怎么制作网页游戏制作大神帮忙啊?

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制作不会,我只会玩,现在经常玩《同福剑》
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出门在外也不愁如何制作文字版的网页游戏?????_百度知道
如何制作文字版的网页游戏?????
最好写的明确些,也不怎么明白电脑知识,我现在就一个人,都需要什么东西啊。我不是无聊问问题的,是认真的突然有奇想想制作一个文字版的网页游戏,希望大家帮帮我
比如说看哪方面的东西,中间是一些文字说明,比如说打斗是两个图片就是一些简单的文字说明什么的,或者说从什么地方开始之类的。比较简单的这些,我感觉应该是属于文字mud的吧 给我一些建议就好了,我就是想利用我的闲暇时间钻研一下
提问者采纳
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腾讯移动游戏平台怎么做才能获得成功?
在创业风潮最为猛烈的时候,有很多满腔热血的年轻人,在一无所有的情况下,就敢于拿出一个&平台&的商业计划书。很多年过去了,大家终于明白,做平台这件事情,最难也最玄。难的是没钱肯定不能成功,玄的是有钱未必成功。要放在当前众虎争食的移动游戏领域,导致&平台梦想&难和玄的因素,又往往扑朔迷离。
OpenFeint就是这么一个极具传奇色彩的悲剧英雄。2009年2月,在经历了两款失败的游戏作品之后,26岁的JasonCitron,一位儿时曾疯狂迷恋任天堂游戏机的程序员,在认真地思考人生。当时游戏领域最为显著的现象是Zynga公司的社交游戏在Facebook上的风行。Jason于是决定开发一个移动游戏平台,&OpenFeint作为一个开放的API,使得开发者可以通过很少的工作量,就将社交游戏的因素加入到自己的作品中&,开始广泛邀请开始者加入,并迅速横跨iOS和Android两个世界。两年之后,日本社交游戏巨头GREE即宣布斥1.04亿美金的巨资收购OpenFeint。这成为移动游戏平台的一个成功案例,激发了大批移动游戏领域的创业梦想。不幸的是,在这些梦想当中,颇多怀揣&平台&野望的。
但这些梦想注定脆弱。2010年7月苹果公司推出的iOS4.1版包含GameCenter功能,就让OpenFeint遭遇极大的挑战,发展速度被抵制,到了2012年12月,GREE即宣布关闭OpenFeint。
&我们是被苹果逼死的。&曾经的OpenFeint工作人员在博客上这样写道。GameCenter掐死的不止是OpenFeint,还有好几家也想在AppStore上再做出小平台的创业企业。但受伤的绝不仅仅是OpenFeint、GREE和平台商,还有那些为数众多的开发者们。
所以我们得说,想做平台而没做好,是件特别没有公德心的事情。
所以,当GMGC全球移动游戏大会上传出腾讯要打造移动游戏平台的消息,我们就得仔细问一问想一想了:腾讯的移动游戏平台能成功吗?腾讯能拼得过苹果的AppStore+GameCenter吗?能拼过GooglePlay吗?
平台构建的三个层面
我们可以把平台构建的工作分为三个层面。第一个当然是用户层,有流量有眼球,这才是平台的基础。第二个呢,当然是平台的功能,开发者可以在多大程度上借助这些功能,以便发挥所长。第三个,则是开发者的数量、平台作品的质量了。
据悉,腾讯的移动游戏平台,不是此前大家所猜想的,只在微信上推行,而是在腾讯所有的移动产品上,也包括用户数量令人咋舌的移动QQ、手机QQ空间等。所以,在用户层面,腾讯绝对可以傲视全球,令人放心。
功能层面,腾讯承诺为合作伙伴提供用户精准定位、移动社交功能API、移动支付体系等等。从腾讯公司多年以来的业务表现,尤其是腾讯游戏的耀眼表现,应该也是足可信赖的。
所以,腾讯做移动游戏平台,相对来说并不困难,想做就可以做。苹果、Google的确强大,但在好多个环节,腾讯都有一拼之力,所以未必会因此而有压力。但如果要让这个平台茁壮成长,如何吸引开发者加入,如何刺激开发者出精品,就成了这个被寄予厚望的移动游戏平台成功的关键。对此,腾讯的众多高层在各种场合几乎异口同声:腾讯移动游戏之道,在于&平台+精品&。
烂游戏会毁掉一个好平台
30年前在美国出现的&雅达利冲击&现象,早已被游戏业与经济界誉为经典案例,讲述的就是劣质游戏如何摧毁一个家用游戏机平台,摧毁消费者的信任,以及摧毁美国家用游戏行业的故事或者历史。1977年圣诞节,雅达利公司以一部Atari2600游戏机,开创了全球的主机游戏行业,开启了美国的游戏市场。
此后5年里,其经营业绩疯狂飙升&&1981年销售收入达10亿美元,1982年突破20亿美元,是当时硅谷成长最快的企业、美国历史上成长最快的公司,被誉为硅谷的第一个淘金奇迹。但是到了1983年初,雅达利公司在短短的两星期内,就多次宣布裁员,到了8月份,累计裁掉的员工就高达5000人,当年的亏损额更高达5.37亿美元。
这是因为,为了榨取利润,雅达利公司置消费者的主体需求而不顾,广泛寻找能为Atari2600及其他游戏机型开发游戏产品的第三方厂商,而疏于软件质量管理。有的公司在游戏中夹杂大量的色情图片以吸引眼球,有的公司的游戏根本无法正常运行。即便是高额引入版权、被公司高层寄予厚望的斯皮尔伯格的年度大戏《E.T.》,居然是仅由一个制作人员花了6个星期的时间赶制而成,其首批500万套游戏的命运就是几乎全部被运到新墨西哥州的大垃圾场销毁掩埋。
以我在中国游戏业多年的经历所见,要让中国的游戏厂商,特别是规模较小的游戏厂商精雕细琢出精品,当真不太容易。而要让中国的广大游戏玩家,特别是近年来由偷菜、抢车位新养育的玩家们认可一款烂游戏,则更不容易了。
推进精品战略,可以让腾讯的移动游戏平台成长更为顺利。
腾讯需要学习任天堂
在这种情况下,我认为,腾讯公司需要学习一下任天堂,自己要推出一批精品游戏,来提升平台的好评度,获取核心玩家的认可,同时也给第三方开发者树立榜样。任天堂公司是个生态系统的缔造者,与苹果公司一样伟大。这家公司拥有NDS、Wii、GBA等游戏机,同时也拥有《塞尔达传说》、《超级玛丽奥》等多款让玩家疯狂的游戏;而展示新游戏主机的功能与性能的任务,也向来是由自家出的游戏完成的。
业界多以太能赚钱了、太会赚钱了来形容腾讯游戏;也曾因此质疑腾讯的原创能力。在自家平台上树立自己的标竿,以此来吸引开发者、推进平台繁荣,应该是腾讯的重要任务之一。当然,腾讯的移动游戏平台,更应该让第三方开发者闪耀起来。如果能在腾讯的移动游戏平台上诞生中国的Namco、Capcom、Konami、KOEI,产生出对年轻一代影响深远的塞尔达传说、生化危机、街霸,产生出令人耳熟能详的刺猬小子、春丽、喜羊羊,这才是腾讯继QQ、微信之后,对中国Diao丝日常生活最伟大的贡献。
作为行业的引领者,腾讯有能力、有责任、更有义务构建良性的、可持续发展的产业生态。所以现在情形就变得简单了。我们都只需要擦亮眼睛和放空心思,观察和思考腾讯在移动游戏平台上的每一个动作,适时地鼓励,或者呼吁提醒。
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即将过去的2012年注定是中国网游不平凡的一年!
在这一年里,边锋集团被盛大以31.8亿元卖给了浙报传媒;联众世界、波克城市、JJ比赛集体亮相ChinaJoy;腾讯QQ游戏平台最高同时在线用户突破940万;百度、新浪、360等互联网大佬开始与联众合作将流量变现......这一系列的变革不仅见证了我国网络棋牌游戏的蓬勃发展,也隐射出当前棋牌游戏发展的三个基本事实。
1、全国性棋牌市场饱和 区域化运营是出路
腾讯2012年Q 3财报显示,QQ游戏平台最高同时在线用户再创新高,达到940万人,比去年同期增长17.5%,节节攀升的用户数使得腾讯QQ游戏连同联众世界、中游等游戏厂商基本垄断了全国性的网络棋牌游戏市场,只剩下差异化明显的地方省市还是空白。因此,在最近边锋举办的电视媒体研讨会上,边锋集团总裁就强调:边锋棋牌游戏坚持区域化运营,每款产品都极具本地特色,和不同地方电视台合作都能满足当地观众的兴趣。
正是基于区域化的发展思路,边锋立足于双扣等温州特色游戏,亲朋主打扯旋、血流成河等四川棋牌游戏才避开了腾讯的锋芒,成功在当地跨出了网游运营的第一步。据国内最大棋牌游戏开发商深圳泊众分析,地方棋牌游戏的开发技术已相当成熟,并且投资少,风险小,更受本地玩家喜爱,后期运营维护也较为简单,堪称中小企业乃至个人进军网游的最佳捷径。
2、PC客户端仍是主流 手游是补充
随着移动互联网及智能终端的普及,整个网游行业都掀起了大干快上做手游的热潮。虽然手游玩家确实很多,但真正利用碎片时间玩棋牌游戏的却少之又少,主要还是玩休闲游戏,这一现象也体现在了当前手游类型的分布情况&&以SLG(策略游戏)和ARPG(动作角色扮演类游戏)为主,如《捕鱼达人》、《愤怒的小鸟》,能够实现盈利的更是少数。虽然目前也有部分游戏厂商在手机棋牌领域取得了一定成绩,但都是联众世界、JJ比赛这些大牌厂商,并且它们也基本遵循着先做PC客户端,拥有了一定品牌影响力和忠实玩家后,再逐渐拓展移动终端市场的发展路线。毕竟《手机棋牌的骨感现实映射盈利之困》一文已详尽分析了手机棋牌在盈利模式、手机支付、网络要求等方面存在的硬伤,如果没有强大的资金、技术和市场经验支持,一般的棋牌游戏运营商将很难克服这些难题。
CNNIC在2012年6月最新发布的《第30次中国互联网络发展状况调查统计报告》也指出,当前我国的手游仍处于补充地位,并未形成核心的竞争力。反倒是传统的PC端游已相当成熟,不仅符合广大棋牌玩家的心理习惯,更形成了一套完善、丰富的盈利模式。
3、3D棋牌提升游戏体验 破解同质竞争
千篇一律的同质竞争已是网游行业的一大通病,对于规则统一、玩法简单纯粹的棋牌游戏更是如此。为了破解这一难题,整个网游行业都已开始向3D转型,目前,韩、美等国的领先网游产品已全面实现了3D化,但在国内,大部分的游戏厂商们还停留在2D、2.5D时代,因此不得不在市场需求和同行竞争的双重压力下向下一片蓝海市场&&3D游戏发起冲击。
在网络棋牌游戏领域,不仅已有泊众这样专注棋牌游戏开发的公司研发了国内首款3D麻将以及3D捕鱼达人、3D猪跑跑等游戏,更有神奇世界、波克城市等商家成功运营3D麻将游戏,以立体逼真、震撼视听的游戏体验抢占了市场先机。
正如联众世界CEO伍国梁所说,网络棋牌休闲游戏并没有外界预期的那么悲观,人们对休闲游戏的需求从来没有衰退,整个国内网络休闲棋牌游戏的市场规模在每年逾20亿元人民币。但显然,机会只会垂青有准备的人,要想成功进军网络棋牌领域,就必须把握棋牌游戏的发展趋势,才能顺势而为,乘势而起。
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