魂之猎手为什么停运怎么打游戏名

魂之猎手游戏名字
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&&& 巛上海EviL艹灬炫CGWR 《魂之猎手》游戏评测
综合评定如果我们用DNF来作为参照的话,那《魂之猎手》这款游戏几乎就没有任何特点,它就是一个DNF的复制体。画面、人设、手感、战斗机制、UI几乎无差,连字体的大小和颜色都一样,商城里卖的服装都是一样八个部位,还有用“天空套”炒作的嫌疑。这款游戏所能列举之处无一不让人联想到DNF,以至于给人的感觉是它就像一个在DNF框架里开发出的同人作品,这多少让人有些无所接受。
优点 | 画面较为精良
缺点 | DNF的复制体
游戏版本:V1.0.0.2
测试状态:公测
测试日期: 00:00:00
游戏类型:
画面类型:
游戏产地:
收费方式:道具收费
运营商:腾讯游戏
研发商:Dadam
官方网站:
  这几年腾讯游戏的独大,虽然鲜有主流游...
  作为一款横版闯关类网游,《魂之猎手》...
其他媒体评分
游戏评分:9.5分 游戏评分:6分 游戏评分:7.9分
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排行榜说明
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《魂之猎手》官方最新客户端下载
更新时间:
游戏类型:打斗
文件大小:2.5G
游戏语言:简体中文
游戏专区:
官方网站:
应用平台:Windows XP/WIN7/WIN8
安全认证:
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【游戏简介】
& & 街机风闯关动作网游《魂之猎手》9月26日开启狂战不限号!邀您格斗无双 狂战街机!
& & 《魂之猎手》(英文名&Mystic Fighter&,简称&MF&)是由韩国Dadam游戏公司开发、CJ E&M netmarble公司发行,腾讯游戏代理的一款街机风动作游戏。游戏采用魔幻风格,以架空世界观为背景,将玩家代入一场带感的冒险战斗中。精致经典的街机画面、爽快华丽的动作连招、丰富多变的关卡玩法是其最大特色。MF于2013年1月正式首发,在2013年腾讯游戏年度发布会上公布中文名《魂之猎手》,于7月5日-7月15日进行了国服首次测试。
【游戏特色】
1.街机风格游戏画面
& & 《魂之猎手》游戏截图《魂之猎手》继承和吸收了众多街机游戏的经典场景和职业特色,注入了超时空西方魔幻的元素,使游戏在继承经典基础上更具现代感。
2.丰富关卡多元玩法
& & 与传统2D横版不同的是,《魂之猎手》中50%以上关卡打破乏味的横版平移,更多动态的纵深关卡,带来上天遁地的冒险乐趣。多样动态关卡地形(包括直线关卡、多层关卡、垂直关卡、横版关卡、WAVE关卡、竞技场关卡等),不仅增强了动作游戏代入,更能带给玩家更加紧张刺激的动作体验。
3.高清宽屏精致像素
& & 《魂之猎手》提供的高清宽屏视野。同时,MF利用2D像素点技术,在动画的连贯性、精细度、特效表现力上比3D更加优秀。MF拥有相较于同类像素产品最为精致的画面。
4.轻松组合华丽连招
& & 《魂之猎手》承继最经典街机游戏动作操作,融合硬直、浮空、拖拽、拳打脚踢、瞬间移动等要素,通过特色职业连招系统,配合特有的Hyper Air Flash Rush Skill(空中可以使用的技能)更容易组合出华丽的空中连击。连招的低门槛和爽快感是MF在动作上最明显的差异化体验。
【游戏截图】
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魂之猎手游戏截图1
魂之猎手游戏截图2
魂之猎手游戏截图3
【宣传动画】
《魂之猎手》国内首发宣传视频
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游戏访:DNF很难超越 《魂之猎手》拥有更多新玩法
[浏览数:发表时间: 00:02:47发表来源:多玩新游戏频道作者:月飞]
  《魂之猎手》是由韩国一家名为Dadam的公司研发的一款横版动作网游,去年7月份的时候在国内进行了第一次测试。一开始的时候大家看到这个游戏第一反应就是,我X,这难道不是又一个吗?小编也是这种感受,不过从去年7月份到现在,共测试过三次,稍微留意了韩服的信息之后发现,国服的版本速度几乎跟韩服一致,甚至比韩服版本还要快。
  7月2日是《魂之猎手》在国服的第四次测试(先别着急吐槽测试次数),趁着这个机会小编又一次前往腾讯(深圳),约到《魂之猎手》项目组运营经理屠邦智(昵称:天策)进行了一次沟通。比较有意思的是,这哥们在腾讯之前的几年刚好是在DNF项目组当中,再加上《魂之猎手》本身就是一款横版动作游戏,《魂之猎手》与DNF的微妙关系,相信各位玩家阅读本文之后会对这款游戏有个更加全面的了解。
  小提示:由于这哥们很善于表达自己,并且聊了很多在DNF的经历,相信写出来对喜爱DNF的玩家也有点用。所以这次游戏访&人物&这段稍微有点长,若你对这哥们的经历丝毫不感兴趣可以跳过直接阅读&看点&。
  屠邦智,昵称:天策。小编一听这个昵称就乐了,我说这个玩家看到你这个昵称之后一定会吐槽你跟《》有些莫名的关联。人家跟小编说,我用这个名字的时候,《剑网3》还没推出。
  2006年11月,一个昵称叫做天策的童鞋进入了腾讯公司的大楼,并准备迎接接下来的工作旅程。一开始的时候在做游戏评估引进,稍加解释就是负责海外游戏引进,判断游戏好坏。他刚进入公司的时候,腾讯的代理游戏其实不多,就只有《》,如果把更多年前的《凯旋》也算上,就是两款。
  天策本身对于街机游戏厅有着浓厚的感情,2007年他参与了引进DNF的评测,当时就对这个画面看起来并不那么精细但充满街机动作元素的游戏情有独钟,,在公司代理运营DNF之后他也进入了DNF项目组,并且一直做了五年。2012年腾讯签约《魂之猎手》这款游戏后,他正式离开DNF项目组,加入到《魂之猎手》的团队中。
  &核心动作体验最重要,没有这个都是白扯&
  其实小编似乎可以接着&人物&那段接着说,或者这一段详细解释了为什么天策童鞋看到这款游戏会小宇宙爆发。他觉得一款横版动作游戏,如果没有好的核心动作体验,就算其他玩法系统再丰富,最终的也是悲惨的,核心动作体验是这类游戏的基础也是根基。
  &2D开发成本其实比3D大,只有2D才能把打击感做到极致&
  小编平常接触玩家的机会比较多,每次发了一个2D网游的新闻之后喜闻乐见的去看大家的吐槽,神马各种&这都什么年代了还出这种XXXX&。天策是这么跟小编说的,2D的开发成本其实有的时候比3D还要大,因为这玩意后面更新维护起来相当费力,工作量巨大,因为你要把每一个图像的每一帧都重新画一遍。
  另外,就是他认为只有2D才能把横版动作游戏的打击感做到极致,他说之前国内或者韩国市场有很多用3D建模再转制成2D的横版动作游戏其实远远达不到优异的动作体验,是取巧的做法。至于哪些游戏,因为要避嫌,所以小编这里就不写出来了。
  &DNF很难超越,他们有十年的经验&
  天策自己之前在DNF项目组工作了很久,他说如果算上在韩国研发的时间,DNF从诞生到现在满打满算已经有十年了(韩服2005年上线)。在这十年当中,新的玩法和不断优化调整已经让DNF相当成熟。
  《魂之猎手》作为一款刚刚推出不久的游戏,想要一口吃个胖子是不现实的。开发量固然很大,新游戏也必然不断打磨提升品质,现阶段《魂之猎手》主要着力街机玩法、闯关乐趣和动作体验等等这些内容上的丰富。
  &《魂之猎手》有更多战斗体验以及玩法上的创新&
  小编一直坚信一点,如果是一个跟DNF差不多的游戏,腾讯是绝度不会要的。为了搞清楚,小编直接策《魂之猎手》跟DNF有哪些相同的点以及不同点。他说核心点其实很简单,就是这两款游戏都具有非常游戏的核心动作体验(这非常重要)。
  不同点就是《魂之猎手》有着与DNF不太相同的战斗体验、不太相同的玩法。战斗体验这个部分其实包含很多个部分,相较于DNF多为横向的地图,《魂之猎手》的副本有更多动态的元素,例如一座大楼崩塌后,你可以踩着大楼的残骸不断的坠落,而你需要不断往上跳,其实就是想给大家还原一个街机的感觉。此外在本次7月2日的内测当中,新加入的技能系统也是相较于DNF战斗体验的不同点。
  简单点说,这个无双状态开启之后可以让1级的玩家就能体验到爽快的战斗,而不是一定要你把等级练上去技能多了才行。而且这个爽快感跟玩家的操作熟练度也没有太多关系,小编自己的解读就是,这个东西会让玩家觉得更爽快刺激。至于实际小编用文字确实不容易描述,下面&干货&部分小编会直接把无双系统的介绍视频放出来,感兴趣的玩家可以直接看视频。
  &试图改变动作游戏社交性很烂的现状&
  这一段其实也是在说《魂之猎手》与DNF不一样的地方,只是小编觉得比较重要所以单独拿出来说。DNF一直让玩家比较诟病的就是社交系统,公会基本沦为玩家聊天室以及纯拿福利的设定。腾讯《魂之猎手》项目组参考了很多重度MMORPG的社交性玩法,并准备在一款横版动作游戏加入大型多人战役玩法。
  简单点描述就是类似《传奇》当中的攻打沙巴克,如果你没玩过《传奇》可以这么理解,这个玩法会让公会去争夺地盘,当一个公会拿下一个地盘之后,那么这个公会的玩家在这个领地内很多收益都会提升。当然其他公会也可以来挑战你们,增强了公会当中每个人都荣誉感。此外在公会当中还有科技设定,玩家对公会做的贡献都会转化成一个数值,用来兑换相应的道具,甚至还有公会专属的装备,能兑换哪些东西与公会的科技等级也有关系。
  腾讯这个想法提出之后与韩国开发商一拍即合,天策跟小编说这个玩法现在正在制作当中,预计会在公测前加入到游戏当中。虽然其他网游当中也有类似的设定,但是在一款横版动作游戏确实还没有见过,听起来貌似有点意思,不过还需要玩家去验证这个玩法是否能够确实改善动作游戏的社交性很烂的现状。
  &真没故意测那么多次,不妨听听原因&
  天策说测试那么多次跟腾讯的精品化战略有很大关系(我说如果我这么写出去玩家一定会吐槽),我们先忽略这个槽点。《魂之猎手》在本次7月2日内测之前一共在国服进行了三次测试,第一次测试的目的是验证核心打击感,就是之前反复提到的核心动作体验。虽然项目组所有人都觉得这游戏打击感过关了,但是依然需要玩家去验证。
  第二次测试的时候主要目的是验证《魂之猎手》的街机感,因为这也是这款游戏与其他游戏的差异,如果这里没做好那么游戏就不够有自己的特色,同样需要玩家来验证。到了第三次测试,项目组想要知道玩家在游戏里的长期追求够不够,就算动作体验再牛,如果玩一个没有追求那么时间长了也会觉得腻,并且玩家流失很会快。
  至于为什么要测试那么多次,天策是这么解释的。你会发现刚才说的这几点无法放在一次测试来验证,如果第一次测试玩家对这个游戏的核心动作体验都不满意,那么接下来根本就不需要验证街机感与玩家的长期追求,而是直接修改动作体验,改到满意为止。所以很幸运的是,截至到目前为止,玩家的反馈都还比较不错。
  &绝不会刻意拖延版本进度,中韩两个服务器都有自己的更新规划&
  有些事实小编这里要先说明一下,DNF的开发公司neople,这本来是个在韩国不大的公司,不过后来被韩国Nexon给收购了。而《魂之猎手》的开发商是Dadam,老实说这公司在韩国也不大,全力投入在《魂之猎手》这一个项目里。团队相对年轻也很重视中国市场,因此相对会用更开放的心态接纳中国玩家的喜好和习惯,国服版本也会添加更多中国玩家喜闻乐见的游戏系统与玩法。
  所以各位童鞋会发现,韩服《魂之猎手》今年4月份公测时候推出的新职业&魔魂师&,国服版本甚至更早推出。当然天策童鞋也跟小编稍微解释了一下,首先腾讯并没有压迫韩国方面的版本进度来营造中国玩家的优越感,而是中韩两个服务器都有自己的更新规划。反正无论怎样,这个游戏在版本进度上我们确实是不用担心跟韩服差距过大了。
  &年内不删档测试,更多新玩法加入&
  本次7月2日内测之后若顺利将会在年内进行不删档测试,小编推测明年上半年进行公测。本次测试新加入的玩法除了上文提到的&无双&外还有可成长载具玩法,稍微跟大家描述一下这个可成长载具玩法。
  例如你第一次在这个地图当中找到了这个载具并使用它进行战斗后,若你第二次在这个地图中继续使用这个载具,载具本身会有成长。可能第一次你使用它的时候只有3个技能,第二次就有5个了,当然这里只是简单跟大家举个例子来描述。
  事实上本地化做了相当多事情,包括画面的精细度,《魂之猎手》的最大分辨率是。另外,新手引导这些东西都是韩国那边不太重视的,画面风格需要更加有街机的感觉,这个工作量又确实很大,所以花了不少时间。
  本来按照惯例最后是要写被访人目标的,确实小编也问了,不过这哥们太实在。小编就在总结这里稍微提一下吧,目标两个方面,第一是公司的业绩目标,现在游戏尚在内测阶段因此这个部分也并非重点。第二个目标也是现阶段最核心的目标,是倾力打造一款真正好玩的街机风闯关动作诚意之作。
  哦对了,这次去腾讯有个意外发现,腾讯楼下有家咖啡厅叫做&image&,小编来了这么多次才知道这个名字的意思原来是&爱马哥&。言归正传,小编与天策聊了这么多之后确实觉得这款游戏是DNF的另一个有力竞品,但也确实拥有着差异性与独立性,总之可以期待。[感谢阅读]
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刷图带100小时称号了吧?带那个称号尽量别被怪打到,被攻击触发称号效果回蓝就会出现楼主这种情况。
我今天也是 这种情况 我一个法师 没办法 愣是开无双加一路平A到了boss。。
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