跟纪念碑谷类似的游戏作者的另一游戏

纪念碑谷2:好游戏有很多 但它是能征服妈妈的那一个
[摘要]朋友圈里一位年轻妈妈对《纪念碑谷2》做出如此感慨:“仿佛看到十几年后的自己,从带领到跟随到放手,相信男人和女人玩这个游戏感受大不相同。”【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,不代表腾讯游戏频道立场。作者:Chaos-潮生,。转载请注明来源。】此前毫无征兆,ustwo从未就《纪念碑谷2》是否存在透露只言片语。但是,这一波显然“预谋已久”。30块的价格在独立游戏中不算便宜,我第一时间在App Store购买,打开游戏,清楚地看到了“QQ登录”、“微信登录”以及“游客登录”三个选项。朋友圈里一位年轻妈妈对《纪念碑谷2》的感慨作为精品化的最为重要的推动者之一,2014年上架的《纪念碑谷》以相对新颖的视角和新奇的玩法赢得了自身在业界的地位,获得了全球玩家的追捧,从而晋升为一个金字招牌,戏谑地来讲,“它就是知名IP本人”。《纪念碑谷2》刚一上架,便获得了App Store 13个推荐位,这是史无前例的“震撼教育”,是在告诉所有立志做好游戏的厂商一个道理:只要你的产品足够好,我们会把你捧上天!故事变了成长贯穿游戏的主题,其实也是《纪念碑谷》3年来的“成长”《纪念碑谷2》之所以要取名“2”,完全是因为游戏引入了全新剧情,跟前作进行区分。实际上,对于玩家而言,这样一款熟口熟面的作品,你怎样加后缀,都不影响。前作感情基调建立在救赎的命题之上,艾达公主(Ida)了自我,甚至与盗贼同谋,我们要帮助她寻回曾经善良的自己。在这样的预设之下,玩家会跟随艾达公主的一起踏上“一段请求宽恕的旅程”。到了 《纪念碑谷2》,ustwo为了强调游戏的“独立性”,将故事限定在了母女关系的框架之中。在独立游戏中,亲情和爱情一样,都是惯常的调动情绪的主题,因为他们更容易引起玩家的共鸣和移情。在游戏中,母亲萝尔(Ro)将与孩子携手探索“神圣几何”(Sacred Geometry),在冒险中完成必经的成长,正如游戏所言:成长之快,爱意之切是不安,亦或是喜悦置身于这种情境之下,每个玩家或多或少会怀念起那个遥远而又熟悉的自己——想要紧紧跟随,但又只能小心翼翼靠拢父母的自己。喜悦或是不安,都是成长投射的必然情绪。面对生命的进程我们不乏勇气而是放手的决心每个人都这样从时间的洪流中走了过来,最终成长为现在的你我他。这其实也映射了《纪念碑谷2》自身的成长,即使是人都不能总活着旧日的桎梏里,凝聚人的智慧而成的游戏,当然亦不能封闭在前作的故事构架之中。艺术品的本质未变每一帧都美轮美奂,这是《纪念碑谷2》的专属情结把游戏比作是艺术品的说法,并非始于《纪念碑谷》,但是,它的确是普罗大众将“游戏与艺术品划等号”中最具代表性的作品。在传统的观念里,艺术品是静物,集外在的美观和内在的价值于一身,或摆设,或悬挂,为生活平添亮色。而《纪念碑谷》以及《纪念碑谷2》是动态的艺术品,玩家的每一个交互动作,触发的也好,开启的视觉奇观也罢,都是鲜活的,流动的,缓缓注入你的神经,牢牢刻印在你的大脑。尽管,我们都知道这是现代技术赋予的设计感,但是怎么也无法停下手指。因此,在讨论《纪念碑谷2》的艺术品本质时,我们不能单独地看美丽的外表,或精巧的玩法,两者应该纳入到同一个论述范畴,才能精准地体现出它“鲜活和流动”的特质。《纪念碑谷2》的审美情趣与前作一脉相承,游戏中每一帧美轮美奂的画面都写尽了“神圣几何”的“神圣”与“”:饱满而明艳的色彩,超现实的埃舍尔建筑,诗意的意象组合,以及“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”式的奇观,这是玩家对于该系列的专属情结,也最能挑逗起心有戚戚焉的玩家的记忆点。以“纪念碑谷”之名,这些长存于心底,不能忘却的记忆,才能组成一个更完整和完美的《纪念碑谷2》。所谓动静皆宜,静态时的《纪念碑谷2》美得好比“仕女图”,姿态优雅,意境悠远,望之爱之;当《纪念碑谷2》接受玩家手指的“撩拨”时,这些画中的“仕女”徐徐向你走来,让你目瞪口呆,为你制造出各种惊喜——这个比喻所指便是游戏的互动玩法。《纪念碑谷2》中的所有玩法都能找到前作的影子,错视效果的“断头路”在旋转装置时形成通路,违背重力的行走方式,传送门......这些设计都不算陌生,但是,当游戏的主角由艾达公主变为萝尔两母女时,熟悉的感觉产生出了新的化学作用,玩家考虑得更多的如何让两个角色配合解开谜题,尽管在很多关卡中,女儿更像是一个“亦步亦趋”的AI。一个疑问是,ustwo为何不将女儿设定为一个可直接操控的角色呢?大抵是因应了成长的过程中,父母与孩子之间保护与被保护的关系。在游戏后期,女儿也会主动承担一些解谜的动作。总的来讲,《纪念碑谷2》在关卡设计和互动玩法方面依然保持了极高的水准,其中尤以第九章《神圣之门》更为突出,它带来了完全新颖的体验,在此就不做详解,留一个悬念给玩家自行参详。另外,在第三章《绿洲》中,游戏用媲美惊险电影的手法表现出了母女俩“初临惊愕”时的恐惧,母女二人紧紧拥抱时的情真意切,甚是令人动容。有人说,《纪念碑谷2》其实可以更好,这种“更好”是一个模糊的预期,可能是放弃掉它那熟悉的配方,也可能是在玩法上做得更酷炫,但若如此,《纪念碑谷2》还是那个《纪念碑谷》衍生出的“纪念碑谷2”吗?人,总该对过去抱有念想,对未知心怀敬畏。尾声:另一种成长《纪念碑谷2》是毫无预警上架的App Store的,你突然就看到苹果用了13个推荐位来众星拱月,它所造成的冲击比“玩家发现《纪念碑谷》原来如此好玩”要厉害得多。截至目前,《纪念碑谷2》已经顺利登顶了App Store付费榜,在畅销排行榜上也进入了第52位,这是前作不曾有过的荣誉,这是该系列积蓄3年后的野蛮生长。围绕这款游戏展开的讨论也呈现出铺天盖地的趋势。有趣的是,不少玩家都反映,《纪念碑谷2》好像变简单了,谜题看起来没那么难了。是啊!3年的时间,每个人无时无刻不在拥抱变化,游戏行业的大环境变了,玩家的要求变了。当初那些烧脑难耐的关卡,面对熟知规则的你,显得简单了。我们都在成长,ustwo和《纪念碑谷2》也在成长。由人及游戏,成长在不同的主体那里,有着不同的况味,但唯一不变的是,我们在这个美好的时代,总能玩到这般美好的游戏。
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责任编辑:beckywei
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中国人为何做不出《纪念碑谷》这样的游戏?
《纪念碑谷》作为 2014 年最受好评的移动端游戏之一,成了不少圈内人关注的对象。在过去一年《纪念碑谷》从240万单个App销售中挣到了近600万美元,在国内外获得众多玩家的好评。因此,有圈内人士提出了一个问题:国人能否开发出一款像《纪念碑谷》这般的游戏?在知乎上这个问题引起了众多知友的踊跃参与,并且大多数的知友都表示“不能”。本文获得了知乎作者黄主任的授权,引用了他的回答。
国内游戏市场 “钱”不是问题
首先我们需要注意的是《纪念碑谷》600万美元销售额的背后的研发成本:原始版开发长达 55 周,开发成本高达 85.2 万美元。 扩展包“被遗忘的海岸”花了 29 周的开发时间,在薪酬和其他事务上的支出达 54.9 万美元。在急于变现的游戏界来说,这样的时间和金钱成本投入是罕见的。
《纪念碑谷》下载量达240万,营收近600万美元
如今,随着国内手游市场的繁荣,尤其是端游大厂进来后,手游的研发成本也“水涨船高”。
据报道,《天龙八部3D》研发周期耗时整整一年、仅研发成本就在千万以上。另外,据不完全统计,2014年资本市场与游戏相关的大规模并购案超过了38起;前8个月的并购额也已达到196亿元。单从资金上来说,开发一款像《纪念碑谷》这样的游戏“钱”不是问题。
情怀换不来投资人的钞票
虽然中国游戏市场资金充足,但最关键的问题在于愿意在《纪念碑谷》这样的游戏项目上投资的人并不多。这也跟国内整个游戏市场环境有关。
因为现在做一个“好”的网游(无论端游页游手游)可以名利双收,而“好(zhuan)”的网游,有一套自己的模式,这个模式与“情怀”和单机玩家眼里的“品质”是不搭边的。
从用户消费习惯上来看,玩家可以投入大量金钱在道具付费的免费游戏中,也不愿意花几十元买断收费游戏。在中国假如有人想做一款像《纪念碑谷》这样的游戏,可能面临的不仅仅是一年多时间和近500万人民币的问题。前期的准备和制作人的积累是无法估计的成本。一个有情怀的制作人,在中国是很难找到人给你一笔大钱做一块收入未知的单机或者内购游戏的。
而国内实力较强的游戏开发商,更多的是选择市场上主流类型的产品,它们已经获得了市场的验证能够快速盈利,资金也一般用于研发这类产品,再通过自身技术人才等方面的实力,提升游戏画质、音效等元素,从而吸引用户,像《纪念碑谷》这类游戏并不是国内大公司关注的领域。
除了创意,还需要懂推广
在人才方面,现在国内的制作人和策划大部分都是程序出身,这些制作人或者程序一般比较注重实现,缺乏想象力,开发一个类型已存在或是可参考的游戏往往不成问题,但是想做出创意新颖,风格独特的游戏就不那么简单了。
至于独立制作人,除了游戏研发实力,商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验欠缺也是目前国内无法开发出像《纪念碑谷》般的游戏的原因。国内不少独立游戏人很有热情,但除此之外,游戏如何推广,以及通过什么方式与玩家交流,国内独立游戏人可能很少会考虑这些问题。
与此形成鲜明对比的,是国外的独立游戏制作人,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测,而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西。
不完整国内的独立游戏产业链
另一个问题我们可以发现,这个世界上好的游戏制作者,都是靠一个游戏一个游戏积累经验,最后做出大作的。我们国内很多年轻的制作人,早期靠情怀和爱好做出了一个游戏,这样的游戏往往品质是一般的,这个时候国内外的差别就出来了。在国外,你可以继续做单机游戏,赚不到几个钱但是糊口问题不大,养活自己就好,然后你可以把下一款做得更好,直到做出大作。在国内,你是不能养活自己的,如果这个制作人有能力,可能很快就受不了国内网游大环境的诱惑,去做网游去了。
在历届GameJam上制作的游戏,我们还是可以看到一些创意很不错的游戏。但是一年后,这游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后也不了了之。应该说国内独立游戏缺失的是一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。
不管是从市场的大环境,还是从业人员自身的情况来看,国内与国外的游戏研发环境都还有所区别。在国外,除了《纪念碑谷》,还有很多类似的公司在做类似的游戏,他们也许运气很差,无法制作出像纪念碑谷一样爆款的游戏,但是他们还有机会继续尝试,这些公司的存在也许才是真正的差别。
来源:游戏陀螺
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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该文章由翻译,作者为ustwo Nordic,原文在查阅。
纪念碑谷团队ustwo将中国太极哲学与现代数字技术相融合,打造了可以缓解玩家精神焦虑的治愈系游戏PAUSE。本文介绍了ustwo为了创造全新的游戏理念和交互方式,集结精英成立专门的产品团队,一步一步进行产品概念迭代,并与精神健康专家合作,通过科学的手段对产品效果进行检验的过程。
我们与丹麦的精神健康公司一起打造了PAUSE,现已登陆与。
我们与程鹏第一次见面是在ustwo马尔默工作室的一次午餐闲聊时间。那里有一个开放的讨论场所,我们邀请数字社区里有趣的人来扩充我们的团队——程鹏加入了我们,为团队贡献了他在精神健康方面先进的研究成果和现代技术。
程鹏曾经数年陷入与紧张和焦虑症的对抗中,这也影响了他的工作方向。他打算自己解决这个问题,并且确确实实地开始练习古老的太极拳,用心地去改变他消极的一面。因为有交互设计的相关背景,他很快嗅探出了机会,可以将这些古老的方法同现代科技结合起来。利用太极一般缓慢而持续的移动,将我们的注意力固定在手机上,驱除我们消极的情绪,让我们的移动设备变成我们放松的工具。
自学iOS编程之后,程鹏回到了团队,并且带来了一个简单的原型——利用黑色的屏幕和声音的反馈——我们激动不已,打算立刻调用我们数字产品的开发能力,把它变成一个伟大的产品。与程鹏和PauseAble公司一起,我们想把他的研究打造成一款有迷人用户体验的产品,而且这款产品能实实在在帮助人们放松消除焦虑。
赋智慧以有形
我们组建了一支多面手团队,包括用户体验、视觉设计和Unity 3D开发。这个简单的产品初期构想让我们鼓舞,也激发了我们的好奇心。挑战在于,如何抓住这一哲学智慧的本质,融入到一个数字化的体验当中。我们已经知道,聚焦需要依靠于手指在手机屏幕上缓慢而持续的移动,这个简单同时强大的互动,能拨动身体“休养生息”(译注:原文为“rest and digest”,rest and digest system是副交感神经系统的别称,这一系统可以舒缓心率并且提高肠胃活动)的开关,让用户在几分钟内恢复精神的聚焦,并且释放压力。
我们想要打造的产品,只需要一点点甚至更本不需要提示,任何人都可以很快掌握并且开始体验。我们在团队内部实行角色流动制度,这样可以充分发挥多面手们的技能。为PAUSE这个项目工作,变成了一个开放探索、持续尝试的过程,快速设计原型并严谨测试。借助,我们可以不断测试我们的设计,为我们各式各样的想法制作实时原型。
产品概念迭代
产品定义阶段决定了怎么让古老的哲学智慧焕发生机。我们希望创造的体验可以持续抓住用户注意力,但不是试图占有它。我们意识到我们需要一样美丽而迷人的东西来触发互动,但同时这样东西不需要你一直盯着它,这样你就可以聚焦于重复的动作和声音带来的放松效果。
我们使用一个钓鱼浮标作为“触发器”,开始我们“真实的”设计,这个浮标会随着用户的手指移动在大海里越沉越深。虽然迷人而且美丽,但是这个想法依然有一些部分并不合适。它在本应该轻盈的地方让人感觉沉重,细微差别带来了萦绕着沉思的神秘感。浮标所在的海面,配色也过于艳俗,我们需要柔软而温和的颜色。
我们沿着“一个下沉物”这个想法继续思考,集中精力想实验出一种多彩,但同时更柔和的现代图形风格。我们把海洋变成了彩色的滑道,把浮标变成了各种形状,比如冰山,晶体,或者二维图形(译注:Escher’s impossible shape,指的是一种立体几何意义上不可能存在,只能在二维世界存在的一种图形,游戏纪念碑谷中大量运用了这种图形)——这是我们从的治愈体验中获得灵感。在这个过程中,我们渐渐远离了沉没一个漂浮物的想法,新的想法能传达更积极的画面,并且也符合人们对于沉思和放松体验的预期。最后也是最重要的,我们想要分析出,如果不将屏幕变暗,用户的注意力等级将会有多大的不同。
产品氛围调节
我们对结果很满意,于是决定充分发挥几何的低多边形的抽象图案的优势来推动产品概念实现。在这个阶段,我们同样增加了更多的可玩性来测试其它假设。我们认为可以给用户一个额外的可交互的物品比如,重组一个方块,与面具或者俄罗斯娃娃互动,或者万花筒的效果,而不是将屏幕变暗。
经过一番与志愿测试者的交流,有一件事逐渐明了,我们需要光明而有些诗意的东西,它能在每一个步骤给用户不间断的新体验。我们在酒精水平仪中找到了它,水中随机漂浮的气泡,它能为PAUSE营造正确的氛围。
我们草拟了不同的版本,确定气泡们可以适当地覆盖我们色彩变幻的背景。我们同时增加了一些细微的运动,让我们的图形触及人心,我们希望它能在你的指尖四周浮动,有生命地变幻舞蹈。我们最终完成了PAUSE的UI,保持尽可能的极简和轻盈,避免喧宾夺主。
PAUSE的配音也经过数番迭代。最终版的初稿直到图形和动效设计就位才完成,尽可能尽善尽美,尽可能相得益彰。我们尝试在用户测试环节添加不同的自然音效,并且最后决定使用水流声和鸟鸣。一位测试者想出一个天才的主意,你的手指移动到屏幕不同地方能播放不同的声音。最早的版本包含细微的节奏,但是我们意识到配合着一段和旋的音效更好,重复的安宁的循环可以让你飘起来。
产品效果验证
验证使用PAUSE带来的科学的和生理的益处,对于这个项目来说非常重要。探索未知,创造前所未有的新事物,非常重要的是在分析不同数据类型时保持批判。我们不只是想创造一个简单而迷人的结果,我们还想要确定它确实有效,在不同的阶段都能看到保质保量的数据。
在最初的测试里,志愿者佩带着头环去尝试不同的游戏原型十分钟,探测大脑活动,结束后再接受采访。测试最终版(就是现在的PAUSE)时,脑电波清晰地显示出,志愿者的在使用这个app时大脑由活跃状态进入了更加平静的状态,并且一直保持这种平静。
为了进一步验证PAUSE安定大脑的能力,我们开始一项科学研究,使用Emotiv无限头戴设备去测量脑电波。为了分析测试中得来的数据,我们与合作,池博士是萨塞克斯大学人机交互学的学者。他是一名专家,善于利用脑电波测量技术去分析使用交互产品时不同用户状态下的神经活动。通过他的分析,我们得以解释实验数据, PAUSE确实有助于使大脑减少工作负担,从而进入安静状态。
我们作为一个产品团队被证明能够胜任这样的项目本身就是对我们最大的奖赏,我们把原本无形的哲学的东西,转换成了有形的任何人都可以互动的东西。
通过PAUSE,我们很高兴我们创造了一个工具,人们可以借以体验太极的益处,而且能够在几分钟内就心宁神静,而不是要经过数月甚至数年的刻苦训练。我们为能发布这样一个有希望对人们生活产生积极影响的产品而感到自豪。
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感谢译者,但总觉得USTWO差点意思
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