玩合金装备崛起 复仇:复仇出现如下问题

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  合金装备崛起复仇主要的难度就在于一些小技巧的掌握中,那么有哪些重要的技巧会影响你赢得胜利呢?下面小编就为你介绍一些实用的战斗技巧。
  1. 关于VR中换武器的方法
  由于VR任务时间紧迫,有些任务开始时没法换装备,导致最后时间就差那么一两秒。
  现在有两种方法可以换武器(感谢fatesteal与bigboss8492补充):
  ①进VR03关,这关最简单时间最短,上来先把要换的武器换好,跑到终点即可,不到30s左右即可换完装备。
  ②如果你是在故事模式中通过CODEX进入VR模式,那么你可以直接在CODEX的CUSTOMIZE选项中更换装备。但如果你是在主菜单直接进入VR模式,也可以进入STORY选项下的CUSTOMIZE,两个时间也差不多。
  2.Ninja Kill及终结技后节约时间的方法
  你可能会觉得VR模式下蓝条不够用,所以NINJA KILL或终结技时都省着不用。但是这样就在慢动作提示下,浪费了至少1到2秒。正确的做法应是在斩夺提示出现时进入斩夺模式,然后立刻退出,这样就节约了时间
  3.斩夺的技巧
  有几关的目标是斩夺所有敌人。往往时间不是问题,但是不管狂按就是切不到弱点。我建议用左摇杆配合右摇杆切,一听到提示音松开右摇杆就成了。只要各位过了最终BOSS扔石头这不是问题。
  以上就是游戏进阶打法心得,大神轻喷,希望对大家或多或少有点帮助。PC版《合金装备崛起:复仇》需要联网只是BUG
14:46:50&&来源:GameSpot中文站&&&编辑:Blues&&浏览量:加载中...&&
【游侠导读】在PC版《合金装备崛起:复仇》发售之后,玩家随即报告称在Steam离线模式下无法进行游戏,而Konami发言人在推特上表示这只是一个Bug,目前问题已经修复。
  [更新]Konami发言人在推特上表示玩家必须连接到网络才能玩游戏的情况只是一个bug,现在问题已经被修复。现在玩家重新下载《》的话应该不会遇到这个问题了,已经下载游戏的玩家会通过补丁的形式替换掉导致问题的文件。
  以下是原始新闻:
  PC版《》刚发售不久就遇到了一个比较严重问题,玩家在无网络连接的情况下无法进行游戏。很多玩家猜测这是开发商为避免盗版特意设定的保护,但开发商随后出来澄清,称游戏不应该是这样的,并表示将尽快解决这个问题。
  PlatinumGames 创意制作人J.P. Kellams在推特上说道,&好的,让我来解释一下离线游玩的问题,游戏不是这么设定的,所以只是个bug而已。我们会尽快修复这个Bug并放出补丁。&
  与此同时,Konami官方推特也放出声明:&我们正在关注Steam平台离线游戏问题并已经着手处理。敬请等待游戏补丁。&
  在PC版《》发售之后,玩家随即报告称在Steam离线模式下无法进行游戏。另外,如果在游戏过程中连接断开的话,会被踢出游戏。
  《》游戏截图:
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小游戏在线玩合金装备崛起复仇通关后出现黑屏解决方法
来源:游迅网编辑:
& 合金装备崛起复仇是玩家们最近热爱的一款动作游戏,游戏过程中可能会出现一些问题。今天小编给大家带来三种合金装备崛起复仇通关后出现黑屏解决方法。
& 找到GameDate文件夹内的movie文件夹,将movie重命名为movie_ui即可
& GameData文件夹内需要有两个带movie英文的文件夹,一个是movie文件夹,另一个是movie_ui文件夹。
& 且movie_ui文件夹内需要有Title_Alpha.usm 、Title_Alpha_s.usm 这两个文件,而movie文件夹内是否需要保留以上两个文件不清楚,建议保留,以防万一
&&下载压缩文件,把解压出的文件夹放在:X:\(游戏目录)METAL GEAR RISING REVENGEANCE\GameData
& 注意:是GameData文件夹下
& 黑屏补丁下载:
游戏类别:
游戏平台:/PC/PS3/Xbox360/Android/
开发商:PlatinumGames
发行商:Konami
发行时间:日
游戏介绍:《合金装备崛起:复仇》讲述的是《合金装备》系列中人气角色“雷电”的故事。早先游戏是由小岛工作室直接负责,游戏专注于隐秘行动,在格斗场面的设计上也巧妙地运用了一些技巧。而自白金工作室接手负责后,《合金装备崛起:复仇》就更专注于动作元素。该作使用的是最新研发的“FOX引擎”。本作原本计划是讲述雷电在《合金装备2》和《合金装备4》之间的一段时间内发生的事情,但是白金工作室参与进来之后,为了有更广阔的开发空间,将本作的故事时间移动到《合金装备4》结束的几年之后:强化骨骼(Cyborgs)在世界上飞速发展,产生大量超人类,影响了整个世界。
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&&==&&优点:1、帧数及画面的平衡 在帧数上,无疑这款游戏拥有相当流程的帧数体验,大部分时间能保持在相当不错的帧数范围,在部分战斗下,比如斩模式下会掉帧,但控制在一个很好的范围。做到这一步,必然画面也就无法达到顶级的效果,但整体游戏的画面把握得不错,颜色控制到位,暗,亮,色彩的运用不会给人过于浮躁,也不会给人过于暗淡的感觉,建模上还不错,周遭的建筑没有明显的突兀感,不过不失。其实画面这个环节,每个玩家或许都有自己的一套口味,有的玩家喜欢冷色调,有的玩家喜欢暖色调,有的玩家喜欢DMC风格的油腻风格,我不能去批评DMC人家画面怎么怎么了,人各有志。 崛起的画面我看重的并不是他有多好,也不觉得他很差, 我欣赏的是 制作组在画面感和实际帧数流畅度之间的制衡把握。2、配乐 音乐往往是最容易引起玩家之间吵架的话题,这个话题本很主观,仅为个人感受: 崛起的配乐从单曲欣赏的角度,并不算艺术产物,也不算顶级的乐章,乐师我不知道是哪位,但就谱曲角度出发仅仅算差强人意。 就像一个统帅,就算手下的士兵单战能力普通,但只要良好的调兵遣将,整个大局就是好的。崛起的配乐就属于这个范畴。制作方很明白战斗的时候该用什么节奏的配乐,如何去激励斗志和敌人战斗,激昂的情绪在雷电战斗时一览无遗。而没有战斗的时候如何利用变换曲调风格来迎合游戏的发展历程。 在使用配乐方面,某个配乐应该放在哪个位置,应该在什么时候使用在哪个环节,制作方表现出了他们该有的制作经验。3、手感我个人的浅见,要说手感,首先得分析什么才叫“手感” 或许每个人的定位不同,这里主要说下我心中的定义。 我认为手感,是指一个武器攻击敌人,敌人受伤反馈, 到最后收招 这一系列过程。一要体现出爽快感,二也不能一味追求爽快而忽略了武器该有的真实感。 能完全体现这两点的游戏其实不太多。例如:忍龙黑之章中,龙剑展现出这把武器的灵,快,准的速度感和精确度,在武器攻击到敌人肉体的时候有明显的武士刀砍人的感觉。鬼泣初代中,雷剑是一个比较长的大剑,为了增加这把武器的重量感,神谷英树在武器收招的时候,增加了适当的延迟。 战神初代,奎托斯使用的是两把带有锁链,前端有两把刀刃的混沌之刃,武器可以伸长,由于武器端部重量比较大,所以飞舞在空中有很漂亮的轨迹,由于武器中部是锁链,也可以弄出弯曲的弧度,砍到敌人身体里像是刀刃在敌人肉里撕裂,游戏增加了延迟感觉模仿撕裂人肉的真实感觉,视为“招招入肉” 。这些其实和崛起没关系,主要目的是阐述下我个人思想中对手感的定位,崛起毫无疑问属于这个范畴。崛起中的动作,快,准,同时很扎实,刀刃砍到敌人身体后给与了适量的延迟和震动反馈,他不夸张,但他很扎实。 和差不多同时期的ACT作品DMC之间做个横向比较,DMC我认为是一款佳作,不管有没有人调侃他,但我认为DMC是不错的。 但在手感方面,DMC就明显比较漂,比较虚无,总结简单一点就是武器攻击的真实度太虚假,不像是一把真实武器攻击到敌人的正常感觉。至少在我体验两款游戏的过程中,手感环节 我给与 崛起更高的评价。4、系统 系统这点,我并不敢说这套系统很好很好,但我欣赏的是制作组有思想的去创造一种独特的玩法。格挡反击,斩,夺,这套系统虽不能说傲视群雄,但看得出白金把理念,融入进游戏里,融入进系统里,这其实是对玩家的尊重,也是对他们自己这块招牌的尊重。游戏里并没有专属的格挡按键,在进攻中寻求防守,进攻就是防守可能是白金融合进游戏的理念。 在格挡弹反后可以Y+B发动斩夺,中间出现方框,切中后可以将敌人分尸,也可以按B键发动夺技能,能进行恢复。攻击敌人出现一定僵直后也可以利用LT进行斩,夺。 进入斩夺模式后,节奏会突然慢下来,为了使得这个慢动作不至于影响游戏节奏,需要做到先利用连招攻击敌人打出一定僵直后迅速发动LT,以最快最准的速度切中方框,然后斩夺 这个过程切中方框的速度应该是比较重要的。 这种玩法,还是很有制作组的独特理念,也有一定的爽快度。而他并非一味的横冲直撞类型,游戏里也拥有暗杀关节,你可以移动自己的身位到敌人背后进行暗杀。缺点:1、游戏过程中的通话或其他形式的打断。借用其他朋友所形容的:夺命连环CALL 仁者见仁智者见智了。 这点在游戏中,可能会多次出现接听电话或其他形式的阐述。有部分玩家提了意见,是系列的一个特色。 首先表达对小岛秀夫的合金系列的尊敬,的确是好游戏。 但我觉得,东西是死的,人是活的,崛起是一个新系列,他转变为一款爽快的动作游戏,或许减少这个系列特色会更加灵活一点,会对动作游戏的流畅度有所提高,这或许是合理的取舍。或许有的朋友认为无关紧要,或许觉得是剧情需要,我尊重别人的意见。 但我个人体验中,多少觉得次数的确是有点频繁,但凭心而论,这属于可适应和不能适应的个人主观性缺点。并不代表所有人的感受和标准。主要看自身识别度。2、系统中的一些可以加强和一些依赖之处。格挡反击,斩,夺等创意系统固然体现出白金的才华。 但其实我玩动作游戏的感受,动作游戏他很单纯。我挺喜欢忍龙2这款游戏,我认为他并没有鬼泣那么复杂的系统(或许别人会认为这很不专业),但他很“单纯”,剑随心动,行云流水,以简单,流畅,直接切又多变的系统方式面对敌军同样的难度十足,让人热血沸腾。崛起,目前给我感受存在一点刻意展现系统和依赖度。其实可以理解,白金对他们的创意系统很有信心切很像把这方面尽可能表现给玩家看。然而是试水,试验一下效果。 实际操纵感受里,斩,夺 鄙人的拙见并不是那么很好,或许说可以更好。比如,中间的方块,熟练的人会很准很快的砍中,我觉得为了体现出这种快砍方块的奖励,其实可以适当加快 任意斩的速度。 比如,首先用连招攻击敌人后迅速发动斩夺以最快速度砍中方块后,以3倍加快挥刀攻击速度任意斩并且伴随玩家手动摇杆的速度加快 斩速还会迅速增加。(但同样也存在着废手和废手柄的问题) 夺的动作,略显单一,其实可以多增加一些夺的特写动作,增加多变和观赏性。不过,或许部分玩家认为这套系统已经比较完美了,我尊重其他朋友的看法。但我的看法里,系统还是体现出惊艳且创意十足,但实际存在单一性和变化略少,存在审美疲劳的一些瑕疵。如果有续作,我相信白金会发扬光大,未来很有信心。3、视角 这点我看见很多朋友也有所提到,就毋须赘言了。结语:崛起是很有诚意的作品,体现在系统里,体现在流畅度里,体现在各种细节设定。白金的确无愧玩家对他们的期望。其实,现在也有一些比较不错的动作游戏,或许很多朋友对隔壁的DMC并不待见。 但这两款作品的确是最近不可多得的好ACT。崛起是一款佳作,他不是一款最顶级的ACT,但他是任何一个ACT玩家都不要错过的好作品。在里面你能看见理念,你能看见不屈的精神,也能看见游戏的不足,更能看见未来巨大的发展潜力。他是一款好游戏。每个人玩游戏,玩到什么阶段,就只能体会到理解到什么阶段的感受,或许随着进一步的深入和研究,到时候又会是另外一番感受。还要再了解崛起多一点 。
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