威力加强版 手动合战高玩心得
手动合战高玩心得
看到信野14PK上市前、中、后,玩家的评论可谓大起大落,各方攻略好似战国群雄,不一而同,又好似诸子百家,合纵连横。宏伟的游戏正处于一个开天辟地、混沌开智的时期!某故做此文聊以纪念。
老实说,我玩的第一天也非常不习惯,名将高攻防不明显甚至颠覆,原版最大的特色大地图夹击被削弱,原版手合的巨大优势和畅快感被几场败仗打得提不起兴趣,等等&&
但是我坚信这是一部宏伟的游戏,宏伟的策划,就像真正成长起来的军事家,你需要通过败仗积累经验,逐步认识到真实战争与纸上谈兵的区别,摸清战争的规律,这也是新型策略游戏的重要玩点。想查看攻略,发现此时网上恶评如潮。我继续玩了第二天&&让子弹飞一会儿&&
第三天的时候,我已经开始认识到这是一部神作了!就像这篇文章的题目一样,手合的精髓就是:让子弹飞一会儿。
先回答最初的几个问题:
1、首先,统帅、部队兵数有差异的两对,刚一交战,貌似没有体现出应有的攻击力,但是僵持一段时间之后,尤其是加了相同的buff之后,差异还是逐渐体现了出来,当然绝对没有字面上那么明显,这一个是因为光荣想强调用兵而不是无脑碾压,二一个是体现真实。
2、齐射减员不明显。这个绝对是要让子弹飞一会儿的,几秒之后,被攻击的部队才开始逐渐攀升减员的数量,到极值的时候,减员绝对可观。我为这一设置大赞!有很临阵的感觉,而且也给手快的玩家以逃脱的机会。
3、侧面夹击别人的时候,自己减员也很严重。注意到一点,部队的实际体积是比凹凸块大一圈的,当你近身几乎贴紧敌人的侧面,他无论突击、齐射都还是够得上你的。即使远夹击,也还会有战损,但是会很少。
4、近身乱战自损过快。让刀多挥一会儿&&你会发现几秒之后,敌人的减员速度会赶上你,如果你是爆他菊花,甚至开启镇关一或者加乱战混乱率的技能,敌人的减员会逐渐加快,最后大大超过了你。虽然自己的这支的部队比较疼,但战损比其实跟远程互射差不多,而且对于需要赢得战机快速消灭的战略重点比如敌军夹击部队或者总大将,是绝对值得的!
PK手合目前的心得:
接受PK,心态上最重要的是一点是要能够接受败仗,不论合战还是总大战,原版其实也会失误,但AI太无脑不知道趁势追击而且可以及时煺出手合,避免被团灭。那些喜欢原版手合的,你如果能接受大军被AI混乱又被AI趁着太阳三段击个没完又不煺出,那就应该能够接受现在PK版的败仗了。
实际上此作合战主要是看用兵的走位、配以特技的搭配和释放、再配以战法的时机(比如趁减速时齐射;趁挑衅时背后突击,当然,齐射、突击也可以是为了故意让对方脱离,把对方赶走,或者往自己的口袋里赶),而革新年代那些以往的统帅决定攻防,科技决定一切的因素已经煺居二线了。想想也对,赵云武艺高强,但赵云军遇到司马懿指挥的张合军,还是吃败仗。
不得不说有点抄袭世嘉的大战,但各有所长。
再者敌人的AI不容小觑,虽然还是会被玩家放,但也都是小部队,主力阵型不会太受影响。有人说用绕圈战术可以无敌,其实就是说要运动战,不停的调动部队,当大军团纠缠在一起,战场讯息万变,站着不动或者动错是会被包饺子的。
尤其是打到残局,一个加防御的技能释放地恰到好处,也能逆袭;而一个战法放的仓促了点,会痛失好局,越到最后越刺激,玩家想毕都有体会。
那些说敌人势力发展太慢的,其实要考虑到PK版的游戏性,PK版的手合不会让你像原版那样用个强力武将或者战法就能1:10地以少胜多或者1:10地战损比,逐步实现逆袭的,这才是一个优秀游戏策划要达到的目标&&一切参数服务于游戏性。
我认为目前存在的问题:攻城战AI出战、地图单一(策略游戏的一个重要元素地形有点废),还有待商榷。
跟全战一样,行军有阵型的朝向要素,但不能直接操作朝向(靠的是速度方向,或者对敌军的判定),这样也好,较少操作步骤,也很新颖,而且特别是军团堆在一起的时候,朝向也有点偶然,符合一定的不可预见性原则。
让子弹飞一会儿,敌人才会混乱;
让砍刀挥一会儿,敌人才会胆寒;
让部队转一会儿,敌人才被夹击;
请你多玩一会儿,才知道是神作!
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信长之野望14创造威力加强版合战开局技巧攻略
发表: 10:51:45来源:99游戏编辑:
《信长之野望14:创造威力加强版》合战怎么开局?下面99单机小编就分享一篇合战开局技巧攻略,希望对大家有帮助。
  首先开局的时候要选比较大的大名,起码要有两个主城的,然后SL多一点可以独占的国人众。
  然后前期的时候大家主城都是的兵,这时候去打仗,两军碰面,两边都有国人众。
  手动合战,直接让我方国人众去跟对面主要战力乱战,己方主力远程射击,这样地方主力和国人众消耗的兵力是差不多的。
  如果还有得剩就用主力打,这样可以保留主力兵力,可以强攻城市或以免兵力不够包围。
  就算还有第2战,将会是另一个国人众来支援,用老办法打就行。
  PS:手动合战的时候,选你的部队左键敌方部队会有两个图标,一个远程,一个近战,选远程的话,
  己方部队会和敌方部队保持距离射击,不需要我们手动走位。
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  说在前面,特性部分因为触发机制跟触率都是个谜,所以我很难去说+100攻的就比+50攻的强,万一加50攻那个触发机率是4倍呢?目前比较能确定的是,首先必须要学会该特性才有可能爆,没学会虎之前,战场上是虎不起来的。
  另外有朋友说,同血族的一旦爆特性就会连续爆,但由於测试相当困难,所以我暂时保留意见。自己打的时候,剑豪,姬武者,虎都是比较常爆的。
  由於个人时间精力都有限,所以这一部分无法一一去验证。毕竟手合的特性,在测试上远比大地图麻烦,而我也没找到修改器里有类似触发机率的项目。要测试宗茂的镇西一很简单,但要测试宗茂的&西国无双&就麻烦了,就算手动编辑出特性,往往也需要一段时间才能爆特性。
  即便这样,光一两次爆特性也难以去判断机率跟触发条件,除非真的特地花几十小时不断让宗茂手合,所以有些特性我确是没亲眼见过(玩了2个档,都是总无事结束,而且都没收到宗茂)。
  原则上合战触发特性都是B级以上的特性,我们就由B级慢慢说到S级吧
  1.夜叉(格附B)
  自身乱战、射击、守备+30,持续时间1000
  点评:加成其实还不错,相当於2采配普通战法。不过有夜叉的不是很多,我看过原虎胤爆过一次,不过因为他的战法只是很大众的神速,我自己并不常让他打手合,一般更倚重他在大地图上的表现,这厮特性超吊,几乎全都是战斗特性。
  2.赤备(格附B,需要装备军马)
  自身乱战、速度+50,持续时间2000
  点评:爆率不是很高的特性,虽然昌景跟虎昌很早就学会赤备了,但多场手合打下来触发率还是很低(确认都有带马),可能是持有者比较少,或是我脸太黑?不过触发后还是比较很不错的,除了攻&速加成不错外,持续时间相当地长。
  照前面的血缘说,也许让昌景和虎昌都学会赤备后,在同时间上战场,触发机率也可许可以提升也说不定(之前玩的时候两兄弟基本负责不同战线)。
  3.神弹(格附B,需要装备铁炮)
  自身射击、射程+50,可以越过我方进行射击,持续时间2000
  点评:发动率还不错,效果也相当给力,持续时间更是长。在合战特性里面我觉得是相对比较实用的。而有这个特性的一般都是远程强人,通常定位就是在后方援护射击或齐射,所以这个特性跟将领本身契合度非常高,基本上不管任何时候触发都很受用。
  4.枪弹正(格附B,不能装备军马或铁炮,保科正俊独有)
  自身乱战+50,守备+25,持续时间1000
   点评:加成其实是不错啦,但触发条件太坑,居然不能带装备。而为了一个看脸触发的特性(没错,并不是不带装备就必爆的)放弃带军马铁炮,不管是从大地图 或是手合来看肯定都是不划算的,加成也没高到可以翻盘的那种地步。加上保科弹正的战法也只是比较一般的用心,我是发动了一次后就没再让他裸装上阵了。
  5.倾城(格附B)
  前方范围内敌部队守备-50,持续时间1000
  点评:比较牛的特性,这可是个AOE啊,爆率也不错。玩我魔的时候看过归蝶和阿市(两大美人PK版妥妥是的城主人才啊)都频繁放过,瞬间我方远程DPS大幅上升,再加个三段击,那叫一个过瘾啊。而且这特性都是初始拥有,实用度相当高。
  6.姬武者(格附B)
  自身进入无敌状态,持续时间300
  点评:爆率相当不错的特性,而且效果也非常牛,根本就是圣骑士的无敌啊,要不要乾脆再接个炉石回城?我在对阵德川时,才刚接近对方,小松跟甲斐姬两队就连续爆了姬武者,让我蛋疼了一阵子,而且一场下来还不定只爆一次,自己用的时候爆率也相当可以。
  由於也是初始拥有,序盘就能发动,实用性满点。这代的姬真的挺强势的,PK版男人不好当啊(默
  7.鬼(格附A)
  自身乱战、射击、守备+50,持续时间1000
  点评:跟虎一模一样的加成,不过我感觉虎的爆率好像要高一点?具体直接看下面的虎吧。
  8.虎(格附A)
  自身乱战、射击、守备+50,持续时间1000
  点评:爆率还不错,我用胖虎和虎爹的时候,一场合战下来高机率各爆一次,加成也相当给力,相当於一般3采配战法的效果了。爆了之后请不要客气,开个神速勇敢的上去跟对方互殴吧。
  另外不知道是不是bug,我曾经见过单场同一队先爆完鬼然后马上又爆虎的,不过不太清楚两者间有没有叠加,反正敌队是被辗过去的。。。
  9.上忍(格附A)
  自身速度+50,守备+25,持续时间1000
  点评:加50速是相当给力的,不过有上忍的角色本身就不是很多,话说我玩胖虎家时,灭了德川后就基本一直让服部当胖虎的副将,不过一直没见过爆上忍的说(也可能爆过我没注意),是我脸太黑?有见过的朋友说明一下吧。
  10.下克上(格附A,估计需要敌方势力强於我方势力,才能发动?)
  乱战、射击+100,守备+25,持续时间1000
  点评:由於是PK版新加的特性,所以持有者有哪些我还不太清楚。玩我魔的时候有注意到竹中有这个特性,不过可能因为我的织田一直是数一数二的势力,所以不管是大地图或是手合我都没见过,有见过的朋友发表一下感想吧。单看加成是非常强大的,完爆多数战法了。
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Nobunaga No Yabou 14PK视频正版上市时间:游戏平台:PC PS3 PS4 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文制作公司:KOEI TECMO发行公司:KOEI TECMO游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有3280531人关注标签:单人单机2D画面中级水平策略}

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