超凡特工 街头霸王竞技场怎么升排名啊?

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超凡特工装备改造系统怎么样
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玩转竞技场 《超凡特工》竞技场每日任务和玩法
超凡特工里面正右上方的竞技场功能按钮是一个和别的玩家互动后得到荣誉神圣的地方。这边不但可以体现自身现在在游戏里面排名的存在感。还能体验一下街机格斗的刺激。平常打怪无聊了吧,跟玩家之间来一场激斗感觉是...
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超凡特工里面正右上方的竞技场功能按钮是一个和别的玩家互动后得到荣誉神圣的地方。这边不但可以体现自身现在在游戏里面排名的存在感。还能体验一下街机格斗的刺激。平常打怪无聊了吧,跟玩家之间来一场激斗感觉是不是很棒呢~
名人堂:每天过来膜拜游戏里面排行榜前几名的玩家,可以获得小小的经验哦。
竞技场:每天有12次正常的挑战次数,左边是可以选择挑战的玩家,每挑战完一次就会有挑战冷却时间;冷却时间过去了才能再次挑战哦。又面是领取一天排名奖励和一周排名奖励,别忘记领取了。
竞技场比较好的是无论输赢,都有奖励荣誉点,但是为了得到更多的荣誉点,大家要量力而为,发现挑战输了的话,就尽量选择比先前战力低的玩家来挑战,确保每天得到的荣誉点都不会相差太大哦。毕竟后期荣誉需求会大哦。
小编体验了一下,感觉自己打的时候如果对手战力比自身低,可能一两招就能打赢对手的情况下,你也别自豪~因为到别人竞技场随机到你之后,你可能就只会放那两招技能,其他技能都不会放的。所以在竞技场内,尽可能的把所有技能放完。那别人随机到你的时候,你就有足够的技能释放来获取胜利,这样就不会这么快从辛苦打来的竞技场排名掉下来哦。
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Lv3初学乍练, 经验 563, 距离下一级还需 237 经验
游戏区服:安卓一区
游戏名字:Spider-Man
优化建议:从这几个角度讲不同:游戏 上篇
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
 举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。
国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了说,这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
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Lv3初学乍练, 经验 563, 距离下一级还需 237 经验
游戏区服:安卓一区
游戏名字:Spider-Man
优化建议:中篇
但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。(参见国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答)
其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。(这里有一个Hatred的视频Hatred - Gameplay Trailer,不知道墙内能不能看。)
相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。  
国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。
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Lv3初学乍练, 经验 563, 距离下一级还需 237 经验
游戏区服:安卓一区
游戏名字:Spider-Man
优化建议:下篇
而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。
国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
 国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。
国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:
一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;
运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;
增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
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Lv5略有小成, 经验 1114, 距离下一级还需 286 经验
游戏服区:安卓一区
游戏名字:陈爷
优化建议:首先这游戏给我的感觉很卡通风格的那种,很适合我。第一个建议,没到15级之前只有2个技能,很多小伙伴们没耐心的,升级也不是很快,所以不能很快留住玩家,第2个建议,就是服务器最好是每个服务区能限定人数,不让闪退什么的,也会让玩家没耐心,第3个建议就是这些副本也就是出来就要刷的图,给他多弄几个模式,噩梦,困难什么的,提高经验和暴装几率
最后登录积分563精华0帖子
Lv3初学乍练, 经验 563, 距离下一级还需 237 经验
游戏区服:安卓一区
游戏名字:Spider-Man
优化建议:下下篇
国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。
行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。
 1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
 在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞&AAA独立化&,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
最后登录积分563精华0帖子
Lv3初学乍练, 经验 563, 距离下一级还需 237 经验
本帖最后由
23:56 编辑
。。。。。。。。。
最后登录积分11142精华0帖子
Lv14渐入佳境, 经验 11142, 距离下一级还需 2458 经验
本帖最后由
00:26 编辑
游戏区服:ios 11服 闪电侠
游戏名字:斩刃
优化建议:超凡特工是我玩横版游戏里,不错的一个,走的是现代风,横版游戏多半是武侠或者科幻类的,玩法比较多,打击感也有,说几个个人建议吧。
1.界面太挤了,下面一排还好可以收起来,上面一排图标多不说,有提示的时候还会一闪一闪的,玩家再多点,再来个系统提示就有点眼花缭乱了,建议把上面一排也做成收起的,或者整合一下,尤其是充值和兑换金币两个图标,我记得以前是没有的,希望让界面简洁一些,看着舒服。
2.建议加入一键屏蔽玩家按键,可以整合到子菜单里,每次都需要点设置比较麻烦。
3.虚拟摇杆的位置个人感觉有点偏右,有的时候按着按着大拇指就上中间,很不舒服,可以再往左一点。
4.下面一排菜单在收起来的时候,会不显示升级提示。
5.希望能加快战斗胜利后数据统计的显示速度,最好能快速回城自动抽奖
6.总感觉游戏里按键反应迟钝,像升级以后出来的提示,强化升级装备的时候会突然卡一下,技能升级的时候,都会卡一下,这个问题比较严重需要注意一下,确实影响到了游戏体验。
7.还是希望能降低某些关卡,多一些平民玩家的福利,这次是根本
最后登录积分18088精华0帖子
Lv16炉火纯青, 经验 18088, 距离下一级还需 1912 经验
麻痹的,游戏根本进不去!玩意!
最后登录积分502精华0帖子
Lv3初学乍练, 经验 502, 距离下一级还需 298 经验
游戏还可以,各方面都不错,如果要是有组队系统和在线PK那就完美了!现在的网游和单机一样。
最后登录积分53209精华101帖子
本帖最后由
08:03 编辑
游戏区服:安卓1服
游戏名字:九游丶微凉
优化建议:1.异能要塞建议增加扫荡功能,然后每天都能从一层扫荡到以前打到最高的那一层。
2.竞技场上排名建议增加钻石奖励
3.vip多少就可以买多少次体力那些在特权那写齐全点
4.神秘商店刷新出事空白,记得要修复好这bug
5.打副本撤退和闪退不建议扣体力。
6.看vip那不是充值总额,建议弄一个充值总额
7.增加随从商店,可以买到一些低级随从或者高级随从碎片
8.优化适配性,让低端手机也能玩
9.增加服务器承载力,防止出现爆满,登不上的问题
10.关卡,拦截等东西打的时候建议调成不需要流量和信号,打完结算再需要信号(中途出现卡住然后后被人打死,定住不能动不见一个s评分的情况太多了)
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