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&LOLS6新天赋:&敏捷系
第一层(飞毛腿、屠夫):这两项天赋都很简单。飞毛腿能在非战斗状态中增加移动速度,这对于那些需要游走型的英雄来说很有帮助,尤其是某些中单、打野和辅助位置上的英雄,鞋子方面如果选择疾行之靴或者附魔欢欣的话则会有更明显的提升,同S5的天赋树相比,整整加强了一倍。
屠夫则是增加对小兵的伤害,也是同S5天赋树相比有所提升,虽然伤害提升不大,在前期对于那些&随缘补刀&或是说补刀不太方便的英雄来说还是有用处的,毕竟有时候就差了那几点伤害,作用不算强,屠夫和飞毛腿这两者怎么取舍都是可以的。
第二层(符能亲和、烹饪大师):现在的BUFF持续时间并没有增强,点出来符能亲和之后增益效果会延长15%,同S5相比降低了5%的持续时间,新的S6天赋中只是削弱了此项,并没有强力点。
烹饪大师相比符能亲和有了太多的优势,药水、水晶瓶、合剂的持续时间延长10%,药水会被饼干取代,使用后能立即回复生命值与魔法值。同符能亲和对比来说,烹饪大师的实用性和性价比会更高,从游戏开始到游戏结束,你能一直享受这种增幅后的药水效果,就算符能亲和的效果没有削弱,但BUFF的获得整体时常和时间段并没有很有效的价值发挥空间,就此而言,烹饪大师完胜。
第三层(死神、精神之力):这两项天赋同第二层有着异曲同工的地方。首先来看精神之力,每5秒回复已损魔法值的1.5%。单单依靠已损魔法值百分比进行回蓝并没有太强的改善,如果同和谐圣杯搭配在一起就有了可观的改善,对于那些对于蓝量需求大,依赖回蓝的魔法英雄来说有着不错的回蓝效果。
死神则是对生命值低于40%的敌方英雄造成的伤害提高5%,很直白的是对你整体伤害造成进行提升。想要打出来更多的伤害而不是进行消耗和赖线的话还是首推死神这项天赋,毕竟适用范围广,能直接打来更高的伤害。
第四层(探云手、危险游戏):S6新版天赋把金币增长这项福利带给了所有的英雄,不单单是辅助英雄所特有的天赋。近战英雄通过探云手能获得更高的收益,在后面的团战和清线中也能在和敌方英雄厮杀的同时给自己带来额外的收入,经济的增长对自己是不言而喻的,但这样不能成为&随缘补刀大法&好的理由。
危险游戏不管在S5还是在S6的基石天赋上都属于在刀尖上行走的天赋项,也是避免一些极端的&互换&行为发生,好用与否完全基于你的对线风格。同样,这项天赋在中后期的团战中也能体现其价值,助攻和击杀都能为自己的生命值和魔法值进行回复,等于说给了自己一条后路,为你冒险秀的行为增添一份保障。
第五层(精准、智慧):精准会提供双穿属性,智慧则能提供冷却缩减。精准提供的双穿透属性是会跟随英雄等级的提升而提升,这也是为数不多具有成长值的天赋项。对于技能施放频率较高的英雄在前期通过天赋项智慧和符文的搭配能有一个很明显的提升,这也是精准提供的双穿属性在游戏前期所不能比拟的一点。精准需要英雄等级的提高来进行成长,对于普通攻击为主需要一定穿透的刺客类英雄和AD则应该选择精准,此外还有一点就是技能加成幅度大,在前期低等级的时候技能伤害就不俗则更应该依赖精准所带来的双穿,至少在线上的换血具有更强的优势,换句话说,在同等战力无大的环境变动情况下,敌人所受的伤害会更疼一些。
第六层(风暴奔腾、雷神判决、风神祝福):风暴奔腾适合短时间内爆发性高的英雄,目的不在于击杀敌人,通过把敌人血量消耗的同时给予自己增加移动速度的BUFF,骗取敌人关键性技能,而10秒的低冷却时间也同样让敌人不得不提防你的下一次行动,把自己行动的真实目的可以很好的掩盖,无法区别是想要切后排、打消耗还是要真正开团。对那些高爆发伤害但是自身很脆的英雄来说对战场有了更灵活的处理能力,通过短时间内的移动速度加成来混淆敌人的判断,无论是团战走位还是技能交付在一进一退之间朦上一层纱,而真正的目的也许就在你认为不可能的瞬间。
雷神判决更像是一个大型AOE伤害天赋,前提是需要对同一个英雄进行三次攻击(普通攻击或技能攻击)。这算是一个中规中矩的伤害填补天赋,更多的命中同一个英雄在其周围施放AOE,可以在团战中使用也可以在开团前进行骚扰消耗,作为一个单纯的伤害补足类天赋只要把前提条件能稳妥的触发就行。30秒的冷却时间也恰巧是一场团战的时间,而该天赋的加成也是同英雄等级、攻击力、法术强度相关,对那些缺少AOE伤害,想要在技能施放之余补充AOE伤害的英雄来说还是可行的。但就触发条件这一项来说还是建议那些伤害值高,能稳定命中敌人的己方英雄点出较为适宜。
风神祝福可以说是一项辅助类天赋,更偏向于防御,对自身的治疗和护盾效果有增强,等同于一个加强版的BUF。如果自己是属于奶妈、护盾类辅助英雄时也建议选择此项天赋,能救残血队友一名也能增强坦克英雄抗性。
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S4天赋详解 量身定制属于你自己的方案 s4天赋加点图
发表时间: 12:46 来源:未知 作者:翼风 
FORWORD 你愿意照搬别人固定的天赋模板,还是通过理解,量身定制自己的天赋? 「中单通用」「上单半肉」「暴力adc」这样按位置制定的天赋科学吗?天赋的制定取决于英雄的技能,而非场上的位置。 你愿意探讨技能和天赋
&  FORWORD
  你愿意照搬别人固定的天赋模板,还是通过理解,量身定制自己的天赋?
  「中单通用」「上单半肉」「暴力adc」&&这样按位置制定的天赋科学吗?天赋的制定取决于英雄的技能,而非场上的位置。
  你愿意探讨技能和天赋是怎样勾心斗角,在游戏里起作用的吗?
  你有没有这种经历,我靠那个谁谁谁极限反杀、丝血逃生,点燃差一点没给他烫死。这个现象发生的时候你有没有点一下英雄确认他的血量呢?是个位数还是十位数?与天赋有没有什么关系呢?
  特别感谢:汎Sharotavich对笔者的指导。
  攻击系浅层天赋&&双刃剑
  天赋介绍:
  近战伤害输出提升2%,并且所受伤害提升1%
  远程伤害输出提升1.5%,并且所受伤害提升1.5%
  我认为是S4最难理解的天赋。
  刚开始我陷入这样一个陷阱:我以为该天赋的理论最大收益是,近战英雄使用范围伤害技能,打到5名敌人,伤害输出提升10%;
  而最大受损是,远程英雄被5名敌人攻击,所受伤害提升7.5%。
  这样理解是错的,不论打到多少名敌人,伤害输出提升也只是2%或1.5%;
  不论被多少人揍,所受伤害提升也只是1%或1.5%
  从伤害提升层面看,2%或1.5%是什么概念,对比攻击系终极天赋&&末日浩劫:伤害输出提升3%来看,位于天赋树浅层的双刃剑增伤的数值相当高;
  但是正如天赋名字所述,它是双刃剑,「并且所受伤害提升1%或1.5%」。
  不管是远程还是近战,我们发现输出提升的数值总是比受伤提升的数值高,这是否意味着无脑点此天赋总是划算的?
  错,我们应该从输出和受伤两个层面综合考虑,对该天赋做出取舍。
  近战英雄总是要承受伤害的,这就是游戏的设定。
  近战的伤害很难打到远程,远程的伤害很容易给到近战。因为近战容易被风筝。比如狗头,经常打不到人,同时又成为对方集火的靶子,何苦自找苦吃,多承担伤害呢?
  而且,一旦被所谓的无限风筝,那就是无限无限一直一直多承担伤害。
  还有,远程的伤害一般比近战高。
  作为近战高伤害的例外,蛮王呢?他需不需要输出?需要,但是他是敌人集火的目标。
  喂,你还愁血掉得不够快吗!我不了解你,反正我玩蛮王从来不担心自己的血量掉得慢。
  大招持续效果内呢?那倒很舒服,1%、100%,对他来说都是0%。
  问题是,你就为了快点开大招吗?我玩蛮王,如果被对方集火,30%血量开大招经常被控住开不出来,你呢?我想点出双刃剑的话,我就更看不懂我的血量了。
  远程英雄呢?2个c位,apc和adc,必点,为什么?
  本身身板就脆,还会多承受伤害,怎么玩?
  因为如果我被对面抓了、团战走位不慎被集火了,那是玩家我自身的原因,而非天赋。
  什么天赋能帮我不被抓、不被集火呢?no!我只能苦练意识、和走位,因为我是输出的角色,而非伤害承担者。
  当然,如果你是远程英雄,又有aoe的话,你想到谁?我第一个想到蛇女、然后是寡妇,赚翻了,lovin' it。
  ok说完远程,综合来看,换个角度,如果不论伤害增益(增益肯定是划算的),我们只看多承受的伤害,关于是否点双刃剑,其实我们可以得出一个:
  简易结论:如果你是被集火的那个,保险起见,不要点双刃剑。
  攻击系浅层天赋&&狂怒
  天赋介绍:
  +1.25%/2.5%/3.75%/5%攻速
  这个天赋很难讲,我花了两天时间做功课,现在自己对攻速天赋也有了与以往不同的理解。
  什么英雄需要攻速?
  广义上,英雄都需要攻速,比如面板攻速是0.82,意思是每秒攻击0.82次。攻速上限是2.5,攻速越快当然每秒打出的伤害越高。
  从这个意义上讲,如果不需要两边的天赋,那么使用攻速天赋来「过渡」对任何英雄都是没有问题的,也就是说,某种意义上这是一个过渡天赋。
  但是,下一章我会提到,攻速天赋总是没有它的邻居冷却天赋划算的,所以一般来说,我们更愿意用冷却天赋来进行过渡。
  那么,到底什么英雄需要攻速呢?
  我首先想到努努,努努的被动是攻击几次之后下个技能无消耗,那么攻速越快就能越多的使用免费技能,当然攻速对他的提升就很大。
  同时,努努也需要冷却。
  看看剑魔,剑魔的w和大招都能从攻速属性上收益。
  同样,剑魔也需要冷却。
  以上,我说这些吃攻速的英雄同时需要冷却的意思是什么呢?
  你很难从攻速和冷却之间做出取舍时,冷却更划算,加点的天平可能要多倾向于冷却。
  延伸一个问题,冷却虽然比攻速划算,但是在后期,满攻速是很难达到的,不用担心浪费;
  而40%冷却有可能溢出,就是你买了很多冷却装备后,冷却超过40%,可能天赋里的冷却就浪费了。
  当你的出装套路在游戏后期必定能满超40%冷却,那么你为这个英雄定制的天赋还需要点冷却吗?
  我的答案是肯定的,因为毕竟从1级开始到游戏结束,我们始终都能从中受益。
  在游戏前期,1.25%-5%攻速究竟会有多大影响呢?
  如果不配套攻速符文,那么这些少量的攻速在游戏前期会让你几乎没什么感觉。
  但是,英雄是有攻速成长的,对于在线上持续补刀的adc来说,他能持续受益,并感受到这种细微的成长。
  adc点出攻速天赋可以提高对线期补刀节奏感。
  因为攻速是百分比加成的,基础攻速或攻速成长越高,百分比攻速加成效果越明显。
  比如大头点出攻速天赋,并不能对他的补刀提升多大。
  另外,打野也需要攻速,投入相同的情况下,攻速比攻击力和甲穿更能提高打野效率。
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lols6新版大发明家天赋加点方法推荐添加人:先锋编辑 来源: 更新时间:
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