锚钩的绑法图解可以钩子混合试用吗

本题主要考查对测力计的使用方法的记忆.测力计的使用方法如下:在使用弹簧测力计之前要根据被测力的大小选择量程合适的弹簧测力计.使用前要检查弹簧测力计的指针是否指到零位置.如果没有指在零位置就需要调零.被测力的方向应与弹簧测力计轴线方向一致.弹簧,指针,拉杆都不要与刻度板和刻度板末端的限位卡发生摩擦.
解:弹簧测力计的正确使用方法如下:要根据被测力的大小选择量程合适的弹簧测力计,不能超量程测量(会损坏弹簧测力计),又不要量程过大(容易增大产生较大的测量误差).使用前要检查弹簧测力计的指针是否指到零位置.如果没有指在零位置就需要调零,调零一般方法是通过移动指针来调零;再用手轻轻抖动挂钩,确保与外壳无摩擦;并用标准砝码来检查示数是否准确.被测力的方向应与弹簧测力计轴线方向一致.弹簧,指针,拉杆都不要与刻度板和刻度板末端的限位卡发生摩擦.由上可知选项,,均不正确.故选.
本题的解题关键是熟记弹簧测力计的使用方法.
2842@@3@@@@弹簧测力计的使用与读数@@@@@@192@@Physics@@Junior@@$192@@2@@@@力和机械@@@@@@37@@Physics@@Junior@@$37@@1@@@@运动和相互作用@@@@@@5@@Physics@@Junior@@$5@@0@@@@初中物理@@@@@@-1@@Physics@@Junior@@
求解答 学习搜索引擎 | 关于弹簧测力计的使用,下列说法中正确的是(
)A、弹簧秤必须竖直放置使用,不得倾斜B、使用前不必检查零点是否准确C、使用过程中,弹簧,指针,钩子不能与外壳摩擦D、使用弹簧测力计可以测量任何大的力如何使用三爪锚钩钓鱼|锚钩|锚钩的绑法图解 - 越南锚钩哪种好
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SetWindowsHookEx 函数的第一个参数表示钩子类型, 共有 14 种选择, 前面我们已经用过两种:
WH_KEYBOARD、WH_MOUSE.
系统会为每一种类型的钩子建立一个表(那就是 14 个表), 譬如某个应用程序启动了键盘钩子, 我们自己的程序也启动了键盘钩子, 同样是键盘钩子就会进入同一个表. 这个表(可能不止一个, 可能还会有鼠标钩子等等)就是传说中的"钩子链".
假如某个钩子链中共进来了三个钩子(譬如是: 钩子A、钩子B、钩子C 依次进来), 最后进来的 "钩子C" 会先执行.
是不是先进后出? 我觉得应该说成: 后进先出! 这有区别吗? 有! 因为先进来的不一定出得来.
最后进了的钩子会最先得到执行, 先前进来的钩子(钩子A、钩子B)能不能得到执行那还得两说, 这得有正在执行的 "钩子C" 说了算.
如果 "钩子C" 的函数中包含了 CallNextHookEx 语句, 那么 "钩子A、钩子B" 就有可能得以天日; 不然就只有等着相应的UnhookWindowsHookEx 来把它们带走(我想起赵本山的小品...).
这时你也许会想到: 这样太好了, 我以后就不加 CallNextHookEx , 只让自己的钩子"横行"; 但如果是你的钩子先进去的呢?
所以 Windows 建议: 钩子函数要调用 CallNextHookEx, 并把它的返回值当作钩子函数自己的返回值.
CallNextHookEx 同时要给钩子链中的下一个(或许应该叫上一个)钩子传递参数(譬如在键盘消息中按了哪个键). 一个键盘钩子和鼠标钩子的参数一样吗? 当然不一样, 所以它们也不在一个 "链" 中啊; 同一个链中的钩子的类型肯定是一样的.
再聊聊钩子函数的返回值:
在这之前, 钩子函数的返回值, 我们都是遵循 Windows 的惯例, 返回了 CallNextHookEx 的返回值.
如果 CallNextHookEx 成功, 它会返回下一个钩子的返回值, 是个连环套;
如果 CallNextHookEx 失败, 会返回 0, 这样钩子链也就断了, 只有当前钩子还在执行任务.
不同类型的钩子函数的返回值是不同的, 对键盘钩子来讲如果返回一个非 0 的值, 表示它处理完以后就把消息给消灭了.
如果给键盘的钩子函数 Result := 0; 说明消息被钩子拦截并处理后就给 "放" 了;
如果给键盘的钩子函数 Result := 1; 说明消息被钩子拦截并处理后又给 "杀" 了.
在下面的例子中, 我们干脆不使用 CallNextHookEx (反正暂时就我一个钩子), 直接给返回值!
这是接下来例子的演示动画:
动画中, 我在三种状态下分别给 Memo 输入了字母 a
当没启动钩子时, Memo 是可以正常输入的;
当钩子函数返回 0, 钩上以后, 先执行了钩子函数的功能(返回键值), 字母 a 也能输入成功;
当钩子函数返回非 0 值(譬如1), 钩上以后, 就只执行了钩子函数的功能(返回键值), 可怜的 Memo 不知道发生了什么.
但这里又有了新问题: 钩子函数返回键值时怎么...不是一个?
先提醒: 在前面用 Beep 测试时, 你有没有发现那个声音也不只一次, 这是一个道理.
因为按一次键就会发出两个消息: WM_KEYDOWN、WM_KEYUP, 我们没有指定拦截哪个, 就都拦截了.
那怎么区分这两个消息呢? 秘密在键盘钩子函数的第三个参数 lParam 里面, 等下一个话题再研究吧.
//示例代码:
unit Unit1;
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdC
TForm1 = class(TForm)
Button1: TB
Button2: TB
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
{钩子函数声明}
function MyKeyHook(nCode: I wParam: WPARAM; lParam: LPARAM): LRESULT;
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
hook: HHOOK;
function MyKeyHook(nCode: I wParam: WPARAM; lParam: LPARAM): LRESULT;
Form1.Memo1.Lines.Add(IntToStr(wParam)); {参数二是键值}
Result := 0; {分别测试返回 0 或非 0 这两种情况}
{派出钩子}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
hook := SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD, MyKeyHook, HInstance, GetCurrentThreadId);
Text := '钩子启动';
{收回钩子}
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
UnhookWindowsHookEx(hook);
Text := '钩子关闭';
{如果忘了收回钩子...}
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
if hook0 then UnhookWindowsHookEx(hook);
小秘密: 发现没有, 这次在 SetWindowsHookEx 时, 第二参数(函数地址), 没有使用 @、也没有用 Addr, 怎么也行呢?
因为函数名本身就是个地址.
阅读(...) 评论()}

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