作文:从抓逃游戏中我得到了启示作文的启示我在玩这个游戏中有什么感悟

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从游戏中得到的启示
上传: 谌敏飞 &&&&更新时间: 10:30:34
从游戏中得到的启示 [案例] 今天队会课,我们班的教室里不时的传出尖叫声和欢呼声,这引起了周围班级同学的围观,这到底怎么了?有什么事发生吗?原来,我们班正在进行一项拓展训练游戏,游戏名字就是&四人八足&。 [背景]: 作为一个刚踏上工作岗位的新老师,我在接手这个班的时候大概的了解了一下本班学生的家庭状况,全班有47名学生都是独生子女。与以往不同的是,我感觉学生越来越难教,同样的教学手段和教育方法用在他们身上不灵,不奏效。当我静下心来,仔细思考时发现,独生子女特征在他们的身上表现得尤为突出,那就是优点与缺点兼容。他们具富有鲜明的时代色彩,见多识广,表现欲强,交际能力强。同时,他们又很孤独、很自私,占有欲强,缺乏集体观念,没有团结意识。借此队会课的机会,我结合前段时间的《品德与社会》上所学习的《我们赢了》这篇说明团结重要性的课文,开展了一次名为&四人八足&的拓展性活动,想通过游戏的方式告诉孩子团结与信任的重要性。 [实施措施]: &四人八足&游戏规则是这样的:四个人面向四个不同的方向坐着,依次把头枕在后一个同学的腿上,等四个人都躺好之后抽掉他们身下的凳子,此时,只要四人都能相互信任并通力合作,四个人都会保持这种姿态,不会倒掉。此游戏就是培养孩子对别人的信任感及通力合作的精神。 [具体过程]: 我先介绍了游戏规则并提问:同学们,你们认为当我把凳子抽走之后这四个人还能平稳的躺着吗?孩子们像炸开了锅,立即争论起来,&能!&,&不能!&,&能!&,&不能!&。。。。。。我做了个安静的手势,请了四个一直高声呼喊&不能&的孩子上来做这个游戏。我先让他们依次坐好,把头放在下一个同学的腿上并调整到一个自己感觉舒服的姿势躺好,接下来,我让他们把眼睛闭上,依次抽动他们身下的凳子。在全班同学的欢呼与尖叫声中,我抽掉了所有的四张凳子。奇迹就在这时发生了,四个人依然平稳的躺着,就连他们自己都不敢相信屁股下已经没了凳子的支撑,却能依然平稳的躺着,惊喜与兴奋溢于言表。 我又接着请了三组同学上来体验,有男生,有女生,有平时很活跃的,有平时比较孤僻的,还有些是班里的&死对头&,虽然坚持的时间有长有短,但结果不言而喻,他们离开凳子的支撑都保持住了原有的姿势,他们都取得了成功。 很快,下课铃响了,这也预示着游戏的结束。可我能看出来,不管是参与的还是没参与的,所有的孩子都很开心,他们在游戏中享受了快乐,也在游戏中获得了知识。下课时,参与的孩子跑到我身边向我诉说着他们成功的&秘诀&,没参与的孩子也向我表达他们心中的想法,我明白,游戏体验活动的效果已经出现了! [感想倾诉]: 一堂课的时间很短,仅45分钟而已,但课后的时间却很多。于是我布置了一篇小作文,内容就是写一写游戏之后的感受,可以写你的成功&秘诀&,也可以写你从这个游戏中学到了什么。第二天,我把作文本收了上来仔细的看了每个孩子的文章,让我很是欣慰,他们确实比我想象的要聪明的多。 甲:今天我很有幸参加了&四人八足&这个游戏,刚开始躺在xxx身上的时候我很害怕,因为我平时和他关系不怎么好,有一次还和他吵过架,他万一想报复,故意把我摔地上怎么办?但当老师把凳子抽走之后我们没了支撑,只能相互依靠,相互配合,因为,只要一个人倒了,那大家都得跟着倒,我们谁都不想这样。就在那时,我终于明白了什么叫&集体&。 乙:我虽然没玩成这个游戏,但我知道,要想保持不倒,必须相互配合,谁都不能随便动,因为,你的腿就是别人的&依靠&。 丙:我平时虽然和xxx是同座位,但很少和他一起玩,因为我觉得他不安干净。但今天我和他一起做了&四人八足&的游戏,我就枕在他的腿上,很多次我差点滑下来,多亏他及时调整腿的姿势才使我没有滑下来,我要谢谢他并且告诉他,我们会是好朋友的。 丁:我们这组坚持的时间最长,因为我们这组四个人是&铁哥们&,平时做什么事都在一起,很有默契,而且我们还很团结,团结就是力量,哈哈,我们胜利了! 以上只是一小部分孩子文章的节选,看着他们稚嫩的话语,我很感动,感动的同时也很欣慰,通过一个小小的游戏,他们懂得了信任的重要性,懂得了团结的价值,理解了什么是集体,以及自己在集体中应该扮演怎样的角色,这些都是他们自己总结出来的。我想,这些最朴实最真实并且是发自内心的想法一定会被他们所牢记。看着他们的成长,作为教师的我很高兴。 [评价及反思]: 苏联著名教育学家苏霍姆林斯基说过:&最好的教育就是自我的教育&!教育不仅仅是教师简单的说教和无奈的责骂,它更是师生共同经历的过程。它要求学生能够在主动的体验下,得出认识,同化、顺应旧认知体系,建构新认知体系。而且,也只有在这样的体验---认识---感悟的教育过程中受到的教育,才会有最佳的效果。中国著名教育学家魏书生曾经说过:&教师不替学生说学生自己能说的话,不替学生做学生自己能做的事,学生能讲明白的知识尽可能让学生讲。&教育同自我教育是统一的过程,自我教育在一定意义上来说是教育的结果﹐又是进一步教育的条件或内部动力。因此在教育过程中要充分发挥受教育者自我教育的主体作用。新课程要求学生能够在学习中体验,在快乐中成长,并结合实践,通过与生活实践结合得到感悟,教师应该讲的尽量少些,让学生自己去发现的尽量多些,这样,就给了学生最深的体验,并在切身体验的认识过程中实现自我教育。 在学校日常教育中,作为老师,我们应充分运用古今中外教育学家的教育原理,结合人本主义教育理论,以学生为主体,真正地实现人性化教育,让孩子在学习及生活中主动、自主的通过体验活动接受教育,从而在自主中建构自己新的认识体系,不断的完善自我!
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我们在游戏告诉我们的道理的过程中得到了什么?
游戏过程中得到的启示
来源:来自网络
  导读:游戏,是幼儿一日生活中不可缺少的,幼儿在游戏过程中可以学到如何与人相处,养成良好的行为习惯,同时我们还可通过游戏培养幼儿健康的心理,让幼儿身心都得到健康成长。
  游戏,是幼儿一日生活中不可缺少的,幼儿在游戏过程中可以学到如何与人相处,养成良好的行为习惯,同时我们还可通过游戏培养幼儿健康的心理,让幼儿身心都得到健康成长。通过实际的工作实践及各种途径的学习,我对游戏中经常会遇到的问题,初步研究了相应的对策。
  一、投放什么样的游戏材料,才会让幼儿感兴趣。
  幼儿在游戏区活动时,我们有时候会发现,幼儿对老师投放的游戏材料并不感兴趣。此时,我们就要对照目标看一下,所选的材料是否符合幼儿年龄特点,再看材料是否具有游戏性,也就是说,材料是玩具,幼儿才爱玩,但通常教师投放的游戏材料是需要教师一步一步地去指导才能进行游戏,而如果是玩具,幼儿就不需要教师的指导,幼儿能体会到成功感,所以爱玩,因此,教师投放材料时要注意有游戏性。把握了投放材料的游戏性原则,教师在活动区为幼儿投放材料,就能使幼儿爱玩。
  二、如果幼儿出现偏区,教师又要怎样对幼儿进行指导呢?
  我们有时会遇到这样的情况,那就是:有些幼儿总是喜欢在一个活动区活动,而对别的区却没有兴趣,但是我们却又不能强迫幼儿一定要离开那个区,或是一定要去某个区活动,此刻,我们最好采取以下几种方法:
  1、要了解这个区域为什么那么吸引幼儿,多数情况是对其它区不了解,可这个区没有吸引他的材料。
  2、采取一些措施,改善这种情况。如:让幼儿讲一讲今天你在哪个区活动了,高不高兴,为什么?等等来吸引其他幼儿来这个区活动。
  例如:有几名幼儿喜欢玩娃娃家的游戏,而对美工区、益智区等不感兴趣,后来我采取表扬美工区、益智区幼儿的方法,来吸引他们注意,并在这两个投放更多可操作的材料,果然没过多久,那几名幼儿也开始进这两个区游戏了。
  三、什么时候投放辅助的材料最适宜。
  有时在区角里投放的材料,还需要辅助材料,投得早了就会干扰幼儿游戏,晚了又会阻碍游戏的发展。
  我认为,美工区、益智区要根据幼儿阶段发展目标和已投放材料的需要,随时投放、调整,而娃娃家、建构区可根据幼儿游戏主要发展的状况和幼儿个体发展水平的需要来投放。
  我相信,只要教师细致地观察,了解幼儿,不断地研究教育方法,就能有效地促进幼儿全面发展。游戏过程中得到的启示
《游戏过程中得到的启示》摘要:策。一、投放什么样的游戏材料,才会让幼儿感兴趣。幼儿在游戏区活动时,我们有时候会发现,幼儿对老师投放的游戏材料并不感兴趣。此时,我们就要对照目标看一下,所选的材料是否符合幼儿年龄特点,再看材料是否具有...: ◇ [图文]钓鱼的启示  ◇ 人教:口语交际?习作四   ◇ 人教:口语交际?习作四   ◇ 口语交际?作文四 
  游戏过程中得到的启示  游戏,是幼儿一日生活中不可缺少的,幼儿在游戏过程中可以学到如何与人相处,养成良好的行为习惯,同时我们还可通过游戏培养幼儿健康的心理,让幼儿身心都得到健康成长。通过实际的工作实践及各种途径的学习,我对游戏中经常会遇到的问题,初步研究了相应的对策。  一、投放什么样的游戏材料,才会让幼儿感兴趣。  幼儿在游戏区活动时,我们有时候会发现,幼儿对老师投放的游戏材料并不感兴趣。此时,我们就要对照目标看一下,所选的材料是否符合幼儿年龄特点,再看材料是否具有游戏性,也就是说,材料是玩具,幼儿才爱玩,但通常教师投放的游戏材料是需要教师一步一步地去指导才能进行游戏,而如果是玩具,幼儿就不需要教师的指导,幼儿能体会到成功感,所以爱玩,因此,教师投放材料时要注意有游戏性。把握了投放材料的游戏性原则,教师在活动区为幼儿投放材料,就能使幼儿爱玩。  二、如果幼儿出现偏区,教师又要怎样对幼儿进行指导呢?  我们有时会遇到这样的情况,那就是:有些幼儿总是喜欢在一个活动区  活动,而对别的区却没有兴趣,但是我们却又不能强迫幼儿一定要离开那个区,或是一定要去某个区活动,此刻,我们最好采取以下几种方法:  1、要了解这个区域为什么那么吸引幼儿,多数情况是对其它区不了解,可这个区没有吸引他的材料。  2、采取一些措施,改善这种情况。如:让幼儿讲一讲今天你在哪个区活动了,高不高兴,为什么?等等来吸引其他幼儿来这个区活动。  例如:有几名幼儿喜欢玩娃娃家的游戏,而对美工区、益智区等不感兴趣,后来我采取表扬美工区、益智区幼儿的方法,来吸引他们注意,并在这两个投放更多可操作的材料,果然没过多久,那几名幼儿也开始进这两个区游戏了。  三、什么时候投放辅助的材料最适宜。  有时在区角里投放的材料,还需要辅助材料,投得早了就会干扰幼儿游戏,晚了又会阻碍游戏的发展。  我认为,美工区、益智区要根据幼儿阶段发展目标和已投放材料的需要,随时投放、调整,而娃娃家、建构区可根据幼儿游戏主要发展的状况和幼儿个体发展水平的需要来投放。  我相信,只要教师细致地观察,了解幼儿,不断地研究教育方法,就能有效地促进幼儿全面发展。详细内容见()小精灵网  本内容来自小精灵儿童网站(/),转载需注明出处。
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&最新发布信息&? &? &? &? &? &? &? &? &? &? &? &?这个问题很有意思,玩游戏是我灵感来得最快的方式。首先标题“如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?”这个问题从字面上看有点不恰当。为了学习去玩游戏,那就不叫玩游戏了。游戏,制作体验,产生感受。在玩一个游戏时最有价值的收获是当时你玩的感受。那如何分析感受并理解吸收,甚至再现同样的感受呢?我想这才是标题的本意:)事实上在玩游戏的时候,尝试着分析,你会发现游戏的乐趣快速消退。所以我是这样分析感受的。先陷入回忆,回忆自己玩游戏的那段记忆和感受。比较诡异的描述是这样,“回到你玩游戏的那个记忆,作为一个第三者观察自己玩游戏的过程。”因为分析当下的体验很难,但分析记忆就容易得多。怎么记下玩游戏的感受,如果你真心喜欢游戏这并不难。在游戏中的感受都会成为回忆里的一个符号。在获得这个感受后的第一时间里,快速的再回忆下获得感受的前因,略微加固下记忆这样就可以了。哦哦哦,一定有人说这个答案太水,没有具体一点的方法。好吧,具体的练习方法。今天你玩一个新游戏,明天到公司或学校跟你的朋友们吹一吹这个游戏有多好玩,如果能忽悠到他们也去玩这个游戏,你就赢了。我一般是这么吹的,我玩了[游戏名称],游戏里发生了[描述过程,例如:我杀了一条龙,和20个玩家整整砍了半个多小时,并且团灭了3次,最后人品爆发躲过龙的喷火,终于赢了,然后捡到一把金色的攻击+1000的宝剑],很[描述感受,例如:爽、酷、感动、难]。很简单对吧:)但遗憾的是,虽然有办法可以锻炼,但分析感受真的很讲究天赋的。在接触过的人里最擅长分析感受的是Verycd的黄一孟。很希望他也能回答这问题。另外如果你掌握了分析感受,再现感受这样的能力时,可以做的就不仅仅是游戏了。你可以用这个能力,让身边的人过得很快乐:)比如,精心设计的求婚;公平的团队机制;一份意外的礼物等…当然作为游戏设计师,你会很忙忙忙……无力的怨念啊最后推荐《游戏设计的艺术》,在这本书的P10第二章“游戏设计师创造的体验”有更成体系的论述。
谢谢叶斌的邀请。这是一个很有意义的问题,对于我自己,以及身边的很多朋友和同事,平时休闲的一大乐趣就是玩游戏,作为一个游戏从业者,如果在玩游戏的同时能够有一些成长和收获,那一定是件非常划算的事情。所谓的读书破万卷,下笔如有神,是不是游戏玩得越多玩得越久,能学到的东西就越多呢?其实未必……以我自己为例,属于非常标准的玩游戏长大的那一批人,从FC到次世代到PC,玩过几百款游戏,高中时沉迷星际,大学时沉迷CS。大把大把的青春挥洒在游戏中。我非常骄傲有这样一段疯狂玩游戏的青春岁月,游戏带给了我那么多的愉悦和快乐,锻炼了我的智力,锻炼我的我的反应。但我有没有从中学到什么策划知识呢?坦白说……几乎没有……
因为没有思考就不会有收获。那时候我只是在享受,即使动脑筋也是在想怎么把游戏玩好,而不是游戏的本身。过去那么久的玩游戏的经历,对我最大的帮助是让我对各个游戏类型和玩法有充分的了解,当有一些想法需要确认或玩法需要参考的时候,能迅速想起该找哪些游戏做参考。真正对我有帮助的,还是决定从事游戏行业后,重新去玩和去体验的那些游戏,这个过程中通过自己的思考和学习,我获得的收获要远高于过去沉迷游戏之时。那么换句话说,要从游戏中学习游戏策划,除了树立目标,注意思考外,还是需要一定的技巧的。我在这里尝试总结几点:乐趣第一自己能在玩游戏的过程中获得乐趣是非常重要的,因为这才是游戏真正需要传达给玩家的东西。可惜的是我经常看到很多人写的游戏体验或评测报告,打开一看就是把游戏的所有系统、功能活动完整的罗列一遍,做得讲究的话还会再花一张奇复杂无比的树状图。这种感觉不像是在体验游戏,而更像是在做功课。原本充满梦想的游戏作品,在他们眼中仅仅是一串串公式,一条条规则。太重事这些教条化的东西,反而会忽视游戏本身额最重要的核心。叶斌提供的练习方法非常棒,尝试把游戏打动自己的乐趣点提炼出来,看看能不能用来打动其他人。比较和分析同款游戏每代作品的对比,同类游戏之间的对比,以及单款游戏上线后,每次更新的内容和修改方向。关注这些,会得到很多收获和思考。例如除了画面提升外,Diablo3相对Diablo2在系统上做了哪些调整和简化?这些调整的目的是什么?达到效果了吗?D3上线后的每次更新,是为了解决哪些问题?最终的效果如何? 关注的同时,还可以尝试自己做一些预判,下个版本可能会更新哪些内容,哪些更新会成功哪些会失败,这对自己的判断力是很好的锻炼,同时也是非常有乐趣的一个过程。涉猎更丰富的游戏类型从时间利用率的角度,同等时间内玩更多的游戏会比沉迷一款游戏获得的收获更多,效率更高。多尝试去玩一些单机游戏,特别是一些古董级的老游戏(例如轩辕剑、曹操传等),因为褪去华丽的外衣,更有机会接触到游戏的本质乐趣。非常惭愧的说,我们现在的网络游戏、网页游戏,从乐趣的角度,和当年那些经典还是有太多的差距。大致应该就是如此吧,更多的就需要大家自己去体验和感悟了。能以工作之名玩尽各种游戏,实在是件幸福的事儿啊:D
没想到可以被分享到知乎日报。。。献丑了大家所有的推导过程都补充完全了,看过原文的同学们可以直接看后面追加的推导过程就好了。------------------------------------------------------正文的分割线--------------------------------------------------------------
要在玩游戏的过程中学习游戏策划,我很同意
老师的看法,要学会分析感受才可以,我这篇文字就来写写,怎样把游戏分解,分解成一段一段的,再从这一段段中分析哪里好,哪里不好,然后要怎样修改。
从事游戏策划有一些的时间了,来回答一下这个问题,也算给自己工作的一个总结。注:我主要从事手机网络游戏开发的,以下视角皆是以手机游戏来描写。一、游戏的三个维度先说游戏是由什么组成的,最宏观来讲1)游戏最上层是用户可以很直观的看到的界面。2)中层是玩家要去体验的游戏里的各个单一功能所组成的整个系统。3)下层是用户在玩游戏中所获得的体验,也就是用户的心理诉求。二、第一维度——交互式设计
说到交互式设计或者叫用户体验,也就是怎么才能让玩家玩的最舒服。那我在我的文字中把交互式设计也分为三层。1)认知模型
用户看到一个界面,先要去理解这个界面,让他们在大脑里建立对这个界面的认知模型,你在这个界面(此『界面』不单单指单一界面,在游戏中也可以指代某些连贯的场景)中要迅速的回答用户三个问题: 这个界面是做什么事情用的?(『激活属性』、『买卖物品』) 要完成这个事情要怎么去做?(『点击中间的圆点』、『拖动物品到指定位置』) 这样做了之后会影响那些事情?(『英雄属性提升』、『获得/付出金钱』)2)操作流程
所谓操作流程,也就是用户在你的游戏中要达到一个目的所经过的所有操作。同样你在审查自己的节目时也要问自己三个问题: 操作次数是否合适?(『3次点击』、『2次拖动』) 操作区大小、位置的摆放是否合适?(『左上角』、『右下角』) 可操作区域是否明显、可视?(『红色底框』、『不停闪烁』)3)界面反馈
界面反馈和上面说的操作流程关联性很大,也就是在玩家在界面上的每个操作,是否给予了完整、明确的界面表现。要做到好的反馈也有三个问题在等着你: 反馈是否及时?(『0.1秒』、『1秒』) 反馈是否清晰可视?(『物体随着手指移动』、『人物跳起』) 反馈是否符合玩家的期望?(『移动的方向速度和手指一致』、『跳起蓄力、落地缓冲动作』)三、第二维度——功能连接成系统
说完了交互式设计,现在开始说一下游戏的功能设计。我同样把功能的设计分为三层:1)产品定位
做游戏一定要有针对性,不要去幻想我们做出来的游戏萝莉、御姐、正太、攻受通吃的,要考虑清楚这件事,同样三个问题问问自己: 能承担的起那些定位?(『2D恶搞』、『3D魔幻大作』) 为什么要选中这个定位?(『在此领域经验丰富』、『竞争还不多』) 选中了这个定位会给我们在游戏制作的过程中带来什么?(『没有视觉冲击力』、『3D带来大量工作量以及成本』)2)用户需求
当敲定了产品定位以后,我们就要来看看我们所定位出来的用户他们到底需要的是什么要样的游戏,三个问题妥妥的: 这些潜在用户有什么共同特点?(『白领、碎片时间』、『大学生、连贯时间』) 这些特点在他们玩游戏的过程中是怎样体现出来的?(『随时可能工作、开会』、『大量时间进行游戏』) 我们需要怎样来迎合他们的这些特点?(『休闲为主,控制每回合游戏时间』、『游戏难度、策略可稍微深度』)3)功能模块
如果有了上面充分的积累,我们就可以开始制作、规划我们要放到游戏之中的功能模块了,同样也要在制作功能之前先明白三个问题: 功能是否与产品的定位相关联?(『2D休闲,在游戏过程中加入连连看的小模块』、『3D魔幻类,加入物品合成系统』) 功能是否与用户需求相关联?(『功能够碎片化,可随时暂停』、『有各种合成方式,结果各不相同』) 功能与功能之间是否相关联?(『再加入的新功能是否和已有功能的定位相同』)四、第三维度——用户心理诉求
到这一步,我们应该已经有了很多想法,也就是很多可以加入到游戏中的功能,但这些功能加入到游戏中会给玩家带来什么?我们需要从用户的心理诉求开始说起。用户心理诉求同样分为三层:
用户心理诉求这个稍微有些复杂,我们下面就以很多卡牌游戏的抽卡系统来说明,游戏中的设计应该如何迎合用户心理。1)游戏分析——777老虎机
大家一定对上图的这个老虎机很熟悉了,这玩意基本上就是一个玩法,就是拉下把手,然后等着结果,但为什么就这单纯的一个动作可以让人废寝忘食呢?先说明两点: 认知与把控
我们玩一个游戏时,当我们的思维完成了对它的完整认知,而且在生理上对它形成了完整的把控时,这种时候你会感觉游戏的乐趣慢慢的降低,最终感到无聊。 奖励
当我们获得奖励时,会得到非常愉快的体验,但每次如果获得相同的奖励,或奖励已经在意料之中的话,这种愉快的体验会慢慢的减弱。
OK,我们说了这么多,那我们可以看一下,是不是老虎机很多好的做到了以上两点: 无法认知、把控
老虎机的规则是完全随机的(你要是跟我抬杠我也不废话了……),这种随机性让人在大脑中永远不能建立完整的认知模型,而且生理上无法完全把控它。你在玩老虎机的时候会开动脑筋想所有可以想到的规律(虽然没有),或者使用特定的力量拉动把手来尝试着提高获胜的几率。 突如其来的奖励
刚才说了,老虎机是完全随机的,所以它所带来奖励的时间、多少都无法预测,也每次都不相同。每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量),为什么意料之外的奖励会比意料之中的引起更多的愉快体验,这个跟进化有一些关系,在这里就不展开了。2)游戏中的运用——炉石传说
上图是炉石传说开卡包的截图(你不知道炉石传说开卡包是什么意思,我也不会告诉你……),每次开卡包,然后我们都要点击5次来把每个卡牌点开,有一部分人肯定会说,我操大R们每次开几十上百包卡,每次都让他们拖动一次再点击5次才开完一个卡包,他们会受不鸟的!你个SB拿回去重新设计,给我直接亮出5张牌,减少玩家的操作!
但是暴雪就是这样设计了,而且又不计其数的人管不住自己的手,天天发誓再开卡包就剁手,然后第二天又去开了40包……
而且随便上网一搜就有各种开卡包直播、视频等,这是为什么?是什么造成了这种现象?暴雪为何这样设计?
回到上一个话题,也就是老虎机,我们是不是总结出了两条老虎机兴奋规则?『无法认知、把控』和『突如其来的奖励』,对呀,这不也就是我在每次点击翻牌所经历的事情么?!每次的点击都会经历一次心跳,翻到紫卡、橙卡则大量的多巴胺喷涌而出,这种感觉美妙至极!3)反面教材——我叫MT
上面是我叫MT的抽卡画面,点击十连抽(我截的图是友情抽奖……)后,直接翻开所有卡牌给玩家看到,上面所说的那种惊心动魄的体验只体验了一次。更严重的是,在符石十连抽的时候,为了平衡基本上是必出一紫卡的,上面那种惊心动魄的体验又少了很多(违反了『无法认知、把控』,你全然知道肯定会出现一紫)。
那要如何改进呢?我在这里只提供一下我的思路,算是抛砖引玉吧,在不改变十连抽的状况下,则紫卡、蓝卡都变为不翻开的状态,必须像炉石传说那样需要玩家点击翻开,如下图:
只直接显示低品质卡牌,高品质卡牌需要点击才可看到,这样会大大提高每次抽卡的愉悦感受,以及翻到紫卡的爽快程度。
至此我们完成了整个的从心理体验——创造条件——功能对接的全过程。其实我认为如果再改成5连抽会更好一点。
如果把上面这个规则改成五连抽,别的都不变,和现在十连抽哪个会更好?为什么?五、结尾
说了这么多,下次再玩一个游戏的时候,就把他们分解开来,想想那些地方好,为什么,那些地方不好,为什么,要怎么修改才能好。这样我们就完成了一个在玩游戏的过程中学习游戏策划的过程。
上面很多所说的都是片面之词,因为篇幅原因都没有展开说明,有的地方也缩减了部分,望见谅。
最最后附上完整的分解图:====================补充一个完整的功能设计推导过程=============================六、定位现在假设我们要设计一个抽卡功能,我们就先要想好这个功能要带给玩家那些体验。经过惨烈的头脑风暴,化繁为简之后,定下了几个关键字: 赌博 刺激 惊喜现在好了,我定义好了关键字,我要开始围绕这些关键字来思考到底如何给玩家带来这种体验。下一步我们要开始展开自我剖析,来看一看自己在产生这些体验的时候,都经历了哪些。七、自我剖析我们现在回头来看刚才总结出的关键字,这时候脑子里的浮现的是什么事情?我想到的是刮刮乐。那我下面就以刮刮乐为例自我剖析我在一场刮刮乐中都经历了什么。1)自主性行为刮刮乐相信大家都玩过,我们在划开在之上的涂层时,心跳加速,脸颊泛红,犹如初恋的感觉涌现心头。这时候很有意思的现象,因为是不是我们的理智已经知道,在我们拿到这张刮刮卡的时候,涂层背面的图案,是否中奖已经决定且不可改变了。如果有两种刮刮卡:普通的刮刮卡,你随机选择之后需要你自己手动刮开看是否中奖。老板已经帮你刮开的刮刮卡,同样是你去随机选择,但因为涂层已经被刮开,你要做的只是看是否中奖就可以了。我想百分之九十九的同学都会选择第一种,但是我们理智的想一想啊,中奖几率都是一样的啊,而且还省去了我们刮开涂层的时间。但就是缺少了这个手动刮开的步骤,就会让人觉得这个事情无聊,不刺激。我们从而得到经历一:自主性行为。2)可控心理我发现我在刮开刮刮卡的时候不仅面红耳赤,而且总在做一些冷静下来以后感觉很好笑的事情: 心里想着『一等奖!一等奖!!一等奖!!!』。 以各种特定的动作、方式刮开刮刮卡,觉得会对刮开后的结果有影响。而且很多人都是这样,说着特定的『口诀』,拿着所谓的幸运物,以特定的方式玩着各种赌博游戏。之所以我们会这样,是因为我们的潜意识里面让我们感觉这种事情是能通过我们的努力来控制的。我们从而得到经历二:可控心理。3)认知过程记得网上看到过一个段子『满心欢喜翻开新买的《柯南》,看到第五页,一个人的头像周围被红色圆珠笔圈了一圈,旁边还不忘写着一行字,他就是凶手!』。赌博同样需要过程,我们必须要经历认知过程,我们知道老虎机在拉下拉杆到出现结果会经历一段『漫长』的等待过程,用这个不断旋转、定制的过程,让我们感觉他是在按照某种规律在运行,在这之中我们大脑在高速运转,去努力的破解其中的奥秘,其实我们知道这根最后的结果没有一点关系。但是如果没有这个过程,只有『拉杆——结果』,让你认为这完全是随机的(这里说的是潜意识认为)。你还会觉得有意思么?我们从而得到经历三:认知过程。4)间歇性奖励上文已经说明了,每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量)。也就是说当你的大脑还没能对如何得到奖励这件事情,建立完整的认知模型的时候,每次的奖励都会带来巨大的喜悦。我们从而得到经历四:间歇性奖励。5)总结我们已经总结出来几点经历如下:那么然后我们要找寻一些东西来支持我们推导出来的理论。人的很多行为都和生存、进化有着密不可分的联系,我们下面来说一下人为什么喜欢赌博。八、『赌博』李雷是山里的一个类人猿,他的老婆韩梅梅怀孕了,说要吃肉。这李雷只能硬着头皮上山打猎了,这李雷天天找果子吃哪过猎啊,就扛着根棍子走着走着,突然一脚踩到一个洞里,李雷刚把脚拔出来,就从洞里窜出来一只兔子。可把李雷高兴坏了,二话没说抄起棍子给兔子干倒了,拿着兔子肉高高兴兴的回家了。先别打我啊,马上进入正题!李雷吃到了甜头,从那天开始,天天拎着个棍子上山找洞子踩(自主性行为),可是他发现不是所有的洞都能如愿以偿的跑出兔子来(间歇性奖励),意识到这可能跟踩的方式、挑选的洞有关系(可控心理),他就开始了各种尝试,最后发现使用特定的脚法、挑选周边有草丛的洞穴才可以最大几率的出现兔子(认知过程)。几天后,李雷同学已经完成了对打兔子这件事情的认知,驾轻就熟的找洞、打兔子了,这时候再打到兔子的体验和前几次打到兔子的体验一样么?请先无视我讲故事、举例子的能力……=。=在我们的进化过程中,突发性利己行为之所以能让我们感到异常的愉悦感,是我们自身为了鼓励我们去探索我们的行为和利己性结果之间的内在联系。相对于我们已经完整认知的利己性情况,掌握更多的这种技能、技巧才能使我们更好的生存下去。得到突发性奖励而没有特殊感觉,从而没有动力去探索其中的规则的那些人,生存几率就会比其他人低而慢慢地被淘汰。也就是说,我们所说的『赌博』本质上就是:大脑对自身经历的突发性利己行为的一种额外奖赏,让自身有动力去探索其中的内在规则的一种机制。我们现在的赌博游戏只是对这种规则的一种抽象化的表现形式而已。九、设计与实现OK,我们经过了关键词、自我剖析、论证终于要开始设计我们的卡牌抽奖了。1)设计原型刚开始我们不需要考虑上面所分析出来的东西,我们只要考虑我们的游戏定位、与其他功能的联合,先设计出最原始的功能,然后慢慢优化。这样我们设计出了第一个版本: 分为单次抽奖和十连抽。 十连抽几乎必出一张紫卡。 点击十连抽所有卡牌背对玩家出现,然后转过来让玩家看到正面。2)自主性行为优化现在开始利用我们上面所总结出来的东西,我们发觉了,这个自主性行为不够啊,就那么一下。我们稍做优化搞出了第二版: 十连抽的情况下,每次翻转过来的牌都是品质低的卡牌。 品质在蓝色及以上品质就会让玩家点击才可单独翻转。3)可控性优化我们做到这里又发现了另一个问题,可控心理没有完全体现出来啊。卡牌都出来了,让人感觉自己翻不翻开都已经决定好了,自己不可控啊!于是我们又搞出了第三版: 十连抽之后低品质的卡牌都直接出现。 高品质卡牌只出现闪光的边框而无实体(请原谅我的渣画图板……)。 点击闪光的框范围内,就会从宝箱里飞出一张牌然后以正面出现在刚在点击的框中。4)间歇性奖励优化好了,我们经过上一步,让玩家感觉好像我们的卡牌出现和他怎么去点框是有关系的。那么我们接下来发现,每次都有紫卡出啊!于是我们搞了个第四版: 其他和上个版本不变我们把紫卡出现的几率从100%,调整到了80%。十、总结再结合上面我说炉石传说的事情,自此我们完整的走了一遍从自我剖析到产品设计与改进的全过程。要说的是,这个只是一个推导过程,最后还要经过各种测试才可以真的验证出我们的整个设计是可行的。是否还需要考虑一些大R就是觉得麻烦,只想狂抽卡拿到想要的卡牌的情况等等。最后其实我想说,游戏要追求的是体验,我们应该去努力做好一个游戏,做好一个游戏的体验,而赚钱只是这件事情的一个副产品而已。
一个游戏设计师
说的太好了,我顶!
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