未来单机游戏,网络游戏未来行业发展趋势势

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年网络游戏行业竞争格局与投资战略研究咨询报告
Annual Research and Consultation Report of Panorama survey and Investment strategy on China Industry
报告编号:826023&
出版日期:2014年2月报告页码:450页图表数量:200个
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【报告导读】
《年网络游戏行业竞争格局与投资战略研究咨询报告》由中研普华网络游戏行业分析专家领衔撰写,主要分析了网络游戏行业的市场规模、发展现状与投资前景,同时对网络游戏行业的未来发展做出科学的趋势预测和专业的网络游戏行业数据分析,帮助客户评估网络游戏行业投资价值。
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内容概况CONTENT OVERVIEW
我国网游10多年发展,已经实现大跨步的发展,2012年我国网游对外出口达4亿美金。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。自2009年以后,中国的客户端网络游戏市场结束了连续多年的高速增长,市场规模的高速增长态势急剧变化,至2012年年增长率降到10%以下,且在2012年度,行业内几家大型厂商营收出现了负增长。一方面面临网页游戏,手机游戏对客户端游戏的分流;另一方面,又因为游戏核心玩法及形式的老化,创新性不足, 以及用户需求的变化。多种因素共同促使其增长速度开始放缓,10%以下的市场增长率处于基本停滞的状态。2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,同比增长35.1%。其中,客户端游戏市场实际销售收入451.2亿元,占全部游戏市场规模74.9%,同比增长23%。网页游戏营收增长强劲,2012年网页游戏市场实际销售收入81.1亿元,同比增长46.4%。2013年1月至6月,中国游戏市场实际销售收入338.9亿元,同比增长36.4%。其中,客户端游戏、网页游戏、移动游戏的实际销售收入分别为232.9亿元、53.4亿元和25.3亿元,同比分别增长18.0%、39.8%和100.8%。  而在网页游戏方面,市场增长速度结束了50%以上的年增长率,有放缓的趋势,因在产品层面的生命周期问题,对于渠道过度依赖等原因,使得市场的发展速度放缓。随着中国智能手机渗透率的不断提高,移动互联网的普及,在2012年移动游戏迎来了一个快速发展的阶段,预计在2013年,随着智能手机在中国市场的渗透率超过50%,这一市场将赢来了一个爆发期。在用户方面,其增长速度下滑的情况更加明显,中国市场人口红利期的结束是一个方面,人们生活及上网娱乐方式更加丰富是另一个重要原因。预计2013年中国客户端游戏市场用户规模为2.31亿,环比增长14.93%。用户层面的变化对于中国客户端网络游戏市场的规模长远来看产生深远的影响。中国网页游戏市场的用户规模预计达到0.87亿,增长16%。网页游戏用户规模增速放缓将更加明显。在移动游戏方面,预计2013年的用户规模为2.8亿,增长30.21%。预计2013年,中国网络游戏市场的整体规模将达到685亿人民币,较2012年增长23%。中国客户端游戏市场规模将达到441.06亿 元人民币,年增长10%。2013年,中国网页游戏市场规模将达到110.2亿元人民币,较2012年增长39.8%,市场的增长速度在逐步放缓。在移动游戏方面,预计其2013年的市场规模将达到96.41亿元,较上一年度增长54.9%;2014年将达141.5亿,2015年市场规模将超200亿。未来三年,移动游戏市场规模将保持50%左右的高速增长。  我国网游高速发展的同时,游戏人才奇缺。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示,我国玩家数量持续增长。增长带来的客观游戏市场,而与这个市场背道而驰的是,我国游戏人才的匮乏。据统计,我国游戏动漫人才却30万之多。加快人才培养以成为游戏业发展的一个挑战。不过,在商业力量的作用下,中国的游戏产业,正悄悄改变着这些现状。国内顶尖游戏开发者相对缺乏。游戏公司里上层者都是20几岁的青年,而下层员工都是更年轻的。我国游戏开发者的人才积累还需要若干年的时间才能得以完成。  本研究咨询报告由咨询公司领衔撰写,在大量周密的基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国务院发展研究中心、全国商业信息中心、中国景气监测中心、新闻总署、中国互联网协会、、各网络游戏门户网站等公布和提供的大量资料,对我国的网络游戏行业进行了全面的分析。报告总结了全球和国内网络游戏产业发展现状,对我国网络游戏市场情况、用户情况、竞争情况、发展前景、投资情况等进行了分析。报告还对网络游戏产业未来发展趋势及进行了研判,是网络游戏企业、投资机构、相关单位等准确、全面、迅速了解目前行业发展动向,把握发展定位不可或缺的重要决策依据。
报告目录REPORTS DIRECTORY
第一部分 行业发展现状
第一章 全球网络游戏行业发展状况
第一节 世界网络游戏发展历程
一、第一代网络游戏(1969年至1977年)
二、第二代网络游戏(1978年至1995年)
三、第三代网络游戏(1996年至2006年)
四、第四代网络游戏(2006年开始)
第二节 全球网络游戏市场发展分析
第三节 韩国网络游戏市场发展分析
一、韩国网游产业发展状况
二、韩国网游在中国的发展
三、韩国网络游戏中国化道路的挫折
四、2012年韩国网络游戏出口情况
第四节 其他国家网和地区络游戏发展分析
一、日本网络游戏发展分析
二、欧洲网络游戏市场分析
三、美国网络游戏动态
第二章 我国网络游戏行业发展状况
第一节 我国网络游戏发展历程
一、中国网络游戏发展史
二、中国网游的八个里程碑
三、近十年来我国网络游戏的发展分析
第二节 我国网络游戏产业发展分析
一、中国网络游戏产业发展现状
二、2013年我国网络游戏大盘点
三、我国主要游戏企业发展状况
四、我国传统文明对网络游戏影响
第三节 中国网络游戏研发分析
一、中国网络游戏研发现状及进展
二、我国网络游戏研发的问题
三、国内网络游戏研发机遇及建议
第四节 我国网络游戏市场发展分析
一、2012年1季度我国网络游戏市场规模情况
二、2012年2季度我国网络游戏市场规模情况
三、2012年3季度我国网络游戏市场规模情况
四、2012年4季度中国网络游戏市场规模情况
五、2012年主流厂商新增网络游戏情况
六、2012年中国网络游戏市场发展问题
七、我国网络游戏外挂问题分析
第五节 我国网络游戏国际化发展分析
一、中国网络游戏国际化发展历程
二、中国网游国际发展现状
三、我国网络游戏产业国外市场发展走势
第三章 金融危机对网络游戏行业影响
第一节 金融危机对网络游戏行业影响
一、2013年金融风暴对网络游戏融资影响
二、2013年金融风暴对我国网络游戏影响
第二节 网络游戏行业应对金融危机策略
一、网络游戏发展策略
二、金融风暴中网络游戏企业生存策略
三、网络游戏企业应对金融风暴策略
第四章 网络游戏用户分析
第一节 我国网络用户状况
一、中国核心网络游戏用户的属性特征
二、网络游戏用户协议监管的法律探讨
三、2013年我国网络游戏用户规模情况
四、浅谈网络游戏如何满足用户需求
五、游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度
六、2013年国内手机网络游戏用户情况
第二节 网络游戏用户费用收取分析
一、网络游戏付费用户与免费用户对比分析
二、网络游戏用户付费潜力分析
三、网络游戏用户付费方式探讨
第三节 网络游戏消费者特点分析
一、网络游戏用户的羊群效应
二、我国网游玩家“三高”趋势
三、游戏设计与人类的基本欲望
四、网游玩家肯玩付费网游人数
第四节 2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户的差异分析
一、2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异
二、2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异
三、2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户学历差异
四、2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异
五、2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异
第五章 手机网络游戏产业分析
第一节 我国手机市场发展分析
一、2013年我国移动电话产量统计
二、2013年全球手机市场发展分析
三、2013年手机市场用户消费分析
四、2013年中国手机生产销售分析
五、2013年手机市场品牌调查分析
第二节 中国手机网游市场分析
一、手机游戏市场驱动力分析
二、中国手机网游发展现状
三、手机网游发展的价值
四、2013年手机网络游戏发展形势
五、2013年手机网络游戏市场分析
六、影响玩家进入手机网游主要因素
第三节 手机网游存在的问题分析
一、游戏内容问题
二、游戏终端问题
三、网络质量问题
四、上网费用问题
五、游戏用户体验问题
六、手机游戏暗流问题
第四节 手机网游与PC网游的对比分析
一、用户对比分析
二、开发设计对比
三、营运和渠道建设对比
第二部分 行业竞争格局
第六章 网络游戏产业竞争分析
第一节 中国网游市场竞争现状
一、我国网游业竞争现状
二、2013年网游企业市场占有率比较
三、我国网游行业竞争问题
四、2013年国产网游市场竞争分析
五、2013年中国回合制网游市场竞争分析
第二节 中国网游竞争力分析
一、中国网游产业竞争优势
二、未来五年网游业核心竞争力分析
三、中国网络游戏市场竞争力情况
第三节 中国网游并购竞争分析
一、网游并购竞争历史
二、中国网络游戏业并购现状
三、网络游戏行业并购竞争走势
第七章 网络游戏企业竞争策略分析
第一节 网络游戏市场竞争策略分析
一、2013年网络游戏市场增长潜力分析
二、2013年网络游戏主要潜力品种分析
三、现有网络游戏产品竞争策略分析
四、潜力网络游戏品种竞争策略选择
五、典型企业产品竞争策略分析
第二节 网络游戏企业竞争策略分析
一、金融危机对网络游戏行业竞争格局的影响
二、金融危机后网络游戏行业竞争格局的变化
三、年我国网络游戏市场竞争趋势
四、年网络游戏行业竞争格局展望
五、年网络游戏行业竞争策略分析
六、年网络游戏企业竞争策略分析
第八章 网络游戏重点企业竞争分析
第一节 盛大
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、年经营状况
四、年发展战略
第二节 网易
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、年经营状况
四、年发展战略
第三节 第九城市
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、年经营状况
四、年发展战略
第四节 金山
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、年经营状况
四、年发展战略
第五节 巨人网络
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、年经营状况
四、年发展战略
第六节 网龙
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、年经营状况
四、年发展战略
第七节 完美时空
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、年经营状况
四、年发展战略
第八节 腾讯
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、年经营状况
四、年发展战略
第九节 久游网
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、年经营状况
四、年发展战略
第三部分 行业前景预测
第九章 网络游戏行业发展趋势分析
第一节 网游发展前景与机遇
一、我国网络游戏行业发展前景分析
二、经济危机下网络游戏发展机遇分析
三、网络游戏人才机遇分析
第二节 手机网游发展前景与趋势
一、手机网络游戏发展机遇与前景分析
二、手机网游产业链发展趋势
三、2013年手机网游的新机遇
四、未来手机网游市场发展趋势
五、年手机网游发展趋势
第三节 网游产业发展趋势分析
一、未来中国网络游戏产业发展趋势
二、2013年中国网络游戏产业新趋势
三、未来5年网络游戏业发展重要方向
四、中国网络游戏研发费用发展趋势
五、网络游戏场所向家庭转移的趋势分析
六、网游竞技化发展趋势分析
第四节 2013年中国网游产业发展趋势调查分析
一、2013年网游产业发展趋势调查概述
二、2013年网游产业运营模式发展趋势调查
三、2013年网游产业并购整合趋势调查
四、2013年网游产业人才竞争趋势调查
五、2013年网游产业内置广告趋势调查
六、2013年网游产业国际化发展趋势调查
第十章 未来网络游戏行业发展预测
第一节 年国际网络游戏市场预测
一、年全球网络游戏行业收入预测
二、年全球网络游戏市场需求前景
三、年全球网络游戏市场投资预测
第二节 年国内网络游戏市场预测
一、年国内网络游戏行业收入预测
二、年国内网络游戏市场需求前景
三、年国内网络游戏市场投资预测
四、年国内网络游戏行业集中度预测
第四部分 投资战略研究
第十一章 投资现状分析
第一节 2012年网络游戏行业投资情况分析
一、2012年总体投资及结构
二、2012年投资规模情况
三、2012年投资增速情况
四、2012年分行业投资分析
五、2012年分地区投资分析
六、2012年外商投资情况
第二节 2013年投资情况分析
一、2013年总体投资及结构
二、2013年投资规模情况
三、2013年投资增速情况
四、2013年分行业投资分析
五、2013年分地区投资分析
六、2013年外商投资情况
第十二章 网络游戏行业投资环境分析
第一节 经济发展环境分析
一、2013年我国宏观经济运行情况
二、2014年我国宏观经济形势分析
三、年投资趋势及其影响预测
第二节 政策法规环境分析
一、2013年网络游戏行业政策环境
二、2013年国内宏观政策对其影响
三、2013年行业产业政策对其影响
第三节 社会发展环境分析
一、国内社会环境发展现状
二、2013年社会环境发展分析
三、年社会环境对行业的影响分析
第十三章 网络游戏行业投资机会与风险
第一节 网络游戏行业投资效益分析
一、年网络游戏行业投资状况分析
二、年网络游戏行业投资效益分析
三、年网络游戏行业投资趋势预测
四、年网络游戏行业的投资方向
五、年网络游戏行业投资的建议
六、新进入者应注意的障碍因素分析
第二节 影响网络游戏行业发展的主要因素
一、年影响网络游戏行业运行的有利因素分析
二、年影响网络游戏行业运行的稳定因素分析
三、年影响网络游戏行业运行的不利因素分析
四、年我国网络游戏行业发展面临的挑战分析
五、年我国网络游戏行业发展面临的机遇分析
第三节 网络游戏行业投资风险及控制策略分析
一、年网络游戏行业市场风险及控制策略
二、年网络游戏行业政策风险及控制策略
三、年网络游戏行业经营风险及控制策略
四、年网络游戏行业技术风险及控制策略
五、年网络游戏同业竞争风险及控制策略
六、年网络游戏行业其他风险及控制策略
第十四章 网络游戏行业投资战略研究
第一节 网络游戏行业发展战略研究
一、战略综合规划
二、技术开发战略
三、业务组合战略
四、区域战略规划
五、产业战略规划
六、营销品牌战略
七、竞争战略规划
第二节 对我国网络游戏品牌的战略思考
一、企业品牌的重要性
二、网络游戏实施品牌战略的意义
三、网络游戏企业品牌的现状分析
四、我国网络游戏企业的品牌战略
五、网络游戏品牌战略管理的策略
第三节 网络游戏行业投资战略研究
一、2013年互联网行业行业投资战略
二、2013年网络游戏行业投资战略
三、年网络游戏行业投资战略
四、年细分行业投资战略
第四节 中研普华投资建议分析
图表:年全球网络游戏市场规模
图表:2012年全球网络游戏市场份额地区比重
图表:年欧洲网络游戏市场规模
图表:年全球网络游戏市场规模
图表:2012年网络游戏运营商收入市场份额
图表:2012年中国网络游戏运营商市场规模对比
图表:年中国网络游戏市场规模走势
图表:2012年中国网络游戏市场主要厂商市场份额
图表:休闲网游玩家购买游戏内道具的方式
图表:2012年网络游戏用户个人收入情况
图表:2012年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额
图表:2012年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度
图表:2012年网游玩家预期在网游增加的花费
图表:2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异
图表:2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异
图表:2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异
图表:2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异
图表:2012年网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异
图表:2012年移动电话产量全国统计
图表:年全球手机市场销售规模及增长速度
图表:2012年最受用户关注的前十款手机排行榜
图表:2012年最受关注产品排行榜
图表:对排行榜前五款产品喜爱的用户调查
图表:用户对前五款产品的喜爱度对比
图表:对排行榜前五款产品的用户购买情况调查
图表:手机市场用户想买与已购用户比值
图表:年手机产量及增长率
图表:年中国手机产量及增长率
图表:年中国手机内销量及增长率
图表:年中国手机外销量及增长率
图表:2012年中国手机市场销售情况 190
图表:2012年中国市场最受用户关注的15大手机品牌排行榜
图表:2012年中国市场最受用户关注的15大手机品牌排行榜
图表:2012年与2012年最受用户关注的十大手机品牌排名对比
图表:2013年Q1-Q4苹果关注比例走势
图表:2012年Q1-Q4五大手机品牌关注比例走势
图表:2013年中国市场最受关注的十大国产手机品牌排行榜
图表:2013年中国市场最受关注的十大智能手机品牌排行榜
图表:2013年中国市场最受关注的多媒体手机品牌排行榜
图表:2013年中国市场最受关注的十大CDMA手机品牌排行榜
图表:2013年中国市场最受关注的十大3G手机品牌排行榜
图表:2013年中国市场最受关注的十大平民手机品牌排行榜
图表:2013年中国市场最受关注的十大GPS手机品牌排行榜
图表:2013年中国市场最受关注的十大双卡手机品牌排行榜
图表:手机网游发展阶段
图表:中国手机网游市场最具投资价值企业前10位
图表:中国手机网游企业投资价值指标详解
图表:年中国网络游戏市场规模及增长率
图表:年中国手机游戏市场规模及增长率
图表:手机游戏市场与网络游戏市场差异分析
图表:手机网游产业链
图表:手机网游发展周期
图表:手机网游的一些推动因素
图表:2013年中国网络游戏运营商市场规模柱型图
图表:2013年中国网络游戏运营商市场规模份额圆型图
图表:网游企业境外上市一览
图表:2013年底网络游戏运营商现金储备一览
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公司介绍CONTENT OVERVIEW
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  在21世纪的头两年,那时的单机游戏市场还是一片红火的局面,那时的游戏制造商有30多家,单机游戏代理商有50多家,软件店和新华书店里面摆 满了各式各样的游戏,仅2001年上市的新作就多达300多款,而时至今日,正规的游戏代理商仅剩不足10家,而游戏制作公司也仅剩中国台湾省还有数家公 司继续推出一些经典单机游戏的续作,大陆的本土原创游戏公司要么消失,要么转身投入网络游戏的怀抱,再也难见新作推出。
  传统盗版方式还不至于使单机游戏市场处于无人问津的境地,但互联网的迅速普及以及一大批游戏下载网站的出现则压折了单机游戏市场的最后一根稻 草,通过互联网,玩家们可以随意下载到任何一款已发行甚至尚未发行的单机游戏,相比之前还要购买5元一张的盗版光盘,轻松方便的互联网可以使玩家实现真正 的&零成本&,彻底的摧毁单机游戏制造商和代理商的生存空间。
  近期一个明显的例子就是暴雪刚刚发布不久的星际争霸2,之前的CD-KEY传闻甚至被炒到了上万元一个,但不久之后便传出了破解小组已经成功破 解的消息,网上随即传出了可以使用单机游戏部分的破解版。
  如此一来单机游戏市场便陷入了恶性循环的状态,本土的单机游戏发展受到了严重的冲击,与国际厂商的差距越来越远,陷入了举步不前甚至逐步倒退的 境地,相比网络游戏的一片火热,中国的单机游戏难见曙光。
  ZDC申明:
  ZDC报告中的&品牌关注度排行&和&产品关注度排行&是通过分析ZOL专业IT网站包括新浪、搜狐、腾讯、网易、淘宝在内的79家网络媒体和 ZOL全国85家分站的用户上网行为,统计各品牌及产品在一定时期内获得的有效点击率而得出的结果,因此排行反映的是一定时期内网站用户对某品牌或某产品 的点击关注程度,厂商或经销商可参照数据对其销售情况进行参考和预测,但不能与其销售情况完全等同。如有其他建议或意见,请与我们联系。
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  编者按:还记得《质量效应3》的开发商曾经说过他们为游戏设计了1000多种分支和选择吗?没错,也许当时你无动于衷,但是放眼最近的游戏大作,这几乎成为一种新的游戏设计趋势,想一想《上古卷轴5》支离破碎的分支任务,想一想《辐射3:新维加斯》,想一想当初EA的《荣誉勋章》允许玩家扮演塔利班,虽然当时引起了大量的不满,既有政治上的也有社会上的,但是它的确在向游戏界传递一个新的设计理念。似乎直到现在你有几丝顿悟。。。
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  我将要讨论的第一种创新就在于游戏的多重选择性。今天很多的游戏都把中心集中在游戏人物角色的具象化(无论是单人模式还是多人)以及由此带来的“动态的”故事剧情。如今玩家们破天荒地给予大量的游戏抉择,玩家们的选择将会对游戏的剧情发展有着莫大的影响。
  在以往传统的游戏中,玩家不得不只能选择一个阶层或者一个种族,一种技能。如今玩家们可以选择一个阵营,既可以来扮演好人,也可以扮演坏蛋,当然也可以作为中间人。比如说在游戏《辐射》中的Karma系统或者是《上古卷轴》系列中给玩家提供的多重选择:玩家想跟谁结为联盟,玩家也可以扮演恶人也可以更有一番滋味或者是做出一些在现实生活中经常作的决定。
  玩家们从起初的单一选择(要么从良,要么作恶)到现在已经发展到“模糊界限”的抉择。例如《辐射:新维加斯》中玩家可以选择帮助新加州共和国,凯撒军团,或者是帮助豪斯先生控制拉斯维加斯。尽管很明显凯撒军团不是正义之师,但是新加州共和国这一方也不比凯撒好到那里去。这两方势力都想侵占拉斯维加斯,对于维加斯来说绝不是一个好消息。及时他们成功了他们也没有权利把他们的思想强加于拉斯维加斯人民。这就使得游戏的剧情在纵向上更为多样性,要比简单的制止坏人有趣的多。
  所有人物角色和选择的创新都极大帮助了现代游戏变得更具有互动性,提高了游戏的耐玩性。那么使得这些选择提升到一个新的层面上的游戏非Bioware的《质量效应》系列莫属了。此系列游戏,玩家的选择不仅影响了这个游戏,而且对该游戏的接下里的续作也有着深远的影响。
  《质量效应》于2007年问世,它融合了第三人称设计和RPG元素(RPG元素相比占得多一点)。该游戏向来以贯穿整个任务中的多样选择为最大特色。玩家既可以杀死Noveria星球的女王Rachni也可以宽恕她。这也同样适用于Virmire星球的Wrex。像这种情况实在是数不胜数。
  尽管玩家有多种选择性故事的结局不会发生太大的改动,但是在续作《质量效应2》中却能给玩家莫大的帮助。若是玩家在1代中傻掉了Wrex,那Urdnot家族的领导就会把shepard当做Krogan种族的敌人;如果shepard没能拯救委员会,那外星人会再也不信任地球人类,特别是shepard。
  尽管你做出的种种抉择会被游戏中的人物认知并带来影响,但你的抉择远不止于此,它甚至还会对几个星期后要发售的《质量效应3》有着深远的影响:我们看到Shepard联合银河系外星人一致对抗来自Reaper的威胁。那你在前作中给外星人留下什么样的印象就会影响你如何去说服他们加入你们中来。
  若是Krogan家族因为你过去杀死了Wrex而不跟你结盟,结果又会是什么样子的?或者是Council因为你不顾他们的存亡拒绝帮助你,结果又是如何?之前的两代游戏中你所作出的决定对现在你“能否拯救地球”有着重要的影响。
  游戏中所有各种可能的结果都会迫使玩家思考他们在游戏中作出的抉择,这反过来使得游戏更能引人入胜,乐趣繁多。让玩家了解他们在先前游戏中做的决定将会对之后的续作有着莫大的关联,将会使玩家更能深入的体会游戏人物角色,而且还会坚守此款游戏。这不仅仅对开发商有着巨大的好处,而且也能让玩家们体会得到他们进入了一个虚拟的世界:他们通过自己的行动来塑造构架。
  当然这种模式并不是适用于所有类型的游戏中(我觉得对于体育竞技游戏来说,有些过于“勉强刻薄”了),它值得RPG和动作游戏借鉴。我们可以想一想要是《神秘海域》系列拥有此种系统或者《辐射3》中也有,真是令人无限遐想向往。玩家能够看到他们所作的决定有着什么样的后果要比死板早已设置好的对话要强得多。
  此种模式的局限性就在于一个贯穿整个游戏系列的故事。那么这会使得游戏进入一种特殊角度讲述剧情,一般情况下该游戏是三部曲。当然对于规模大的公司来说算不上什么,但是对于实力小的游戏开发商而言这有些模糊,因为这样的话他们开始设计的时候就必须立足于整体(整个游戏的3代),但是他们不敢保证此系列能有多大的市场号召力。
  或许本文讨论的一种模式并非是所有游戏的未来开发蓝本,但是它无疑给游戏本身平添了互动性和多样性。视频游戏本身就是一种互动媒体,使得玩家全身心的投入其中是所有互动媒体的最高境界。在系列游戏中,玩家作出多种选择会影响故事流程的发展甚至还会影响将来的续作,这种游戏选择的“代代”相传将会是我们在将来的游戏设计中越来越普遍的一种现象。编辑:大天使
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