风暴英雄怎么快速升级玩家每次升级要多少经验

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风暴英雄之我见 暴雪有很多新尝试需要时间去检验
在风暴英雄的游戏中我感受到了它带我(一名玩家)的乐趣,并且可以预估的是这个乐趣会一直持续下去,因为英雄一直会进行更新。至于暴雪在游戏中的一些全新尝试到底是好是坏目前还没法做出盖棺定论,毕竟游戏在刚刚开启Alpha测试。
  W.F.A。
  半夜讲一点关于《风暴英雄》的东西。客观评价,是什么就是什么。
  首先给个总分,我觉得有8分。
  游戏画面,这个没什么讲的,目前来说所有MOBA里最好。这个最好是建立在时间基础上的,LOL往长里算,08年底开始内测,12年秋天公测,怎么也是个两年甚至四五年前的游戏;DOTA2先不说哪年,就那画面黑麻麻的,光是这一点就要扣分;(笔者这里对dota2的画面没有展开描述,刀狗不要高潮,往下看)除了这两个你要再找一个成点气候的就找不出来(国产那几个不说了三国风太浓)。如果光拿这三个游戏来比画面,结论是什么大家一目了然。当然这里面有时间的因素,但是也要承认,SC2的引擎是好,拿这个引擎来做游戏,画面明亮,线条清晰,同时还能有质感。
  音乐,跳过,没人关心这玩意。音效,该有的基本都有。在这个方面不好说它是什么水平,业内的MOBA大作音效和打击感都是不错的。
  代入感。这个可以给到满分了,起码对我是满分。这里面的英雄每一个我都能说出他/她/它的故事来,我相信像我这样的玩家,国内数量绝不会少。
  接下来说游戏性。首先第一条,人民公社式的经验条有没有问题?这可能是广大玩家的第一个疑惑。答案是,现在看不出来(只是看不出来,不是不行)。
  注意这里有一个容易被误会的地方,那就是英雄必须在经验范围内,他才能获得经验,而游戏的设定是英雄获得的经验全队共享,是这么个概念。也就是说,小兵在线上自己打自己的,如果边上没有英雄,那么全队的经验都不长。也就是说,理论上是可以打推进流、带球流的,而且游戏里确实也有能快速在各线间移动的英雄(骑狮鹫的库德兰,他是Warcraft2里的人类五英雄之一,在WOW里驻扎在影月谷的蛮锤要塞)。
  DOTA里的带球流有两个要点,一是个人成长快,比如分身系用辉耀带球,飞行系用瞬移、刷新带球,狗头用狗头带球,等等;二是压迫兵线,尤其是破路之后,把球带到对方基地门口,基本稳拿肉山,轻松刷野,无形中资源大占便宜。那么在HOS里,第一条基本上是继承的,至少本队比对方多获得了经验;第二条不太看得出来,这个游戏里要靠小兵推进或压迫对方没什么可能,顶多是耗一耗对方炮台的炮弹。这游戏里的推进甚至都不是靠打团,很多时候是靠地图带的大招来推的。除了带球以外基本没什么区别了,理论上你一个英雄单杀对方3个英雄,和5个英雄合杀对方3个英雄,对你方团队没有任何区别,经验是一样的,钱根本就没有。所以说,在宏观上,这个公社式经验条的设定唯一可能存在的差异,就是是否对对方形成压迫。既然以目前来看是不会,则它就不构成影响。
  这里有另一个问题:DOTA(LOL也是。因为LOL好久没玩了所以下面拿DOTA举例子),资源是有限的,理论上如果不打架,你把兵全补了野全清了,能获得的经验和钱是一个固定的数字。为什么要有大哥和辅助?因为让某些英雄成长起来,获得更高经验和更好装备,提升战斗力更为明显,在团战时更容易发挥出巨大优势,这是基于DOTA游戏特性的设定。那么在HOS里我们看不到这样的设定,事实上双方的等级差通常不会超过3级。
  我们会思考一个问题,不靠个别英雄(俗称“大哥”)打团而是充分强调每一个人的重要性,这样的设定好吗?玩家能接受吗?或者说,甩锅容易吗?这个问题现在我们回答不了,这就是为什么上文说,现在看不出来,的原因。固然DOTA目前的设定可能出现3个大哥带2个辅助的情况,但在它的历史上,也曾有过抱团推进的时代(好像是628版),以及疯狂Gank、体现个人能力的时代(643版),甚至是4保1闷头打钱的时代(651版)。老玩家们肯定对那些版本的游戏节奏记忆犹新,那些游戏和现在的版本相比,似乎都是完全不同的游戏。所以说,对于全队经验或说资源的分配方案,究竟是给一个人,还是几个人,还是所有人,这么一个问题,它的答案目前我们确实不知道。
  下一个问题是“这个游戏有趣吗?”一般这个问题涵盖几个方面:英雄的技能设定是否足够丰富而有多样性?装备设计是否合理?游戏里的英雄之间是否平衡?归纳起来就是,我是否有机会在会玩且队友都不蠢(蠢的定义因人而异)的前提下,依靠我会玩且发挥正常甚至超常,顺利战胜对方(假设对方不那么会玩),从而感受到游戏乐趣?这里牵涉一系列问题。首先游戏理论上必须公平,既不存在特别强的英雄(像是666版末日大爹),也不存在超强的道具(657版的先锋盾),当然也不像某些国产游戏一样可以花钱买道具。
  其次,玩家需要有一些选择。这里所说的选择,大致类似于12对加,13对加,或是3黄对加这样的数个选择。有些英雄12对加,有些英雄13对加,有些英雄(比如Sven,这么多年过去了我第一个想到的还是他,可能还有旧版SNK或某个版本的小黑)则是3黄对加。同一个英雄,中单的时候可能是23对加,优单就是12对加(比如火猫),这就是技能升级的不同方案。
  HOS里有没有这种可能?在这个游戏里,英雄每次升级可以从数个天赋里选择其一。天赋有可能会强化你的技能,或者作为一类英雄通用的天赋而出现(比如近战类英雄都可以学一个格挡对方英雄普通攻击的天赋),甚至可能是一个些相对强大的使用型技能,包括大家喜闻乐见的跳刀、飞鞋、梅肯等等,全都可以在这里找到对应的天赋。我们不禁思考,假如是这样,那么这个系统与“技能+装备”的系统有多大区别?
  答案是没有区别。早在测试版的时候我就思考过这个问题:
  A、如果不给装备格子,但是可以花钱来购买属性增加或攻击特效,那么属性增加、攻击特效类的装备是否还需要存在?答案当然是不存在。你花2100,然后所有属性各+10,这和你买个极限法球放在身上没有任何区别,当然前提是你运极限法球的时候不要被小刘的先知摸了鸡。同样地,你花900块,然后攻击就吸血15%,那你有没有包格,包格里有没有一个吸血面具,又有谁关心?当然有格子会引发一些格子是不是够用的问题,但是相信我,那些都不是什么大的原则性问题。
  B、部分装备是可以使用的,比如你3300出把散失,属性有了,法球也有了,但是你要驱散对方SS的一个大火人,怎么办。你把散失放在某个格子,然后把快捷键很粗俗地设成1,按1来使用。现在你没有这个装备,但是系统给了你一个叫“驱散”的技能,同样是快捷键1,那,这又有什么区别?――现在HOS里就是这么干的。
  C、真正的问题在于,HOS里的天赋是固定的,虽然在某次升级时你至多可以选择五个天赋之一,但你不可能有这五个天赋之外的选择。这就是说,你想打一把暴力输出的撼地神牛,打一把出双刀辉耀的恶魔巫师,在HOS里是不可能做到的。确实如此。不过坦白说,这种玩法我们也不是那么的多见,也许09偶尔玩一玩,也许。系统默认了你大概就那么几种玩法,这一点其实和DOTA是一致的。开个黑店你真玩个双刀辉耀Lion,输了锅甩都甩不掉。而除非对手十分之菜,否则我看不出这个出装路线有多大的赢面。
  那么归纳起来就是,HOS目前的天赋体系,部分地实现了DOTA“技能+装备”的效果。它损失了一些自由度,这些自由度或许是不必要的,所以这种损失并不危险。真正的危险在于对新战术开发的制约:如今JBL出刷新已经不是什么了不起的战术,但是在以前,这根本就没有必要。版本在变化,战术在变化,出装也在变化,在这种情况下,损失的自由度就会影响游戏体验。虽然目前还没有具体表现,但风险依然存在。
  HOS的特色系统有趣吗?我说的是召唤一个龙骑士、呼叫海盗船支援(那个音效非常感人,是Warcraft2里的音效,而Warcraft2的音乐是历代里最好的),或是把对手的小兵诅咒到只有1点血?在这一点上我只能说,以我目前的感受,它不是那么有趣。它确实是一个战略要素,而且是兵家必争之地,但是某些设定使得这种战略争夺显得滑稽。以目前热门的英雄“诺娃”为例,她的潜行使得她可以方便地打断你的Channel动作,而很多时候你需要一个Channel动作。在DOTA里,这种情况只需要100块钱插个真眼就解决了,但在HOS里,你似乎没有特别有效的对策。
  另一个特色系统是雇佣兵。雇佣兵有几种,最大的首领级雇佣兵在战略上的意义并不亚于LOL里的小龙,甚至有过之而无不及。拿下一次大树,基本可以稳破一路城墙,时机好一点的话拿个外部兵营也不难。4骑士目前看不太出作用,他们是不错的肉盾,但他们也仅仅是肉盾,而肉盾在这里是无足轻重的(也许可以耗对方的炮弹)。最容易打的胖子反而因为射程远、抛射攻击的特点,可以配合一起推进。总的来说,雇佣兵系统做得不错,用好了确实很有帮助,但可以(也应当)继续调整。
  还有一个特色系统是炮弹。游戏里除了主基地以外,所有的炮台和兵营,都有弹药的限制,打光了弹药就不再攻击。在这个意义上来说,有可能出现耗弹流战术,人为地耗费对方炮弹,从而降低推进难度。不过以目前游戏的节奏来看,这个战术没有什么执行的空间:现在的主流战术是团P流,而且血战到底,一个战略要地基本上必须打到有人占领它为止,双方都腾不出手去搞战术推进。
  那么可以认为,HOS里的特色系统还算是有特点,也确实在战略、战术等方面提供一些变化的可能性。
  既然损失了自由度,虽然在特色系统上有所补偿,但总体而言HOS的游戏性当然要弱于DOTA2或是LOL,但并未低于某条看不见的底线。这条底线的位置因人而异,在我而言,它离我的底线还有相当的距离。要知道自己的底线在哪里,这游戏是否突破你的底线,只需要去把这游戏玩上几盘即可。在这个问题上,每个人也可以有他自己的答案。
  HOS的竞技性和观赏性如何?它有一定的竞技性,毕竟双方是理论上公平的,而且5级之后天赋全部解锁,双方也就平等了,平等的前提下就有竞技的可能。至于观赏性,它的观赏性要远远弱于DOTA/LOL,因为它不强调个人主义,而且技能几乎总是全满(即所有人都是有所有技能的,不存在DOTA里因为等级被拉开,对方技能数不足的情况)。你在1级时看到的团战,在10级、20级时也会看到类似的团战,可能有一些变化,但并不那么多。
  具体到英雄,英雄的打法基本上就是那一个套路。不过我觉得这可能也和英雄设计有关,现在的英雄数量并不是那么多,只有31个,LOL只有31个英雄是什么年代?2008年。那时的LOL也确实比较无聊,现在我们觉得精彩的好多元素都是后加的。在这一点上,应该给暴雪一些时间。
  观赏性的另外一个要点是“上帝模式”:对战双方都只有部分视野,但作为观众的你拥有所有视野,这时你可以很轻易地看出他们的战术动作是否有效。可惜在HOS里,真正能提供视野的点并不多,首先几乎没有岗哨守卫(个别英雄有技能),部分地图甚至根本没有了望哨。其次,这个游戏目前主流的打法是团P模式,大家都抱团一起走,所以上帝模式的收益极为有限:既没有太多额外视野,又不能看到开雾单抓,刺激感大打折扣。
  所以,它可以竞技,但不会那么好看,至少目前不那么好看。
  接下来是市场和营收等方面的内容。它是否易于推广?以上手难度来说,它比LOL还要简单,所以当然也更容易被接受。小学生?小学生从未改变过。DOTA之所以小学生少,是因为小学生在搞明白这游戏怎么玩之前就流失了。有鉴于此,可以想像HOS玩家中的小学生数量和比重将会刷新业内记录。当然这里有个劣势,物理意义上的小学生玩家,估计对游戏里的英雄都不熟,认同感会差一些。但是话说回来,游戏的画面有加分,连带着皮肤、特效也有加分。仅此一点,我对它的市场推广还是有信心的。
  它是否催生其他的产业链环节?我想这是相对困难的。前已言之,它的竞技不那么好看,而在游戏性方面它也不那么高,这直接决定了解说发挥的空间相对要小得多。现在在各大直播平台上当然已经有了风暴英雄的节目主播,但首先他们没有名气,其次他们没有成绩,再次他们没有(也很难体现)技术,最后他们还不是每个人都有球。在体系最为成熟的主播方面况且如此,如果再要说什么靠比赛、俱乐部或会员制、Fans Club推动行业发展,就确实有点呵呵了。
  至于盈利模式,我们姑且把LOL称为MOBA1.0模式,卖皮肤(当然也卖一些别的但主要是皮肤),把DOTA2称为MOBA2.0模式,卖宝箱。S4或是Ti4都只是推广或说运营方式,真正来钱的,不是皮肤就是宝箱,或是装有皮肤的宝箱。这个模式HOS能继承吗?很遗憾,以目前的情况来看,它只能实现1.0模式,很难在游戏里插个开宝箱系统。但是开宝箱能不能赚钱和能怎么赚钱,史玉柱先生早就告诉过我们了啊。于是我们得到结论,HOS的盈利模式相对落后,前途堪忧。
  有个说法是,整个LOL项目都是劣质资源,因为它占用了过多的用户,而这些用户的ARPU或LTV都相对低。“假如把这些用户导到xxx里,就可以实现xxx的销售收入!”然而话说回来,这些用户要是能被这么导走,他们也就不是LOL用户了。反过来说,正是因为LOL在销售方面的softcore,才造就了这么庞大的用户群体――要是这玩意像SC2一样上来就买客户端,我担保就算是Pony亲自出马,LOL也到不了今天这个用户数(虽然算起来LOL的LTV未必甚至根本就不可能低于90元――SC2终身包的价格)。
  作为一个游戏,我给它打8分,我确实在游戏过程中感受到乐趣,尤其是我可以清晰地预见到仍有乐趣在等待(30个英雄我还没有体验完)。对于它的前途,我保守地乐观:它应当会占据一个不小的市场,我个人觉得会达到甚至超过DOTA2的规模(国服,是的DOTA2当然有国服,虽然你看不见单独的国服在线人数),但目前看来,在盈利方面它并不一定会比它的前辈强。
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Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved风暴英雄等级介绍以及游戏机制大爆料
发布时间:14-05-29
来源:官网
作者:官网
  导读:风暴英雄受到了众多玩家的关注,今天小编就带大家一起来看看风暴英雄的等级介绍和游戏机制,希望能给各位玩家一些帮助!
  等级与经验
  在《风暴英雄》中玩家将拥有一个游戏等级(非英雄在每局游戏中的等级),不同的等级将解锁不同的内容,包括不同种类的任务等。
  《风暴英雄》游戏内经验系统详解
  等级1 - 任务
  等级2 - 合作模式
  等级3 - 对战模式
  等级4 - 可获取金币
  等级6 - 日常任务
  等级7 - 额外的1个每周免费英雄
  等级9 - 英雄天赋
  等级10 - 英雄任务
  等级11 - 史诗英雄任务
  任务系统
  《风暴英雄》设置了四种不同类型的任务,而这些任务对玩家来说非常重要,通过任务玩家可以升级,赚取金币解锁新的英雄。
  现有的4种任务类型如下:
  新手任务(1级时解锁)
  日常任务(6级时解锁)
  英雄任务(10级时解锁)
  史诗英雄任务(20级时解锁)
  玩家的所有任务可以通过点击主界面右上角的任务清单按钮,在任务界面查看。在该界面上有四个栏位,意味着玩家可以储存新手任务与日常任务类型中总共四个任务。英雄任务与史诗英雄任务则有独立的显示区域,并不存在任务储存上限。
  英雄任务与高级英雄任务中,你能在每次点击英雄时将会显示一个英雄任务。如果你想一次性看到所有任务可以进入商店界面,并点击英雄任务列表。玩家可以在该列表上查看所有英雄任务以及当前的完成状况。
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从新手到大师 风暴英雄国服首测游戏攻略指南
摘要:风暴英雄国服首测游戏攻略指南,《风暴英雄》是暴雪对该类型游戏的独特尝试,你可以从不同的暴雪英雄中进行选择,同时每个英雄都可以通过多样的天赋系统进行自定义。治疗之泉的冷却时间对每个玩家都是独立的,因此两个不同英雄可以同时喝同一口井里的泉水。
原标题:从新手到大师 风暴英雄国服首测游戏攻略指南
风暴英雄国服首测游戏攻略指南,《风暴英雄》是暴雪对该类型游戏的独特尝试,你可以从不同的暴雪英雄中进行选择,同时每个英雄都可以通过多样的天赋系统进行自定义。游戏还提供不同的对战地图任你选择,不同的地图各有独特的互动元素,足以对战局产生影响。
认识《风暴英雄》(一):综述及英雄特性
《风暴英雄》是暴雪对该类型游戏的独特尝试,你可以从不同的暴雪英雄中进行选择,同时每个英雄都可以通过多样的天赋系统进行自定义。游戏还提供不同的对战地图任你选择,不同的地图各有独特的互动元素,足以对战局产生影响。
值得的一提的是,《风暴英雄》完全摒弃了重复空洞的金钱Farm和装备系统,团队等级的引入则是一种变革——游戏更自由,更爽快。
没有装备系统
没有装备系统,也就意味着没有其它MOBA游戏里那样需要打金然后买装备的系统,另外由于经验是团队共享的,那么补兵也同样不再需要。游戏更看重团队的配合,因此用英雄技能和天赋系统来替代装备存在的意义。
团队经验共享
开发这个的灵感在于想让玩家更简单的获取经验。在游戏里有一个叫Abathur的英雄(来源于《星际争霸2》),它的本体非常虚弱,不能直接参与战斗,完全没有战斗伤害,如果不是经验共享的话,这样的英雄就没办法玩了。但如果给这个英雄以正常的攻击手段,那么这样一个拥有诸多技能的英雄又会显得过强。共享经验可以较好的解决这个问题,同时使得英雄的玩法多样化,并且允许强力的技能性英雄能以指挥的角色存在,
这比玩家们一直在战场上使用物理英雄要好得多。
点击鼠标右键进行移动,按定右键移动光标可连续移动
按“A”键然后点击鼠标左键进行攻击
按“L”键来锁定/解锁镜头
“Q/W/E键”分别对应一个初始技能
“R”键对应终极技能,在10级时通过天赋解锁
“Z”键是召唤坐骑(部分英雄为相应替代技能)
“D”键是部分英雄的主动型战斗特性技能
关于天赋选择
一个特定的办法是你在两个到三个天赋里选择,这是你培养英雄的方式。这些天赋的作用是给你带来更多的攻击伤害,更快的攻击速度或者更远的技能距离。通常在人物的1、4、7级(以此类推至20)选择天赋,或者你可以在游戏开始前就预定好在每个阶段要选什么天赋。这没有技能树或天赋树,你需要选择一个适合的天赋组合。
英雄类型简介
《风暴英雄》中最重吸引玩家的莫过于对于英雄了,但除了众多暴雪游戏中的明星,《风暴英雄》作为一款全新游戏也有诸多创新元素。
游戏的英雄分为:战斗型(Warrior)、刺杀型(Assassin)、辅助型(Support)和专业型(Specialist)四种。
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认识《风暴英雄》(二):地图基本元素与雇佣兵
  防御工事架构图
防御工事:
每条线上分内、外两个防御工事模块,每个模块都有下面几个建筑:要塞x1、炮塔x3、城门x1、城墙x2、治疗之泉x1。
内线建筑的血量、攻击力要比外线的建筑高。
每条线的最后,则是我们的主基地宫殿,另外,线上隔一段时间就会刷新一波小兵。
  1.炮塔:
一个防御区域有3座炮塔,城门上有2座外塔,要塞后面有1座内塔。
炮塔初始弹药为20发,射速为1秒1发,弹药再生10秒1发,基本上吃两波兵炮塔的弹药就要告罄。
炮塔的血量并不高,有小兵吸收火力的话能被敌方英雄迅速拆除。
2.堡垒/要塞
防御区域的重要核心。靠近基地的堡垒还叫做要塞,要塞被摧毁后敌方会派出投石车。
初始弹药为40发,射速为1秒1发,弹药再生10秒1发。被堡垒/要塞攻击的敌人会降低40%的移动速度和25%的攻击速度。
击破堡垒后能获得大量经验,堡垒提供2000点,要塞提供3250点,相当于击杀2-3个英雄。
堡垒较为坚固,血量是炮塔的3倍。
3.治疗之泉
英雄线上进行补给的重要建筑,喝了泉水后英雄在20秒内恢复约50%的血量和蓝量。
如果你使用了一个治疗之泉,那么对于你来说地图上所有的治疗之泉都进入100秒的冷却状态。
治疗之泉的冷却时间对每个玩家都是独立的,因此两个不同英雄可以同时喝同一口井里的泉水。
治疗之泉非常脆弱,血量只有炮塔的一半。
城门是一种静态防御。在摧毁城门之前,敌人是无法跨越它的,而友方英雄能自由进出。
城门外的敌方英雄是没有城门内部视野的,除非防线被打出缺口。
城门血量比炮塔高20%,能给堡垒提供不错的防护。
城墙是另一种静态防御,但城墙的生命值很低,开始就可以被远程英雄所击垮。
城墙的生命值只有炮塔的一半不到,被集火打掉之后敌方英雄就可以进入防线内部。
城墙是唯一一个不会被小兵攻击的建筑,但攻城巨人的攻击会溅射到城墙。
  6.宫殿(基地)
风暴英雄中主基地的名字叫做宫殿。摧毁敌方宫殿就能获得游戏胜利。
宫殿有一个护盾,相当于最大血量的20%。
敌人的攻击会优先消耗护盾,脱离战斗后宫殿护盾会缓慢恢复。
宫殿没有弹药限制,射速为1秒1发。
宫殿的血量是所有建筑里最高的,相当于两个要塞。
  7.风暴大厅(泉水)
游戏开始时玩家出生的地点叫做风暴大厅,也就是俗称的泉水。
风暴大厅能为英雄快速恢复生命值与法力值,是玩家获得补给的重要场地。
使用B键炉石回城的玩家会回到风暴大厅,英雄也会处于骑乘状态。
在风暴大厅内按Z键后英雄会瞬间处于骑乘状态。
敌方无法通过风暴大厅门口的屏障。
风暴大厅本身不会对敌方造成伤害。
8.对线小兵
基地旁边每隔一段时间会刷新一波小兵,分别是3个近战兵+3个远程兵+一个法师。击破敌方要塞后,我方就能额外刷新一个投石机。
英雄在兵线旁边能获得到额外的经验,因此到线上吃经验是游戏重要的一环。
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在《风暴英雄》技术测试中,你可以驰骋在5个战场之中:诅咒谷、巨龙镇、黑心湾、恐魔园、鬼灵矿。每一个战场都有各自的特色与有趣的战场元素。利用好这些战场元素将会让你离胜利更近一步。
  战场背景
作为时空枢纽中最初最古老的区域之一,乌鸦庭在几千年里在规模上得到了长足的发展,变得欣欣向荣。诅咒谷是一片由村庄和农田蜿蜒而成的土地,成为了暴雪英雄们理想的试炼场所。
每隔一段时间,乌鸦之神都将会放出
贡品。如果你的队伍成功收集三件贡品,诅咒将降临在你的敌人的头上。被诅咒的堡垒不会攻击,而且被诅咒的小兵将会拥有极少的生命值。
  战场背景
巨龙镇看似平静的繁茂花园随着时间的推移不停成长着,覆盖了曾名为巨龙脊的灼热土地。在这片青翠的仙境之下,龙骑士的远古力量遭到了封印,而他没有忘记也没有原谅那些加害于他的人。
在战场的上下两端,坐落着两座
古老的圣坛。每隔一段时间,这两座圣坛将会发出奇异的光芒。如果你的队伍同时控制了这两座圣坛,战场中央的 龙骑士雕像
将闪闪发光。这座雕像在激活后将允许一名英雄控制强大的龙骑士为你的队伍进行战斗。
  战场背景
幽灵海盗黑心船长已经占领了迷雾港作为他的土地。他疯狂的亡灵海盗船员涌入了当地的街道,把曾经欣欣向荣的市集变成了他们罪恶暴力的巢穴。
在战场的中央,漂浮着一艘迷雾笼罩的幽灵船。而贪婪的黑心船长也在静静的等待着宝藏。攻击战场上的宝箱、雇佣兵和骷髅你将获得 达布隆币
,当你的队伍获得了足够多的达布隆币并且支付给黑心船长后,黑心船长就会指挥幽灵船轰炸敌人的堡垒!
  战场背景
在远离诅咒谷、乌鸦庭边界的地方有一座鬼灵矿。封印于暗影墓地下方,这些亡灵不停地嘶吼着渴望自由的哀嚎,希望能够离开这个尘世牢狱的地方。
战场地下的 鬼灵矿
每隔一段时间便会开放,而之中的亡灵们也会苏醒。你需要通过战场上下两端的入口进入矿井,消灭亡者收集 精华!
当所有亡者大军被击败后,双方的 恶灵魔像
都会复活并且参与战斗!收集到的精华越多,恶灵魔像就越强大!
  战场背景
曾经这里是一座宏伟华丽的皇室花园,而今却被阴影笼罩……缠绕的根须在夜晚蔓延,而为数不少的仆人则迷失在蜿蜒的道路中。龙葵女王宣城对此并不知情,但臣民们怀疑她早已发疯。
随着游戏时间的推移,战场场景将会进行 昼夜交替。每当夜幕降临,恐魔
都会凭空出现并花园里游荡。消灭恐魔可以为你的队伍收集 种子。当你收集到足够多的种子之后,可以召唤并控制一个 花园恐魔
为你的队伍战斗。花园恐魔拥有强大的攻击力,并且能够阻止敌方堡垒攻击,甚至可以将敌方英雄变为扭曲的植物!
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自定义游戏
在下个补丁中我们将加入一个早期版本的自定义游戏模式,你可以设置一场与自已所邀请的玩家进行对战。
开启一场自定义游戏是十分简单与快速的。通过以下几步你就能轻松上手:
1.在游戏主界面底部点击“PLAY”按钮。
2.接着在游戏准备界面点击“Change Mode”
3.然后在弹出的一系列游戏模式的列表中选择“Custom Games”
4.然后选择你所像进行游戏的地图并点击确认。
5.当游戏大厅创建后,有10个玩家空位与2个观战者空位,可供玩家加入。
在自定义游戏大厅界面,你和你的队友以及他们所选择的英雄将呈现在屏幕正中间的位置,与原先和加入游戏队列的状态无异。同时你也能看到敌对阵营玩家以及他们所选择的英雄。所以空位都会显示邀请按钮,玩家可邀请其他玩家加入游戏位或者观战位。并且你还可以选择点击右下方的“Fill
A.I”按钮,用电脑AI填补所有空位。
要设立一场你的所有朋友都加入其中的自定义游戏并不会很轻松,所以我们也提供了一些小工具能让你们更加轻松地完成比赛前的设置。作为房主,你可以点击队友图标或是右键点击敌对玩家头像以弹出并选择一系列调整选项:调整队伍,设定为观战者,设定为房主,踢人等功能。如果你加入了电脑A.I玩家还可以任意调整每个A.I的游戏难度。
观战者模式
在观战者模式当中你会看到与该场游戏玩家所看到的完全一致的信息,包括游戏计时器、团队等级、小地图、地图要素争夺情况。并且,你也可以选择该场游戏中任意玩家的视角。同时双方队伍所选英雄,存留的防御塔以及击杀都会分别呈现在游戏左上角与右上角,这样观战者一眼就可以对厂商局势有所了解
在Alpha测试回归正常之后,游戏主界面底部的“Watch”按钮将变成可点击状态。点击“Watch”将弹出一系列你最近进行的游戏(所有模式下),点击任意列表中的一场游戏都会呈现该场游戏的详细信息包括游戏持续时间、游戏地图、参与所有游戏的玩家及其所选择的英雄。在选择了一场游戏之后,再点击左下方的“Watch
Solo”按钮后就可以开始观看Replay了。
开始观看录像之后,你会发现游戏界面与观战一场自定义游戏时没有太大区别,最大的不同就是在左下角设置了一个录像控制区,以上按钮你也都可以通过按键完成。(P)暂停&继续;(=)播放速度加快;(-)播放速度减慢以及后退。同时你也可以点击时间进程上任意一点以观看在该时间点的游戏战况。
而随着自定义游戏、录像系统、观众者模式上线,也让社区可以自由组织比赛,如果你想举办一场《风暴英雄》的比赛,希望你可以遵守“社区赛事举办规则”,我们将很快更新《风暴英雄》部分的规定。
另外《风暴英雄》依旧处于Alpha测试阶段,我们还是会在未来对游戏进行一些改动,并不能保证在未来比赛中不出现服务器维护游戏更新、游戏Bug或其他突发问题打断比赛的正常进行。
最后,我们知道也许并非所有像参与比赛的玩家都有测试资格。我们将在接下来一段时间内以一定速率邀请更多玩家加入其中,敬请期待。
原标题:从新手到大师 风暴英雄国服首测游戏攻略指南
《风暴英雄》商城内容介绍
今天风暴大厅给大家带来《风暴英雄》商城系统功能完整介绍,当我们进入到游戏主界面后,点击左下方的“商城”按钮,就会进入商城首页。注:本文基于Alpha补丁32455版本。(高能预警,接下来有海量图片!)
商城里的英雄们
在《风暴英雄》的商城里每个英雄都有是用精致3D模型展示,鼠标移动到上面英雄会有独特的动作效果。目前在游戏中总共有31个英雄,总体来看英雄的价格有、、15000共5个档次,单位为金币。
15000元档共2个:阿努巴拉克、阿兹莫丹
10000元档共8个:缝合怪、陈、诺娃、泽拉图、光明之翼、纳兹波、阿巴瑟、奔波尔霸
7000元档共10个:阿尔萨斯、迪亚波罗、泰瑞尔、凯瑞甘、弗斯塔德、乌瑟尔、雷加尔、泰兰德、重锤军士、扎加拉
4000元档共5个:桑娅、伊利丹、泰凯斯、塔萨达尔、加兹鲁维
2000元档共6个:精英牛头人酋长、穆拉丁、维拉、雷诺、玛法里奥、丽丽
刚发售的英雄如阿努巴拉克和阿兹莫丹的价格最高,为15000金币。此外,英雄的价格会根据时间进行调整。新发售的英雄为15000金币,两周后会下降到10000金币,这样的英雄价格机制在官方蓝贴中得到证实。
英雄也可以用实体货币购买,在北美服务器上当前价格换算如下:
2000金币=3.99美元
4000金币=6.49美元
7000金币=8.49美元
10000金币=9.99美元
15000金币=9.99美元(注:15000金币通常是新英雄,两周后会降价至10000金币)
按汇率换算最贵的英雄换算成人民币价格为60元左右。
英雄的皮肤
现阶段商城内的皮肤只能用现金购买,价格有4.99、7.49、9.99、14.99美元共4个档次,换成人民币价格差不多是30元到90元。通常每个英雄拥有1-2个皮肤,人气英雄的皮肤数量会多一点。不少皮肤都非常炫酷,例如“高达”版圣堂武士塔萨达尔、“哥斯拉”版暗黑破坏神迪亚波罗、天使版猎魔人维拉等。另外还有帅到哭的洛丹伦王子阿尔萨斯、绝美的血精灵泰兰德、霸气的阿兹古尔丹。另外还有搞笑的糖果穆拉丁、可爱的枪兵鱼人、恶搞又可怖的大厨缝合怪。
商城里的坐骑
当前版本中可供直接购买的坐骑只有四个,但是都很有特点!另外一些坐骑需要通过购买特殊礼包获得。其中“纳兹布拉”只能通过购买“时空枢纽包”获得,“金色科幻战狼”只能通过购买“战斗包”获得,“重甲军马”只能由“新手启航包”和“魔兽英雄包”获得。
商城里的礼包
礼包系统绝对超值,折扣范围由25%到77%不等,类型也丰富多彩,有的礼包根据英雄出处分,如星际英雄礼包、暗黑英雄礼包和魔兽英雄礼包。有的礼包根据英雄类型分,如刺杀型英雄包、辅助型英雄包和战斗型英雄包,还有一些礼包会包括英雄、坐骑和皮肤。
礼包系统小贴士1:同时含有英雄和皮肤的礼包比单买相应英雄和皮肤更便宜。例如洛丹伦王子阿尔萨斯包、怪兽迪亚布罗包和医疗兵乌瑟尔包,绝对是超值。
礼包系统小贴士2:有些坐骑只能通过购买大礼包获得。例如暗黑3的纳兹布拉、魔兽世界的重甲军马和星际2的金色科幻战狼。
礼包系统小贴士3:有的礼包是限时购买的,看中的玩家要尽早出手哦!
商城里的英雄预览
商城里的英雄预览界面主要包括英雄的3D模型、介绍、天赋、技能、皮肤、染色等信息。
关于皮肤:玩家可以预览英雄的每个皮肤及三种染色效果,每种搭配都可以360度无死角旋转观看。(小彩蛋:如果你一直转一个英雄,英雄会有眩晕效果)
关于天赋:完整地呈现了英雄1-20级的天赋。总共7层天赋会在1级、3级、7级、10级、13级、16级、20级时解锁。
英雄免费试用!
在商城里每个英雄的详情页面中,可以点击左下方“试用”功能,然后能在购买前试用该英雄。
在试用地图中,你会发现右边有一列功能按钮,每个按钮都有特殊的功效:
开启/关闭小:点击开启后,敌我双方的基地就会出兵。我方会派出玛法里奥协助,敌方则只有巫妖王阿尔萨斯。再次点击,双方的小兵和人机英雄就会马上消失。
刷新堡垒:地图上敌我双方的建筑被摧毁后,点击刷新按钮就会恢复原状。
升级:点击升级后,敌我双方的英雄会立刻上升一级。
重置等级:点击重置后,玩家的英雄会马上回到基地,等级变回1级。
清除冷却时间:点击清除后,玩家的技能会马上冷却完毕。
原标题:从新手到大师 风暴英雄国服首测游戏攻略指南
等级及任务系统
《风暴英雄》的等级系统分为玩家等级和英雄等级,玩家等级对应的是玩家本身游戏帐户的等级,可以用来解锁日常任务、额外的免费英雄栏和获得金币奖励。英雄等级则对应玩家可使用的每一个英雄的游戏外等级,用来解锁英雄的天赋、头像和皮肤。
点击在主屏幕顶部右角的英雄头像就能访问你的档案页面。在档案屏幕的顶部能看到你当前的玩家等级和英雄头像,同时在左侧会有一些标签来分类导航你的档案。
英雄进度:通过这个标签来追踪经验点数以及你使用每一个英雄分别获得的奖励。
奖励:在这里,你能看到你获得的每一级经验奖励,包括那些你还没解锁的。
日常任务:选择这个标签来查看哪些日常任务是可用的。
档案概览及对战历史在技术Alpha测试阶段不可用。
英雄进度等级及奖励
每一个英雄从1级开始,你越是经常使用某一个英雄,那么这个英雄就更容易升级。每一个英雄的进度等级上限为10,每次达到新的等级将解锁特定的奖励。奖励情况如下:
1 —— 英雄从此而生
2 —— 第2个终极技能(即大招R)
3 —— 6个额外的天赋
4 —— 所有天赋解锁
5 —— 500金币
6 —— 英雄头像/一种坐骑颜色
7 —— 一种皮肤颜色
8 —— 另一种皮肤颜色
9 —— 大师级英雄头像/另一种坐骑颜色
10—— 大师级英雄皮肤解锁
(注:“终极技能”[R]即是俗称的大招,与“初始技能”[Q][W][E]相对应)
玩家等级系统及奖励
等级2 - 1000金币
等级4 - 1000金币
等级6 - 日常任务
等级8 - 2000金币
等级10 - 2000金币
等级12 - 额外的1个每周免费英雄
等级15 - 额外的1个每周免费英雄
注:等级20及之后的金币奖励在编号为32120的Alpha补丁中被移除。
日常任务和金币
合作模式或对战模式中完成游戏就能获得金币!
每一场所赢得的合作模式游戏将获得10金币,在对战模式中则即使输了有20金币,赢了获得30金币。
日常任务统奖励200金币,但以下任务的金币奖励增加:
“赢得一场胜利”现在是“记得三场胜利”。完成该任务的奖励从200金币增加到600金币。
“完成两局游戏”现在是“完成八局游戏”。完成该任务的奖励从200金币增加到800金币。
“使用一个刺杀型/战斗型/辅助型/专业型英雄在任意模式完成两局游戏”现在变成“使用一个刺杀型/战斗型/辅助型/专业型英雄在任意模式完成三局游戏”。完成成该任务的奖励从200金币增加到300金币。
原标题:从新手到大师 风暴英雄国服首测游戏攻略指南
《风暴英雄》观战&Replays系统详解
暴雪为我们开放了几个重要功能,其中的观战系统Replay录像功能是众多电竞粉丝期待已久的重要模块。虽然观战系统只是一个最初的版本,相关的改进工作暴雪也正在进行中,但我们还是可以一窥其强大之处。
在《风暴英雄》游戏页面下方点击“观战”,就可以进入我们的Replay系统了。系统默认会为我们保存每盘游戏的录像,我们可以看到之前打过的比赛的地图、时间。如果你不需要每盘游戏都存录像的话,可以点击下方按钮取消“保存所有录像”,然后在每盘游戏结束后自主选择保存录像。另外还有三个重要按钮在右上方,从左往右分别是:
向上 点击后返回上级文件夹
新建文件夹 点击后能新建一个文件夹并自定义文件夹名字
在文件夹中显示 点击后,跳出游戏回到Windows界面里的录像文件夹
选取一个录像,点击左下方“单独观看”进入游戏。进入游戏后界面跟普通对战大同小异,不过屏幕上方多了对阵双方的英雄状态栏,状态栏显示了10位英雄的血量和双方的堡垒数、消灭数(击杀英雄数量)。左下方还有录像功能键,功能键从左到右分别是:暂停/播放、减速播放、加速播放、显示/隐藏录像时间线。
点击暂停后,地图上所有的东西都会定格,相当于时间静止,这时候你可以很方便的把视角切换到地图的各个角落,查看细节。
减速/加速播放
录像可调速度共5个档次:普通、更快、更快x2、更快x4、更快x8。
细心的玩家有没有发现风暴英雄的正常游戏速度是“普通”,而星际争霸2的正常游戏速度是“更快”呢?这一点我们可以在两款游戏的录像系统中一窥端倪。
显示/隐藏录像时间线
系统默认是隐藏录像时间线的,开启显示后,可以在时间线上自由拖动到你想要看的时间点。
录像功能快捷键:
播放/暂停: P,媒体键播放,媒体键暂停,媒体键暂停播放
录像加速播放: =,数字键盘+
录像减速播放: -,数字键盘-
快进:F,媒体键下一曲
快退:B,媒体键上一曲
重放:CTRL+E
停止:媒体键停止
显示/隐藏录像时间线:CTRL+T
  另外,观战者模式中的一些快捷键在这里也是通用的。
观战者快捷键:
清空选项:ESC
特别镜头缩放等级1(扩大战场视距):Z
特别镜头缩放等级2(极大地扩大战场视距):SHIFT+Z
开启/关闭控制台(控制台模块开关):CTRL+W
值得一提的是Z键和SHIFT+Z的全景模式,能有效地提升战场视距,使战况一览无遗。
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