英雄联盟buff时间的大龙buff改后是变强了还是变弱了

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S4赛季即将来临,近日曝光了LOLS4野怪及奖励的部分变动,全军出击时间变为1分钟,野怪刷新时间变为2分05秒,大龙buff及一血,防御塔等都有不同的变化,详情如下:野怪改动
小兵与野怪现在小兵全军出击时间从1:30变为1:00开始出兵。野怪的刷新时间也从2:05变为1:30秒开始刷新。
大龙获得大龙BUFF的一方将获得一个类似五速鞋的BUFF,和拆塔能力加成。不再是获得生命及AD/AP伤害加成。
防御塔拆掉外塔(或许是所有的塔)的人将获得250金币而其他队友将获得75
在4分钟内发生一血的金钱奖励从400减少为240
新的打野装备将给打野玩家提供更多的金钱
新天赋会让中路增加伤害输出,但是仍然需要去游走,因为中路有更多的目标需要保护。
如果双人路出现优势的话,辅助将具有更多的线上carry的潜力
&感谢分享&
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生命原本脆弱,我们只能坚强的活着并寻找快乐,就这样
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表示已经看过了
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那一级团就不会这么激烈了吧&&
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感谢楼主的分享&&
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开局时间变短了啊,一级团不知道还能不能打起来了
野怪出现时间和buff刷新时间不一样啊,会不会像以前那样,蓝色方的上单更有优势呢
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期待S4的上线
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这个变动还是蛮大的
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御姐面,萝莉心
十一级玩家, 积分 22319, 距离下一级还需 7681 积分
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早上有人发过了把
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这个不是打野的福利吗
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剑灵版面勋章英雄联盟S4海量改动曝光:大龙BUFF将左右胜负
每一年总决赛后的版本更迭都让LOL变成一个新游戏
1. 加强辅助的地位:
在许多地区,玩家是不喜欢使用辅助类型的英雄的,
他们错误的理解,辅助是没有任何团队贡献的英雄。
在中国,东南亚等地区服务器,我们公司的人员常常发现,
因为不希望使用辅助, 而发生恶意的挂机,以及赠送击杀的现象。
这种自私的现象,是我们非常不希望看到的。
所以我们要加强辅助的地位,使他成为团队中更重要的一员。
2. 野区经济的平衡:
我们会平衡野区和线上经济的平衡,一个优秀的打野选手,会把打野视为一条确切的单人线,他们有他们自己的节奏,虽然,这会降低gank的频率,使得比赛节奏下降。
3. 使辅助和神枪手的对阵变得更加刺激:
我们会全面下调神枪手初期的生命值,
并且全面上调他们的攻击力。
幅度暂且没有确定,但是,这样会使神枪手之间的对决边的更加激烈而有趣,
而不是枯燥的农兵。
这也一定程度上弥补了野区经济的提升放缓的游戏节奏。
4. 游戏节奏的进一步提升。
改动一:5到6分钟,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。 但是额外增加他们的赏金会增加5 -10。
为了保持比赛的节奏性,换线战略我们也将会设法将它彻底删除。
除了对防御塔的护甲BUFF以外,我们还会进行部分修改。
初步概念是,5-6分钟前,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。
这也同时加强了塔下击杀小兵的难度,所以,它们的赏金会增加5 -10。
改动二: 野区经济的整体上调。 所有大型野怪的赏金从55左右,全面上调至70左右 且伴随时间推移,野怪的额外赏金将提高20%
S3,我们将野区收益降低了, 当然,我们其实并没有真实下调对野区的经济总量,
而是加快了线上的节奏,这样使得许多拥有快速清除野怪的英雄无用武之地。
虽然这可能会导致打野选手,下降对线上的gank频率,
从而导致游戏节奏变慢,但是,我们当初设计这类英雄的初衷就消失了。
所以我们必须考虑这些英雄的存在,平衡二者之间的关系。
改动三:召唤师技能改动 删除召唤师技能洞察 增加新的召唤师技能
灵工 召唤师技能 虚弱 得到修改 虚弱所降低的伤害以及持续时间将伴随等级而变动。
我们在S3加入的洞察之石这件装备,降低了购买侦查守卫的成本,
但是发现这似乎远远不够。 所以我们删除了洞察,而增加这个召唤师技能。
这个召唤师技能是目前唯一一个充能的技能
每100秒,都会得到一次灵工的充能,此技能使用后的5秒内,
使用侦查守卫将得到以下的特殊效果。 使用侦查守卫的范围将会提升50%,
100%延长侦查守卫的持续时间, 并额外增加2点侦查守卫的生命值,
一分钟内,不能被反野。 灵工的最大充能个数是三个。
召唤师技能虚弱 将会变成成长形技能,
1级时候,将会只有原先50%的技能效果
到达10级时将会恢复的原先的技能效果。
到达18级时,将会额外获得1.5秒的持续时间。
并不算平滑的增长该技能,而是骤然的提升,
这使得辅助并不能再带虚弱这个召唤师技能帮助线上的对战的对战了。
当然,也有希望大家使用新的召唤师技能的私心了。 笑。。
改动四: 天赋修改 将删除召唤师天赋
删除召唤师天赋,而将原先的召唤师天赋变成隐性加成,
也就是当你在天赋树中赋予一定点数后,我们会自动加入该效果,
并不是这个效果消失了。 并将通用天赋中, 终极天赋的移动速度加成进行修改。
获得助攻将随机得到35-50%的额外赏金。 这个修改也是为辅助量身定做的。
这样也就加强了辅助的经济收益。
改动五:男爵之战成为最后一站
击杀男爵后,团队全体召唤师技能的最大冷却时间刷新50%。
男爵BUFF的生命恢复,法力回复,以及攻击力,法术强度全面提高15%
但是男爵BUFF的持续时间减少50% 再在原有基础上,全体获得3%的移动速度加成。
全员减免10%来自防御塔的伤害。
我们希望把男爵的争夺战,变成游戏中的最后一战,
而不是得到男爵BUFF后,进行持续的消耗的消耗。
第一: 岩石,地图上很多入口都有一些阻挡用的岩石地形,我们会肯定改进这些单纯长相的岩石。 添加内容,改进边缘地带等等。
第二:树木, 更新树木的轮廓和形状使其更加美观和不会让人产生错觉。还有就是不会轮廓和实际地形不符合。
第三: Baron的范围圈, Baron是一个特殊的存在,我们要更新这个小圈的构成和外观使打baron更带感。
第四: 中路两侧白色的火把,地图上面白色的火把我们会把他们去除。
第五: 一些多余的小物体,我们也会去除(比如很多地方转角的火把等等)
第六:所有的防御塔的长相, 恩,他们现在很丑。
第七:保留的主题:魔幻式的森林,泉水的设计,全图统一的光亮和设计。
第八:地图的大小不会大改,当前非常适合。
第九:保持当前峡谷适应低端电脑配置的显示程度。
第十:野怪的造型升级,已经一定可能性的更改野怪的位置(比如把石头人的整个地形从面对上下路转180度成面对红buff)
十一:地图的皮肤暂时不在计划表上
十二:道路和各种地形组合的衔接更新
十三:小龙的视觉更新,有一定可能
十四:可能增加一些可以被攻击的小物体增加趣味性。
十五:日夜更替,可能性一般,气候更替,有可能。
上面的总结并不是全部内容,但是是主要内容的简单介绍。
另外文中还提到一个玩家设计的同情票的投票思路
比赛如果变成5打4或者更少,如果5人的那边胜利后,可以投票决定对手是否值得同情,确定被同情的4个或更少的对手在排位分上被扣分将减少。
官方觉得问题很多,需要再研究。
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但目前国内有实力超越“IOE”们的厂商委实不多……
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