rpg游戏怎样自动识别怪像魔兽世界自动打怪宏一样

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display: 'inlay-fix'由魔兽世界引入分析RPG游戏如何颠覆叙事技术
魔兽世界需要通过现实时间来推进剧情时间,是因为在它的叙事逻辑中,剧情时间的控制权已经从游戏设计师手中夺走,赋予了玩家。更新资料片并不是让讲故事的人回到话筒前,而是把演员驱赶到另一幕舞台之中。
  原文标题:
  失控的文本:角色扮演游戏如何颠覆叙事技术
  &&以《世界》和《》为例
  &开放&&&是一些&没有完成的&作品,作者多多少少很像是这么做的:把一些组装玩具的零件交给演绎者,表面上好像根本不在乎事情的最后结果会是个什么样子。
  (这是)一种能使观众相信自己在一个世界中不是被驯服的工具、而是主宰者的艺术。
  &&安伯托&艾柯《开放的作品》
  启发作者写这篇文章的,是知乎用户cOMMANDO在回答&你遇过最坑爹的游戏经历是什么?&时讲述的故事。
  他描述了自己在网游&无尽的任务&中的奇葩经历:玩家在&小菲达克岛&被视野高达2/3张地图的堕落天马连续秒杀、无法复活,只能求救于战友;战友被秒杀再觅其他战友,最后变成服务器事件;多年之后,当事人在一个饭局上谈起,同席的一个人忽然高叫起来:&我靠,原来你们就是一具冰冷!当时小菲达克到处都是你的尸体!&
  在cOMMANDO讲述的这个故事中,其实包含了三个叙事者和三个故事:
  图1 cOMMANDO讲述小菲达克岛杀人天马故事的结构
  &作为模范叙事者的XX&和&作为经验叙事者的XX&,这2个提法出自意大利作家安伯托&艾柯的《悠游小说林》,上图也是从这本书里PS过来的。原图长这样:
  图2 安伯托&艾柯描述爱伦&坡《皮姆》的叙事结构
  在小说中使用复杂的叙事结构、并将叙事者自身纳入其中的做法古已有之。如果把cOMMANDO的叙述看做一个纯粹的文本,这也只是一个有三层叙事结构的文本而已。
  但事实上,角色扮演游戏(以下简称&RPG游戏&)对叙事技术的变革是颠覆性的:
  ①&游戏剧情设计者&并不是&作为经验叙事者的cOMMANDO&创造出来的一个虚拟人物,而且正是他设计了一个可以让cOMMANDO以两种叙事身份讲故事的场景;
  ②游戏场景本身也是一个自成一体 的故事,而这是&游戏剧情设计者&唯一完全控制的故事;
  ③玩家cOMMANDO在小菲达克岛上的故事是真实而非虚构的,也不是不可控的;
  ④游戏中故事的展开也许是&游戏剧情设计者&预期之中的,但他并没有掌控游戏玩家在游戏内容中生产出全部故事细节;
  ⑤发生在游戏之外的、饭局之上的偶遇则完全在&作为模范叙事者的cOMMANDO&和&游戏剧情设计者&控制之外;
  ⑥玩家既是故事中的角色,又是故事的读者,同时也参与到故事发展的设计之中。
  人类曾经有过三种叙事技术:口头(讲故事)、书面(文学)和影视。当我们把大型角色扮演电子游戏(以下简称&RPG游戏&)作为第四种叙事手段时,我们会发现:一方面,它重新建立了口头讲故事时代创作者和受众之间息息相关的联系;另一方面,它也浮现出&口头&撰写&拍摄&信息技术&所反映的&技术进步&带来的特征和后果。
  作为一种叙事技术,RPG游戏叙事不仅包括游戏中设定的剧情(狭义的),也包括RPG游戏玩家在角色扮演时演绎的剧情(广义的)。我将从三个方面陈述&作为叙事技术的角色扮演游戏&如何有别于其它。本文中,&叙事&有时是指广义的叙事(第三章&转述&),但在与其他叙事技术比较时多取狭义(第一章&速度&、第二章&视角&)。
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||||||||||||由魔兽引入分析:RPG游戏如何颠覆叙事技术
作者:贝格尔来源:网易发布时间: 13:26:17
  摘要:魔兽世界需要通过现实时间来推进剧情时间,是因为在它的叙事逻辑中,剧情时间的控制权已经从游戏设计师手中夺走,赋予了玩家。更新资料片并不是让讲故事的人回到话筒前,而是把演员驱赶到另一幕舞台之中。
  二、视角
  1. 文字及影视叙事的视角局限——同一时间只能描述同一视角 / 意义层面的场景
  先看一看作者自己写的一篇短故事:
  办公室里共有三个人:我、同事甲、同事乙。
  最近开始出现蟑螂。刚开始一两只,今早一下子扫出来三只。我问打扫的阿姨:别的办公室也常有蟑螂吗?她说:“没有蟑螂。”
  因为有两只都是从我的办公桌下扫出来的,我开始担心蟑螂跟我有关。我想起来有两个抽屉很久没收拾过了,该不会是有吃的东西忘里面了吧。检查。没有。松了口气。
  然后,我想起同事甲的文件柜里一直放着很多食物。我提醒她是不是用密封盒把食物都装起来。她说已经都密封起来了。
  这时,比我们两个都早来多年的同时乙说:蟑螂其实一直都有的,很多年前她刚搬进这个办公室的时候就已经有了,每年夏天都会出来。不过没有人知道是哪里来的。
  我和同事甲点点头。从此再也没人提起蟑螂。
  既然蟑螂产生的原因跟自己跟别人都没关系,那蟑螂的存在到底对自己对别人有多大的影响就不重要了。况且,它的出现比我们来这里还要早,那就更不该刨根问底了。
  作为一个单独的故事,这则故事抽去了几乎所有的细节描写。但想象下:如果我们删掉最后两段,把这则故事作为某个长篇办公室小说的一部分呢?那它就是某个非常细节而具体的情节了。当它作为宏大叙事的一部分时,原本作为象征物和故事主角的“蟑螂”就退居幕后,成为主线一条微不足道的注脚。
  同样的视角转换,在影视中也能很常见。杜琪峰电影《枪火》中,有一段被很多人津津乐道的场景:一群黑道“兄弟”在办公室里踢纸团。在视频网站中,这个片段被截取出来,被作为一个单独的故事讲述。但是,在整部电影中,踢纸团仅仅是角色群的一个侧写。
  不厌其烦举两个示例,是想说明:在传统的三类叙事技术中,同一时间只能讲述一个视角:小说只能控制一个层面(宏观或微观)的寓意,影视只能摆放一个机位的画面。即使一个片段可以赋予多种诠释的可能性,但这也需要受众重新阅读之。
  2.RPG 游戏叙事的视角突破:“全景模式”的空间叙事
  而大型RPG游戏突破了这种视角上的限制:当星际争霸的玩家置身一场战役时,他不仅在扮演战场的将军,也在扮演一枚孤独的机枪兵。他可以在任意时间切换自己的思维:他拉近视角,扮演一个深入敌后的幽灵特工;或是拉远视角,观察战场两头同时展开的攻势。在角色扮演时,游戏玩家对当前叙事的掌握跳出了特定视角的限制。
  视角限制,既是叙事的枷锁,也是叙事的舞台。
  口头故事和文字中,讲述者抛出一个名字,读者以自己的经验赋予它画面感。为了控制读者的画面感,讲述者做一些细节描述,而这些描述依然依赖于受众与叙事者在经验上的共识。在一维叙事中,柏拉图的世界观大获全胜——读者经验中的具象是对文字抽象概念的摹仿。
  例如:刘慈欣《三体·黑暗森林》中,“水滴”摧毁地球舰队的描写。首先,读者如果没有观赏《星球大战》等美式科幻片的经验,这场描写很难在他们的头脑中建立画面感,这段描写也不会成为经典。此外,为什么用“水滴”这个名字?因为如此常见的经验事物,立刻把本该难以想象的外星飞行器的形象准确焊入读者的想象。
  在一维叙事中,口头故事和文字通过抽象概念来隐藏彩蛋。例如:在卡夫卡的小说中,“监狱”、“法庭”、“马戏团”没有一个是指代其原本的寓意。二维叙事中,影视技术通过时间流来隐藏彩蛋。例如:基耶斯洛夫斯基的电影《红蓝白》中,画面不经意划过一个箱子,却在后面的剧情中赋予深意。在RPG游戏中,未知之物躲在关卡和地图迷雾中一个未打开的箱子中——三维叙事用空间来隐藏有待发现之物。
  3. RPG 游戏叙事的视角突破:“根式叙事”超越“线性叙事”
  在“魔兽世界”中,故事的进展是通过游戏中的任务和背景设定小说来推动的。其中,“任务”是推动故事进展的核心。在口头、文字和影视的形式中,受众如同抽丝者剥开一只茧,先要从一只线头开始。但在“魔兽世界”中,我们常常是一开始就知道了主线剧情的来龙去脉,玩家们抱着舅舅们的大腿求剧透——然后才在任务中知晓细节。通过任务阅读游戏剧情,如同妹子们做十字绣。
  任务设计者在推动剧情时,只要跟剧情主线不矛盾,任务可以自由扩展。那些体现细节的情节如同全景照片中无数落叶中的一张,它可以单独作为风景,也可以是落木铺道的一部分,受众从每一个细枝末节都可以通向终点。这是之前的叙事技术中很难做到的。
图3 树根结构——“任务”模式游戏的叙事方式
  在小说创作中,为了栓紧主线,写作者往往需要严格的自律,防止叙事变成失去重点的拉家常。在重庆作家虹影的半自传小说《饥饿的女儿》中,作者忍不住跳出正在进行的一段叙事,不厌其详地描述长江南岸社区糟糕的卫生环境。如何描写具体的环境而又不破坏叙事的连续性,这对文字叙事是一种挑战。影视往往更加容易和丰富。
  德国作家聚斯金德的小说《香水:一个谋杀犯的故事》中,主角诞生和最初生活的环境是大革命前夕肮脏的巴黎,街道上屎尿横流。“香水”也正是作为“肮脏”的对立意象在小说中行动的。小说对于肮脏环境的描写非常简洁,没有喧宾夺主。(“当分娩镇痛开始时,她蹲到宰鱼台下,在那儿像前五次那样生产,用宰鱼刀割去刚生下的东西的脐带。……大家朝台子下看去,发现新生儿就在鱼肚肠和砍下的鱼头中间。”)
  但是合上小说,读者往往失去了对肮脏巴黎的印象,只剩下故事主线。2006年改变的电影就弥补了小说原文在描述环境时的两难——这种局限未必文字表达能力的局限,也常常是读者经验和阅读时注意力的局限。
图4 汤姆·提克威2006年执导的《香水》剧照
  影响技术对叙事能力的提高,在RPG游戏中得到了比影视中更好的发挥。近期对MOP剧情设计的一篇帖子指出:MOP以来,剧情的推进不再主要依赖任务对话文本的形式。考虑到玩家缺乏把文本看完的耐心,设计者比以往更频繁、深入地采用了语音、场景动画和镜像。例如在翠玉林的剧情推进上,所有的故事最终都在围绕“帝王之兆”。(“暴雪爸爸”再也不用担心做任务的人不看任务说明了。)
图5 帝王之兆:翠玉林任务剧情的核心
  4. RPG 游戏叙事的视角突破:以亲身操作超越故事受众的经验局限
  口头、文字、影视、角色扮演游戏在讲故事时各有千秋,但如果是要描述读者无法以生活经验想象的场景呢?(例如:没有真实经历过战争,只能从其他影视作品的观看经验中想象一场宏大的战争场面。)我们将看到,在讲一个宏大战场故事时,以《星际争霸2》为代表的角色扮演游戏在关卡任务时如何毫无悬念地击败前三类叙事手段。
  在口头故事中,讲述者或许还能用道具、拟声等等来描绘宏大的战争场景。而到了文字作品中,这种描述就变得困难了。同样是一场必败的破城之战,修昔底德在《伯罗奔尼撒战争史》中写普拉提亚的沦陷,他用数字精确地描述城池的防御,记录参战人数和死亡人数。在特洛伊战争的描写中,叙事者塑造了阿尔戈斯人和特洛伊人一个个鲜活的英雄形象,然后在破城战的描写中,读者记忆中一个个鲜活的人物在一句话中转瞬中被抹杀,产生一种如多米诺骨牌般的效果。(同样的技巧如《权力的游戏》S3E9的著名场景“血腥婚礼”。)
  但如果仅仅考虑影视技术本身,单个具体的宏伟战场画面固然比小说更容易表达。但在微观和宏观之间、在受众的在场感之间,仍有巨大的鸿沟。如在影视表达中世纪混战的场面中,在战斗结束,或者主将被击杀之前,观众根本不知道场面局势(如:《勇敢的心》)。镜头在战场俯瞰图和一对一的残杀中切换,观众如斗兽场看台上老眼昏花的奴隶主,当四周呼声响起他才惊醒来看个结局。
  正如前文所说的:受众的理解和叙事者所指之间的鸿沟,经常是个体经验的差异——受众缺乏想象后者所要描述场景的能力。
  那么,游戏呢?《星际迷航》中,考试游戏设计师史帕克对还未当上舰长的柯克说:“我之所以设计了一个无法过关的考试,就是要让你们感受你父亲当年面对必亡之战时的恐惧。”
  在《星际争霸2》的星灵关卡中,我们恰好看到游戏玩家也被放置在这样的场景中:人类已经灭亡,虫族被混合体控制,星灵最后的部队将进行宇宙末日的最后一战。在这场事先宣扬的必败之战中,玩家控制着数量庞大的建成单位进行防守,知名英雄单位前赴后继加入你的战争(文字史诗时代就有的叙事技巧)。
  即使在主线叙事中,玩家只是纯粹的受众、也知道了结局,他仍然可以深刻感受到捍卫末世之义的壮烈。主角、观众、甚至是创作者于一身的身份,此刻浑然天成。
  瓦尔特·本雅明在《机械复制时代的艺术作品》写道:“巫师与外科医生这一对正好可以比作画家和摄影师这一对。画家在他的作品中同现实保持了一段距离,而摄影师深深地刺入现实的肢体。”如果说,游戏设计师也有一个可以类比的职业,那应该是一个附魂的萨满:他让观众的灵魂进入自己的躯体,让观众借萨满的躯体讲述故事。魔兽RPG游戏--怪物大师--存档代码_百度文库
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你可能喜欢又是一篇魔兽玩家的投稿,欢迎大家关注,点击右上角“魔兽解说xiaoy”可以关注xiaoy的微信公众号xiaoytv。提起魔兽的话题,怎么说,应该用说来话长来形容合适,因为有太多的故事可提,写一本回忆录都不为过。还要从大概2003年说起,那时候我刚上大二,说起来我比要大不少,那时候应该是魔兽刚刚兴起不久,之所以会对魔兽这款游戏感兴趣,还是因为大学同学的指引,那时候互联网刚刚兴起几年,可以说正是网吧最火的年代,很多男同学周末都回去网吧“包宿”,北京叫做“刷夜”,记得当时还是第一次进网 吧,有些神秘感,什么都不会玩儿,那时候星际争霸的鼎盛时期,跟同学玩儿了几把星际,也应该算是给人家凑手的地位;后来一个同学跟我一样不爱玩儿星际和“CS”,就给我介绍了魔兽。星际争霸1记得很清楚,我们先玩儿起了魔兽RPG,最早玩儿的是“天龙八部”,记得我当时选了“乔峰”,应该是魔兽里的人族“农民”,那时候就有了一些兴趣。后来记得又出了“神雕侠侣”,套路差不多,都是魔兽里的英雄和各种兵种扮演的角色,一起抵抗不断升级的野怪的攻城,记得最有意思的是那个RPG里有一个环节,就是猜谜,好像是猜“古诗和古词”的作者,猜对了给经验书或者给各种加属性的书,还有猜古诗的下句,猜对了给装备,一下子就对这个游戏产生了浓厚的兴趣,记得连续玩儿了好几个星期,那段时间课也上的很少,零花钱都用来“刷夜”玩儿魔兽RPG了。魔兽RPG天龙八部游戏截图开始玩儿魔兽争霸对战,得大概过了半年了,大家对魔兽RPG类的如“澄海3c,守护雅典娜,”等等都玩儿腻了,那时候有个同学知道WCG,说好像中国的得了亚军,想来可能是CQ2000,大家一下子就开始觉得魔兽争霸对战,才是真正的游戏,毕竟RPG也就是打发打发时间,于是都开始狂练魔兽争霸;记得那时候我就对人族产生了兴趣,开始研究人族;当然免不了经常被虐,被同学虐,根本不敢在平台上玩儿。但我那时候思维还可以,不是自己傻练,知道上网查攻略,后来发现了有视频讲解,其实就是魔兽解说,然后练各种战术,当然那时候没有什么钱,都是去网吧熬夜玩儿,不能天天玩儿,大概一周能玩儿上一个晚上,通过不断研究积累,后来我魔兽水平逐渐提高,至少成了班上,甚至学校里的不该说数一数二,应该准确说是数得着的高手吧,至少人族数得着。CQ2000获得WCG2003亚军颁奖照片多年以后就养成了看魔兽视频解说的习惯,记得那时候一个同学也很喜欢,经常从家里下载好了视频带来,几个男生围坐在一起,用仅有的一台笔记本电脑看视频,各种风格的视频都有,一个偶然的机会我们发现了xiaoy解说的视频很有意思,这个哥们说话幽默风趣,和别的解说很不一样,大家就要求那个同学尽量专门下载xiaoy的视频,大概那个同学每周末回家一次,周日下午回来带来视频。所以喜欢魔兽的男生们就都等着周日下午一起看视频,准确的说是xiaoy的视频。那时候对我们可能是大家最快乐的时间了。一起围观魔兽我们也是学医的(没记错的话和SKY一样),随着后来学业的不断紧张,到后来进医院实习,打魔兽的机会就很少了,记得实习的时候一个带我的老师很喜欢魔兽,当然玩儿的很菜,还经常爱玩儿,我就经常虐他,当然也不敢虐的很惨,记得印象最深的是我用精灵吹风打他兽族,他连续被虐8次还要玩儿,后来我用50%血和他玩儿,输给了他,还把他哄得很高兴。后来我也有了自己的笔记本电脑,记得那时候实习宿舍条件不错,印象最深的是我们七八个人围坐在宿舍,光着膀子吹着空调玩儿魔兽的场景,以前的宿舍没空调,夏天玩儿游戏电脑经常爆机。后来出了DOTA,那时候可以说是我们宿舍魔兽的顶峰,我们最爱学习的一个同学,都开始一起玩儿DOTA了,加上SKY得了世界冠军,那时候可以说是魔兽最好的时光了。想对xiaoy,说的话,在我看来一个人能做一件事坚持一段时间我会很佩服他,如果一个人能做一件事坚持一年以上我会发自内心的佩服,想一样能坚持一件事情七八年那么我只能顶礼膜拜的份儿了。随着岁月的流逝,我的同学们随后都投入了社会,参加了工作,有了自己的事业和家庭,后来都有了自己的孩子,根本没有时间说打几把魔兽了,即便是有机会打几把电脑也是算是怀旧一下也得用年度来计算了,当然一有时间还是忘不了:“娱乐至上xiaoy解说”,是的解说一直伴随我成长的,相信如果能坚持做下去,我也能一直坚持看下去的,直到我哪天看不动了。等我儿子长大了,我会推荐给他,至少让他也膜拜一下什么叫坚持,什么叫热爱。觉得不错的朋友可以多多分享下。也欢迎大家扫描下面的二维码打赏哦。(直接点击二维码图片就自动识别其中二维码) 
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