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All rights reserved炉石大热万智领衔 卡牌类游戏盘点
  在万智牌、游戏王等卡牌游戏获得成功之后,集换式卡牌游戏就一个接一个地出现。而现在,炉石传说来了,暴雪公司推出的作品向来是质量与美誉的保证,它能像暗黑波坏神系列和魔兽系列一样大热吗?作为一个资深卡牌网游、集换式卡牌游戏的(渣)玩家,笔者就在本文中细数一些知名的卡牌游戏网游。
  游戏名:卡牌三国 &
  状态:停运
  首先提到的是卡牌三国,是一款典型的卡牌网页游戏,可能是国内最早的同类型游戏。仔细看看这款游戏中的卡牌,是不是和炉石的卡牌很像呢?
卡牌三国卡牌
炉石传说卡牌
  卡牌三国是一款典型的国产卡牌类游戏,采用了已经被用滥但仍乐此不疲被继续用的三国题材。卡牌三国的牌分为主将、士兵、还有有武器牌(宝)和法术牌(术)。其游戏规则和上手难度比炉石传说更小,最直观的表现就是这款游戏可以进行自动战斗。玩家只需要点击开始和结束就行了。
卡牌三国中的武器牌和法术牌
  获得游戏中卡牌的方式很简单,刚进入游戏时根据玩家选择的阵营(魏、蜀、吴)得到一副很弱的起手卡组。想要补强就去游戏里的商店购买补充包。补充包有游戏币和人民币购买两种。当然,游戏币买到的包里,牌会较弱。玩家重复的牌,也可以进行牌与牌之间的融合功能,产生出新的卡牌来(炉石传说有个类似的系统),只不过在这个游戏里,该系统的失败率高得坑爹罢了。
  卡牌三国和大量国产网(页)游一样,火过一阵子,甚至出过日文版,登陆了一直对三国题材有特殊癖好的日本市场:Yahoo!Mobage平台。但是其兴也勃焉,其亡也忽焉。2012年卡牌三国宣布停运,在激烈的网(页)游市场上退出舞台。
  究其原因,虽然卡牌三国有那么一点儿特色,但首先它是个山寨货,其原型可能是Warstorm,或是其他一款国外游戏……其实,同类型的游戏在国外实在是太多了,国内的还有战风(页游)、魔卡(手游)等等等等不知道谁抄谁的游戏……
  其次,可能是为了降低教学难度,卡牌三国全部的卡牌加起来不过区区不到200张,一张同名的卡还做成不同的品质,而品质之间的区别仅仅是早或晚上场几个回合。这样一来,排列组合的减少造成的是游戏的上手度大大降低,虽然减少了教学的成本,但是这样一来整个游戏的深度和广度则受到了很大的限制,可玩性也大大降低!业内有一句话一直流行着:一个游戏越难学,就意味着它越有深度。所有集换式卡牌游戏的鼻祖万智牌,即是如此。
  评分:
  卡牌属性:★☆
  原创性:★
  游戏性:★★
  策略性:★★
  综合评分:★★
  游戏名:信喵的野望 &
  状态:运营中
  接下来这款游戏,信喵的野望是一款非典型性卡牌游戏,虽说是卡牌游戏,卡牌的特性只体现在――游戏中所有的人物是以卡牌的形式出现的。
信喵的野望卡牌
信喵的野望卡牌
信喵的野望卡牌
  其实,这才是最大路的线上卡牌游戏进行中的路线,卡牌在这个游戏里只是噱头,玩法还是一如既往的打怪、PK、升级,只不过怪也是卡牌,PK进行在卡牌之间,升级的也是卡牌。而信喵的野望更直接,战斗画面里你看到的就不是一张张卡牌,是一只只萌喵的角色……
  这样做的好处很直接:首先,玩家不必劳心劳力地去学一种新的游戏方式,还会用一种新奇的眼光来来审视这个游戏;其次,增加了一个卡牌收集过程,提升了趣味性与游戏的深度(卡牌的组合);最后,刺激消费,招募角色不用去达成什么条件,充钱抽卡包,然后随机出现的卡牌就看运气了,为了一张强力卡不停地抽吧,不知不觉地花了多少钱就不知道了。
  然则,任何一款这样打着策略类旗号的游戏其实最终都存在着一个最强阵容,这个机制,如果放在卡牌里,就糟糕了。一般的游戏,人民币玩家可以忽视一切酱油角色,直接把这套阵容凑齐,然后互相PK谁花得钱更多,装备堆得更高,最终花钱最多的人就是No.1。这是(国产)游戏里的真理……但是换成卡牌了,招将改成了抽包,人民币玩家充了大量的金钱后,却不一定能得到自己中意的角色。OK,这个人的钱赚到了,但是他一传十、十传百,更多的玩家流失了……
  解决的方案有没有?有!交易市场!游戏里专门弄个市场,集换式卡牌游戏么,集换起来,让卡牌流通起来才是王道!人民币玩家能够直接买到心仪的卡牌,顺便满足一下收藏癖,把所有卡都集齐了,说不定还有个牛逼闪闪的成就。普通玩家则能看到一点希望:嗯,我今天打了多少钱,再打多少年就可以买到那张顶级卡了……而聪明人就刷市场,倒买倒卖,赚点游戏币……收藏也好,刷市场也好……这是一种变相增加游戏深度的办法,无可厚非,其实也挺成功。
  卡牌属性:★★
  原创性:★★★★
  游戏性:★★★★
  策略性:★★★★
  综合评分:★★★☆
  游戏名:Urban-rivals &
  状态:运营中
  Urban-rivals是一款法国出品的网页游戏,运营已超过10年。说实话,这款游戏是笔者迄今为止玩到过的最好的MMORPG类卡牌游戏。简单易学、独创玩法、有趣味性、又有一定深度。这款向万智牌致敬的作品做到了有万智牌的影子,但又和集换式卡牌游戏鼻祖全然不同。关键点就是其独特的玩法,我们知道卡牌类游戏都有一个资源系统,在万智牌中称为地牌,炉石传说中就是晶石,而在Urban-rivals中的则是药丸。与众不同的是药丸在这个游戏中是消耗品而且不可再生(受卡牌异能影响的要素不计算在内)。
Urban-rivals,玩家名的2个数字,胶囊图标后的即是药丸数量,心形图标后的代表生命
  并且游戏中除了第一次,只要1分钟的教学时面对的是AI外,其余时间,玩家对局时面对的都是其他的玩家。这才是卡牌游戏的真谛,即PVP(玩家对玩家)!虽说,上手拿着一个新手包的玩家被高级玩家虐个2、3次看起来不太友好,不过看着新手包里的卡随着对局次数的增加一点点升级,然后靠着策略终于赢过高级玩家时带来的成就感,比虐拿着一手高级货色却智商堪忧的AI要好得多!同时低等级玩家在与高等级玩家的对战中,看到对手拥有的高级卡的能力,也是一种吸引。
  资源的不可再生性加纯智力比拼,当然也有一定的运气因素,构成了Urban-rivals独特的魅力。另外,Urban-rivals独特的漫画风,多样的游戏赛制和时时刻刻进行着的竞赛(类似万智牌的T1、T1.5、T2、摩登等赛制)也使这款游戏给了玩家多种的游戏形式,使这款游戏在欧美火了十年以上,注册玩家以千万记。也造成了这款游戏在国内外遭遇过一阵山寨风,比如国内的《神魔令》、《仙魔令》等等……
  可惜, Urban-rivals近年来已有江河日下之势,在线玩家急剧缩减。原因无他:游戏深度有限。虽然该游戏已推出卡牌近1000张,分为23个种族,排列组合一下,衍生出的牌组数不胜数,类型也可如万智牌和炉石传说一样分为速攻、控制等类型。玩家更可以在比赛与比赛间隔之间根据形式对牌组做出调整。此外,这款游戏还在不断推出新卡,频率为隔周即出4张新卡。但这一切都不能改变这款游戏深度已被挖掘殆尽的事实。
  游戏界中有一句话,一个游戏的深度是由学会这个游戏所花费的时间成正比的,这也就是说越复杂的游戏深度越深,游戏生命就越长。在这里不得不再提到万智牌,其实细究起来,其实本文中已提到和将提到的卡牌游戏不过都是万智牌的简化版,万智牌已风靡世界20年,没有第二个卡牌游戏能有它这么长的游戏生命,而这正是由于万智牌入门有一定的难度,它的规则比较复杂,它已经有了数以万计的卡牌而且还在不断更新,它的赛场环境在不断地改变……这就是它的深度,也是它独步全球,一直被模仿的原因。
Urban-rivals
  但是,它的所有模仿者都不能达到它的深度,就以Urban-rivals为例,1分钟,3个步骤能学会,很简易,但是卡牌的数量和种族的划分造成的排列组合制造了游戏深度――其实这种模式比以游戏等级人为制造的游戏深度已经高明很多了――但正如笔者前文所说,其实任何游戏里都存在着一个最优组合,随着游戏运营时间的增长,越来越多的玩家都会找到并得到这个组合。这和万智牌赛场上的主流套牌是一个道理。但是,万智牌会推陈出新,而且一次就是几百张,同时带来新的机制。目前市场上所有的MMORPG卡牌游戏都做不到这点,Urban-rivals隔周出4张牌的速度已经是极限,其数量根本不足以对已经形成的赛场造成冲击,而且周期太短也造成了一个热点替代太快的问题。
  卡牌属性:★★★★★
  原创性:★★★★
  游戏性:★★★★
  策略性:★★★★
  综合评分:★★★★☆
  游戏名:炉石传说
  状态:测试中
  其实对于炉石传说,铺天盖地的宣传和介绍已经很多了,炉石传说是一款游戏细节(音乐、特效等)非常精细的游戏,但对这些非卡牌特质笔者不再赘述,只将其与上述几款卡牌游戏进行对比:
  1.教学与游戏深度&
  炉石传说的游戏规则其实不难,这也是其一再宣扬的一点。而其5分钟的新手教程其实未必比Urban-rivals的1分钟多多少内容。然而就在这基础上,有些玩家就大肆宣扬炉石传说是如何的有深度,这个我就要打一个问号了。分析一下其实原因很简单,炉石推出才多久?有多少玩家凑齐所有卡牌了?又有多少玩家能熟练运用9大职业了?现在显然还不多,但是随着时间的推移,这种玩家的数量会越来越多,那笔者敢断言,以目前炉石300来张卡牌,9个职业构成的深度,马上就见底了,因为最强大的职业和最优组合马上就会被找到,那么到时候赛场上都是一模一样的牌组,这个游戏立刻就会变得很无聊。
  2.交易市场
  这里不得不再提到市场,市场是集换式卡牌游戏不可或缺的一部分。因为市场机制能催生出一批刷市场党(或称贩子),这是一种黏附玩家的另类方式:当玩家对卡牌游戏暂时失去兴趣的时间内,让他们刷刷市场能在下次更新前黏附住尽量多的玩家。虽然有玩家对这类人嗤之以鼻,但实际上他们是带来鲶鱼效应的人,这也是集换式卡牌游戏的一种生命力。所以Urban-rivals现在虽然惨淡了,但是大量刷市场的人保证了这个游戏还不会倒,而没有市场的卡牌三国就果断地倒掉了……这一点,炉石传说应该深以为鉴!
  不过,说到底卡牌游戏曾经是游戏中的小众,但随着暴雪这样知名度极高的公司推出炉石传说这样一款精良的卡牌游戏,对促进、推动卡牌游戏在玩家中的知晓度与参与度是大有帮助。大量卡牌游戏的涌来,正如三国杀之于桌游一般,将会使卡牌游戏这一休闲与竞技并重,在国外玩家间非常流行的游戏方式普及到中国来。
  卡牌属性:★★★★★
  原创性:★★★★☆
  游戏性:★★★★☆
  策略性:★★★★
  综合评分:★★★★☆
  游戏名:万智牌:鹏洛客对决 系列
  状态:不断更新中
  最后不得不提到万智牌,如果要笔者向玩家推荐一款卡牌游戏,笔者还是会推荐万智牌,虽然作为集换式卡牌游戏的鼻祖,它入门比较复杂比较难,但是这是一款保证游戏寿命的游戏。
  而且,万智牌有移动端和PC端的“万智牌:鹏洛客对决”系列可以作为入门选择。这款游戏对于万智牌入门,其实是所有卡牌游戏的入门都是有帮助的。虽然相对于市场上的一些同类型游戏,它在一些细节的打磨上略显欠缺,不过万智牌先天的卡牌游戏乐趣、游戏深度完全可以弥补这些小缺憾。此外,作为一款推广万智牌的产品,游戏对于新手很友善,而老玩家休闲也是不错的。它能以一种深入浅出的方式,循序渐进地让一位卡牌游戏新手学会各种游戏策略,并领略万智牌这一世界第一卡牌游戏的玩法与魅力。鹏洛客对决系列目前也以每年一个新版,每个新版附带若干个扩展的节奏不断在更新,与实体万智牌发展的步调保持基本一致;而PVP对战模式,以及新增的现开游戏模式都是让老玩家们兴奋的亮点。因此,鹏洛客对决应该是适合任何一位爱好卡牌游戏的玩家的,在学会了这一复杂的卡牌游戏之后,其他所有卡牌类大型网游也好,集换式卡牌游戏也罢,甚至大量的桌面游戏,都能够轻松上手。
  卡牌属性:★★★★★
  原创性:★★★★★
  游戏性:★★★★☆
  策略性:★★★★★
  综合评分:★★★★★
编辑:lolo
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提问者采纳
国内网游的话推荐三国杀OL,可以收集不同类型的武将。如果楼主喜欢欧美风的话,可以去打炉石传说,也是卡牌收集类游戏。不过收集的是对战的英雄和效果卡了。
提问者评价
DduEhr.bjh008.&#8204com我只有白金会的最新地址,你要我就给你吧,自己来拿
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[十大]平衡即王道 揪一揪那些王者
10:08&&来源:&&&作者:狼哥
  【本文由07073狼哥原创 转载请注明来源和作者】
  一说到平衡游戏相信很多的玩家都觉得那是一个美丽的扯!因为很多人认为就是RMB的天下!其实对于RMB天下的说法小编本人也很认同,不过如果说根本就没有平衡存在的话狼哥在这里就不敢苟同了!
  首先要明白一点,平衡游戏的概念是什么。在我看来平衡游戏就是指大部分RMB的投入都可以用游戏时间和人品亦或是其他玩家可操作因素来弥补!注意狼哥说的是大部分的RMB投入,我们总不能要求哪个游戏是人家投入了大量的金钱却被咱们这样的不付费玩家轻描淡写的几下就给搞定了吧!这一点上几乎所有的端游还没有达到,这么要求刚刚兴起的页游也有些不现实!
  那么闲话少说马上进入今天的十大平衡游戏大盘点!
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  这是一个再2010年非常经典的游戏!刚刚火起来的时候狼哥也曾经接触过!首先游戏中会设定级别战区!那么也就是说低级别的非付费玩家不会受到高级别的RMB玩家的骚扰!而且根据游戏的设定如果RMB玩家压级别会大大的限制自身的发展,这种设定就保证了不同阶层的玩家不会发生冲突!狼哥认识一名玩家在逐浪一区也就是最初的第一个服务器,一直压级别在60级。然后在60战区可以说是打遍天下无敌手,高等级的又拿他没辙,最后装备强化到过吕布也没有什么压力!当然了这是碎片之前的版本,也就是到今年7月份之前一直过得很潇洒,最重要的是他一分钱也没花过!
【责任编辑:狼哥】
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  再往下,比如说科技角度对网络游戏的发展会有什么样的影响。举一个最简单的例子,我有一个概念,不管对错,我有一个概念是说,网络游戏有一个很重要的发展途径是叫做仿真化。仿真技术在计算机技术里边是一个很尖端、很成熟的技术,现在有很多公司就是在做这种仿真技术。如果把这样一种尖端科技民用化,放到网络游戏的产业发展中和游戏产品的制作上,我觉得可能会有很深入的改变。
  这是一种,第二个方向,网络游戏现实化,实际上游戏给人们带来最大的乐趣,可能会有很多,但我觉得应该是娱乐性质是第一。第二个是游戏未来结果的不可预知性。如果我们玩一款游戏,从一开始就知道结果是什么,初期体验就没有这么充分。最大的是在结果不可预期性,他也给人在虚拟的社会当中创造一种能够是现在现实当中不可实现的梦想的机会。
  这里边发展的方向,以后会把游戏行业带到每个程度上去,真的是不可预知。不管怎么说,有几个要素要注意一下,一个是人才的培养、培训、使用。第二个是网络游戏的制造,这个制造除了技术角度上来说,可能有音乐的合成、剧本的设计等等。而这些内容在我看来都会成为网络游戏行业里边的发展结点或者说推动力。我之所以对他的关注,是因为这些内容都涉及到版权,跟我们也有一些关系。所以我们最终的概念是说,我们不可预知网络游戏未来的发展方向是什么样,但我们一定会知道他发展的的确很好。而且在良性发展的前提下,他可以容纳的内涵是十分丰富的。有可能是涉及到生活的每一个细节。
  吴裔敏:
  第三方产业链在网络行业中在过去几年发展很迅速,对于现在的网络行业来说,第三方产业也是需要一个规范和调整、监管的过程。但是从第三方平台的发展来看,现在厂商成为一种途径,厂商也要在这个角度上想,如何用更开放的心态接纳第三方平台的接入。以此更好的服务于自己的产品。未来存的内容和简单的广告方式去吸引用户,都已经过去了。用户需要多方面、全面性的服务方式。这些服务方式会拆分出很多的细分点。而第三方平台各自提供专业的支持,这些专业的支持也会衍生出各个并不小的产业。
  在这个过程中,今天我个人认为有两点,第一厂商要改变看法,大胆的把第三方作为合作伙伴来对待,而不是竞争对手来看待。第二第三方平台在未来网游平台中会起到非常重要的作用,而且也会衍生出相当庞大的产业链价值,在这点上还是呼吁政府能够给予足够的支持。
  现在我们做厂商的都知道,去地方开一家公司,当地政府很欢迎,因为我们是高科技产业,高回报,税收有了保障。但是第三方产业在这方面得到的照顾比起网游,我是做信息安全技术,我做网游,一想还是网游赚钱来的快。呼吁政府给第三方平台更多的发展空间,其实第三方平台的发展左右未来网游行业的发展,为什么?真正从源头上就去引导和影响用户的实际上是第三方,网游厂商是从下游去发展。在这点上来说,今天的对话最大的收获是重新看到,未来网游希望第三方平台和网游厂商是关系合作的关系,是坐在一起的关系,而不是以前互相之间还存在着看法的一些关系。
  我也祝愿第三方平台在这个行业中继续发展下去,产生更多更好的服务,这样行业才能发展的更好。
  最近政府在发第三方支付的牌照,在这件事情上政府对于网络虚拟物品交易的一种认可的态度,我不知道你是不是这样想,或者说在这个事情上有没有其他的看法。
  张秉新:
  第三方牌照,这不是我们的专业,我们希望找合作伙伴,把这一部分找到一个合作伙伴大家一起来做。
  吴裔敏:
  政府对虚拟物品的交易是越来越认可,有没有这样的一种感觉?
  张秉新:
  虚拟物品的交易是一个玩家的需求,是一个市场的需求。正如您刚才所讲的,我们也需要政府的引导、监管,才能趋向于更加规范。
  张总,您怎么看待媒体价格与日俱增的看法?
  张云帆:
  关于媒体价格与日俱增,我自己做媒体,正常情况下是不会有水涨船高的原动力,但实际上发生了水涨船高的情况。一般来说,媒体跟厂商是说我给你提供了价值,提供价值一般是包含两部分。比如说我们都知道,比如说出现在背板上,在这一个时间就出现了意义。在这里边出现了影响的地位,有了品牌价值。这也是为什么有很多人会去买央视的标王,媒体的悠视是是否能够给别人带来品牌意义,首先是你是否做好了。一个做的好的媒体,用户质量比较高,用户的认同比较高,比如说央视上放一个广告,央视的内容是值得信赖的,如果在地方县级市的广告,人家觉得这不好讲,信任度没有这么高。首先应该给品牌提供价值,也就是说媒体什么时候可以涨价,应该是自己品牌提高了,能给品牌带来更大的价值。
  第二块应该是来自用户价值。比如说在中央舞台放了一个李宁运动鞋的广告,李宁的销量增长了5%,他给李宁公司带来了收益,所以他应该高。媒体跟厂商也是一样的,比如说金山投到178的广告,发现用户回馈的还不错,那这是可以涨价的。所以说媒体应该什么时候水涨船高,就是你本身给厂商提供了价值。这一情况实际上还是市场主体增长,周边没有长大造成的。吴总说的,厂商都在致力于自己的品牌,注重与自己的用户,如果用户不喜欢你的品牌的时候,用户自然就会消失了。用户可能还在5173上买东西,还在用杀毒软件,用着安全软件,没有办法这必须得用,不能说咱们玩了,电脑就不要安全了,可能还在用Paypal买东西。用户很难的是怎么沉淀在一个产品上,就像买产品一样。比如说游戏公司是修大梁的,欢迎你们入住,如果说住的不好不完全取决于楼盘本身,取决于交通、周围基础设施,这些东西是你不管哪个小区需要衣食住行的。
  现在的情况坦白来说,大量的用户在周边行业沉淀在媒体,而媒体的生存状况又不是这么的好,导致媒体偏少。数来数去这么几个就算是偏大的,小媒体做不大。大媒体要想做的更大,也是非常的难。最后厂商是越来越多,而媒体数量没有增加。最后的结果就是,变一个卖方市场,像吴总所说的,每年得花钱,得投入。你这样想,其他公司的总裁也在想。如果说市场渠道多了,比如说网吧媒体很健全,户外媒体很健全,甚至于电视媒体允许打网游广告了,甚至于5173也可以给你做运营,甚至可以捆绑了Paypal的网游宣传渠道,你们可以尝试,可能是额外的收入,渠道多了,选择多了,买卖双方存在一个相对比较平衡、均示的状态,价格就会趋理性。任何东西市场均衡就会偏理性。
  从我来说,我没有抱着暴利的角度,我们也都是市场里的企业。
  提问:
  我作为从业人员再加上资深玩家,我有一个问题,在座各位老板,网络游戏外挂问题似乎已经到了这样一个状态下,是不是有一个有效的办法。我作为资深玩家身受其害。网络游戏在这一方面以后会不会有一个很好的策略?
  孙融:
  说这个问题之前,我还有一些去年的数据及游戏玩家看离开最大的问题,首先排在第一的65.0%多的问题是网游安全问题,加速、秒杀复制装备非常恶性的问题。离开第二个问题是帐号被盗了,所以玩不下去了。我们涉足这个行业,为什么这么专一的针对游戏行业,而不是针对所有的行业来设置网络安全。我最早是做传统的网络安全,而不是专注于游戏安全,虽然游戏安全也涉足了游戏元素。其实传统的网络安全,他其实并不能完全的解决游戏本身安全性的问题。换言之,传统的网络安全公司,他不了解我们网游安全的需求是在哪里。而往往吴总最清楚,一个问题出来之后,我一秒钟都耽误不起。比如说一周、两周下来我担当不起这个损失,而且目前来看,这些用户变的越来越喜新厌旧,走了之后很难把这些用户拉进来,而且要付出更大的努力拉回来。
  基于这些问题,像我们这样在这方面比较有经验的,在传统安全上网络游戏安全上比较有经验的,一般我们针对这个游戏,刚才阿卡迈也提到叫做补丁,最早是来源于攻击。大家知道Windows这么大的系统还要天天打补丁,为什么打补丁,因为大部分的问题是游戏本身所产生的。换言之,我给他们做培训的时候问他们,游戏安全最重要的是什么吗?刷钱、刷装备,这些对于我们来说是危害非常巨大的,甚至于有的时候可以直接导致网游的死亡。在这些问题上,我们为每一个网络游戏,首先提前入手做这些事情。在公测之前,分测的时候,相对比较成熟的时候做这些事情,帮他主动发现这些问题。换言之,我拿汽车做一个例子,可能每一个汽车用的发动机是同样的,但实际周边的方式、实现的方式是完全不同的。因为我们的网络引擎可能用的不一样,那做法完全不一致。只有针对问题找到这些问题,并且提出你的解决方案,这才是真正适合用户的。换言之,像第三方,这么多第三方,为什么吴总说越来越上游,像我们这样的公司相信以后提供解决方案的公司也会越来越多。我们在这里边更多是要出一种帮助网络、帮助游戏厂商来做事情,而我相信我们会做的更好。
  吴裔敏:
  我作为厂商说几句,的确安全问题在过去十年的发展过程中,始终不是厂商最关注的问题,或者说没有做到最关注的是我们的关注度不够,我们每天讨论开会都是这样,而是从技术角度,从我们面临的问题上来说,他有很多不可克服的。早期我们开发,大家就这么几个,技术能力也很有限。可能两家公司做的某两款产品漏洞也差不多,为什么?技术里边没有提到,但是很多年下来之后,我相信最近世面上的一些产品可以关注一下,从产品质量到安全保护上都做的相当好,包括从帐号漏洞以及游戏内的时时检索,通过程序验证脚本,任何时候都在考虑这个问题。比如说文字图片认证,判断你是不是外挂,现在我们通过一些持续的收益来判断你会不会有问题,等等的方法都在用。但这个不能避免说永远不可能有这样的一个东西存在。即便再合理,外挂、黑客总是会存在,而我们要做到的是尽可能通过完善技术,把他封闭起来,让他们的成本越来越高,难以进入进来。
  我可以这么说,我们自己也认识一些做外挂的,有的时候有一些会打交道,警告你们不要做了。有的时候也会发文件过来,其实你们不知道,现在做外挂的难度比以前大多了,技术难度高多了。现在要完整的破戒远程代码,才能开发出能盈利的外挂。从这方面来讲,各方面的成本都在提高。帐号安全信息又是另外一种事情,在帐号安全上,其实有用户意识的问题,用户意识的自我保护意识不太高,大量的游戏用户自我保护意识强。今年我们在运营商推了金山的用户唯一性的验证,确定他的有效证件的合法性之后,提供单人单独的服务。在这个情况下,这些人出现任何问题,我们都是以人本身为标准,不以其他的干扰因素为标准,这样很大程度不会导致安全。在这个问题上,我相信未来会越来越少,不会说永远消除,因为技术上总是会存在这样的问题。
  提问:
  请问张总,关于网络媒体,包括第三方,你谈到生态、渠道的问题。我非常关注像178、17173这种媒体平台的未来。你们作为第一集团的媒体,你们说很多的玩家都在你们上面,因为厂商很难去沉淀。我们这边主要是对于玩家的需求和玩家增值的东西都有一个沉淀价值。我想很关注的一个事情是说,因为现在上市公司里边主要游戏游戏厂商,还没有一个真正作为第三方的资源媒体或者所第三方平台去上市。现在作为第一集团的媒体,你们现在应该说也有一个不错的收获,也获得了一部分的投资。当然通过这些投资做了很多的东西,包括做的客户端,做了其他的应用,目的也是在于希望把所有的玩家沉淀在下面,但我们非常清楚的知道,谁拥有了渠道,谁将来就是行业中很重要的一个位置。既然你们将来也要考虑到收入、考虑到盈利点,考虑到上市,你们手头又有这么多的渠道、玩家,可以通过玩家的数据分析来做玩家一系列的东西,当你有钱的时候也可以做游戏的研发,可以做一个厂商。是不是对于媒体渠道平台反之过来做游戏厂商,我把这些事情都干了,因为直接做厂商来钱更快,因为我了解玩家的需求、行为,我做出来的东西肯定比单纯的一个玩家厂商更有优势。
  张总你怎么看待对于游戏媒体,在渠道中占这么大份额的时候,未来你们怎么定位自己的角色,以及包括自己未来怎么考虑、怎么发展178。
  张云帆:
  首先可以告诉你,我以前是做研发的,真的不是做媒体的。这个问题提的好,但这个问题可能也提出了很多人的想法,包括厂商的顾虑。但其实我想说的是,真正做过研发的人都知道,不是谁都可以把研发做好的。尤其是不是有钱就可以把研发做好的。
  向金山做了十几年的研发,实际上很多人认为他也就是几百个人,有这么一些钱,几个工作室花点钱就把游戏做出来了,这是一个特别大的误会,也是非常多的人想加入游戏行业想赚快钱,术业有专攻,这个词不是盖的,目前哪个公司是没有研发底蕴可以把技术做好的?我告诉你们一家都没有。凡是看到自己产品突出的黑马,你把他们的创始人、核心合伙人拿出来看,没有一个不是在行业中有很老资格的。
  比如说尚进,尚进可以说是一批黑马,你可以看看他以前做什么的。这里边没有太多的偶然性,没有太多的脑子一闪,不是钱就可以解决的。术业有专攻,你擅长干这个的去干那个,比如说每个游戏公司,每个公司都有数据分析的部门,媒体更多的数据是用户来自哪里,停留多久,关心什么话题,游戏公司也有这些数据,他来干什么了,停留多久,一星期来多少次,怎么来的,在这里边卡了,为什么卡,那里边的数据是一箩一箩的。你说媒体比游戏公司数据更全,这是不对的,而且我跟你讲,我们会向游戏公司买数据,我们需要购买他们的数据在其他的数据,比如说浏览时间,这些是媒体不会有的,而游戏公司全都有。
  所以说从数据上来说,媒体没有什么优势,第二不是有钱或者说有用户深度的需求就可以做研发。媒体的出路在于什么?你可以理解为媒体是一个高速公路,在高速公路上有很多的车就是用户,而厂商就是高速公路旁边的商店、旅馆、游乐场,厂商需要从哪个高速公路上吸取这些用户?首先是高速公路有多宽,你是八车道、十车道,如果只有一车道,厂商在旁边占不到什么好处。如果是十车道,厂商在旁边修一个大Logo,挂一个广告就会有收益。
  用户不停的通过媒体获得信息,扩大媒体的数量、质量,同时加上一些与厂商的合作。我们去年跟剑侠三有一个合作,剑侠三的用户会使用我们定制的一个小客户端,用了以后会实现很多的功能。这个功能就能通过比例算出剑侠三的在线人数。如果他不玩剑侠,用这个东西有用吗?一点用都没有。他用了我们的产品,让他玩剑侠三的体验更好,所以双方都有收益。我们跟金山合作更紧密了,而金山获得了收益。所以说媒体不停的获取渠道然后跟厂商分享。
  最近我们跟厂商共同进行,有一天各个游戏公司发现,我们这不是动漫产业吗,我们的形象都可以成为周边产业。因为自己美发在游戏里边周边,游戏获得的收入模式是非常多的。包括很多网页游戏联运的方式合作,这些都是挺好的形式,但并不代表媒体去做游戏是一个趋势,而且我不认为这一方式是能够做成的。
  谢谢!
  提问:
  我也是厂商,吴总也是厂商,我想代表厂商给媒体一个课题,这个课题是这样的。我们厂商并不缺资金,因为这个行业台阶已经越来越高了,最推的时候就是看媒体的效果,有的时候推的时候更加谨慎,媒体这边能不能给一个转型。简单解释一下,目前的媒体在网上给的是一种压迫性接受,大家只能看没有互动,为什么微博的形式已经被人接受了,因为可以互动可以说话。玩家被动性接受的时候,缺乏互动灵魂的时候,已经慢慢的不在关注媒体了,玩家不关注媒体的时候,我觉得厂家更加不会关注媒体。媒体长期来需要转型。看到有一些媒体上放一些鲜花、鸡蛋让你点一点,这种转型我看到一点点,我希望有一个大的课题能让媒体强制净化转型,让玩家更加喜欢媒体,玩家也更加喜欢媒体。
  我把这个课题给媒体,希望媒体能够更加激情的让我们看到网游的未来。
  提问:
  我对178行业非常关注,我就想字游戏真的不是钱的问题,只要有好的市场需求,抓住了就不是钱的问题,只要有需求玩家就会跟着你钱,钱只是一个工具,怎么帮你把游戏推的更好一些。所以我觉得真正有价值的东西是数据,这个数据我一直都认为在178或者说在第三方的平台上,更多的是能够通过一些自己的自身的一些产品。
  主持人:
  我明白您的意思了,非常感谢您,私下您跟张总交流。非常感谢台上的各位嘉宾,虽然他们没有畅所欲言,我认为很多人还没有说出很多核心的、机密的东西,包括对张总说自己对数据并不是很了解,希望时候的时候能够准备好数据跟我们演讲。谢谢大家台上的嘉宾。
  今天的会议到此结束。谢谢大家!
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