ps2有什么必玩的游戏 要有原因详细点 不要rpg 最好冷门点的 (不会的不要随手乱写武侠大唐篇)

&p&哈哈,你自己做的游戏,自己都不玩,你不怕被你老板抽死?&/p&&br&&p&话说,有一个手游项目,基本就是没人玩的那种,整个地图的小怪放在那边都快老死了,还等不到生命中的宿敌来收割他们……&/p&&p&但是,你知道,中国有13亿人……终于有一天,一个土豪背着天使姐姐的翅膀进入了这款手游。&/p&&p&项目组如获新生。&br&
果断伪装成普通玩家去勾搭土豪。&/p&&br&&p&土豪说:感觉人好少。&br&
项目组泪流满面。&/p&&br&&p&但是你知道,每个做游戏的人心中都有一个逗比,啊不,萌娘,啊不对,是梦想。&/p&&br&&p&于是项目组每个人开着几十个马甲开始了一天24小时,每周7天的三陪生涯……&/p&&br&&p&这就是所谓的&你以为知乎很多人么?其实就你我两个人,其他都是我的马甲,不信我换个ID说同样的话给你看。&&br&&/p&&br&&p&然后,在土豪气场的带领下,越来越多的土豪进入了这个游戏……&/p&&p&然后这个手游就走上了人生的巅峰了啊!&/p&&br&&p&当然,如果最艰难的时刻如果项目组放弃了,就没有后来的故事了。&/p&&p&所以,当你在人生中遇到挫折,苦难之时,勇气,毅力和梦想这些可贵的东西都会指引你去找个土豪做朋友的!&/p&&br&&p&真事儿,干杯~&/p&&br&&br&&p&---------------------------------更新--------------------------------------&/p&&p&补充个故事,你感受下 话说有款游戏,其数字策划是PK达人,有一天闲来无事,上游戏用个小号把个人民币战士虐的体无完肤。 然后第二天他就被老板骂的体无完肤~&/p&
哈哈,你自己做的游戏,自己都不玩,你不怕被你老板抽死?话说,有一个手游项目,基本就是没人玩的那种,整个地图的小怪放在那边都快老死了,还等不到生命中的宿敌来收割他们……但是,你知道,中国有13亿人……终于有一天,一个土豪背着天使姐姐的翅膀进入…
居然会有这么多赞!5555555这是答主&b&实名回答&/b&以来,赞数最多的一次。(匿名编个段子吐个槽就能赞数过千这事我会乱说?)&br&有知友问为什么这个名单上都是上个世纪的老古董,“答主的视野是不是还停留在上个世纪”。说下原因哈:1 因为这些老家伙在游戏设计的蛮荒期确立了游戏行业的标杆2 现在的3A级大作动辄数百人的研发团队,你很难将成就归功于具体的某一个人。而当年的游戏主创人员只有寥寥数人,像&b&Richard Garriott&/b&这样的人物更是一人包办了设计、编程、美术甚至音乐。可以说是名副其实的“主创”了。3 当年的游戏都很具有个人特质 4 答主的视野确实有些窄,欢迎大家补充!&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&据说东南亚的玩家比中国玩家还喜爱武侠风游戏,尤其是越南人。so,妖仙和工长君应该在越南玩家中比较有知名度。&br&姑且将游戏设计大师分为欧美派和东亚派&br&
欧美派中的大师&br&&img src=&/0af4f0f87e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0af4f0f87e_r.jpg&&&br&&b&
席德·梅尔:&/b&生于1954年,代表作《&a href=&/s?q=%E6%96%87%E6%98%8E&ie=utf-8&src=se_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&文明&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》系列,策略及模拟类游戏设计的大师。1996年,梅尔成为第二个入选&a href=&http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BA%92%E5%8A%A8%E8%89%BA%E6%9C%AF%E5%92%8C%E7%A7%91%E5%AD%A6%E5%AD%A6%E9%99%A2%E5%90%8D%E4%BA%BA%E9%A6%86&action=edit&redlink=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&互动艺术和科学学院名人馆&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的游戏业人士。(第一个获得此荣誉的是&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任天堂&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%AB%E6%9C%AC%E8%8C%82& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宫本&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。老爷子特别反感以“暴力”和“色情”为卖点的游戏,前些日子曾公开表示对枪战游戏横行的不满。&br&&img src=&/fb482bf0fe_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/fb482bf0fe_r.jpg&&&br&&b&约翰·卡马克&/b&:生于1970年,代表作《&a href=&/s?q=%E5%BE%B7%E5%86%9B%E6%80%BB%E9%83%A8&ie=utf-8&src=se_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&德军总部&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》、《&a href=&/s?q=%E5%8D%8A%E6%9D%A1%E5%91%BD&ie=utf-8&src=se_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&半条命&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》、《&a href=&/s?q=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4&ie=utf-8&src=se_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雷神之锤&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》程序员,非设计师。技术狂人,他所研发的游戏引擎将游戏技术带入了一个新的时代。3d第一人称射击游戏从他手中诞生,也在他手中成熟。卡马克是一个众人皆知的&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%80%E6%BA%90%E8%BD%AF%E4%BB%B6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开源软件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的倡导者,他也再三强调反对“&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%BD%AF%E4%BB%B6%E4%B8%93%E5%88%A9& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&软件专利&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”,卡马克在1995年放出了&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%B7%E8%BB%8D%E7%B8%BD%E9%83%A83D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&德军总部3D&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的源代码,之后的1997年又放出了&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AF%81%E7%81%AD%E6%88%98%E5%A3%AB& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&毁灭战士&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的代码。1996年时候,他放出了&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雷神之锤&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的源代码。卡马克始终走在游戏技术领域的最前线,最近正参与研发Oculus Rift!俗称&b&“虚拟头盔”。&/b&&br&&b&&img src=&/c7ef1a55be47efc95394f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/c7ef1a55be47efc95394f_r.jpg&&&br&Peter Molyneux:&/b&生于1959年,充满奇思妙和幽默感的设计师,大名鼎鼎的牛蛙公司的创建者。代表作《上帝也疯狂》(Populous),《地下城守护者》(Dungeon Keeper),《主题医院》(Theme Hospital),《主题公园》(Theme Park),《黑与白》(Black & White),《神鬼寓言》(Fable),《电影大亨》(The Movie)。自打牛蛙被EA收购后,便由于盲目扩充规模等原因,公司每况愈下,老爷子因压力过大而索性辞职。辞职后加入微软打造了《神鬼寓言》系列,之后再次辞职并成立了22cans公司,专注搞起了手游新作《好奇魔方》(&i&&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Curiosity_%E2%80%93_What%27s_Inside_the_Cube%3F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Curiosity – What's Inside the Cube?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i& )《上帝也疯狂IOS版》(godus)……(真是英雄末路啊)&br&&img src=&/b2d43c99feab_b.jpg& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&/b2d43c99feab_r.jpg&&&br&&b&Jon Van Caneghem:&/b&生于1963年,&b&代表作:&/b&《魔法门》、《英雄无敌》、《时空裂痕》,3DO元老之一,3DO垮掉之后,04年加入NCSOFT专心搞网游,再之后于06年加入twn,再之后于09年加入EA分部,专注搞《命令与征服》的网游版。But,2013年,EA裁掉了他所在的这个部门。&br&&img src=&/e2a0c43accf427db6b783_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/e2a0c43accf427db6b783_r.jpg&&&br&&b&Richard Garriott:&/b&生于1961年&b&,&/b&代表作《网络创世纪》系列,07年加入ncsoft开发网游《&i&Tabula Rasa&/i&》,但由于韩美双方设计理念不同,该由于09年停止开发。之后他开始对太空产生了浓厚的兴趣,自费去太空兜了一圈,还自己研发了小型火箭且发射成功……去年他貌似又对游戏感兴趣了,在网站募资开发&i&Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues&/i&,定于2014年底发布。demo演示在这里。&a href=&http://game.ali213.net/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《创世纪》之父回归作《神使的裹尸布:孤独天使(Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues)超长&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&东亚&/b&&br&日本制作人比较活跃,国内报道的消息还都比较多,答主索性在这里偷个懒,只列个名单。&br&&b&日本制作人&/b&&br&&b&宫本茂:&/b&生于1952年,由于在游戏界卓越的成就,被誉为现代电子游戏之父。代表作《&a href=&/view/966147.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&超级马里奥&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》《&a href=&/view/242246.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大金刚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》《塞尔达传说》《皮克敏》&br&&b&坂口博信&/b& 《最终幻想》系列 《寄生前夜》&br&&b&小岛秀夫 《合金装备》系列 &/b&&br&&b&三上真司 生化危机系列&/b&&br&&b&神谷英树 鬼泣 大神 红侠乔伊&/b&&br&&b&日野晃博 二之国&/b&&br&&b&……&/b&&br&韩国&br&宋在京 《天堂》、《天堂2》、《上古世纪》,其主创的《天堂》、(1998)《天堂2》(2004)直到今天还位于全球十大收入最高的网游之列。&br&世界公民:陈星汉&br&鉴于许多知友质疑他的中国人身份,但把他视为欧美人士,感情上又难以割舍。干脆称之为世界公民好了……&br&&b&中国&/b&&br&这份榜单上列的都是“大师级”的游戏设计师,如果中国人也能上榜,那恐怕这份榜单可以一直写下去永远写不完了。姑且写上一些优秀的游戏制作人吧。&br&刘铁 《秦殇》的主创人员之一,编剧 后来去了搜狐畅游,临危受命接了某人留下的烂摊子开发了《天龙八部ol》&br&刘坤《秦殇》的主美,后自己成立像素公司,研发了《刀剑》及《刀剑ol》系列,各位可以看下像素的美术风格延续了刘坤的一贯风格,别具一格,写实、硬派、国风!
居然会有这么多赞!5555555这是答主实名回答以来,赞数最多的一次。(匿名编个段子吐个槽就能赞数过千这事我会乱说?)有知友问为什么这个名单上都是上个世纪的老古董,“答主的视野是不是还停留在上个世纪”。说下原因哈:1 因为这些老家伙在游戏设计的蛮…
&p&前面各位说得挺全面了,我也说说个人经验吧。&/p&&br&&p&我是2010年去了CMU的Entertainment Technology Center(ETC),后来去了2K直到去年跳槽来到Crystal Dynamics。虽然时间没有很长但也认识了不少来自国内的同学、同行。总结大家的升级路线如下:&/p&&p&1、国内本科(随便啥)-& 美国硕士(游戏相关)-& 美国游戏公司&/p&&p&2、国内本科(随便啥)-& 美国硕士(计算机相关) -& 美国游戏公司&/p&&p&3、国内游戏公司(育碧)-& 美国游戏公司&/p&&br&&p&我是路线1,一点儿也不后悔自己的决定。这里说的游戏相关硕士,并不是说Full Sail、Guild Hall那样纯教游戏的学校,而是说像ETC,USC Games、UCF FIEA这样在综合性大学里面的游戏部门,可以让你有广阔的见识和全面的能力。此外,我个人觉得没有必要本科的时候把游戏当专业,因为做游戏更像是一种技能,而不是学问。真正好的游戏需要制作者有各方面的积淀。我不觉得纯教游戏的学校能够提供这些。珍贵的大学时光还是学点儿靠谱的东西为好,课余时间自己做做游戏玩儿。当然了这只是我的看法。这些游戏相关的学校一般有比较强大的校友人际关系,会有游戏公司直接来招聘,算是近水楼台先得月了。&/p&&br&&p&继续来说路线2。我身边有几个朋友就是这么进的游戏圈。但是呢,他们一般都不会呆太长,就跳糟到做手机app或者互联网或者其他和游戏无关的公司去了。为啥呢?因为做游戏不赚钱啊!看到这儿有人也许会惊讶,啥,不赚钱?!你丫蒙我玩儿呢……可是事实就是这样,除非你是某大红大紫手游的公司创始人之类,否则你就是普(da)通(gong)人(zai)一枚。普(da)通(gong)人(zai)呢,在不同行业行情也差很多的。一个计算机相关硕士刚毕业的码农,年薪在游戏公司可以拿到大概8万左右,但是去做app呢,可以有10万,能力突出点儿的更是被硅谷各大公司以更高价收了。我呆过的两家游戏公司,基本没有印度人和中国人(两人以内)。我认为并不是说游戏公司要求有多高,把在美国最勤劳勇敢的阿三和老中都难倒了——而是做为新移民,站稳脚跟才是最重要的,精神追求也要有经济支持才行。在硅谷这个房价至少100万还各种被中国现金买家秒杀、保姆2000刀一个月的地方,要给家人一个安稳的生活,时不时抽风裁员的游戏行业不会是最好选择。啊咧咧……貌似有点儿跑题了……总之这也是一个可行的路线,只不过到时候选择多了会走上其他的路吧。&/p&&br&&p&再说路线3。前面也有人说过了,育碧简直就是海外游戏人才培训中心……我见过从中国直接来美国游戏公司的,全部出自上海育碧……对他们过去的经历我并不了解很多,也就不在此忽悠群众了。&/p&&br&&p&以上只是比较笼统的概括,如果再细分到主机游戏、手机游戏;程序员、美术、设计师,那简直可以写一篇超长论文了……在这里我就简单说一下自己观察到的吧。主机游戏公司的门槛比手机游戏公司高,但是薪酬低(简直就是找虐有木有……)。我认为主要原因有二。一是主机游戏开发比手机难,大型游戏常常会有涉及较为底层的优化,毕竟有那么多的内容要在ps3、4和xbox360、one上有限的内存和运行能力下呈现,很多工作室也会自己写引擎。手机游戏编程更多地是短时间内在现成的引擎里写游戏玩法。二是主机游戏如今的制作模式存在问题,一个游戏需要好几百人花好几年做出来,然后卖的钱还不如十几人花两三个月做的手机游戏在几个月内的收入来得多。主机游戏开发公司倒是也想给员工涨个薪水,无奈地主家也没余粮啊……就分工来说,程序员在哪儿都吃香,不管水平怎么样只要你能编个东西出来,面试前猛嗑点儿题目,基本不愁工作。美术到哪儿都悲剧,一来是美国人本来就爱做这种艺术家的工作,这一块已经比较饱和;二来中国美术水平越来越好,比起在美国本地雇人、项目结束后再开除,外包出去反而是更划算的选择。除非你无比厉害让老美五体投地自愧不如、让他们心甘情愿不雇佣自己人而是花钱赞助你的工作签证、绿卡,否则真是很难找到工作。设计师最难是第一份工作,因为很少有公司愿意收设计新人培训给自己添堵,这就得自己折腾了,多做作品展示给别人看你的能力,有了经验以后就没那么难了。&/p&&br&&p&最后,和上面现实风格很不符地,想和大家分享我一个朋友的经历。&/p&&br&&p&他一直很想做游戏设计师。很早和我们玩LOL(撸啊撸)的时候就说,我想去Riot做设计师,真的想。当时我们都前途未卜,只能互相打气加油,说你一定行的。于是他去投了简历,第一轮电话面试,没过。我们问为什么,他也没怎么回答,只看到他后来越来越努力地学习游戏设计,去GDC只为和Riot的人聊天,和面试官保持联系讨论游戏。过了半年他再次申请,电话面试,这次过了,下一轮,设计测试。我还记得他那两个星期没日没夜都在忙这个设计。结果,没过。那时面试官和他都熟了,指点他设计的不足及如果改进。又过了半年,他又投出了简历。有人在背后冷嘲热讽说脸皮真厚,也不怕惹人嫌。这次,他通过三轮面试,成为Riot的一名游戏设计师。&/p&&br&&p&老天爱笨小孩。我欣赏用心执着追求梦想的人们。&/p&&br&&p&愿大家梦想成真。&/p&
前面各位说得挺全面了,我也说说个人经验吧。我是2010年去了CMU的Entertainment Technology Center(ETC),后来去了2K直到去年跳槽来到Crystal Dynamics。虽然时间没有很长但也认识了不少来自国内的同学、同行。总结大家的升级路线如下:1、国内本科(随便…
Icefrog,冰蛙,本名Abdul Ismail,dota地图制作者之一,dota2主策。
Icefrog,冰蛙,本名Abdul Ismail,dota地图制作者之一,dota2主策。
我觉得这问题首先要切成几个平行的问题——70年代的街机,80年代的,90年代的,21世纪的……&br&不同年代的街机,从设计要求到设计方法都截然不同,甚至可能出现180度的大转向。&br&&br&有的朋友可能觉得谈街机游戏的特点,应该提到关卡设计方面的特点,街机由于投币收费的特点,确实有第一关华丽简单,第二关BOSS吃币之类的设计要诀,黄金时期的游戏尤其如此,但这绝对不是街机游戏设计的金科玉律,不仅早期街机游戏完全不符合这个规律,后期很多游戏也开始脱离“死命补币”这样的制作思路,而高级体感机几乎都是按照时间/关卡收费的。&br&另外,家用机和街机游戏在很长一段时间里都是不分彼此的,同一游戏的家用机版和街机可能照搬了相同的关卡设计,那么这些特性到底是属于街机还是属于家用机?很难说清吧。实际上移植游戏的比例远远比大家想的要多,80年代的家用机上就没几个原创的ACT STG。&br&&br&另外,我不认为中国,包括大中华地区的街机业能够作为参考,因为街机的黄金时期,中国大陆没街机(那一堆野路子盗版机,厂商没有1分钱赚,和游戏设计有什么关系?),港台市场略小,而且独立开发能力几乎可以忽略不计。街机业大萧条后,倒是有不少中国公司也开始进入街机开发,而且水平在日本也属中上,应该说是大环境不幸之下中国人的小小幸福吧。&br&&br&那么,按照年代来分的话:&br&&br&1 如果以太空侵略者算作现代街机的起点(其实不是,侵略者已经不是黎明而是上午8,9点了),那70年代街机的特点就是没有特点,只要游戏性过关,什么奇葩创意都可以成为主流,稍微像样的东西就能横扫全球,单个游戏占领一半以上市场是很正常的事情。&br&那时候的市场乱到难以置信,所有规则都没建立起来,因为计算机软件刚出现,所以还没有版权一说。早年的NAMCO和NINTENDO就是做太空侵略者的盗版机起家的。&br&当时最典型的是侵略者的桌面型机台,是一个非常不理想的设计,除非你看重它能放饮料罐——这倒是它的真实设计意图。&br&&br&2 80年代&br&这时期街机受家用机影响很有限,街机的消费虽然贵,但是单次游戏成本很低,学生不一定买的起FC,但是100元绝对是拿的出来的,有了家用机的人照样会去街机厅,因为游戏质量差距极大。&br&这时候街机移植风潮是最盛的,但效果也是最差的。家用机的移植版无论是画面还是游戏设计都和原版天差地别,街机基本就是高枕无忧,不怕家用机抢钱。所以这时候街机做什么都行,不算PUZ的话,STG需要的人力最少,效果最惊艳,骗钱最容易,ACT也不错,反正小厂商就是一窝蜂。至于大厂,开发水平碾压小厂,更有强大的框体设计,别说冲破火网了,就是Hang On这种现在看来很简陋的体感机,照样能让小厂商们惊呆了。而且,几大流氓都有自营的游戏厅,新游戏只考虑客流不考虑成本,小厂生产出坦克大决战(NAMCO那个)来,小店谁敢进啊。&br&从街机的角度,就很容易理解为什么RPG成为日本的国民游戏类型,RPG的几大强厂几乎无一例外都是有PC背景,既能继承PC文字游戏的开发经验,又可以避开画面,活动块,操作性这些家用机的弱项。几个街机大厂在RPG方面的成就完全不成比例,这绝对不是偶然。&br&但是80年代后期PCE和MD的出现敲响了警钟,这个时期街机游戏移植度已经普遍超过50%,家用机原创作品常有惊艳之作,S和N这样的大流氓当然可以不当回事,小厂商就要受到压力了。&br&&br&这时的街机还是专用基板的天下,买游戏就是基板游戏一起买,扔也是一起扔。80年代后半出现了通用型基板,记得是TAITO的,总之降低了街机厂商开发的成本。游戏用什么基板不一定,可能基板开发是一家,游戏制作是一家,游戏发行又是一家。&br&基本上2D街机游戏都是用Z80和68000这两个CPU,街霸2的CPS1是68000,拳皇的MSV是68k,国人的骄傲IGS还是68k。(后期2D基板主要是日立CPU)得益于不计成本的基板,哪怕傻逼设计的硬件,画面也是绝对强过家用机,DARIUS这样现在看了都大吃一惊的超宽荧幕,龙穴冒险这样多媒体时代的纯动画游戏,都出现在80年代。只要眼睛没瞎的玩家,都不会认为家用机在游戏内容上能代替街机。框体当然是重要的,SEGA和NAMCO很多游戏,完全就是围绕框体来设计的,说占50%的重要性恐怕不为过,那时候还有一些框体甚至比现在的还出色,完全就是游乐园的水平,后来安全规则越来越严格所以就不常见了。&br&80年代框体设计水平相差很大,好的是真好,差的是完全没有设计,因此老框体换个板用到新游戏上的很正常,反正差别也没那么大。&br&&br&3 90年代前期&br&街机承受了家用机强大的压力,MD和SFC个别游戏能做到80%水平的移植了,庸俗如我完全可以两眼一闭说是完全移植。更别说MDCD这种妖孽。&br&另外,家用机开发虽然烦心的事不少,但收益比较好锁定,有不少街机游戏干脆跳到了家用机上,不少ACT STG名作,最早都是来自街机移植,典型如SFC的《奇奇怪界》系列,MD系的《Monster World》。&br&这时期日本游戏的重心已经是RPG了,虽然RPG的消费群体和街机没什么重叠(大部分都是主妇在玩,现在XBOX上玩光环的大部分也都是家庭主妇),但家用机有,街机无,双方优势已经倒过来了。&br&为了对抗RPG,街机业力推FTG。FTG是体现街机业优势的一大利器。画面上,32M和40M的超级街霸2有80%移植,问题是侍魂呢?斗士历史呢?饿狼呢?移植度有60%吗?而且硬件上还有个摇杆,家用机号称格斗专用的手柄出了没有100也有50了,和真摇杆比P都不是,包括空前绝后的NEOGEO手柄。&br&另一个武器是3D,这可以说是让家用机彻底的跪了,FX芯片是家用机的终极引擎了,但是星际火狐和VR赛车哪怕面对NAMCO第一代3D游戏星空之刀也还是弱。SEGA也是在这时卖出了自己的销售纪录——梦游美国。&br&倚天屠龙号令江湖,两大武器的结合就是3DFTG,无数老鸟回忆当年让自己腿迈不动的第一个游戏就是VR战士,家用机完全只有跪舔的份儿。&br&这时期通用基板已经普及了,SNK更进一步发明了MVS,换卡不换机降低了小商家的成本,有的小店还可以靠租卡带来保持游戏新鲜度。&br&另外通用体感框体也在普及,基本上同厂同类游戏都可以通用。&br&&br&4 90年代后期&br&应该说日本街机业的衰落完全就是SEGA NAMCO这两大流氓的自杀。SEGA的SS从一开始就瞄准完全移植自家街机,但还是留了一手,而NAMCO就无所顾忌了,为了向SEGA和NINTENDO两个老对手报一箭之仇,帮助SONY开发了3D机能超强的PS。PS的2D机能有MVS的70%以上,3D机能除了两大流氓的主力基板,几乎无人匹敌。&br&魂之利刃120%的移植度完全就是街机业者的噩梦,可以说是打断了街机的双腿,玩家来街机厅的理由减少了一半。&br&几大流氓的街机部门实际上是被卷入了两S的战争,SEGA尚有MODLE3这的妖孽,NAMCO街机完全沦为家用机的附属,反正铁拳动不动就卖200万,街机差点怎么了?&br&&br&为了挽回颓势,街机开始向两个方向发展,一是更夸张的体感框体,典型如SEGA的侏罗纪公园,NAMCO的那堆运动体感。&br&还有2类游戏迎来黄金时代,一个是3D光枪,虽然家用机都有光枪而且水平相当不错,但是比街机的感觉差多了,另一个就是赛车,那年头的家用机方向盘烂得一B,开车就得上街去。二是更高的机能,但是大家恰恰是在这上面失去理智了。SEGA背后有3DLABS,NAMCO买的是SGI的技术,其他厂子有什么背景?KONAMI的眼镜蛇主板,SNK的M64,要么机能一塌糊涂,要么机能不错但开发成本过高。CAPCOM开发构架与土星类似的CPS3更是愚蠢无比,谁还玩2D游戏啊,而且反盗版技术闹得人心惶惶。SNK被3D基板的开发打断了脊梁,反而靠MVS多苟延残喘了几年,塞翁失马?&br&&br&当然第三条路一直是存在的,像KONAMI的跳舞机,SEGA的刷卡王,都是创意价值的最好体现。但是如果你因此说街机的核心价值就是创意,那我是万万不能认同的。&b&&br&现在回头看,街机业生命的根基,不是什么消费方式,不是什么创意,那些都是锦上添花的东西,街机的根本价值就是硬件。画面是&/b&&b&&b&硬件&/b&,音响是&/b&&b&&b&硬件&/b&,大屏幕是&/b&&b&&b&硬件&/b&,方向盘是&/b&&b&&b&硬件&/b&,摇杆是&/b&&b&&b&硬件&/b&,一面好打的鼓照样是&/b&&b&&b&硬件&/b&,一旦&/b&&b&&b&硬件&/b&被家用机追上,那街机就只有死路一条。&br&&/b&如果街机业还有未来,或许是3D头盔+光枪+全自由脚垫,或许是脑后插管,但我可以肯定,大部分玩家是绝对不会为了吸金机和休闲小游戏回去街机厅的。&br&&br&&br&&br&PS:关于街机的体感框体,那是一个远比游戏制作还大的话题,大家可以感受一下,在街机业的祖国日本,流氓们是如何烧钱的。&br&&br&历史上空前绝后最强街机框体,因为危险性较高,起码地球表面是不会再有这种东西了&br&&img data-rawheight=&594& data-rawwidth=&425& src=&/8f44c96a44bca53cdb1f4ea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/8f44c96a44bca53cdb1f4ea_r.jpg&&&img data-rawheight=&595& data-rawwidth=&425& src=&/0fa78d3a07e8b18450ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/0fa78d3a07e8b18450ac_r.jpg&&&br&&br&目前最强的SEGA 风暴G&br&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&591& src=&/5bef7ca656ef84f8d9b550_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/5bef7ca656ef84f8d9b550_r.jpg&&&br&&br&原装头文字D(你上了这车,游戏里也只能选86)&br&转自TG&br&&img data-rawheight=&638& data-rawwidth=&850& src=&/3c165a738f6e912cc467f5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/3c165a738f6e912cc467f5_r.jpg&&
我觉得这问题首先要切成几个平行的问题——70年代的街机,80年代的,90年代的,21世纪的……不同年代的街机,从设计要求到设计方法都截然不同,甚至可能出现180度的大转向。有的朋友可能觉得谈街机游戏的特点,应该提到关卡设计方面的特点,街机由于投币收…
我贡献些美国方面的信息&br&&br&总的来说,国人想进入美国游戏行业不容易,岗位不多,主要还都在免费休闲类游戏圈,本地优秀人才竞争激烈,美国对外来人才也有限制&br&&br&专业能力一定要过硬,这点在哪里找工作都一样,竞争越激烈这点要求越高&br&语言也是,哪怕不工作,要在一个国家愉快的玩耍为了自己也是需要语言技能的&br&&br&那么特定到在美国工作,直接会面对一个工作签证的问题。作为国际人才,即使签下了工作,还需要办工作签证,公司需要出钱找律师,手续很麻烦,很多小公司都不愿意办。如果公司愿意办,每年只有1次办理机会,抽签决定是否通过,2013年大概是1/2抽签率,,抽过了才能合法工作&br&&br&这只是让你可以工作的签证,如果你有留在美国的想法(超过6年工作签证就不行了需要绿卡或公民),有更多麻烦的政策,不在题内就不讨论了&br&&br&说这些关于签证的是意思是:国际人才只能找养得起外国人的大公司,或者小公司愿意为你麻烦&br&&br&这一点对想到美国做游戏的青年的影响就是:现在美国的游戏行业百花齐放,很多新兴的工作室,独立开发者,艺术游戏令人耳目一新,但如果你不是美国人,是很难参与进去的&br&&br&独立开发者很多是5人以下小团队,根本不招人&br&行业新星有十几二十人规模了,精力都放在游戏制作上,一般不愿意为一个新员工增加一堆琐事&br&&br&养得起外国人的大公司,现在岗位多的主要有这几种:&br&1. 手游,休闲游戏,如Zynga, Gameloft, Kabam, Kongregate&br&2. 传统大厂转作手游,如EA, Disney, 2K&br&3. 核心向游戏大厂,如SCE, EA, Activision, Blizzard, Riot及众多开发商如NaughtyDog, Bungie, Infinity Wards, Treyarch, Bethesda, Gearbox, Crystal Dynamics(这些前阵子都有开放岗位)&br&&br&大多国人想来美国做游戏可能都是奔着3来的,但现在手游相对火得多,核心向游戏的岗位相对而言较少。1,2找起来就跟正常工作找法无异,可以上官网投,也可以上招聘网站,如LinkedIn, Gamasutra, Glassdoor, Monster, Indeed&br&&br&下面就重点说3吧&br&&br&核心向游戏公司申请流程其实也差不多,也是上官网或者招聘网站投,但是难进很多,因为岗位少而且大量美国本地人想进,连程序员这种在普通软件公司被中国印度人占领的职业在游戏公司里都以白人为主,有的人从小做MOD写引擎画同人编独立梦想着进心仪的工作室,而老人(老到Atari那个年代)都还在圈子里不断跳槽&br&&br&所以要想进这个圈,专业能力必须是极强的,主机从业经验几乎一定要有,然后是热情,你必须得喜欢玩那个工作室的作品,对整个行业也必须很有热情,这点会要求在面试和Cover Letter(求职信)中体现 -- 美国公司通常申请时需要提交Cover Letter(求职信),有些公司或行业看得不仔细通用模版就可以混过,游戏公司通常都会仔细读,你需要在一篇短短的文章中显示你对这家公司的热情。这直接就意味着不能海投,只能挑几家你真心想去的。&br&&br&面试上我只有程序员的经验,简单的说,一线工作室比软件行业的大公司要难,软件公司的面试题多是模式化的程序题,网上能找到很多面经,比如&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。游戏公司也会考这些题,但除此之外还会考跟游戏相关的题(图像,数学,物理,网络,系统构架),以及关于那家公司用的科技的题(OpenGL, DX, Unity, Unreal, Web),或者当场写一个小游戏,有些面试官(也是程序员)甚至会考他们自己最近在工作中遇到棘手问题(一个面Bungie的人遇到的),所以刷题还是要刷,但还要准备很多干货,能提前做好的功课比如目标工作室用什么科技最好也早早准备好&br&&br&你精心准备了很久,投完之后很可能了无音讯,可能你的材料被扫过没有仔细看,可能有更好的人选,可能技能不符合开放的岗位。这种情况很普遍,尤其如果投的公司不多,只能等出新岗位了继续投,所以不要孤注一掷地申请,同时工作或学习都需要进行着&br&&br&而且同一家公司最好不要同时投太多职位,有些公司(比如暴雪)会觉得这是对行业不了解/不知道这些职位分工都在干啥,或者不知道自己想干啥职业目标不明确的表现&br&&br&上面的大段是攻坚,辅助能做的其他事:&br&1. 建立完善的个人网站,美术和策划就放最好的作品,不要太多,程序员如果没有充实的Github最好也建个,放页可读性高的Sample Code和能展示的作品,注意网站要英文,主机最好不要在国内&br&2. 如果有时间,写技术博客,策划对应的策划博客,写创作思考,评论分析,美术对应的就是美术博客,跟个人网站不同这里不用挑最好的,而是要不断更新表示你的创作热情,注意也是要英文,当然美术基本不需要文字,即使不是博客Tumblr,Pinterest甚至DeviantArt都行&br&3. &a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上建立完善的页面,关注有兴趣的公司和组&br&4. 订阅Gamasutra新岗位推送邮件&br&5. 上&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看评论了解心仪公司内部&br&6. 参加GDC,多认识美国业内的人,运气好可能对求职有直接帮助,没有的话哪怕只是聊聊天一个星期也能开阔不少视野。更不用说GDC上直接有公司摆摊招聘&br&7. 了解行业八卦,说不定面试能聊到几句,说不定建立新人脉时能成为谈资,或者知道了什么话在哪个公司的人面前不能说,再不济跟小伙伴玩耍时也能贫,来源嘛跟人聊天,各大游戏资讯网站,还有机核网广播&br&8. 程序员有种曲线救国的办法,美国非游戏行业的程序员开放岗位非常非常多,可以先找一个,过来办好工签之后边做边找游戏工作。如果能更进一步,找游戏公司的非游戏开发职位,比如工具开发,出版商的平台开发之类的,进去之后再转,比如暴雪的&a href=&http://Battle.Net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.Net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&岗位远多于Gameplay开发岗位。还有业内相关的公司,比如做引擎的Epic,Unity,图像的NVIDIA,Houdini,物理的Havok,虚拟现实的Oculus,流媒体Gaikai。不过这样加大了打击面,就要在这些方面做些功课了
我贡献些美国方面的信息总的来说,国人想进入美国游戏行业不容易,岗位不多,主要还都在免费休闲类游戏圈,本地优秀人才竞争激烈,美国对外来人才也有限制专业能力一定要过硬,这点在哪里找工作都一样,竞争越激烈这点要求越高语言也是,哪怕不工作,要在一…
&p&先回答题主的问题。请跟我念四句话&/p&&ol&&li&任何时候多玩游戏都是对游戏设计有百利而无一害的。&br&&/li&&li&任何时候只偏重玩一个类型的游戏,会让你的视野和思路变窄,看不到行业的发展动向,做不到融合创新。&br&&/li&&li&任何时候只玩游戏不思考,就是白玩。&br&&/li&&li&与一般人的想法相反,你玩游戏的感受也许很难量化,但它不会欺骗你。反而所谓不会骗人的数据与规则,会把你引到错误的路上。&/li&&/ol&&br&&p&&strong&如何在短时间内尽可能多地玩游戏?&/strong&&/p&&ol&&li&请把握多和精的比例。积累这种东西着急不得。&br&&/li&&li&时间不多的话,如果你想做哪类游戏,请多花时间玩同类型游戏;剩余时间尽量多拓展游戏类型。时间充裕的话,请尽量培养兴趣,至少专精2-3个类型。&br&&/li&&/ol&&p&&strong&哪些游戏是必玩的,如何挑选最有&/strong&&strong&“&/strong&&strong&学习游戏设计的价值&/strong&&strong&“&/strong&&strong&的游戏?&/strong&&br&&/p&&ol&&li&没有哪个游戏一定是必玩的,但各个游戏类型的经典之作最好不要放弃,这些都是“很有学习游戏设计的价值”。&br&&/li&&li& 请了解它们,你才知道标杆是什么,至少知道什么是好什么是坏。比如一个只玩过flash格斗游戏的人,无论从眼界、经验还是能力,都是无法做出接近KOF的游戏的。&/li&&/ol&&p&&strong&如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?&/strong&&/p&&p&1.想了解精髓,请死命的玩,玩到给别人讲这款游戏时,你能兴高采烈滔滔不绝。&/p&&p&2.请先感受,再分析,再感受。比如玩《尾行》你感受到了爽,再分析为什么爽?爽在哪?再感受我真的是因为这个爽的吗?不要先分析,再感受,这样会得出错误的推理。&/p&&p&3.先看优点,再看缺点,再想为什么。不要一上来先看缺点,喜欢挑毛病是玩家爱干的,游戏设计者请先找到游戏的优点。一个有好有坏的游戏也很可能吸引某部分人,但没好没坏的温吞水一定无人喜欢。&/p&&br&PS:我最喜欢孟德尔的答案。&br&&br&&p&===========================原答案分割线===============================&/p&&br&&p&路上看到 &a href=&/people/1773af59fad8fbd4a3240& class=&internal&&@谢正刚&/a& 这个回答,有很多话想说。请不要受他的答案所误导,尤其是游戏设计新人。游戏圈不求甚解、整天假大空的喷子混子太多了,我实在不想看到再有人走错路。下面我一一回应你的文章(感谢 &a data-hash=&ca& href=&/people/ca& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@丙等星& data-tip=&p$b$ca&&@丙等星&/a& 朋友提醒我注意语气问题)&/p&&br&&br&&blockquote&从这一步开始,踏着DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit的阶梯,历经DOS、Win98到WinXP,游戏世界对我开了一道奇妙后门,从此自学计算机知识,逐步走上“计算机爱好者”的道路。最初学计算机的动机很简单,就是为了玩游戏玩得爽,想玩哪个游戏就玩哪个游戏,想怎么玩就怎么玩,不要师出未捷身先死,不要大业未成将先亡。在这个过程中,我学到了两样东西:一、计算机系统本身的知识,从十六进制换算到磁盘数据存储,从常用软件操作到专业英语,都让我受益匪浅;二、游戏的数据存储,从中也可以看出游戏设计者对于数据运算与优化的一些端详。换句话说,就是&b&从&/b&&b&“&/b&&b&设计者的角度&/b&&b&”&/b&&b&来看待一款游戏&/b&。&/blockquote&&p&拿个编辑器打开游戏文件,不能算是从游戏设计角度看待问题。DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit这些东西,离真正的编辑器来差得老远,就算你能用编辑器把游戏里所有的公式和参数都解出来,又能怎么样?知道攻*1.5-防=伤害就算了解游戏了?知道刘备相性0曹操相性50就了解三国了?显然是不可能的。游戏的设计思路,从宏观上来说是商业模型、是用户模型,而公式和参数只是这些模型的实现而已。你可以从模型来推公式,但想倒推,只停留在钻研公式上是无法从更深层次领悟的。&/p&&br&&br&&blockquote&其实,我并不是一个高明的玩家,不论是格斗、赛车、运动、射击还是实时战略,身边的朋友总是玩得比我好。但凭着对数学和计算机的爱好,我又成为朋友们眼中的“游戏高手”,在朋友圈子里,我第一个破解《侠客英雄传3》和《西风狂诗曲》的存档,第一个锁住《大航海时代》的用粮用水,最近甚至更进一步,竟然给自己没玩过的网络游戏写数据分析,区别就在于面对游戏时的心态。&/blockquote&&p&没玩过游戏请不要给网游公司写数值分析。从网上看到的几篇不知真假的攻略没办法算数。&/p&&p&你知道不知道光一个玩家所认为的随机掉落就有可能有多种逻辑?这个随机有可能跟玩家离线时间、玩家等级、同等级活跃玩家数量、全服每日掉落数量等参数相关,你能不能告诉我你怎么推导出这个公式的?推不出公式,请问你拿什么分析游戏设计思路?&/p&&p&不玩游戏,你能推导出游戏最多流失率发生在哪个点?为什么发生在这个点?&/p&&p&不玩游戏,你能知道游戏里玩家是什么关系模型?&/p&&p&
看攻略敢写评测,是连游戏公司专门做评测的专员都赶不上。评测专员敢这么干,分分钟被炒鱿鱼。&/p&&br&&br&&blockquote&2,「必玩」游戏茫茫多,善用网络现成资源。&br&谷歌封了,百度会用?「通关录像」不难找,评测报告一大堆。游戏论坛搜一圈,看看其他玩家在讨论些什么,抱怨些什么。提一些有深度有营养有趣味且有争议的话题,引诱高手们大乱战,过几天再回来「收割」和「再培育」。相关深度分析文章读一读,同类游戏横向对比,历代游戏纵向对比,看看有何变化,以及更重要的,为何这么变,效果如何,经验教训,成本收益?跟玩20款游戏相比,看200篇网页的时间要短得多——当然被误导的可能性也大得多。&br&非要玩的话,找个修改器,「有节操」的改一改,目的不是玩得爽,而是玩得快,避免大量伐木种地时间。&/blockquote&&br&&p&这是典型的不求甚解。你知不知道游戏业有个根深蒂固的误区,就是迷信所谓深度分析,拿着这个深度分析来指到自己开发游戏。你自己看看知乎里面一大堆【xx游戏为什么红】的问题里,个个分析的精彩绝伦,有几个能做出同样品质的游戏的?更何况你连游戏都没玩过,就敢喊自己懂这个游戏,那是不是我没见过F22,我也敢给设计局写信通知他们你这设计不合理啊,要怎么这么改?看在多视频,听再多分析,你也做不出马里奥的手感来。&/p&&br&&br&&p&真的,真的,麻烦你不要在误导新人了。中国游戏业已经浮躁到不行了,如果每个游戏设计新人,都沾染上喊口号,说空话,自以为是,好大喜功的毛病,放不下身段去仔细研究游戏,分析原理,那中国游戏真的没救了。&/p&&br&&br&&p&这样,我说的这些你肯定也不服,咱俩来打个赌好不好。你说自己不玩游戏就能分析游戏,懂游戏设计思路,那我们就拿一个n年前的游戏,《大航海时代ol》来赌,请你来分析。我假设你没玩过,你跟我讲讲这个游戏&b&在从内测到第一年内,&/b&&/p&&ul&&li&&b&三个最不好的设计是什么?&/b&&br&&/li&&li&&b&为什么设计师不得不这么做?&/b&&br&&/li&&li&&b&有什么解决方案?&/b&(是解决方案,不是解决思路,请不要说什么把任务做好,平衡做好之类假大空)。&br&&/li&&/ul&&br&&p&请你把答案贴在自己的回答里。知乎这么多游戏大神 &a data-hash=&e7c3a082ed59d5a8ad2e2& href=&/people/e7c3a082ed59d5a8ad2e2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@箫剑仁& data-tip=&p$b$e7c3a082ed59d5a8ad2e2&&@箫剑仁&/a&&a data-hash=&16b06a29ab688ea7a0d49& href=&/people/16b06a29ab688ea7a0d49& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@胡摆平& data-tip=&p$b$16b06a29ab688ea7a0d49&&@胡摆平&/a&&a data-hash=&5bd13deecbef6c798c45cf& href=&/people/5bd13deecbef6c798c45cf& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@cOMMANDO& data-tip=&p$b$5bd13deecbef6c798c45cf&&@cOMMANDO&/a&&a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&&a data-hash=&eb2668d5dfafda2320dbd& href=&/people/eb2668d5dfafda2320dbd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@戚本刚& data-tip=&p$b$eb2668d5dfafda2320dbd&&@戚本刚&/a&&a data-hash=&d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& href=&/people/d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶斌& data-tip=&p$b$d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f&&@叶斌&/a&&a data-hash=&5ccdd352ef239cbfcfa1a2& href=&/people/5ccdd352ef239cbfcfa1a2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@倪海宇& data-tip=&p$b$5ccdd352ef239cbfcfa1a2&&@倪海宇&/a&&a data-hash=&642e40fd8c4dcac56f20b& href=&/people/642e40fd8c4dcac56f20b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孙志超& data-tip=&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b&&@孙志超&/a&&a data-hash=&b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& href=&/people/b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@楚云帆& data-tip=&p$b$b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca&&@楚云帆&/a& ,请他们来评判,如果你回答的能让他们满意,我删答案,签名上给你道歉一个月,发专栏给你道歉。如果不行,麻烦你修改答案。 &/p&&br&&p&另外, &a data-hash=&5fca51a8ccc055f1f341f1cfc003ab8b& href=&/people/5fca51a8ccc055f1f341f1cfc003ab8b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5fca51a8ccc055f1f341f1cfc003ab8b&&@Lancelot Wu&/a&您的答案写的挺好的,真的没必要用三零小号刷赞。既然给我私信说认识到错误,要我不再挂你,你其它的新答案不还是继续刷赞?不用再说了。&/p&
先回答题主的问题。请跟我念四句话任何时候多玩游戏都是对游戏设计有百利而无一害的。任何时候只偏重玩一个类型的游戏,会让你的视野和思路变窄,看不到行业的发展动向,做不到融合创新。任何时候只玩游戏不思考,就是白玩。与一般人的想法相反,你玩游戏的…
排名第一的答案确实是在说大话。&br&这类“为什么中国做不出XXX?”的常年老话题,除了让大家愤青般吐槽一番以外,留下过什么有价值的东西?&br&这个事情有很多层面。&br&&br&很多人心目中的中国人做不出好游戏,其实说的是做不出已经被“西化”的发言人自己所喜好的产品,往往指的是核心向的游戏。这种口味的更改其实反映出中国社会阶层的严重分层。&br&不同的阶层文化品味的存在,与他们成长过程中的不同生存境况有着直接的关联。保罗·福格尔在《格调》一书中指出,由于不同的教育、不同的期望和不同的心理环境,各个阶层阅读不同的东西,而且,作为这种阅读的后果,在很大程度上相信不同的东西。总之,阶层文化区隔在社会阶层边界的维系中是一种排斥性的力量。 &br&而且,—种阶层文化一旦形成,便会在一定时期内发挥作用,并通过各种形式传递下去。人们的阶层文化品味随着他的成长一旦形成之后,一般不会再发生大的改变。一个人可以在一夜之间暴富,但却不能在一夜之间改变自己的生活格调。这就是为什么土豪喜欢玩所谓的“烂游戏”,而不喜欢玩强代入感高学习难度的“好游戏”。 &br&中国的社会结构,大部分人群属于下层,而下层的阶层又分很多种,农村人也普遍存在炫耀性消费的现象。因此对于中国来说,社会细分很丰富。要想了解全面,就需要更细致地研究各阶层人民的生活风格。好多个多姿多彩的阶层,有其自身独特的生活逻辑。 &br&在游戏领域,和其他很多产业一样,中国是制造大国,但“中国制造”无法实现品牌国际化的困境是因为中国文化的影响力与我们的经济完全不相匹配。中国是出口大国,但我们的文化产业出口却一直是逆差,而且逆差比例高达1:7,图书贸易逆差比则达到1:10,影视等众多领域的逆差更高得惊人。在西方发达国家,文化产业在GDP中的比重普遍高于10%,美国则高达25%以上,日本文化产业的规模比电子业和汽车业还要大。&br&有很多人说中国不缺少文化,几千年历史长河留下许多经典。艺术文化源流悠久流长。但真正在当代产生的优秀内容,少而又少。所有的文化产业都在吃老本,游戏也不例外。然而只有新内容才是真正的竞争力。就像日本人做三国游戏,做好了,这就是日本文化,而不是中国文化。&br&认为做游戏的人都是没有追求只想捞金的想法,是相当幼稚的。除了有部分完全不懂游戏的人进来搅局以外,大多数游戏人即使不是玩了很多年游戏入行以后也会玩各类游戏。但维持自己的理想的人通常都要妥协,或者在产品内容上改动以适应市场需要;或者面向海外开发产品;又或者坚持独立开发的态度做非主流。而最终的现实告诉我们,妥协越大成功越大。如果没有众多“妥协”的人在不断开拓游戏产业的大饼,根本就没有游戏产业的存在,要知道有游戏开发能力的国家也不过欧美日韩若干。而只要游戏产业在,说不定哪天单机游戏还会兴起。而如果一直充满着愤青而不是脚踏实地面对现实的人们,也许游戏行业早就不存在了。崇高的人类使命上,愤青经常成为英雄;平凡的精神物质方面,愤青永远只是看客。&br&其实,即使在欧美,随着免费游戏的兴起,核心向游戏也日渐滑坡。低端化小白化的游戏的份额迅速上升。然后发生了什么?很多传统游戏开发人员转而开发免费模式游戏,大大提高了游戏品质,改变了免费游戏都是垃圾的印象。所以,一切都需要积淀。&br&&br&回到问题上,做不出高品质游戏,是因为整体落后(几十年的差距)。不做自由度游戏,是文化使然(日本同样不做)。
排名第一的答案确实是在说大话。这类“为什么中国做不出XXX?”的常年老话题,除了让大家愤青般吐槽一番以外,留下过什么有价值的东西?这个事情有很多层面。很多人心目中的中国人做不出好游戏,其实说的是做不出已经被“西化”的发言人自己所喜好的产品,…
前街机游戏设计师来说一下吧。&br&街机游戏相比其他类型游戏有以下几点特殊性:&br&&ol&&li&&b&游戏注重产品设计&/b&。往往立项的时候外观,和机器成本会是首先考虑的问题。即使是开始项目排期的时候,硬件和软件设计也是分开进行的。每个项目组会有自己的硬件设计师,硬件设计师需要会电子,框架,材料,成本之类的相关知识,游戏方面会不会都行(话说以前公司最厉害的硬件设计师以前在美的做电饭煲.....)。产品设计会包括机台概念图设计,机台框体设计,成本预估,电路连接,等相关设计在内。&/li&&li&&b&街机游戏产品的客户是机厅老板,不是玩家&/b&。一般街机厅买机器,第一看盈利性(场测数据)和成本,第二看外观,第三看人气,最后才是游戏好不好玩。这也是为什么国内的一些街机产品,游戏很烂,但是却很多机厅还是会买的原因,玩家只是投币的消费者而已。不过稍大点的厂商都会比较注重全方位发展的。&b&游戏烂不代表不盈利,游戏好不代表盈利好&/b&,这是街机游戏中比较奇怪的一点。&/li&&li&&b&街机游戏与其他类型游戏的最大不同之处、和吸引人的地方就在于游戏的控制器&/b&。相比大家去街机厅无论玩车枪球,还是音乐机,还是娃娃机,都是因为在家里很难玩到的原因吧?许多游戏,就只看一个控制器就很能引起你玩的欲望。就是因为游戏控制器的特殊性,使得除了FTG类型游戏以外的控制器很难再家庭中普及,同时,这也是街机游戏吸引人的一点。&/li&&li&&b&游戏的社交性会比较好,更容易互动&/b&。毕竟是线下游戏,面对面的交流肯定比虚拟世界中交流要来的真实些。并且很多游戏做出来就是为了玩家间的互动而存在的,比如拍拍乐类型的游戏(hardest game的鼻祖类型游戏),在大的游戏环境下,很容易促进玩家针对游戏进行讨论和沟通。同时,一般去街机厅的都是情侣啦,朋友啦,一般都是认识的人,在愉快的游戏氛围下,更加容易增进感情。同时一些玩的比较好的玩家,也会引人驻足,特别是音乐舞蹈类的。&/li&&li&&b&游戏设计更加注重关卡设计&/b&。街机游戏,本来就是靠游戏币进行盈利,前几关游戏的游戏节奏一定要控制好。大部分游戏,玩家一次投币第一关都过不了。这其实是街机游戏设计中的&b&“3分钟法则”&/b&,3分钟,让玩家领略游戏最精华的部分,同时也将难度控制在一般玩家只能玩3分钟,让盈利和关卡设计平衡到最佳。在这样的设计准则下,一款游戏,第一关的设计,在整个关卡设计中可能占到50%,只为了保证不同类型的玩家都能拥有最佳的游戏体验,至于后面的关卡?那都是给核心玩家玩的,能玩到的毕竟是少数,就想wow以前的一些高端副本,只有5%的人能打的到,厂商不会耗过多的精力。&/li&&li&&b&产品最重要的测试是场地测试&/b&。这和其他游戏的测试完全不同,完成度较高的街机产品会直接去一些联系好的厂家出进行测试,模拟其平时运作的过程。在测试过程中会考察机器会不会出现故障,盈利的数据如何,在场地中的摆放情况等一些细节的东西。通常2~3次左右的场测就可以谈代理和销售了。&/li&&/ol&&br&街机游戏和街机产品是两个概念,这和其他类型的游戏不太一样。整个项目组有可能只会花40%的时间在做游戏,其他时间都在纠结产品硬件、外观和其他的问题。平时大家只会注重在游戏软件产品上,因为大家是玩家。可是毕竟厂商要赚钱还是要看机台的硬实力,因为街机游戏正名为“&b&商用游戏机&/b&”。&br&&br&
-----------------------------------------------7.12补充----------------------------------------------&br&&br&再补充一下,国内的街机厂商多以代理为主,自主研发实力不如岛国,毕竟出于发展中阶段,和日本成熟的框体,机板,游戏,系统,都有差距。由于ACG文化的普及,总体来说岛国人民街机文化是比较受欢迎,街机游戏也有很多ACG改编产品和FANS向产品面世,新奇好玩的机型层出不穷。所以,拿国内和岛国的整体产品实力去比是完败的,大家不要纠结啦!&br&&br&关于机板和街机历史的相关知识,大家可以去&a class=&member_mention& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 的答案参考,他这方面比我懂太多啦!&br&&br&最后放几张近几年较为出色的街机产品吧!&br&&img src=&/c2a9e102fc5b89dacdd08ce901f2a0e6_b.jpg& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&338&&&img src=&/3a6ee9bdfb4_b.jpg& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/3a6ee9bdfb4_r.jpg&&&img src=&/c6b7fb07b604d6af01bf6e2d246864fc_b.jpg& data-rawwidth=&264& data-rawheight=&347& class=&content_image& width=&264&&&img src=&/cbd09b237a_b.jpg& data-rawwidth=&383& data-rawheight=&640& class=&content_image& width=&383&&&img src=&/ef5fbab43525_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&240&&&br&&img src=&/56ca9c4e346fc8bf76a03d157e566725_b.jpg& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&348& class=&content_image& width=&265&&&img src=&/396a4ae7078f7fbc76a0e9ab_b.jpg& data-rawwidth=&264& data-rawheight=&347& class=&content_image& width=&264&&&img src=&/9d76a70c91d788eb833c7dec80b03dc2_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/9d76a70c91d788eb833c7dec80b03dc2_r.jpg&&&img src=&/a45a5cb7e03_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/a45a5cb7e03_r.jpg&&
前街机游戏设计师来说一下吧。街机游戏相比其他类型游戏有以下几点特殊性:游戏注重产品设计。往往立项的时候外观,和机器成本会是首先考虑的问题。即使是开始项目排期的时候,硬件和软件设计也是分开进行的。每个项目组会有自己的硬件设计师,硬件设计师需…
补两个冷门一点的人物。&br&&br&&img src=&/c624ffa29fb031cf27b80eb_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&495& class=&content_image& width=&330&&&br&&b&Todd Howard&/b&。如果在泥轰,他大概会被叫做「贝塞斯达之魂」。他参与开发了上古卷轴系列从一代到五代全部五代正传,以及一作外传(红色守卫)的开发工作,并且从晨风开始都是以主策的身份参与开发工作。上古从晨风开始发迹,直到成为眼下西洋RPG最炙手可热的牌子,此人功不可没。从晨风开始,此人主持开发的四作游戏(晨风,湮灭,辐射3,天际)全都获得起码一项的年度游戏大奖,这也算是个相当值得一提的事情。&br&&br&&img src=&/ae1cc52dfeb629fea52949_b.jpg& data-rawwidth=&795& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&/ae1cc52dfeb629fea52949_r.jpg&&&br&&b&Chris Avellone&/b&。被世界范围内的西洋RPG玩家顶礼膜拜的《辐射2》和《异域镇魂曲》的主策。此人于Interplay入行,参与了《冰风谷》全系列,《辐射2》和《异域》的开发工作,是著名的黑岛公司的元老级别人物。2003年左右,他从树倒猢狲散的Interplay离职,参与创立Obsidian Entertainment,一个脑洞极美实力略大于五的公司。在Obsidian,他参与开发的游戏包括《星球大战:旧共和国武士2》(俗称KOTOR2)和《无冬之夜2》,市场反应都不算特别好。直到2010年,他才迎来他的代表作品《辐射:新维加斯》。这个游戏的四个DLC当中有三个是他撰写,和本体游戏之间的关联之丰富,堪称西洋RPG史上绝无仅有。&br&&br&然后我们来看看这两位西洋RPG大佬之间的联系。&br&&br&(1)两人均出生于1971年,且均毕业于弗吉尼亚的威廉玛丽学院。没有证据证明两人在校时认识,毕竟Todd修的是Engineering和Finance双专,而Avellone修的是英文。&br&&br&(2)两人间的关系和辐射这个系列有莫大的关联。在原本黑岛的辐射3,也就是范布伦最终夭折之前,Avellone就是范布伦的主策。黑岛倒掉之后几年,Interplay把辐射这个title的版权卖给贝塞斯达,Todd凭借之前在上古4:湮灭中的优秀表现,接手了这个新辐射3的制作工作。2008年,辐射3上市,意味着这个在眼下西洋RPG界最著名的老牌系列重生。辐射3的最终销量达到千万级别,让贝塞斯达上下十分惊喜。2009年,完成辐射3所有DLC制作的Todd团队开始转向上古卷轴5的开发,但同时,辐射3令人惊喜的销量又让B社开始寻求趁热打铁的可能性,同时也是填补上古5上市之前的空窗期。&br&&br&辐射3销量一路长红之余,评价却两极分化。有很多老玩家并不认可辐射3的表现形式,认为其完全抛弃了原先在辐射1和2当中的种种元素。&br&&br&于是,B社找到Obsidian,想让这些原本就把持着辐射系列走向的人们来制作另一作辐射游戏,这就是后来的新维加斯。Avellone作为Obsidian中的元老人物(另外还有Sawyer)自然在团队中扮演了重要角色。而新维加斯也让所有人看到,Avellone的RPG功底之深厚。&br&&br&作为我们,当然十分幸运地,从两作辐射当中,得以窥见了两个相似的躯体内盛放着的截然相反的灵魂。&br&&br&私以为,这是上世代西洋RPG玩家的最大幸事了。
补两个冷门一点的人物。Todd Howard。如果在泥轰,他大概会被叫做「贝塞斯达之魂」。他参与开发了上古卷轴系列从一代到五代全部五代正传,以及一作外传(红色守卫)的开发工作,并且从晨风开始都是以主策的身份参与开发工作。上古从晨风开始发迹,直到成为…
泻药,个人对notch并不熟悉,但是我觉得能做出mc这样游戏的人,内心必然是死宅,充满童趣的,看mc红石系统的设计,我觉得notch应该还是个很传统的程序猿,geek,希望自己的小孩血液里有能炫耀能吹牛逼的系统,于是红石诞生了(很多玩家都不知道红石干嘛用的),但是用过红石的,都知道这是自动化和区别于菜鸟的核心系统,包括我在内也会跟朋友炫耀,你看我这个自动移门,你看我这个自动农场等等,并且看notch对待mc的态度我真的还是很惊讶的,更加体现了一个程序猿的特性,我很多朋友甚至都看不到mc的任何广告,但是这游戏竟然跟复印钱一样的卖出那么多份,作为一个pc端的独立游戏,他不上steam,而是自己搭了个官网自己突突突突。完全没有商务人士对于游戏推广的铺张,坚信着酒香不怕巷子深的做法。&br&
以及之前notch曾经公开表示,你们买不买正版不要紧,没钱就玩盗版好了,等有钱了实在喜欢就买一份。完全是一个猿的心态,其实猿的心态很简单,就是找认同感,你喜欢我的软件,喜欢我的游戏,那能赚钱最好,不能赚钱,光是口碑也带给我很大的虚荣满足(无贬义)。&br&
另外从mc又能看出,其实这是个很孤独的游戏,孤独到夜幕降临只有一段凄凉的钢琴声伴随着你。你回到家打开门,看到一张床,睡醒,阳光洒满大地,继续劳作,工作,生活何尝不是如此,最早的mc的玩家面对mc的时候,仅仅是在面对如何生存,如何在只有你一个人的世界里生存,很多人流失并不是因为mc的特性都摸透了,而是因为一个人实在是太孤独了。最后大部分人都输给了自己。这点又侧面反映了一个做技术的人,本身也就是个孤独患者。&br&
至于notch有多少多少天才,物理知识多少多少牛逼,写程序多少多少厉害,我都不想赘述了,因为大家都知道,比尔盖茨写vb再牛逼,也不代表他能开发出跨时代的游戏。游戏,更多的是需要内心的肿胀和某些内在特质的向往和表现才能够做到体现个人风格的,再者,这也不代表你的肿胀能让别人感同身受。&br&
最后的总结,notch其实只是把他内心的一种精神状态,完全反馈到了这个叫做minecraft的游戏当中,仅此而已。
泻药,个人对notch并不熟悉,但是我觉得能做出mc这样游戏的人,内心必然是死宅,充满童趣的,看mc红石系统的设计,我觉得notch应该还是个很传统的程序猿,geek,希望自己的小孩血液里有能炫耀能吹牛逼的系统,于是红石诞生了(很多玩家都不知道红石干嘛用的)…
《脊椎病的预防与治疗》
《脊椎病的预防与治疗》
学技之前,请先正三观。所以这本书很重要:&a href=&/subject/1463225/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&快乐之道-游戏设计的黄金法则 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我觉得每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。&br&迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。&br&这本书也许不会在细节上帮到你,但可以在热情上感染你,给你动力,帮你找到方向。&br&此书主要阐述人玩的游戏该是什么样子,想学习当今天朝市面上流行玩人的游戏的人就此打住吧。&br&另外,成书于十年之前,有些理论偏老了,注意与时俱进。&br&最后,只关注ARPU和KPI的人就不用看了,这本偏原教旨主义的书不适合你们。&br&&br&接下来补充几本,天之虹老师翻译的书籍,都很不错。下面直接塞他博客页面的链接:&br&&a href=&.cn/s/blog_48fbe4a10100cphm.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏设计的艺术:一本透镜的书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
范通用型装逼理论书籍&br&&a href=&.cn/s/blog_48fbe4a10100f5nu.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
偏动作类游戏开发请看&br&&a href=&.cn/s/blog_48fbe4a10100hjv2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏制作人手册&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
游戏项目管理流程参考&br&&a href=&.cn/s/blog_48fbe4a10100k58f.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏玩法机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
系统策划强化&br&可惜,他翻Rules of Play翻一半烂尾了……&br&&br&最后,再次感谢天之虹老师的无私贡献。
学技之前,请先正三观。所以这本书很重要:我觉得每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。这本书也许不会在细节上帮到你,但…
以我本人的经历做个回答:&br&&br&04年初大学肄业,进入游戏行业做起了策划,一年多后跳槽到上海UBI, 第一次跟很多洋人一起工作,对我以后的发展起到了至关重要的作用。在上海ubi的日子里,慢慢发现在国内做单机游戏是没有出路的,而本人又极度厌烦MMO,所以开始考虑如何出国做游戏。&br&&br&那是06年初,同几个有同样理想的同事纷纷开始直接投外国的公司,当时根本不知道能不能成,但投了总比不投强。最终我收到了德国一家公司的offer,只身前往德国,而仅仅呆了几个月就发现这个地方也没戏,于是马上又活动起来,回国是不会考虑的,又因为之前在ubi的工作经历,让我有了些对ubi蒙特利尔的幻想,不过最后把幻想变成了现实,07年登录加拿大。到现在7年过去了,身份问题也解决了,老婆孩子也踏实了,我也又一次跳槽了。出国这么多年,越来越感觉回国基本是遥遥无期了,踏踏实实在国外过过小日子拉倒吧。&br&&br&下面,我说一些我自己的感受,也算对楼上答案的一些补充:&br&&br&语言,这个当然重要,没这个什么都没戏。多看几遍Friends吧,三到五遍,不用字幕也能完全明白,并且掌握用语用法,口语就没多大问题了。然后就多跟老外聊吧,你能从政治聊到经济,聊到女人,再最后聊到游戏,就算妥了。&br&&br&文化,这个其实没那么大的问题。你做游戏的,人家也做游戏的,你玩的国外的游戏他们也玩过,共同语言都有,不用怕,而且现在全球化这么深入,国内的年轻人也不会抱着唐诗宋词不放,所以我从来不觉得这个是问题。&br&&br&技能,这个就是除了语言之外的另一个极其重要的方面。华人在国外,能稳定的都是技术大牛。你程序也好设计也好美术也好,你等能立的住。所以这就是我特别想说的一点,想出国做游戏,一定得有这个行业的经验,而且最好是单机游戏经验,最好是发售过几个游戏。如果我当初没有在ubi上海的经历,我恐怕根本没可能出国。&br&&br&楼上说的先留学然后做游戏,这是非常不靠谱的其实,除非你是程序员。我出来这么多年,除了1,2个程序员,其他职位没有一个是本地留学生出头的。而且说实话,在国外的留学生,还是混自己华人圈子,对语言什么的帮助没那么大。&br&&br&总而言之,想出国做游戏,先想办法去上海ubi吧,那里是最好的跳板。而且最近几年,从上海ubi直接转到蒙特利尔的人乌泱乌泱的,那里已然成为最便捷的移民通道,据我了解,只要在ubi上海做够7年,然后业绩出众的话,转到蒙特利尔不再是难事(不想我当年,基本没戏,不用想),然后移民加拿大,拿加拿大公民身份就都顺其自然了。&br&&br&希望我的经历对你有帮助。
以我本人的经历做个回答:04年初大学肄业,进入游戏行业做起了策划,一年多后跳槽到上海UBI, 第一次跟很多洋人一起工作,对我以后的发展起到了至关重要的作用。在上海ubi的日子里,慢慢发现在国内做单机游戏是没有出路的,而本人又极度厌烦MMO,所以开始考…
做成《刺客信条-文革》,五百以内我一定正版支持。
做成《刺客信条-文革》,五百以内我一定正版支持。
我不是开发者,只能从游戏评论者的角度来说一下。这话题跟我之前说的“如何谈论你没玩过的游戏”有点类似。简单说就是如何玩最少的游戏增加最多的经验。换到开发者这边标准有所不同但大致意思是一样的。&br&&br&游戏是个艺术类型,所以很难单纯的数据和文字描述来实现,即使你YOUTUBE通关,手感和镜头之类的东西也是没法体会的。虽然画面和系统这些硬指标一直在进化,但艺术性的部分却未必,很多游戏有21世纪的画面,手感却不如70年代的游戏,所以如果为了积累经验,有些里程碑式作品是必须要玩的。&br&&br&假设你拿到两个游戏的源代码,1个受攻击硬直为3,一个受攻击硬直为4,那你要知道两者的区别,就只能去玩一下游戏。实际上很多游戏的设计过程谈不上科学,纯粹就是靠人海战术和直觉。延迟为什么是10?因为延迟为15和5时的测试报告就在桌上放着,大家抱怨“不舒服”。当然这些参数你可以抄,但起码你得知道为什么要抄吧?&br&&br&之前我见过一个非常精彩的答案,解释为什么很多照抄的游戏反而没原作好玩,“因为你根本就没有原样照抄”,很多人在抄的时候自以为比原作者要聪明,这里改一点,那里简化一下,可能一个数值改错,整个游戏的逻辑都崩溃了。&br&&br&在玩游戏的过程中,要注意观察细节,老玩家会本能地带着问题去玩游戏,因为经验太多了,所以会主动的去找设计上的特点,然后做出评判。&br&&br&举个例子,同样是踩地雷遇敌,大致有以下方式:1 随机步数,每次进入地图取个随机数,走到步数就遇敌,不同地区随机数范围不同。2 随机时间,在遇敌时间走路遇敌。3 简单概率,从第N步开始每走一步都扔个筛子,超过某阈值就遇敌。4 暗雷,实际上敌人是在地图上走动的,只是你看不到。5 固定雷,地图特定坐标遇敌。&br&&br&如果参数调整得合适,这几个遇敌方式给玩家的感觉其实是差不多的,但区别仍然存在。像方式1,由于遇敌步数不可小于某个定值,所以就出现了这样一个玩法,走两步,开菜单,计数清零,再走,这样就可以不遇敌。要应对这种作弊有很多方案,选择哪个就看你的经验了。&br&&br&&b&与观察细节矛盾的是,你还要有充分的感受性去体会制作者试图营造的氛围。&/b&&br&&br&之前小岛秀夫说他真正体会到恐怖的恐怖游戏只有两个,钟楼和黄昏症候群。这游戏我玩了,确实是杰作,但&b&我很肯定地说,你把这游戏的详细开发文档和源代码全都交给任意一个中国或者美国游戏公司,让它做一个类似的东西出来,它绝对做不出来。&/b&这个游戏的精华与技术毫无关系,纯粹就是艺术的范畴,脱离了日本人的日常生活体验,整个游戏根本就做不出来。但是玩家即使不是日本人,仍然可以体会游戏的精彩之处。
我不是开发者,只能从游戏评论者的角度来说一下。这话题跟我之前说的“如何谈论你没玩过的游戏”有点类似。简单说就是如何玩最少的游戏增加最多的经验。换到开发者这边标准有所不同但大致意思是一样的。游戏是个艺术类型,所以很难单纯的数据和文字描述来实…
河洛工作室制作的《武林群侠传》早在我还没拥有电脑的时候出现了,虽然说当初由于资金不足,完成度不够,但是这是我玩过的最好玩 的国产游戏了。制作者徐昌隆是台湾同胞,当初跑到武林群侠传贴吧里和粉丝互动,还有人怀疑。在那个贴吧里活跃着很多武林的粉丝,以至于这个游戏居然在十几年后再次焕发生机,现在新版正在制作,将于暑假发售。作为一名粉丝,虽然盗版游戏玩得不少,但是还是默默地准备好钱坐等发行。(知乎首答,如有任何不宜行为,请私信告知)&br&&img src=&/9f78db554d2adaa7af14e_b.jpg& data-rawwidth=&1178& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1178& data-original=&/9f78db554d2adaa7af14e_r.jpg&&&img src=&/12a16e92d8e268df088e90_b.jpg& data-rawwidth=&805& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&805& data-original=&/12a16e92d8e268df088e90_r.jpg&&&br&--------------------------------------------&br&下面为旧版的场景&br&&img src=&/63c833f969d507debfad4c44bad3af9c_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/63c833f969d507debfad4c44bad3af9c_r.jpg&&
河洛工作室制作的《武林群侠传》早在我还没拥有电脑的时候出现了,虽然说当初由于资金不足,完成度不够,但是这是我玩过的最好玩 的国产游戏了。制作者徐昌隆是台湾同胞,当初跑到武林群侠传贴吧里和粉丝互动,还有人怀疑。在那个贴吧里活跃着很多武林的粉…
首先玩游戏要足够多,这是基本条件。&br&&br&
其次是要明白,关卡是为游戏系统服务的。就像知乎里有人问写作如何安排故事情节,得票最高的解释是先要设计好人物,然后根据人物的性格去设计故事的走向。游戏也是一样,整个玩法系统确定了,才能逐步去设计关卡。拿大家都熟识的超级玛丽来说,主角能走、跳、用头顶、踩、两种变身.....所有的关卡都是围绕着这个最基本的系统去设计。再好比刺客信条这样的大型3D游戏,关卡的设定就需要更加宏大全面的知识,角色的3D视角,摄像机切换,场景碰撞器的设计,物品触发器等等,对游戏性、视觉效果、玩家代入感体验都有极高的要求。&br&
配合剧情的走向也是一个要素。&br&&br&
以上是大的方向,具体执行过程中,有很多小技巧:(下面的方法名称我随便起的,不必死记硬背,顺其自然理解就好)&br&&ul&&li& 穷举法。譬如说主角有ABCDE五种技能,那么ABCDE能形成的组合排列有多少种?把这些排列都用上就可以形成很丰富的玩法了。&br&&/li&&li&列表法。跟穷举法类似,主要用于多个角色配合的情形。&br&&/li&&li&形象法。在设计2D类关卡时常用。譬如CandyCrush糖果三消这款游戏,有的关卡外形看起来像心形,有的像房子的轮廓,有的像工字形等等。&br&&/li&&li&节点连线法。先天马行空地想一些关卡难点,然后把某几个难点联系起来放到同一个关卡里。&br&&/li&&li&模拟现实法。现实中看到的建筑、立交桥、甚至房间里一堆杂乱物品,都可以由此发散联想相应的关卡场景。另外可以到网上买一些立体的积木,乐高玩具等。团队头脑风暴时候拿出来摆,也可以对关卡设计有启发,尤其是3D游戏。&br&&/li&&li&积累法。平时有灵感,上厕所、洗澡、坐公车、睡觉前想到的idea,马上记录下来;看到别的游戏里特色的关卡,马上截图保存。长此以往,积累的越多用起来越顺手。&br&&/li&&li&注水法(2014.07更新)。没错,就是往关卡里注水。当你已经设计了三分之二的关卡,江郎才尽,却不得不面对剩下三分之一的工作时,不妨试试重新编排一下所有关卡,让它们的难度呈波浪式上涨。中间填补一些难度稍低的内容,这样玩家玩起来也有个调节作用。这些关卡可以直接拿已设计好的加以修改,质量要求适当降低。这就是“注水关”的做法。不要鄙视这种方式,在正式的生产中,此法往往可以将你从疯狂的边缘拯救回来。&/li&&/ul&&br&
最后再说具体的职业技能。&br&&br&
关卡设计大体还是分为2D和3D两种。2D就是横版TileMap类、消除类等等,国外一流的公司已经达到全自动测试的程度了。就像愤怒的小鸟,只要设计好关卡,就拿程序自动跑测试,每个0.1角度的抛物线都计算一次。消除类就更不用说了,人工和机器同时在测,那么多抄CandyCrush的抄得没有灵魂,其实质原因就在于质量的打磨。&br&&br&
根据游戏类型,不同的游戏关卡设计有各自的侧重点。有的是偏休闲解密,有的是偏动作。至于具体的编辑器使用其实不必太在意,一两天就学会了。因为每个游戏都有自己特定的编辑器,哪怕都是用Unity3D,不同游戏的关卡设计标准都不一样。&br&&br&
另外,关卡策划这们工作其实大都是由策划去兼职的,随着游戏开发团队规模越来越小(大游戏的核心人员其实也不多),单独关卡设计这类工种已经很少了,哪怕是大型游戏里,往往都是由策划去设计,然后让美术去摆放,具体执行过程中,美术也会或多或少参与设计的。有的游戏,关卡设计甚至依赖数值策划。也有由程序员来设计关卡的,譬如《Braid》。&br&&br&-
首先玩游戏要足够多,这是基本条件。 其次是要明白,关卡是为游戏系统服务的。就像知乎里有人问写作如何安排故事情节,得票最高的解释是先要设计好人物,然后根据人物的性格去设计故事的走向。游戏也是一样,整个玩法系统确定了,才能逐步去设计关卡。拿大…
幻觉。&br&点开答主的主页,就能明白为什么答主你有这种幻觉了。&br&&br&截至&u&日。&/u&答主你关注的&b&4&/b&个专栏都和游戏有关。关注的十八个话题中和游戏有关的是:游戏、网络游戏、游戏设计、游戏开发、游戏策划、游戏产业。占总体的&b&三分之一&/b&。而我们都知道话题在主页上的推送是比较少的。关注的15个用户中活跃用户大概只有10个,其中和游戏有关的活跃用户为&b&6&/b&个。提的4个问题中有2个是和游戏相关的。关注的&b&39&/b&个问题中有游戏两个字的就有21个,至于只标有腾讯、刺客信条之类的问题我就没算进去了。&br&&br&将题主的主页完全展开以后,游戏两个字出现了&b&96&/b&次。&br&&br&顺便表示一下对题主的担忧,一年前你还看风景、运动、爱情、研究生类的问题,现在……诶……&br&&br&决定你看到什么的是你的眼睛,不是知乎。&br&————————————————————————————————&br&向题主道个歉,之前讲话有些过分,没注意到题主是游戏策划,关注游戏内容属于本职工作,我对自己之前的恶意揣测表示歉意,实在是对不起。【鞠躬】&br&日09:29:51
幻觉。点开答主的主页,就能明白为什么答主你有这种幻觉了。截至日。答主你关注的4个专栏都和游戏有关。关注的十八个话题中和游戏有关的是:游戏、网络游戏、游戏设计、游戏开发、游戏策划、游戏产业。占总体的三分之一。而我们都知道话题在主…
之前看到冰蛙的微博,他自己说有时候dota地图更新的缓慢其实是他自己忙着去打dota了而没时间搞.....&br&&br&------------------6月18日--------------更新,找到冰蛙微博的原图了-------------------------------------&br&&br&&img src=&/b9b3f9cc9bdc6e037c9ff8a_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/b9b3f9cc9bdc6e037c9ff8a_r.jpg&&
之前看到冰蛙的微博,他自己说有时候dota地图更新的缓慢其实是他自己忙着去打dota了而没时间搞.....------------------6月18日--------------更新,找到冰蛙微博的原图了-------------------------------------}

我要回帖

更多关于 ps2经典中文rpg游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信