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英雄联盟:LOL新英雄敖兴什么时候出?怎么样
时间:  来源:互联网  阅读次数:5806  小编:克林  我要分享:
数月之前,拳头公司曾经在其官网发布过一个叫“熬兴”的新英雄。这条暴风巨龙概念的英雄激起了论坛上玩家极大的兴趣,看起来所有的玩家都在热切的期待他的到来。
在问及是否熬兴依然在开发阶段,Meddler表示:
“我们依然在制作熬兴的阶段,而且他还有很久才能出炉。一开始我们对于这个英雄的原始想法并没有在游戏中被很好的表达出来,所以我们一直在想办法让他真正的达到设计的意图。他肯定是我们想要制作出来的英雄,但是我们宁可多花些时候让他更符合他的设计理念。”
有人要求在熬兴上线后发布一个开发过程的期刊,Meddler回复到:
“很好的建议,我们到时候会考虑的。
顺便问一下:你们希望在开发期刊中看到什么呢?”
丽桑卓调整和外观升级的讨论
Meddler不仅仅提到了熬兴,他还说了一些对于丽桑卓的想法:
“我现在更多把时间放在和其他同仁一道负责英雄的总体工作,所以我不再完全负责新英雄的开发了。现在设计团队都在另外一个设计师的带领下,所以我非常期待今年他们有所成就。
关于丽桑卓我考虑对她的被动进行调整。根据她在团战中需要深入敌军的游戏方式测试了很多不同的改动方法(条件性触发的护盾)。现在还没有对被动的缺点做出任何针对性的改动,也没有决定到底是代替他目前的被动还是给被动加点东西。我们会继续进行测试,现在做不了什么保证。”
他继续扩展了他对丽桑卓的想法:
“我有一个改动的想法和现在的被动很相似,尽管是一个叠层数的效果,在最大层数时获得一个护盾并且在你控制敌人的时候获得护盾(控制英雄获得层数多/控制小兵获得层数少)。目前版本的被动技能,由于冷却时间的关系在团战时有一些问题,所以比我预想的缺乏游戏操作性。我想调整它触发的时间,看看有没有可能把这个问题最小化。”
当问到崔斯塔娜和库奇的外观升级,他说:
“我记得他们在我们的改动列表上,不过我们有其他东西要做所以不会很优先。”
至于卡萨丁的外观升级,他说:
“卡萨丁外观会升级的,但是时间还不能确定。”
冷门物品后续讨论
继续之前话题的讨论,FeralPony继续和大家谈论装备改动的问题――这次冷门和热门全说到了。
当有人提出给智慧末刃加上冷却缩减的效果时,他说:
“给智慧末刃加冷却缩减的效果有些多余了,我觉得这个属性和这个装备的特点不符。
虽然我很比较喜欢让小件装备暗示最终合成的装备会是什么属性,但是最终合成后只有一半的效果会让智慧末刃失去竞争力。应该有足够多的小件装备带来不同的物品分枝(即使现在不是这样)。你的建议和我们的想法差的不是很多,一个有攻速/触发效果的小件装备是我们目前正在讨论的,因为它可以在一定程度上丰富我们现在的物品栏(比如智慧末刃,纳什之牙),但是这种小件装备需要能够用在许多不同的装备上。”
当问到关于合成纳什之牙和破败之类装备的新小件物品时,他说:
“如果合成破败之后伤害类型发生变化就有些古怪了,但是我们还是有考虑的。”
接下来他回答了为什么破败伤害类型发生变化就很古怪,而耀光合成巫妖就没什么问题呢:
“现在对于耀光这个装备来说也比较奇怪,我们也讨论过的。不过所有的事情都需要根据具体情况而定。并不是说不会改动或者我们不想改,但是一般来说除非你们可以从改动中获益很多,不然我们还是应该避免这样奇怪的事情发生。具体到破败这件装备,即使不出新的小件装备也可以理清他的合成路线,如果可以避免这种麻烦那么我很愿意,所以我们改变了它的伤害类型和效果(固定伤害改为百分比血量),最后这可能是最优秀的调整方法。而不是把我的想象空间发挥到这上面。”
至于未来做一个像多兰剑那样的吸血装备而不是吸血镰刀那样的装备,他表示:
“我不会给智慧末刃加这个效果不过没错生命偷取是一个固有机制。多兰剑的回血效果很好,我觉得可以把它用在其他装备上。”
同时她明确了很多问题:
A对于小冰锤和催化神石有什么计划?现在他们的升级路线好像是唯一的。
B对于基克的使徒有什么计划?
C对于老版斯塔克的狂热降低护甲光环效果回归的计划
D回蓝光环回归的计划。
A-我们非常有可能在未来合适的时候用上这两个装备,但是总体上我们主要是考虑最终装备的。不可能为了给它们更多的升级选择特地出个装备吧?
B-现在这个装备的用处备受质疑。最初这个装备是被设计给坦克/半肉英雄使他们可以为团队做出更多的贡献,而不是给那些想出吸血节杖的辅助英雄的。
C-我个人不想再看到降低护甲的光环了所以我不打算做一个那样的装备。这个效果只是许多被低估的机制之一,它很难被感觉到,而且要么感让人觉得较没用,要么即使帮你打出了很高的爆发别人也不知道是这个装备的功劳。我不是特别喜欢固定护甲穿透这个属性。
D-对于这类的装备没有计划。”
在上面的问题过后,她继续回答了这方面的问题:
B再多说一下基克的使徒
C深渊杖似乎很强力――你喜欢吗?
AA对于固定护甲穿透的效果,你是想让这样的属性少一些,还是更喜欢百分比穿透的效果?
“B-我想要改变一些这个装备,但是我不知道改动的方向是哪里。现在我不是很关心这个问题。因为我还有更重要的事情。
C-老实说我对于现在的深渊不是很喜欢。
AA-我觉得我更喜欢护甲穿透是一个纯粹的百分比属性,这样它的效果可以更加明显。固定护甲穿透本质上来说就是攻击力或者法术强度,可能有些细微的差别但是不重要。相反的,百分比的穿透效果是当对手叠某种克制你的抗性的时候你可以信任的属性。百分比穿透效果更有趣,选择它的目的也更明确。
降低护甲/魔抗的效果有些不同,因为这对你的队友也生效,可以放大他们的伤害能力,但是我觉得想要达到这种目的我们可以有更好的手段。
但是如果我们现在移除固定穿透效果很有很多副作用所以我不打算冒这个危险,不过我会谨慎考虑的。”
前几天他已经说了很多冷门装备的问题了,那么今天他还提到了热门装备:
“在我们做调整的时候‘过度使用’的装备也在我们的改动列表上。我想这些装备本身肯定有优于那些冷门装备之处,即使我们进行改动之后也是如此。”
针对“轻语”,“法穿杖”,“破败王者之刃”和“九头蛇”,他说:
“没错我们正在考虑轻语和法穿杖。这二者中我觉得轻语的问题更多一些因为固定护甲的价值比固定魔抗要高,但是改后可能会带来很对其他的影响所以我需要谨慎一些。
生命偷取也在考虑中,但还是要说一次,在改动后依然可能会带来影响。我觉得比较饮血剑和吸血书对这个问题是一个延伸。它们的效果很相似,但是我觉得如果饮血剑没有吸血效果了他即使攻击力变高了你们也不会出。你们肯定会直接出无尽了。
我确实同意你们说的关于破败和九头蛇上场太多的情况。我不想把这两个装备改做出太大改动,但是我也不想就放下他们不管了。”
&无双剑姬后续讨论
Guinsoo再次在论坛上和我们讨论了近期很热门的菲欧娜重做问题。
对于菲欧娜的大招和其他技能我有一个很简单的问题,但是这个问题很重要因为让我变得不安。问题是:W算是一个技能,还是两个技能?
一次W中的每一次技能算作一个部分;同样一次Q技能中的每一次技能也算一个部分,而不是各算使用一次技能。
Guinsso,重做老英雄和做新英雄的感觉有什么区别?是更简单还是更难,或者就是不一样呢?
“当然更难了。如各位所见,玩家对于他们钟爱的英雄有很强烈的看法,所以对他们进行改动不会容易。同样我觉得重做老英雄很有意思――我觉得这时候你有一个更明确的设计思路,因为已经知道这个英雄使用的情况以及你想怎么改动他,但是改动一个有问题的英雄会更难一些,这样做就好像你出发去一个未知的世界,你不知道到底在哪,也不知道情况是什么样的,你唯一知道的是你会到达那里。”
为什么没人喜欢新版菲欧娜了?显然W技能不光可以挡普攻还可以挡技能了。0.75秒的冷却时间基本上让她在单挑的时候无法被攻击了(因为她是个决斗家你懂的)。或许需要很多人合力才能击杀她,这样也有可能她都死不了,因为你看看她的技能就知道那些技能都是代表什么了。还有那种好像和冲刺反过来的逃生技能。冲进去,再跳出来,W挡一下技能再冲进去如此循环。要知道你根本不需要格挡掉对面的所有技能,因为如果是非指向性技能,你在他们身边华丽起舞的时候他们可能会放空的。如果你是个很溜的玩家,那么你可以达到和过去大招一样的效果,区别就是你现在需要按几个键而不是看屏幕等几秒,但是这样你看起来就更高端了不是吗?再加上你对于这些技能会有更主动的控制了。兄弟,还记不记得你想使用大招,但是对面人太多了你没法控制大招打谁了?现在就有办法解决了。
显然这是我们争取的目标。如果你把大招分解为很多部分,那么就变成了N个冲刺效果,它会让你毫发无伤而且还可以造成伤害。你所描述的这些她的技能早已具备了(只是我们对于W之类的技能加强了一下)。
我不知道你能不能看见我说的。把菲欧娜的大招做成锐雯那样的:能提成其他技能,还可以主动使用。
这肯定也是我考虑的一个方向。或许是靠大招完成致命一击。
我发帖的原因是,从大招的描述上看,似乎她平时在格挡技能的时候不可以移动的。虽然这只是早期的测试,但是这对于游戏中来说很危险,因为ADC本来就脆的要死,需要尽量的保持移动。如果在测试中证明她太强了,我宁可你想别的办法限制她一下而不是砍她的移动能力。
“对你这个观点我并非不同意。最开始我们让这个技能不能移动的原因很多。首先,它会让大招感觉起来更具有史诗感;第二点,这可以让最大化对手克制这个彻底性的防御技能的能力,尽量的贴近菲欧娜和他的敌人互相克制这一点;最后,我们可以最大化她格挡成功后技能的伤害(因为更难触发)。
如果这个技能效果不佳我们肯定会让她机动性更强一些,但是最开始设计成这样比较合适。如果最终她可以再移动过程中使用这个技能,我们肯定会调整她可以格挡的伤害/后续冲刺的伤害。”
首先欢迎你回来羊刀,其次我很喜欢新的大招。我觉得让她和背景更贴近距是一个很明智的改动,而且在游戏性方面也提升了很大的乐趣。有些事情大家都非常不清楚,比如我觉得把她的被动改成埃希那样可以暴击的应该很不错。还有我们能不能移除她技能的AP加成变成AD呢?我觉得W/格挡和魔法没有太多的关系。
没错,老实说我对于她的(新)被动感觉不是太好,现在是一个很普通的增强效果,我们希望当明确了她的改动方向后让被动更贴近于她的风格一些。在不同的情况下我有很多不同的想法,我很想鼓励大家做出不同的选择。
羊刀,你做那些英雄,凯尔和蛮王后期能力都太强了,可能要选“后期最强5英雄”他们都会入围。
那么菲欧娜是后期很强还是说前期会强一些呢?中期呢?你觉得哪个更适合她?
我觉得这是个很好的问题,设计团队也没有完全解决它――一个近战的ADC应该在什么时候最厉害呢?我觉得我们在新的亚索和易大师身上做出了很大的进步。在理想情况下我希望她各个时期的能力都很全面,或许可以在前期稍微弱一些后期稍微强一些。但是这是一个很纠结的问题,回答它可能会等于给大家做了承诺,这取决于我们认为她更适合哪种情况,从她的机制中我们更希望强调哪一点。
由于你出现的非常突然,是不是无双剑姬的重做要拖很久啊?我个人来说很期待,希望是很快,而不很快。
我对于时间方面完全不清楚,所以我连一个大致的“很快”或者“很久”都无法告诉你们。明天我有一个关于她的会,但是我觉得我没办法反映太多的细节。我甚至不知道是不是会和外形,音效或者其他什么的一起重做。
对于赏金猎人W和Q技能的澄清
在4.5版本技能升级后,Ricklessabandon到论坛上回答了倍受喜爱的赏金猎人的问题。
当有人问赏金猎人的W技能的被动效果是隐藏的还是从目标身上的debuff中生效,他解释道:
“和她最接近的比较应该是诺克萨斯之手的Q被动,命中敌人后会在他们身上叠加层数(效果在他们的buff栏上面显示),你同时叠加目标的个数没有上限,而且他们各自也有独立的层数和计时时间。”
当被问到W技能的被动是否可以在目标身上显示一个指示器,他说:
“我曾经问过这个问题,但是我们没办法单独的做一次这样的效果升级(我经常会随口提到这是一个很棒的事情),简单来说如果有人可以做的话我很像让他去做,但是我不知道什么时候才会实现因为没有任何的计划。”
Ricklessabandon对于Q技能要做出了一些解释。
当被要求解释一下第二目标的选择,他说:
不,其实不是这样的
这是我从百科上面看到的。
首先在500距离内选择第二目标;
正后方40度内有Wdebuff的地方目标;
正后方20度内的小兵和中立生物;
正后方20度内的敌方英雄;
正后方40度内的小兵和中立生物;
正后方40度内的地方英雄;
正后方90度内的敌人或生物
“基本没错!这就是我对于第二目标选择的无形改动,尽管这个改动实装前我还做了2个小修改:
1最后选择范围是从90度提高到了110度
2最后判定时更加精确了,因为有可能有时候两个单位叠在一起了你看不出来哪个更近一些
总结:这个技能尽量选择目标正后方的单位,并且会优先选择范围内有Wdebuff的英雄。”
关于在线上利用好Q技能的第二段效果有多重要,他解释到:
“在线上影响应该很多,这多少是我的设计意图,聪明的玩家会在前期有可能占便宜的时候利用上这个技能,但是其他情况下可能在大招后更常见。”
关于由玩家反馈用Q技能攻击小兵可能不如过去灵活了,他说:
“大多数情况下这个技能最多偏着55度左右,但是目标在近战范围内那么可能最多偏移80度,这个判定应该和过去一样宽松,但是随机性更小了。
至于普攻,Q,普攻这样的连招应该在改动后更有效了因为它会主动寻找有debuff的目标(过去完全是随机的),debuff的判定范围比较小是40度,但是从我观察看来这足够了。
和我以前说的那样,我还在关注她,如果事实证明判定机制比较抠脚,我随时都可以进行调整(尽管我很怀疑是不是会变成完全随机的状态)。”
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lol新英雄烬玩法分析 超高难度走位需谨慎
导读:lol新英雄烬想必大家都不陌生,而近日在美服测试服中成为焦点的他表现如何呢?据玩家心得了解,新英雄烬并不是很容易操作。
此前拳头设计师在论坛曾经表示这个新英雄不是很难,但是经过测试我们发现这个英雄确实不是很难,而是非常的难!因为他的技能全都需要配合才能够打出最大伤害。说白了对于这样一个没有位移的英雄而言,只要你稍有不就容易成为别人的肥料。
那么新英雄的优点和缺点都有那些呢?他又该如何正确的使用呢?下面我们一起来看看具体教学!
首先技能方面,我们就不多说了,想必大家都已经在这几天看过了。那我们就只说关于英雄的综述优缺点以及综合方面的能力。
优点:手长,攻击高,具有高洞察,高追杀能力
缺点:攻速慢,无位移,技能需要衔接,狙击环境苛刻
分析:手长这个大家都知道,几乎覆盖半个地图。而他的特性是无法获得攻速加成,所有的攻速和暴击都将为他提供额外的攻击力,因此他射速慢但是伤害很高,我们昨天的1000AD给大家看过他的威力。关于其他方面一起来看看下面的解剖:
技能需要衔接
新英雄的E技能【万众倾倒】是一个隐形的陷阱,敌人命中后会被施加一层【W致命华彩】的印记,这个印记是烬的技能组合最关键的一环。它不仅可以烬提供敌方视野,还可以触发随后的禁锢以及大招的追杀能力。
利用E和W进行一次配合,可以达到一次组合禁锢+伤害,这是烬的基本连招能力。因为烬的W技能施法范围很长,所以这个技能在对线和伏击是很有效。
大招的使用技巧
上图双陷阱连招,当然很多人看到这里觉得可以放大招了,其实是一个误区。因为触发禁锢和陷阱后,身上的印记已经消耗了,视野马上就会丢失,这时候放大招烬是看不见的,也就是只能盲狙,那么结果如何呢?
吸血鬼的血池躲掉了致命一击,随后反身回头再次躲掉了最后一发子弹。由此可见新英雄的大招击中的情况下确实拥有视野,但是比较短暂,盲狙的效果并不是很好。所以,大招需要一定的环境才能够发挥出作用。
?错误的示范
新英雄的大招和类似,只不过从丢炮弹,变成了子弹,使用大招时的烬是很危险的,尤其是作为脆皮ADC,如果对方有或这样的英雄,恐怕就不能够明目张胆的原地开大招了,远程支援是最好的。
因此他的印记技能很关键,如果陷阱利用的好,可以给他在超远的距离就提供视野,有非常大的帮助,所以这个英雄不简单,需要一定的技巧和头脑。
总结:新英雄并不是无脑的输出英雄,因为没有位移,所以更加考验他的刁钻站位和输出。不过有一点可以肯定就是这个英雄必然要被削弱,因为他的E陷阱伤害太高了,基本上被两个陷阱炸到就要残血被狙击了,因此未来是必削的。当然新英雄都是这样子,虽然有人吐槽他就是金克斯+泽拉斯+的结合体,但还是值得期待的。
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作者:Ctrl 来源:本站原创 发布时间:11-19 15:35
内容简介:问:英雄三国与英雄联盟哪个比较好玩? 答:英雄三国与英雄联盟哪个好玩呢?英雄三国是网易新开发的英雄对战网游,自公测以来很多类DOTA网游玩家们的表示十分期待并积极参与游
& & 问:与英雄联盟哪个比较好玩?
& & 答:英雄三国与英雄联盟哪个好玩呢?英雄三国是网易新开发的英雄对战网游,自公测以来很多类DOTA网游玩家们的表示十分期待并积极参与游戏内测。下面小编就回答大家关于英雄三国与英雄联盟哪个好玩的问题,为大家说说两款游戏各自的特点。
英雄三国PK英雄联盟 中国风武将大战魔幻英雄:
  《英雄三国》与《英雄联盟》在游戏的操作上十分相似,二者皆为类DOTA游戏,却都把DOTA中的操作化繁为简,使得游戏更容易上手。
  而《英雄三国》与《英雄联盟》的区别则在于其人物设定和游戏背景上:《英雄三国》以经典三国文化为载体,从建筑、小兵、武将等所有细节元素上还原魏蜀吴三国争霸原貌,英雄均为玩家们耳熟能详的三国人物,虚幻3引擎为核芯,画面细腻精致、打击感强烈,保留了经典的5V5模式,又创新研发了三方对战、10V10对战及PVE副本,可以说玩法上十分丰富;《英雄联盟》的游戏故事设定在一个名为瓦罗然的魔法大陆,所有英雄均为游戏原创,每个英雄都有一个特定的背景故事,而在画面上则更偏向西方卡通风格。
  中国风英雄对战:
  《英雄三国》是由网易开发的首款英雄对战网游,游戏设定有着强烈的中国气息,从人物到建筑都力求再现三国时期的风貌,每位英雄的技能均参考历史资料,英雄技能大多来源于三国人物典故或历史原型。开发组投入大量精力设计原创英雄技能,并邀请DOTA冠军团队加入《英雄三国》开发。作为一款国产英雄对战游戏,《英雄三国》具有浓烈的中国风。
  西方魔幻战争:
  《英雄联盟》是由美国RoitGames开发的英雄对战网络游戏,游戏中拥有海量风格各异的英雄供玩家自由选择。故事发生在一块名为瓦罗然(VALORAN)的魔法大陆,游戏构建一个全新的世界,每位英雄都有其独特的背景故事,他们为了控制瓦罗然的权利而奋战。
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