灵域dnf镇魂武器任务流程启魂了融成紫的启魂还有吗?

玩家的时间和金钱不应该被开发者的国籍绑架,这很显然。你不能因为你是我的亲戚,就非要我用安利;你不能因为你是我的朋友,就非要我买保险;你不能因为你和我同国籍,就让我玩你游戏。这是对玩家最起码的尊重。&br&&br&经常看到诸如「国人做的,必须支持一下」这种说法,我觉得特别恶心。一款游戏最值得一提的东西竟然是开发者的国籍——这怎么听也不像是一种恭维吧?对有理想有自信的开发者来说,这不公平。&br&&br&从宏观上看,这也没必要。国内单机游戏市场的未来,需要的是在开发者和玩家之间形成一个良性循环。让市场的繁荣促进投资力度和制作水平的增长,让投资力度和制作水平的增长反过来促进市场的繁荣。过去的一段时间,我们经历的是一个恶性循环:市场规模不足以吸引投资,于是制作水平停滞不前甚至倒退,而这又导致市场进一步萎缩……这时候能力挽狂澜的是投资者和开发团队想突破瓶颈的决心以及为此付出的努力,是玩家对游戏类型多元化的认可和对市场规则的遵守,这里面没有同情心什么事。
玩家的时间和金钱不应该被开发者的国籍绑架,这很显然。你不能因为你是我的亲戚,就非要我用安利;你不能因为你是我的朋友,就非要我买保险;你不能因为你和我同国籍,就让我玩你游戏。这是对玩家最起码的尊重。 经常看到诸如「国人做的,必须支持一下」这…
答案:没有。&br&事实上,李逍遥和赵灵儿一次性关系都没有发生过。&br&至于为什么会怀孕?&br&因为姥姥告诉逍遥,夫妻成亲的当晚,男性什么都不用做,精子就会在天上飞来飞去,最后飞到女性身体里令其受精产子。&br&这是真的。&br&不相信的话,各位可以做个试验,结婚后保持一年和老婆同房但是不发生性行为,看看老婆会不会怀孕。&br&一年不够两年,&br&两年不够三年。&br&我相信最后一定会。
答案:没有。 事实上,李逍遥和赵灵儿一次性关系都没有发生过。 至于为什么会怀孕? 因为姥姥告诉逍遥,夫妻成亲的当晚,男性什么都不用做,精子就会在天上飞来飞去,最后飞到女性身体里令其受精产子。 这是真的。 不相信的话,各位可以做个试验,结婚后保…
&p&我是看了新仙剑ol的CG后搜索的此问题,一半算答题一半算给自己少年时的疑问一个了结。&br&&br&仙剑2未上市时的CG是孔麟画卷收服李逍遥,当时资料有限,虽然已有消息这将是一代新人换旧人的故事,但那段宣传CG真是欺骗了太多灵儿迷的感情,我至今都无法理解,既然孔麟收服李逍遥时的灵儿是画妖幻影,为何在逍遥入画后画妖所化的灵儿却分明露出了爱之深,思之切,又饱含无奈的神情,现在想来这段CG之所以让我难忘大概是因为剧情了却了所有灵儿迷的一个心结,承认了灵儿才是真正的第一女主角,是李逍遥的至爱,但这也只存在与这段CG中。&br&&br&灵儿虽是苗族,却是最为标版的中国传统女性,被小混混李逍遥一睹芳泽,便将心许之,加上一个封建典范的姥姥逼婚,稀里糊涂嫁为人妻,试问之这对李逍遥算什么,算是艳遇,却不算感情,而对赵灵儿这个大概没见过多少俊朗男子的初春少女来说却是最美好的情窦初开,加之仙灵岛变故,李逍遥很快又成了她仅有的依靠,这一切虽荒唐,却是灵儿这个涉世未深的姑娘所能看到最深刻的爱恨。而李逍遥红尘浪荡,又怎可能会被这荒诞剧情所萦绕,更何况还有那服忘忧散。&br&&br&仙剑的感情线虽然始终朦胧,但有一点确很清晰,李逍遥从未对林月如有分毫的拒绝,而在李逍遥失忆,灵儿认亲之时,李逍遥是明确的表现出了惊慌和不情愿。对逍遥这等红尘浪子,也许灵儿这种出水芙蓉,深闺碧玉本就不对他的胃口,而林月如的名门出身,洒脱不羁才能满足他江湖儿女的所有愿景。而且他和林月如才是真正经历了初识到相恋的完整过程,而非灵儿这样的突如其来,尽管有锁妖塔中的今夕何夕,但随即便是月如香逝,相信面对已有身孕的灵儿和香逝的月如,李逍遥更多的还是悲痛,灵儿和小忆如是他为侠者的责任和担当,而林月如才是他作为一个男人内心深处最真实的情感。圣姑为何要用蛊救月如为何要对剑圣说那样一句话,会不会是她已看清灵儿的命运,和这三人的儿女情长?&br&&br&灵儿的命运注定无法相夫教子,乐享凡生,而最后的无私无谓更是给自己增加了无限的传奇。灵儿大概是数十年后李掌门心中无限的遗憾与崇敬,以及飘渺的记忆,李逍遥不可能记起那短短一夜中自己的感情,已身为江湖传奇的他只会记得灵儿是他正配妻室,且受万民敬仰,这是爱,却是大爱,是知己大爱,是英雄惜英雄的豪迈大爱,却不是看遍天下美景,尝遍人间美味的男女之爱。&br&&br&仙灵岛上别洞天,池中孤莲伴月眠。一朝风雨落水面,愿君拾得惜相怜。那郎君少年对灵儿说我一定带你回苗疆,却又说待找到灵儿了结一切,我们看遍天下美景,尝遍人间美味。&br&&br&姑且算作一个灵儿迷在奔三之际的胡言乱语。&/p&
我是看了新仙剑ol的CG后搜索的此问题,一半算答题一半算给自己少年时的疑问一个了结。 仙剑2未上市时的CG是孔麟画卷收服李逍遥,当时资料有限,虽然已有消息这将是一代新人换旧人的故事,但那段宣传CG真是欺骗了太多灵儿迷的感情,我至今都无法理解,既然孔…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3c134a00e2f6c599fdaaa6b569bf69d0_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3c134a00e2f6c599fdaaa6b569bf69d0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题: &br&&br&&blockquote&&b&为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?&/b&&/blockquote&&br&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/ggame/& class=&internal&&中国单机游戏的终极哲学问题 - 全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&&br&&br&每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。 &br&&br&全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师&u&马克思&/u&同志曾经说过: &br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7f67aced_b.jpg& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&269&&&/figure&&blockquote&一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。&/blockquote&&br&后人经过考证,发现以上这段话其实不是&u&马克思&/u&同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷&i&[beep]&/i&......因此每到这个时候我都会像&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&13岁时的肇俊哲&/a&一样暗下决心:“今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......&br&&br&但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产游戏做不好的关键问题还是没钱。&br&&br&国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......&br&&br&&p&什么?你说原创玩法?你好有情怀啊!&/p&&br&&p&国内的网游行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。 &br&&br&网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。&u&@Necromanov&/u&老爷在&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/necromanov/& class=&internal&&猎魔人1的评论&/a&中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dsogaming.com/news/the-witcher-3-out-of-its-4-million-sold-copies-1-3-million-were-from-the-pc-version/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&主机平台上的销量更占了60%以上,数周内的销量就达到了400万份&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。 &br&&br&国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,&i&十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐&/i&比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。 &br&&br&行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7ff8b6f6c6d09a20a210417aef1930b0_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7ff8b6f6c6d09a20a210417aef1930b0_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,&i&&u&大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!&/u&&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a45fe202222_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a45fe202222_r.jpg&&&/figure&&br&&p&但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,哪怕&u&小马哥&/u&今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。 &br&&br&我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(&i&也许大概&/i&)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧? &br&&br&所以根据&u&马克思&/u&同志的理论(&i&伪&/i&):&i&在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~ &/i&&br&&br&另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。 &br&&br&做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。 &br&&br&当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。 &br&&br&退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看&u&&a href=&//www.zhihu.com/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a&&/u&老爷现在还得&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/necromanov/& class=&internal&&求着玩家给他的游戏加点留存率&/a&,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长&a href=&//www.zhihu.com/people/94bc45ed257d52c0926bbdf6c4cfa17f& data-hash=&94bc45ed257d52c0926bbdf6c4cfa17f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@田健& data-hovercard=&p$b$94bc45ed257d52c0926bbdf6c4cfa17f&&@田健&/a& Ediart,不胜枚举。 &br&&br&培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。因此某剑的制作人就算有二十多年从业经验,也只能向生活低头,靠卖情怀和向玩家乞讨顺便再打打嘴炮了....虽然我一直在黑他们,但说句公道话,你还想让他们怎么办?没钱,就是最大的问题。&br&&br&那么,如何在以上的现状下给国产单机游戏找到一条出路?我觉得无非就两条路可走: &br&&br&&/p&&blockquote&1. 放弃国内市场,主攻海外欧美市场 &br&2. 单机和网游两条腿走路,单机做口碑,网游赚钱&/blockquote&&br&第一条路主要是给国内的独立团队准备的,也是猎魔人和大多数国外单机团队走的一条路。例如国内的《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/339400/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Runestone Keeper&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》,包括两个老外在上海开发出来的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/212680/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FTL: Faster Than Light&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。对于独立团队而言,国内单机市场已经是死水一潭。所以,选材上根本没有必要去考虑国内市场,也没有必要去做仙侠这种常见的国内题材,摸清欧美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帐的欧美市场才是正道。 &br&&br&第二条路比较适合国内有一定规模的公司。苏州蜗牛&u&石海&/u&的《九阳神功》,灵游坊&u&&a href=&//www.zhihu.com/people/b97d8a8fd& data-hash=&b97d8a8fd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@梁其伟& data-hovercard=&p$b$b97d8a8fd&&@梁其伟&/a&&/u&的《雨血》,包括心动网络的&a href=&//www.zhihu.com/people/23acc08b7d3d54e3ceb49ef& data-hash=&23acc08b7d3d54e3ceb49ef& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@黄一孟& data-hovercard=&p$b$23acc08b7d3d54e3ceb49ef&&@黄一孟&/a&投资的某神秘团队都在走这条路。这条路的好处和坏处都很明显。好处是,开发团队起码能衣食无忧,不至于饿死,从网游上获取足够的开发经费;坏处是,因为单机和网游玩家本质上是不同的群体,设计思路也截然不同;经过网游改编以后通常都会招致单机版玩家的大量恶评,从而影响到开发组的声誉。更重要的是,走这条路的前提是公司老板足够有情怀,愿意投些资源在暂时见不到效果的事情上。&br&&br&&p&我想,在游戏性上的不思进取,也是某剑团队近年来经常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队。&/p&&br&&p&在这个年头,“情怀”几乎都已经成了一个骂人的词汇。玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨&i&[beep]&/i&,投资人和渠道商说“你这个作品很有情怀”的意思实际上是“你这个傻&i&[beep]&/i&做的东西根本赚不到钱“。但我觉得,起码这些人愿意脚踏实地去走这条路,尝试着去做一些更加好玩的游戏,不那么功利地去从事这个产业,那么假以时日,或许还是有那么点机会在世界上有立足之地的。&/p&&br&&p&(其实我个人也很不喜欢在文章后面加个公众号二维码的做法,而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好。然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感谢各位的支持和谅解。)&/p&&p&微信公众号:全球游戏评论&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/g0h-Z97EcoMNrZoE9x2R& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/g0h-Z97&/span&&span class=&invisible&&EcoMNrZoE9x2R&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题: 为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?
每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问…
前面是《神魔》,后面是《幽城》&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bed4fcb68cd99fe8c18e02_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bed4fcb68cd99fe8c18e02_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Game Fossil Vol.1&br&Kalpa: The Sign of Omen&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ee72cd51c7726880eaa293b618a2ce0d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ee72cd51c7726880eaa293b618a2ce0d_r.jpg&&&/figure&&br&Prologue&/b&&br&&br&日,《天地劫:神魔至尊传》于台湾发售。&br&&br&这并不是《天地劫》系列的第一作,早在93年,此世界观内的一款名为《天外剑圣录》的角色扮演游戏便已面世,然而真正奠定此系列基石的,却是《神魔至尊传》这一系列中唯一一部回合战略角色扮演游戏(RSLG)。在《神魔至尊传》之后,出品方汉堂国际以惊世之作《幽城幻剑录》及其后的《寰神结》对《神魔至尊传》的世界观进行了扩充与补完,最终形成了《天地劫》系列融合武侠、剑侠、中原上古神话、西域文明甚至欧洲文明的独特世界观。作为《游戏化石》的开栏之作,我们这次就来谈谈《天地劫:神魔至尊传》这部游戏。&br&&br&以现在的眼光来看,这款游戏被称作化石实在是名副其实。320X200的分辨率在当今动辄几千X几千分辨率的屏幕上,至多也就能占据巴掌大的空间;游戏模式是现在几乎已经灭绝的回合战略角色扮演游戏;更别提其超高的难度和大把大把毫无提示的隐藏要素,与现今游戏循循善诱的教程完全是反其道而行。好在真正优秀的游戏总是能够经受住时间的考验,以其独一无二的特色在十数年后,仍能傲然立于游戏之林。对于《神魔至尊传》而言,这独一无二的特色,便是深深刻入游戏自表及里各个层面的中国传统文化。选用“文化”这个范围如此大的词来形容一个游戏,似乎有些妄自托大,但这确实是面对这样一款独特的游戏时,最为恰当的一个词。&br&&br&《神魔至尊传》并非汉堂制作的第一款回合战略角色扮演游戏,《炎龙骑士团》三部曲早已珠玉在前,拥趸无数。《炎龙骑士团》初作《邪神之封印》对世嘉(SEGA)出品的《光明与黑暗》(Shining and the Darkness)系列进行了大量借鉴,并在其后的《黄金城之谜》及《外传:风之纹章》中逐步加入秘宝、专属招式、专属道具等诸多创新设定,与《光明》系列渐渐走上不同的发展道路。但这种系统上的创新仍未脱离《光明与黑暗》系列最根本的中世纪奇幻世界设定,因此三作之后,汉堂虽然积累了大量回合战略角色扮演游戏的制作经验,却也已经穷尽了在这一外来架空世界观内的再创作能力。一个新的题材方向呼之欲出,作为一家在传统文化中浸润良久的台湾厂商,汉堂很明智地转向了中国传统的神话、武侠体系寻求灵感。&br&&br&《神魔至尊传》便是他们在《炎龙骑士团》三部曲后,自我革新拿出来的新作。这部有着三十余幕(一幕即一关)、双结局(普通结局与真结局)、隐藏人物(即日后《幽城幻剑录》主角夏侯仪)、隐藏宝物、45度角大魄力战斗画面、五魂化蕴系统、物品炼化系统等等丰富要素的作品,并非简单地将《炎龙骑士团》的系统辅以新题材产出的混血作品,传统文化的印痕深深嵌入了这部作品的各个层面,对游戏风格、故事设定、系统设定、世界观设定均产生了决定性的影响。透过文化对这部作品的影响,我们也可以试着去思考一个问题:文化与游戏这二者之间,究竟是一种怎样的相互关系?&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a972cdfa4c9b17d118e62c75_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a972cdfa4c9b17d118e62c75_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Skin&/b&&br&&br&皮。&br&&br&对于任何一部游戏而言,皮就是它的演出效果。《神魔》虽然收到彼时技术所限,有着如今难以入眼的低分辨率,却有着现在许多游戏所没有的东西:如对于战斗的描绘、对于神怪武侠世界的描绘、以及依托文化根基,一如鲲鹏的旺盛想像力。&br&&br&战斗是《神魔》最为核心的游戏体验部分。与《炎龙骑士团》类似,《神魔》同样采取了90度视角的大地图,但在战斗画面上,不再效仿《炎龙》的背后视角,而是转向45度视角。这一转变背后,其实是考虑到了两部游戏在战斗方式上的大相径庭。《炎龙》中的战斗大多是骑士法师之间的战斗,角色动作幅度并不大,一招一式生猛果决,拳拳到肉;《神魔》则多为剑侠、枪手、术士之间的对决,为了展示剑术、枪术、法术的华丽繁复,必须为角色腾出足够的空间来进行闪转腾挪,45度视角为敌我双方提供了更多的空间进行展示,自然最终当选。即使放到今天,《神魔》中每位角色的战斗动画也仍旧令人印象深刻,不论是殷剑平力道、气势均令人叹为观止的天烈五剑,还是上官远那令人目眩的天將奔烈,不论是鲜于超那柄大剑劈天裂地的分天斩,还是韩千秀那超大范围的旋刃卷岚,都有着一如武侠电影般的技能施展过程。地诀、凛仪、天法、圣烨、魔道、神通六种术法各有数种招式可供使用,最终绝技分别召唤出对应的召唤兽施展全屏攻击,施法动画同样美仑美奂。不论是绝技还是咒法,角色动作都一气呵成、虽然键盘没有手柄那样的力反馈,但配合着恰到好处的敌方出血、颤动效果,玩家完全可以感受到每一击的力量所在。优秀的战斗体验大幅弥补了分辨率底下的缺陷,让玩家能够体验到酣畅淋漓的战斗,在回归武侠及仙侠题材后,汉堂美术设计人员对格斗游戏的热爱终于得到了完全的释放(一个小细节:《神魔》中人物的全部战斗音效均取自《格斗之王》(The King of Fighters)系列)。&br&&br&场景和人物设定是另一个受到题材加成的方向,与《炎龙》时期以格子方式描绘的地图不同,《神魔》的地图大幅采用了整图3D预渲染方式来制作。不论是幽谷密林、大城小镇,还是地狱熔炉、幽界黄泉,每一幅地图都浓缩了制作者对《天地劫》所属武侠世界的充沛想像力。其中最为精彩的一幕,应当是主角一行在紫枫术法协助下,升空追逐逃离祭天塔顶的黑龙解臾,在其背上的激战了。人物设定同样个性十足,有一如金古小说中的各剑派人士、仙侠小说中的天界仙将;亦有日本云游僧、西方巫师、血锁人屠这种融合东西的角色设定;更别提冥皇郸阴、刹刃高戚、蛇妖韩无砂、剑邪殷千殤这种极具魄力的反派角色。在浸入自身文化根脉后,汉堂喷薄而出的创造力为我们带来了前所未有的精彩人设。&br&&br&正如在画面演出之下的,是一个个或令人欢喜、或令人悲叹的故事,在皮之下,便是一部游戏的血肉:故事。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fcb9a39e59965_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fcb9a39e59965_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Flesh&/b&&br&&br&肉。&br&&br&故事,即是这款作品的肉。《神魔》的故事融合了武侠、仙侠两类故事所长,在一个传统武侠故事的基础上,依托仙侠故事的三界设定,拓展了叙事的发展空间,同时还吸收了许多国外作品的设计思想。主角殷剑平出身中原三大剑派中的泰山天玄门,在不肯下手杀害幼年魔物后被逐出师门。踏上冒险之旅的他结实了众多伙伴,并逐渐揭开了“四邪”密谋复活蚩尤的计划。但令其吃惊的是,四邪之首剑邪殷千殤,正是自己的父亲。在与其对决的最后一刻,剑邪自愿中剑,死于其子之手。在集合众同伴之力后,殷剑平终于击败了即将复活的蚩尤,以九仪天尊之剑将其再度封印。&br&&br&剑邪与主角殷剑平之间的父子关系早在游戏初期便已告知玩家,这一点与彼时《星球大战》(Star Wars)中的处理大异其趣。殷剑平其人的天性良善,面对设计谋害自己父亲却又抚养自己长大的师父应奉仁时,不计前嫌出手相助;而在面对已经入魔的父亲时,却又不得不痛下杀手。由天界仙女紫枫带来的另一条叙事线索则引入了曾在《天外剑圣录》中出场的剑圣武英仲。不信任人类能力的剑圣,构成了反派之余,主角一行的另一大挑战。&br&&br&《神魔》的故事并未逃脱武侠仙怪小说的常见套路:主角被逐出师门、被自己相信的人所背叛、发现最终反派是自己的亲人等等桥段并不算稀奇。《神魔》的优秀之处,在于通过对白、音乐、动画等等形式对整个故事进行雕琢,使得各个故事桥段可信、动人、引人入胜。《神魔》的语言与其后两部作品《幽城幻剑录》、《寰神结》一样,并未选择纯粹的现代口语,而是融合了明清白话小说的语言特征,形成了一股极为雅致的语言韵味。在配乐创作时采用了大量传统乐器,并以弦乐为灵魂,构建了整部游戏悠扬叙事与沉重战乐相互交融的独特音乐风格。最值得一提的应当是彼时《天地劫》独有的水墨风格全屏动画了:开场第零幕过后的动画依次展示了游戏中将会出场的全部角色,伫立在瀑布一旁身背巨型剑匣的青年剑士殷剑平那不知所措的背影,应是许多玩家心中永恒的记忆。除此之外,在游戏的数个关键情节,都有大魄力的全屏3D动画来展示。凡此种种,均大幅提升了故事与氛围塑造的精致程度,让玩家在整个旅程中,能够保持浸入到那独特的世界设定中,并始终惊喜不断。&br&&br&支撑《神魔》故事的,是其坚固而庞杂的系统,一如支撑血肉的,是其所依附的骨。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/419d9a64d6abfc6f244eadab_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/419d9a64d6abfc6f244eadab_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Bone&/b&&br&&br&骨,即《神魔》的系统设定。&br&&br&本作的系统在《炎龙》的基础上进行了大幅革新,主要体现在道具、招式、五魂、蓄力四个系统上。&br&&br&本作的道具系统看似与一般武侠角色扮演游戏别无二致,实则大相径庭。系列独有的炼化系统将道具与装备之间的界限打破,每名角色的终极装备、进入故事真结局的情节道具都唯有通过炼化系统才能取得。炼化材料除了在商场买到,便只能在战场上拾取了。若干角色终极装备所需要的炼化材料相同,而炼化材料的数量却有限,因此为全部角色装备上最强装备变成了一个遥不可及的美梦。玩家必须依据自己的战术,在不同装备中进行取舍,这也为多周目带来了一些动力。&br&&br&招式的设定可以分为绝技与咒法两个方面,前者偏武侠,枪、剑、大剑、锡杖、铁爪、匕首、刀轮、短刀、索带等各有不同的招式范围,也都有着各自不同的绝技;后者偏仙侠,除了属性各异的攻击性法术之外,还有各种独特的属性法术,可以在固定回合数内提升角色攻击、防御、行动力等某一方面的能力(有些法术会有一些副作用,如夏侯仪的狂魔大法会另受法者攻击力加倍,防御力减半)。如何灵活运用这些辅助法术,是决定了在面对《神魔》的高难度挑战下,玩家能否顺利通关的关键。&br&&br&五魂化蕴是整个《天地劫》系列中最为有趣的一个系统。玩家角色在升级后,除了攻击防御等一般属性的随机增加,还会获得一定的蕴魂点数。玩家可以自由将其分配到迅烈神魂魔五项属性之中。这五项属性不仅会影响玩家对不同属性法术的抗性,还会影响到招式的习得。每个角色的招式不仅有一个最低等级要求,还会对五魂点数有不同的要求。此外,每个角色在升满级别后所拥有的五魂数量,并不一定足够学会全部招式。玩家必须在某些强力招式之间做出明智的选择,以匹配自己习惯的战斗模式。举殷剑平为例,满级所拥有的蕴魂至多只够习得天烈五剑中的飞星、日轮、火灵三剑,若非此种组合则只够习得两剑。鉴于天烈五剑各有不同的范围(日轮护身、火灵范围、飞星高攻、天华远程、幻月解除对方有利状态),玩家结合殷剑平在整支队伍中所扮演的角色考虑其招式选弃。&br&&br&蓄力系统则是对《炎龙》中,相对固定的行动模式的一次根本性改革,也是当年使《神魔》自一众回合战略角色扮演游戏中脱颖而出的优秀设定。类似《炎龙》的作品中,每回合玩家控制的每名角色只可以行动一次,行动范围及顺序由行动力高低所决定;而在《神魔》中,玩家可以通过选择“蓄力”保持原地不同轮空本回合,将行动力积攒到下一回合使用。这一系统的加入大幅提升了玩家战略的多样性。敌我距离的控制一直是回合制战略游戏中影响战术至关重要的因素。蓄力系统打破了这类游戏以往固化的行动模式,结合咒法中属性提升的法术,和耗费大量行动值的绝技,让玩家得以实现在完成长途奔袭后仍可攻击等等多种战术。&br&&br&以上的众多系统看似繁杂,其实设计思路是与《神魔》的世界观密切相关的。在皮、肉、骨之下,蕴藏着整部游戏的魂:世界观。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dbeab3a96ec5_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dbeab3a96ec5_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Soul&/b&&br&&br&魂,即使《神魔》的世界观设定。&br&&br&天、人、地三界的设定并不出奇,即使《炎龙》系列,也早已有了上至天空中的黄金城,下至黄泉的旅程。《神魔》在世界观设定上的独特,体现在无数细节之中,除去上已述及的语言等等与情节演出密切相关的世界设定,本作在道具、招式、属性、蓄力等几个方面的设定也融汇着盘根错节的文化根基。&br&&br&《神魔》的难度也许不能称得上国产回合战略角色扮演游戏之最,无论如何也是个中翘楚。这一点从第零幕开始便体现的淋漓尽致。在这一幕中,殷剑平需要跟随电脑控制的师父应奉仁,击败洞窟中的四只夜魅。每只夜魅身上均携带者一枚燧石。整个游戏中只有这个关卡里的四只夜魅身上带有燧石,而燧石又是炼化主角及其余几名角色最终武器防具所必须的炼化材料。玩家要做的其实很简单,就是尽量自师父应奉仁手下杀掉最多只夜魅。这个看似简单的任务,却因为数值设定而变得异常艰难。1级的殷剑平需要四次攻击才能击败一只夜魅,而夜魅的一次攻击便可以削减殷剑平超过二分之一的血量,即使算上偶发的会心一击与两次攻击,殷剑平也不可能在一个回合中击败夜魅。与此相对的是,应奉仁只需要一击,便可以削减夜魅90%左右的血量。&br&&br&在初始关卡设定如此数值,于今日简直无法想象,即使放到彼时,也是冒天下之大不韪。但汉堂就这么做了,并且在其后的全部作品中,一直延续了这种极为硬派、挑战玩家的设定,没有丝毫妥协。如果用现在玩家的心理来推测,也许当时的玩家早已经掰盘了吧。事实正好相反,不断有玩家在挑战着这一关卡,通过反复刷应奉仁位置与会心一击及双重攻击的几率,再加上对走位的精确计算,玩家们从一颗燧石一路挑战上去,最终实现了获取全部四颗燧石这一看似不可能完成的任务。&br&&br&汉堂的魂,早已浓缩在这一关中。&br&&br&通过极高的游戏难度;隐藏物品、隐藏人物、隐藏情节、隐藏召唤兽;道具、招式的不可一次性全部取得等设计,汉堂在其世界设定中,一以贯之的是一种充斥着缺憾的美学。缺憾的背后,是其他同类型游戏从未去尝试去追寻的真实感。汉堂告诉玩家的只有一句话:“我们玩儿真的。”你的每一步棋,都决定了你手下棋子的生死。在《神魔》中,一招走错,满盘皆输的情况是家常便饭。敌方总会抓住你阵型中最脆弱的一点,以其为突破口将你的阵线撕裂。&br&&br&玩家不仅需要仔细策划自己队伍的行动值,还要懂得如何排兵布阵,以卡位战术让前线队员能够拦住敌方先锋,同时后排术士发威清场。此外,还需要提防敌方的飞行单位偷袭后方。再加上某些关卡的限定条件(每回合固定比例损血、固定回合数内通关,追击敌方),以及每一幕特定的地形条件。玩家不仅需要在战斗之前完成装备道具炼化、五魂化蕴等工作,还要在战斗中针对关卡设置做出大量对应战略布置。即使如此,敌方的超高攻击力也仍足以让玩家胆战心惊。&br&&br&然而与此高难度对应的,在赢得每一场战斗、完成每一个隐藏情节、找到每一个隐藏宝物后,玩家所获得的满足感,也绝非一般同类型游戏所能给予的。汉堂永远尊重玩家,并视玩家为与自己智慧相仿佛的好敌手,以精心设计的一个又一个关卡,挑战着玩家的战略部署及战术执行能力。在此同时,进入完美结局的苛刻要求(以七种宝石炼化而成的七色璎珞)也在叙事层面挑战着玩家发现隐藏要素的能力。在此过程中,整个世界也摆脱了往常游戏常会带来的麻木感,玩家在一次又一次失败后,最终感受到的,是这个世界的真实与残酷。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/de7fd3bed3_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/de7fd3bed3_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Epilogue&/b&&br&&br&汉堂已死。&br&&br&在今日,同样高难度的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列在全世界拥趸无数。但汉堂没能等到那一天,不论是因为游戏太难最终丢掉了大批玩家,还是受盗版拖累,总而言之,最终事实就是,汉堂被智冠吞并,原开发人员流失殆尽。尽管最近《炎龙骑士团》以复刻的形式登上了移动平台,智冠也放出话来,要重归单机游戏开发领域,失去全部原有制作团队的智冠,想要再续《天地劫》系列的辉煌,诚为难事。&br&&br&在《独立游戏大电影》Steam版的DLC中,有一小段是影片主角们在放映结束后的问答环节,谈各自对现代日本游戏的看法。几名开发者都提到了过多教程对玩家探索欲望的阻碍。视玩家为一无所知的初次接触游戏的新手来设计游戏中的教程,最终结果就是阻碍玩家自己去尝试、发现、挑战。我想他们恰巧道出了汉堂在设计《天地劫》系列时的设计理念。不论是五魂化蕴、炼化还是隐藏要素与极高的难度设定,汉堂在设计《天地劫》这一系列游戏时,始终在系统层面重视给予玩家足够的自由度与尝试、探索的空间。现在回首来看,这一曾在家用机主机游戏中占据主流又逐渐失势的趋势,正随着独立游戏潮及敢于挑战玩家的作品而回到我们身边。&br&&br&汉堂究竟是潮流的引领者还是跟随者,已经随着它的解体而不再重要。值得我们用心去感受的,是在它短暂的存在,以及那些精彩绝伦的游戏作品中,浓缩了传统文化精髓的叙事、穷尽玩家极限的难度,和余味悠长的乐曲。&br&&br&回到开始的那个问题,文化与游戏之间的关系。对于《神魔》这部作品而言,文化构成了整部游戏种种设定的基础,五魂化蕴、咒术系统及炼化系统背后依托的,都是万物相生相克的基本理念;《神魔》的故事及世界观设定,同样继承自现代武侠小说与传统仙侠小说;高难度下对玩家排兵布阵能力的考验,更与古时兵法更是别无二致。作为脱离《炎龙》构架的系列奠基之作,《神魔》是汉堂依托中国传统文化要素创造的一款杰作,而它本身又成为了无数中国玩家接触传统文化的一架桥梁。只可惜随着国产单机游戏的没落,类似的桥梁愈发少了,纵使有再多的种文化游戏,缺乏中国文化底蕴的游戏文化,终究是一种不算完整的游戏文化。&br&&br&汉堂,舍我其谁?&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/%40hongyun198/game-fossil-vol-1-af1df9ba9b05& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Fossil Vol.1&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cffc369b0d8a5f14ca8eb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cffc369b0d8a5f14ca8eb_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Game Fossil Vol.3&br&Castle: The Forbidden Divines&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a1b10cbf478a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a1b10cbf478a_r.jpg&&&/figure&&br&Prologue&br&序言&/b&&br&&br&“时轮悄转证千刻,幽日凛月映苍寰。”&br&&br&当《荒沙千里》的乐曲响起时,一定会让不少玩家回想起那片广袤的沙漠中,隐于天地之间的古城楼兰。这个横亘千年的故事,以这座古城开始,以这座古城结束,然而在诸多玩家心中,这个故事并未结束。在结局中化为罗喉凭体的冰璃,仍在幽垠的彼方,等待着下一个千年天幕开启之时,与夏侯仪再会。&br&&br&日发售的《天地劫序章:幽城幻剑录》,到今日已历经整整十三载的时光。作为汉堂《天地劫》系列的第二部作品,《幽城幻剑录》在继承《神魔至尊传》(日发售)衣钵同时,以其横贯三界的恢宏世界观、熔铸中华文化于内,极具深度的游戏系统、震撼无数玩家,颠覆中文角色扮演游戏诸多惯常套路的叙事模式,成就了《天地劫》系列作品、甚至是这一品类游戏的最高峰,以至于连汉堂在一年后出品的《天地劫外传:寰神结》(Nascence:The Tie Of Heaven)(日发售)都难以望其项背。&br&&br&在中文角色扮演游戏已行将就木的今日,重新翻出这部作品,其意并不只在为汉堂再写一曲挽歌,只是想要在此时此刻,以如今的眼光,回头重新审视这个我们曾经一起抵达的巅峰。在历经岁月的洗礼后,它是否依然如昨?我们究竟应该如何理解它、如何评价它,又将如何继承它的遗产?&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4f8baceb83e623a62ea4f253d0c03f1a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4f8baceb83e623a62ea4f253d0c03f1a_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Heritage & Innovation&br&遗产与革新&/b&&br&&br&在《游戏化石》第一期中,曾经讨论过《神魔至尊传》确立的中国古代仙侠世界观、对文化的融会贯通、对硬派难度的坚守等等确立系列特色的特质,这些特质为《幽城幻剑录》的成功打下了非常坚实的基础。后者对前者的继承与大多数系列续作系统微革新的创作思路有所差别,一方面对外在表现形式进行了大幅更迭,另一方面就内在构建游戏的基本思路也在继承特质的前提下,进行了大幅拓展。《幽城幻剑录》的各个方面,都充分贯彻了这两条创作思路。以下,便分由世界观、系统、环境三个方面,来讨论《幽城幻剑录》的继承与革新。&br&&br&如前文所述,《神魔至尊传》已经构建了一个非常完整的天地人三界世界观,上有如紫枫、武英仲、不净散人、太虚金仙等诸仙将所代表的天界;下有四煞鬼众及蚩尤所代表的幽都地界;居于其间的,则是三大剑派(天玄、崆峒、紫云)及术剑双绝的四象门等人界诸派。在《神魔至尊传》中,三界的因缘已经梳理地相当清晰,随着蚩尤再度被封印,天下重归太平,再继续沿着这一世界观讲述新的故事,发挥的空间已经相当匮乏。这是制作成功作品续作时,任何工作室都要面对的问题,《幽城幻剑录》也不例外。那么,汉堂是如何解决这一困境的呢?&br&&br&谈到这里,就不得不提到一个《神魔至尊传》的隐藏人物,也即《幽城幻剑录》的主角:夏侯仪。夏侯仪最早是作为敌方,出现在《神魔至尊传》第十幕悬天古径与第十五幕魔骸中的。但若玩家在这两幕中满足了特定的条件,他便可以在第十五幕结束后,由紫枫将其复活,此外这也是完成《神魔至尊传》完美结局的必备条件之一。金发铁爪的人设、源自异域的身份背景、寡言少语的性格再加上强大的术法实力,让这个人物的人气远超中规中矩的主角殷剑平。来自玩家为其专门制作一部游戏的呼声,应是《幽城幻剑录》这部游戏的肇因所在。&br&&br&而《幽城幻剑录》的背景突破,也正是系于此人一身。既然中原的故事已经讲过了,便讲讲西域的故事吧。《幽城幻剑录》的世界自山灵水秀的中原,转到了黄沙千里的大漠西域。沿着丝绸之路,汉堂为我们构建了一个充满魅力且甚少为游戏这一媒介,乃至中文角色扮演游戏这一品类所描绘的古代西域。河西四镇(凉州、兰州、肃州、沙洲)的繁华、高昌古城的诡谲、罗布泊的荒凉、月牙泉鸣沙山那犹如世外桃源一般的宁静、尼雅、浑拓等外族聚居地的异域风情,直至楼兰古城的神秘,都为玩家带来了完全超出期待的视觉感受。此外,随着每一个地点相关故事的展开,玩家得以了解到彼时西域诸国(宋朝、西夏)的军事形势、各个城镇的独特风貌习俗、货运、特产、经济状况等等诸多信息。与《神魔至尊传》完全贴合仙侠故事设置,对历史背景模糊化处理不同,《幽城幻剑录》作为一款角色扮演游戏,为了构建一个真实可信的环境供主角进行探索,便必须将其世界尽量细化精确。&br&&br&但这并不意味着《幽城幻剑录》舍弃了《神魔至尊传》已经建立好的中原设定。事实正好相反,《幽城幻剑录》作为由夏侯仪这名人物引出的天地劫序章,不仅继承、而且大幅完善了《神魔至尊传》的设定,并解答了正传中的诸多谜题。在分支剧情中,夏侯仪一行将在高昌古城遇到天玄门弟子,剑邪殷千殇的师妹高皇君,并从她口中获取导致殷千殇叛离人世的核心事件:“天玄门之变”的细节。随着剧情展开,《神魔至尊传》女主角封寒月的身世也随母亲封铃筌的悲剧,及四象门前身天瑶派的恩怨而得到揭示。以及,最为关键的,夏侯仪是如何失去左手的,他又为何会来到中原。&br&&br&《幽城幻剑录》中,原中原三大剑派加上神武观与嵩阳门共同组成了中原五派,再加上独立于黄山紫杳峰、术剑双绝的天瑶派,位于巫山的神阙宫和位于西域大雪山的时轮宫,相较《神魔至尊传》中相对单薄的一术三剑,可谓大幅扩充。时轮宫以及四位时轮尊者的出现,将人世的斗争自中原各派的内部纷争,引到了不同宗教体系之间的协同与斗争。而西夏军内部斗争的引入,也让整个故事不再限于神魔仙侠,而有了一丝现世的厚重。&br&&br&这还仅仅是人世设定的丰富,在对天界诸将进行大换血(杨云佐/相胤、相桓子、葛云衣等)的同时,《幽城幻剑录》在《神魔至尊传》中作为敌方的地界之外,引入了源自印度佛教的罗喉神(可引起日食之魔)以及其所居住的幽界。由此,创世三神(女娲、伏羲、罗喉)及明幽之隔的设定渐趋成型。明幽之别对《幽城幻剑录》的人物设定(霍雍的盈魂与荒魂分别化为夏侯仪与皇甫申)及故事发展(原为罗喉神所创人偶的霍雍与冰璃于千载之后,破坏其妄图突破明幽之隔的计划)均起到了决定性的作用。整个《天地劫》系列的世界设定也自此作始,彻底跳出了传统中式武侠的限制,溶宗教、武侠、仙侠于一炉,汇历史、地理、人文于一处,为玩家带来了一个远超其想象及预期的世界设定。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4df2537feefac3bfd20e2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4df2537feefac3bfd20e2_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Various Systems&br&系统设定&/b&&br&&br&在这一世界观下,游戏的各项系统亦较前作亦有了质的改变,从战斗系统、炼化系统直到五魂化蕴,《幽城幻剑录》从规模到深度均全面超越了《神魔至尊传》,乃至其所确立的各项系统为《寰神结》所大量复用。突破了游戏模式的限制后,汉堂在其暌违八年的角色扮演游戏类型上甫一出手,便奉献给玩家一个充满挑战与自由度的系统。&br&&br&自战略角色扮演游戏转为角色扮演游戏后,《幽城幻剑录》并未选择《仙剑奇侠传》的完全线性地图,而是选取了类似《金庸奇侠传》的大小地图相结合方式,由此玩家便不再受剧情限制,可以自游戏一开始,便拥有在整个大地图上探索的自由。当然,为了限制剧情,游戏选择了分阶段开放地点的处理方式。但大地图的引入,其实标志着设计理念的变革。在游戏的中盘寻找七块刻盘碎片的大量时间中,玩家完全不必遵守一定的顺序,可以按照自己喜好的方式来探寻碎片所在。而大量分支剧情隐藏在这张大地图上,鼓励玩家去探索,更加深了游戏的乐趣。&br&&br&自《神魔至尊传》的走格子式战斗转为半即时制战斗后,要如何维持系列的高难度战斗,强化对玩家战略素养的要求,是《幽城幻剑录》需要面对的首要难题。汉堂以空间、时间两个维度的引入,绝技、咒法两种战术的整合,改变了以往角色扮演游戏战斗模式的单调乏味,再加上汉堂那看家招牌一般的动作设计与流畅的动画效果,让每一场战斗都让玩家惊心动魄、血脉贲张。&br&&br&首先,敌我双方在战斗模式中均被置入一个2X4的格子中,前排后排各四个位置。位于后排的人员不可被非飞行道具所攻击,且在前排有同伴抵挡时,只受枪类穿刺攻击的一半伤害,与此相对的,是消耗血槽的绝技与消耗气槽的咒法各自不同的攻击范围。其次,敌我双方依速度在时轮上占据不同的位置,随时轮运转而先后行动,而咒法与绝技的施行都需要经历吟诵、冷却两个阶段,咒法中又有一类可以影响时序的法术。如何安排战斗人员的位置,将敌方可能施与的伤害最小化,同时利用时轮,最大化我方战术效果,非常考验玩家对游戏系统的了解与运筹帷幄的智慧。在进入隐藏关卡两百块帝国后,面对或物理攻击无效或法术攻击无效,攻击力逆天的两百块士兵时,若是无法综合运用冰璃的灭剑血胧、夏侯仪的六甲神仪和阈迦封界以及封铃筌的反咒禁制,便根本没有战胜的可能。最后,构建在五魂化蕴系统之上的属性相生相克更加强化了游戏的策略性,玩家碰到的敌人组合非常丰富,举游戏中最具挑战的磐沙堡与周崇朱浩这对坏胚的第一次战斗为例,周崇强在物理攻击,一式云横华山甚为霸道,而朱浩则强在术法攻击,七光御阵正克属于闇系的主角夏侯仪。若要在这场剧情设定必败之阵中全员幸存的情况下取胜,除了依赖大地图所带来的高等级敌人与炼化材料之外,还需要玩家充分利用此役之前所能取得的高等级道具(如披甲符)。诸如此类的挑战体现在游戏中的每个头目战中。若是对敌方头目的行为方式、属性特征没有足够清晰的了解,对自己队员的五魂化蕴分配不够合理,不仅无法掌握高阶法术,更难抵御敌方攻击。&br&&br&炼化系统在《神魔至尊传》中主要为提升装备水平与炼化剧情物品之用,《幽城幻剑录》则对其进行了大幅度改进,由于在玩家的冒险全程中将汇得到大量的物品,此作的炼化系统相对而言更为自由,除去七色璎珞这种系列必备的剧情物品有固定的炼化方式之外,各类装甲、道具之间不仅存在着炼化回路,还遵循严谨的炼化规则,玩家不再像没头苍蝇一般反复尝试,而是可以自行总结各类物品的转化规律并为己所用。如何在最短时间内、以最少的材料、通过最少的步骤炼化最高级的物品,这种炼化路线的选择大幅增加了游戏的乐趣。&br&&br&转为角色扮演游戏后,如何处理这一品类必备的迷宫,成为《幽城幻剑录》所面临的一大课题。以往的角色扮演游戏处理方式既愚蠢又反人类,只会通过层层叠叠的迷宫,无数的岔道来拖长游戏时间。《幽城幻剑录》完全摒弃了这种做法,代“迷宫”以“谜宫”。通过各式各样的谜题,在各个层面为玩家提出了更高的挑战,以此来消除之前手法的无趣与僵化。游戏中除却磐沙堡、铁卫军石塔等军事建筑之外,几乎每一个迷宫都需要玩家破除谜题后方可前进,龙驹岛、甘陀寺五层塔、浑拓洞窟等等,莫不如此。其中最具代表性的当属高昌古城的沙漠迷阵,若玩家无法透过封铃筌提示的古文理解迷阵的运作模式,便只会陷入无穷无尽的循环,无法走出。抵达罗喉城后,若不能根据计都幻碑的提示,理清计都七曜与罗喉十四曜的顺序与关系,便根本无从将这些代表不同星宿的石盘放入正确位置。为游戏引入中华传统文化,是每一个中式角色扮演游戏都想要做的事情,但大多数不过止步于近代的武侠小说范畴,并未真正深入进去。《幽城幻剑录》大胆引入星宿、古文等多种对玩家素养要求较高的内容,真是连谜题设置,都透出一股浓得不能再浓得硬派味道。&br&&br&隐藏剧情在《神魔至尊传》中占据了相当大的份额,若不能排除万难顺利进入完美结局路线,甚至会错过整整三幕的内容。《幽城幻剑录》在隐藏剧情的设定上不遑多让,不仅存在大量一旦错过便永远无法弥补的剧情,还有一大部分隐藏剧情需要玩家故意走与故事发展相悖的路线才可能触发,甚至有一部分剧情必须靠玩家在大地图上反复走动才能触发。而若无法完成完美路线的所有要求,获得“封魂瞩”并炼化出“七色璎珞”,玩家便根本无法踏上最终结局所在地“罗喉城”,错过大量剧情。这也可以从侧面解释,为何《诸煌神记》这本攻略,竟然会比游戏卖的还好。&br&&br&世界观与系统的更迭只是《幽城幻剑录》突破前作设定的开始,其最大的成就,在于开创性的叙事模式以及颠覆思维限度的剧情描绘。这两个层次之间的关联,也远远超过一般游戏的设定:若无这一宏大而又细密的世界观作为基础,这横亘明幽两界、绵延千载的故事便无所依附;若无这动人心魄、让人落泪的故事,如此丰盛的世界观便只成了摆设,甚至反而会衬托出故事的无力与苍白。幸好,汉堂的剧本没有让玩家失望。其实《天地劫》两作的关系或可与《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)初代及《自由之子》(Sons of Liberty)做一比较。与紧紧遵循好莱坞叙事模式的《潜龙谍影》相仿,《神魔至尊传》同样紧紧追随传统中式角色扮演游戏的套路,为玩家奉上了一个意料之中的好故事;而《幽城幻剑录》则像《自由之子》,大胆超越了玩家的想像力、理解力,以优秀的创意,开拓了游戏的边界。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1c5bcc7f89f68f9b207ec8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/1c5bcc7f89f68f9b207ec8_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Various Narration&br&多样化叙事&/b&&br&&br&《幽城幻剑录》并非汉堂第一次涉足角色扮演游戏,亦非《天地劫》系列第一次以角色扮演游戏的形式出现,早在93年,《天地劫》系列的第一部作品《天外剑圣录》便以主视角回合制战斗及90度角俯视地图结合的角色扮演游戏形式出现。《幽城幻剑录》不过是回归到了《天地劫》系列之初。&br&&br&于此,便不得不思考一个问题,《天外剑圣录》反响平平,《神魔至尊传》大获成功,《幽城幻剑录》为何不因袭前作战略角色扮演的模式前进,而要回归到《天外剑圣录》的模式?答案其实很简单,战略角色扮演游戏无法承载《幽城幻剑录》如此复杂的故事。《神魔至尊传》的故事非常线性、节奏很快,这与战略角色扮演游戏的基本构成方式密不可分:战斗与剧情永远处于紧张的交替过程中,纵使有短暂的城镇探索段落,也改变不了这紧密的节奏设定;同时,期待快点开打的玩家会对大段的对话感到不耐烦,这也限制的剧情的展开。角色扮演游戏重在讲述故事,故会花费大量精力对故事的来龙去脉进行详述,为了讲好故事,便不得不运用多种叙事手段,打破线性叙事的规则。《幽城幻剑录》中所涉及的叙事模式,最为出众的是并行叙事与非线性叙事这两种。&br&&br&并行叙事是整部作品在叙事层面最为鲜明的特质,千年前霍雍的故事,穿插在千年后夏侯仪的冒险间隙,将《幽城幻剑录》的时间跨度自宋朝直接拉前至汉朝;女娲伏羲罗喉的三界恩怨,更是进一步在游戏末章,将时间跨度提到了三界之初。霍雍与夏侯仪人格、际遇的不同,造就了两者相仿又截然不同的命运,在并行叙事中,透过两者经历的交替,玩家可以清晰的感受到同受命运拉扯的二人,是如何做出迥异的决断的。整部游戏对于人类面对命运时,应选择何种态度的讨论也随之浮上水面。&br&&br&前已述及,汉堂在游戏中段寻找七块刻盘碎片时,在不破坏游戏正常叙事的前提下,最大程度上给予了玩家自由探索的权利。而更能体现这一非线性叙事特色的,其一是游戏中最长,也最复杂的分支剧情:圣枪支线。作为关系到古伦德最终武器西方圣枪的支线,玩家需要完成散落在地图各处的任务。这些任务之间的关联极小,玩家能够拿到的只有极为隐晦的提示。其二则是炼化解锁游戏完美结局路线道具“七色璎珞”所必需的七颗宝石。这两件物品的获取都要求玩家极为细心地抓住游戏中各任务稍纵即逝的开启窗口,并将之一一完成。非线性叙事是大幅提升游戏重玩度的叙事方式之一,对于《幽城幻剑录》而言同样如此,在不依赖攻略的前提下,一次游戏即完成这两个条件几乎是不可能的,玩家的体验一般会是发现一条分支线路中的几个任务,透过这些任务拼凑出事件的基本模样,而只有完成全部任务,才可能完成支线并解锁完美结局。&br&&br&将非线性叙事与线性叙事进行融合的尝试,《幽城幻剑录》并非头一个,同年八月发售的河洛工作室《武林群侠传》同样对这种模式进行探索并取得了极佳的效果。但叙事模式的创新并非《幽城幻剑录》革新的终点,其真正取得突破的,是在游戏的主题设定以及人物设定两点上。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ff205700adb3bc0a27beee27_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ff205700adb3bc0a27beee27_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Sealed Destiny&br&闇星宿命&/b&&br&&br&《幽城幻剑录》并行叙事中,汉代的男女主角霍雍与冰璃,是创世之神罗喉神所创制并赐予魂晶的人偶,他们的任务是建造天动仪,利用千载一遇的明幽之隔最稀薄之时,洞穿天幕,打通明幽两界。而宋代的夏侯仪与冰璃,则面临着相同的抉择,是履行自己被创作之时即被赋予的使命,还是依从这新生的生命体验,挫败自己创造者的计划,保卫人世呢?两人所面临的两难,其实映射着人类对于宿命的态度:是俯首称臣还是勇敢挑战?而游戏的叙事又并未停留于此,在人世彻底覆灭幽界的野心妄念下,决定为自己命运战斗的两人遭遇背叛,最终被分隔在明幽两端,这一结局不仅应和了《神魔至尊传》中夏侯仪的出场,另一方面也在催动玩家思考,代表这个世界表面秩序的时轮尊者们,是否真的值得信任?这世界又是否有我们可以不假思索,盲目信赖的行为方式?在破除宿命的魔爪后,我们所面对的,其实正是这种看似合理,实则荒谬而泯灭人性的规则。&br&&br&正是在这一悲剧结尾中,整个故事所要传达的理念得到了升华,夏侯仪体会到的被人类背叛的痛苦,正如罗喉被女娲伏羲背叛的痛苦,明幽之隔也不再如前所绘,与正义邪恶一体两面。当光明与不惜一切代价只求生存的私欲结合在一处时,只会给这个世界带来更多的悲剧。《幽城幻剑录》的故事传递的,并非浅薄的正义战胜邪恶,它既抛却了表面化的正邪观,也透过一个个亦正亦邪的人物,挑战着我们对一款武侠类游戏剧情的期待,而这一切在《幽城幻剑录》之前,是鲜少有作品涉足的。&br&&br&夏侯仪/霍雍与冰璃的感情,是游戏中重点刻画的另一条线索。伴随着对创造者的挑战,两人的关系也在一次次危机中加深。最令人动容的,也许是冰璃护在霍雍身前,也许是夏侯仪护在冰璃身前,但最值得玩家思考的,其实是在月牙泉畔,两人的那段对话,以及要完成完美结局,玩家所需要做出的选择。彼时,冰璃问夏侯仪,两人的关系究竟是怎样的。正确的回答,或者说最准确描绘两人关系的回答,并非“定下永世之约的恋人”、亦非“生死相依的好伙伴”,而是“携手共觅彼此命运的旅人。”从这个答案中,我们或可瞥见汉堂对于爱情的思考与选择。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/00f7f6db0cc0dbfe62e769bc93cb83c9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/00f7f6db0cc0dbfe62e769bc93cb83c9_r.jpg&&&/figure&&br&&b&Epilogue&br&结语&/b&&br&&br&《幽城幻剑录》后,《寰神结》重回《神魔至尊传》故事的发生地:中原,但除了进一步探索中原各派的前情源起,补完剑邪的诞生与九仪天尊剑的传说,便再无其他值得圈点之处。《天地劫》系列也就此画上了一个相对黯淡的句号。但这并不能泯灭《幽城幻剑录》所取得的巨大成就。商业上的失败,并不意味着中式角色扮演游戏这一特殊的品类没有自己的过人之处,也不意味着华人开发者没有做出让人骄傲的作品。即使与国外最优秀的角色扮演游戏系列相比,《天地劫》系列也仍然以其不可替代的独特文化积淀、优秀的游戏设计及精彩绝伦的剧情描绘而迈上了属于自己的巅峰,这巅峰也绝非现今偶像剧化的作品所能够抵达的。&br&&br&如今的游戏产业正在慢慢褪去发展之初那多彩的羽翼,随着数个寡头的形成,整个产业的选材也在向极具同质化的方向发展:外星人、僵尸、吸血鬼,这些西方题材加起来几乎占据了半壁江山。虽然有独立游戏在某种程度上增加了题材的多样性,但受规模所限,很难再创作出如《天地劫》三部曲这样兼具一定规模与东方文化底蕴的作品。这种作品很难在国际市场获得立足之地,但他们本应有属于自己的可供好好发展的一个家园,只是这伊甸园,早已化作失乐园。过度产业化会毁掉受众面相对特殊作品,而汉堂就是受害者之一。&br&&br&汉堂从未在技术层面走在世界前列,他们游戏的分辨率从来拿不上台面,但他们游戏的细节刻画却也罕有游戏可以匹敌;他们的游戏因融入了太多的文化要素而显得晦涩难懂;也因过难的战斗、过于艰深的谜题而导致受众规模严重受限,但如果你真的热爱游戏,真的希望能够在游戏中获得难以磨灭的体验,那么《幽城幻剑录》这部作品是你不可以错过的游戏,《天地劫》系列则是你没有理由错过的游戏系列。&br&&br&“天地有气如泉涌,万劫不复我独行。”&br&&br&这就是汉堂的气魄,敢为天下先,敢于挑战玩家认知和接受度,敢于做别人想都不敢想的事情。以《炎龙骑士团》迈入玩家眼中的他们,以《天地劫》三部曲完成属于自己的传奇。只希望有一天,这传奇还可以延续下去。&br&&br&也希望有一天,夏侯仪可以与冰璃再相遇。&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/%40hongyun198/game-fossil-vol-3-e530579bee0f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Fossil Vol.3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/RENbQ_3&/span&&span class=&invisible&&EvrDBrakg9xZW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
前面是《神魔》,后面是《幽城》 Game Fossil Vol.1 Kalpa: The Sign of Omen Prologue 日,《天地劫:神魔至尊传》于台湾发售。 这并不是《天地劫》系列的第一作,早在93年,此世界观内的一款名为《天外剑圣录》的角色扮演游戏便已面世,然而真…
回过头看,能把胡歌、霍建华、杨幂、唐嫣、刘诗诗、林子聪、袁弘、范明这些人叫一块演戏,还想咋的……
回过头看,能把胡歌、霍建华、杨幂、唐嫣、刘诗诗、林子聪、袁弘、范明这些人叫一块演戏,还想咋的……
&p&动物星球频道的主持人Jeff Corwin在脸书分享过一张照片。澳洲新南威尔士的一只考拉,从别处回到老家后,发现曾经的森林被夷为平地,只剩下无数碎屑。这就是中国单机游戏的真实写照。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f3b9ce66bd6d55a0d457b_b.jpg& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f3b9ce66bd6d55a0d457b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&中国单机游戏已经到了历史的最低点,如果没有意外的话,很难再崛起了,在这个悲伤的时刻,我觉得有必要为国产游戏制作者说几句话。&/p&&br&&p&很多人在为国产游戏制作者辩护的时候都会提到,那些人玩过的游戏比你我都多,懂的更多,他们做出垃圾有各方面的原因,但绝不是因为没有理想。这是真的,别人我不认识,起码从游戏杂志编辑转行过去的制作人我还是认识的,知识和品味绝对不是问题。他们缺的是什么呢?是环境。试问,如果中国游戏市场上日进斗金的游戏都只有1980年代的制作水平,你如何说服老板出钱让你做一个2010年代水平的游戏呢?&/p&&br&&p&大家都会强调,市场的方向是一回事,制作者应该有责任感,这实在是站着说话不腰疼。日本是现代电子游戏的祖国,曾经垄断电子游戏市场长达20年,面对免费游戏的狂潮还是败下阵来,很多被欧美制作人奉为神明的制作人,现在也只能老老实实去做手游。欧美也一样,单机游戏的高投资是全世界的难题,无数的欧美中小型制作找不到投资方,这种情况下几乎没有制作成本的手游当然就成了市场主流。&/p&&br&&p&网游的火爆终结了中国单机游戏的发展,这是市场造成的悲剧,或者说,是历史造成的悲剧。如果从来没有MMORPG的火爆,从来没有免费游戏和智能手机,中国厂商可以慢慢积累经验,培养人才。这种情况在1990年代已经出现过了,那时中国经济和IT业与发达国家的差距何止千里,但是国产游戏与世界先进水平差不到5年。当时国产单机游戏总能拉来大笔投资,不是因为当时的投资人更有远见和耐心,而是市场规则使然,会买正版游戏的只有一小群精英化的PC玩家,不按照他们的口味走只会颗粒无收。&/p&&br&&p&《传奇》之后,市场一下子扩大了无数倍,过去只玩盗版游戏的不会被纳入统计的非玩家现在都能榨出真金白银。要制作出小白们满意的游戏,需要的水平和经验远远低于制作精英玩家满意的游戏。这不是单机和网游之间的竞争,而是高级游戏和低级游戏之间的竞争。对网游来说也是一样的,我相信再混账的人,也不会说出国产MMORPG制作水平接近了《魔兽世界》这种混话,然而两边的收入差距却远远没有水平差距那么大。到了手游时代,制作成本几乎为0的游戏可以月入过亿,付出的运营成本简直不值一提,单机游戏市场的彻底崩溃不可避免。&/p&&br&&p&&b&投资者有了更高效的赚钱方法,抛弃单机游戏也是合情合理,你可以跟国产游戏制作者讲情怀,但是你不能和马化腾、丁磊讲情怀。制作者要么放弃情怀同流合污,要么被没情怀的其他人代替,市场在做逆向淘汰,再去要求制作者实在是本末倒置&/b&。&/p&&br&&p&为什么东欧国家能做出3A级的传统游戏?因为他们和西方玩家有相同的文化和环境,可以共享西方千万级的游戏机市场,大部分西方玩家不用PC玩游戏,也根本不知道盗版的存在,这是几千万被单机游戏审美观筛选出来的正版用户。中国真正的正版用户也就是一小撮精英玩家,绝大多数玩家都不认同单机游戏付费的理念,只有免费游戏这种强制付费的体制才能榨出钱来。&/p&&br&&p&试想,你是一个国产游戏制作人,有优秀的团队,有充裕的资金,专攻单机游戏,以现在国内的游戏制作水平,你做的头几个作品,顶多只有2005年世界主流的水平。进一步说,假设你是龙傲天,组员各个都是赵日天,做出了中国的《巫师3》,又能怎么样呢?以300块的价格在中国市场卖出100万份正版?可能吗?就算真的做到了,照样是严重亏本的。进军全球市场吗?代表日本最高制作水平,在西方有千万粉丝的《MGS5》《生化危机7》也只是勉强不亏本而已,中国出的新IP难道下场会更好?CD的成功有赖于制作组的水平和情怀,但更重要的是天时和地利——谁叫你没生在欧美呢?&/p&
动物星球频道的主持人Jeff Corwin在脸书分享过一张照片。澳洲新南威尔士的一只考拉,从别处回到老家后,发现曾经的森林被夷为平地,只剩下无数碎屑。这就是中国单机游戏的真实写照。 中国单机游戏已经到了历史的最低点,如果没有意外的话,很难再崛起了,在…
&p&什么时候国产单机能摆脱小白脸子当主角和爱来爱去的狗血恶俗言情剧?&/p&&p&国产游戏总被人诟病的是只有武侠仙侠,实际上哪来的武侠仙侠,都是披着武侠仙侠皮的言情剧,小白脸子当主角,纸片人,死角色强行感动的模式。神舞幻想还弄出个圣母男主,前面妹妹死了后面朋友死了马上把妹妹扔一边,恶不恶心,你做个性格刚毅不脑残的角色能死?女主死了又复活了,各种角色强行便当感动,最后还想玩个NTR转折然而没等结束呢直接ALT+F4了。&/p&&p&类仙剑之流的国产单机RPG吹不了玩法,画面,就只能吹剧情了,一个个游戏背景吹的可大了,又是上古神话,又是炎黄蚩尤,又是山海经,又是人神魔,然后都没有叼用,还是爱来爱去爱去的弱智剧情,编剧不写言情剧就好像要全家螺旋爆炸升天一样。&/p&&p&巫师3以两难抉择的良心拷问闻名于世,然而巫师3的言情剧完爆了国产这些游戏不知道高到哪里去了,特莉丝在花园里充满深情的叫着杰洛特的名字,叶奈法在雪山上和杰洛特一番对白,不比你国产游戏那初中生一样感情观,起点三流小说水平,靠死女主女配强行感动,让人作呕到极点的恶心剧情强?&/p&&p&十几年前的国产单机刀剑封魔录,一个外传的黑暗剧情完爆类仙剑之流的RPG十年以上&/p&
什么时候国产单机能摆脱小白脸子当主角和爱来爱去的狗血恶俗言情剧?国产游戏总被人诟病的是只有武侠仙侠,实际上哪来的武侠仙侠,都是披着武侠仙侠皮的言情剧,小白脸子当主角,纸片人,死角色强行感动的模式。神舞幻想还弄出个圣母男主,前面妹妹死了后面…
&p&首先,李逍遥死了,但李大婶还活着,她一个人苦苦支撑客栈生意终于积劳成疾。&/p&&p&王小虎从小和小李子关系要好,当然肩负起替逍遥照顾婶婶、去仙灵岛找仙女 要仙药&/p&&br&&p&【注意:小虎子曾经有过去仙灵岛求药的经验,所以他不需要去找那几个苗人,也不会被骗打碎岛上机关,也不会被服下忘忧散】&/p&&br&&p&接下来的剧情就是小虎子在仙灵岛上偷看灵儿洗澡、被灵儿带去水月宫、被姥姥发现+逼亲&/p&&p&“咦,原来还是个八岁大的男孩子?还没有性能力?光着身子让他看一眼又怎样?算了,不逼你了,拿着丹药赶紧回去吧”&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff4d742af8efff0a976fa_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff4d742af8efff0a976fa_r.png&&&/figure&&p&黑苗族人找不到别人替他开机关,只好顶塔硬攻仙灵岛。&/p&&p&第一次抢滩登陆失败。&/p&&p&黑苗族再来,仙灵岛死伤惨重。&/p&&p&第二次抢滩登陆失败。&/p&&p&再来…&/p&&p&第三次抢滩登陆发现阿奴白苗族援军来了(玩过新仙剑的都知道,小李子从仙灵岛回来的时候阿奴就在余杭码头)&/p&&p&黑苗族彻底败退,姥姥在此役负伤身亡,&/p&&p&灵儿和当时白苗援军领袖阿奴坠入爱河,打算和阿奴一起回苗疆找妈妈&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-94ce7a46483a8dcc06c07bf8d760af6d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-94ce7a46483a8dcc06c07bf8d760af6d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&阿奴和灵儿来到苏州,&/p&&p&阿奴制止月如对家奴施暴,&/p&&p&阿奴把月如绑在树上,&/p&&p&阿奴赶跑了欺负月如的流氓,&/p&&p&阿奴被月如刺破小心脏,&/p&&p&阿奴被灵儿救活,&/p&&p&阿奴和灵儿围观比武招亲,&/p&&p&阿奴恨死了月如就对其中一个上台打擂的彪形大汉下蛊令他战斗力大增打败了月如,&/p&&p&月如不想嫁给彪形大汉离家出走碰上阿奴,&/p&&p&阿奴不想让月如加入队伍但是拧不过灵儿的软磨硬泡,&/p&&p&灵儿、月如、阿奴三个妹子即将开始性福生活&/p&&br&&p&【值得一提的是,因为灵儿没有一液过喉动胎气,所以也就没有变出蛇尾巴被当成蛇妖逃走的剧情,意味着苏媚爸妈没死,苏媚也将会因为李逍遥的没有出现导致仙二戏份全部被咔嚓】&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3448bcbe384f42b07cdacd90_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3448bcbe384f42b07cdacd90_r.jpg&&&/figure&&p&灵儿、月如、阿奴打僵尸,&/p&&p&灵儿、月如、阿奴碰上石长老,&/p&&p&灵儿被石长老捉走了,&/p&&p&月如阿奴打女飞贼【月如代替逍遥被衙役打了屁股】&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-edebf5aadbea6e8e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-edebf5aadbea6e8e_r.jpg&&&/figure&&p&月如阿奴打扬州城的金蟾鬼母+铪嘛、&/p&&p&月如阿奴被盖罗娇迷药迷倒,黑白两苗族火拼,石长老扑街,剑圣路过以为灵儿是被人贩子劫走的(灵儿没露出蛇尾巴)把灵儿带回蜀山吃好喝好。&/p&&p&月如阿奴在刘晋元家碰到林天南,林天南要带月如回家月如不干月如坚持要找灵儿。&/p&&p&月如阿奴吓跑了采花的嫂子,酒剑仙戳死毒娘子获得雷灵珠。&/p&&p&月如阿奴在酒剑仙带领下来到蜀山派,灵儿归队。&/p&&p&阿奴向剑圣交代了灵儿的公主身份。&/p&&br&&p&剑圣:哦,你们要去南诏国……此行吉凶难料,为防有失,本座派座下弟子太武送诸位一行吧!&/p&&p&(夜晚)&/p&&p&太武:三位姑娘不要这样……贫道是出家人……贫道是将来要成为蜀山掌门的人&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fdc844a752b46fd8ebde39e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fdc844a752b46fd8ebde39e_r.jpg&&&/figure&&p&人工降雨需要五灵珠。&/p&&p&所以太武、灵儿、月如、阿奴四人打败了凤凰,获得了风灵珠。&/p&&p&又打败了火麒麟,获得了火灵珠。&/p&&p&在一次祭拜巫后神像的时候,太武被巫后施法回到十年前,完成了帮巫后逃走、戳瞎石长老左眼、救走小灵儿、围观小月如、和小李逍遥PY交易获得水灵珠的任务。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-acefdccfeaa_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-acefdccfeaa_r.png&&&/figure&&p&仙一最后结局就是:&/p&&p&太武、灵儿、月如、阿奴四个人直接干翻了拜月,&/p&&p&水魔兽???&/p&&p&不好意思,太武等四个人的战斗力远胜李逍遥三个人,拜月还没来及跳水里召唤水魔兽就已经被捅死了,水魔兽什么的就乖乖呆在水里睡大觉吧。&/p&&p&仙一完&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eccbf3d061efa925dfb9630a_b.png& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eccbf3d061efa925dfb9630a_r.png&&&/figure&&p&仙一完结后,灵儿和阿奴在一起了(联合巫月神教一统白苗黑苗),太武回去做了蜀山掌门,月如习得御剑术时常往返于苗疆和江南。&/p&&br&&p&值得注意的是,仙一因为没有李逍遥的存在,锁妖塔也没有被推倒。&/p&&p&所以仙二剧情就更简单了,几句话就可以结束:&/p&&p&南林北沈撕逼,北沈出动女将沈欺霜,但是并没有什么卵用的就被林月如打下台了。&/p&&p&沈欺霜回仙霞派继续勤修苦练,&/p&&p&王小虎和沈欺霜的情缘在这段时期尚未开始,和苏媚……苏媚是谁?&/p&&p&李忆如……不好意思,赵灵儿这时候25岁快赶上刀叔的年纪了都还是处女。&/p&&p&孔麟?&/p&&p&天鬼皇??&/p&&p&魔尊???&/p&&p&不好意思,以上三位越狱失败,还在各自地方呆着。&/p&&p&千叶:????&/p&&p&没有李逍遥的带来的锁妖塔祸乱,也没有三魔器,千叶一生志向无从施展最后郁郁而终&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d004d083e64b1f9f55a_b.png& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d004d083e64b1f9f55a_r.png&&&/figure&&p&五前前期剧情没太大变化,唯一不同的,四大世家变成了五大世家,最大的是盟主林天南的林家堡。&/p&&p&林家堡掌上明珠林月如(芳龄32~33)在品剑大会上大展神威,罕逢低手,但却在即将夺冠的时候被同龄的谢大个打下擂台,从此对他一见倾心&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0baf44b76da2ec0d952ea02_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0baf44b76da2ec0d952ea02_r.jpg&&&/figure&&p&后面一段剧情没有太大改变,除了龙溟第一次拜访苗疆的时候——因为女娲后人也是修复夜叉水脉的三大副本之一,所以龙溟还去拜访了当时的苗族圣女赵灵儿。&/p&&p&赵灵儿,此时芳龄30出头,还是个处女,对龙溟这仪表堂堂温文尔雅还略带腹黑属性的绅士一见倾心,&/p&&p&若不是听瑾轩等人说龙溟的坑位早就被凌波占了,灵儿或许差一点就要献身给了尼桑、差一点成为刀叔仙剑同人《龙溟列传》的第一女主角、差一点就要给她生个猴子取名龙忆幽&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50a22acbd2b3c99aa131acd15c7ed06e_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&284& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&龙溟和凌波带着神农鼎跑了,&/p&&p&凌波受了重伤快死了然而死不了——被龙溟带去苗疆给灵儿救好了。&/p&&p&龙溟要去神降秘境找骨头蛇送死哦不是去刷水灵珠被灵儿一把拦住——“你一个人去打毛线?姐陪你去!”&/p&&p&龙溟顺利获得修复夜叉水脉的三个道具:“神农鼎、水灵珠、女娲后人赵灵儿”&/p&&br&&p&龙溟带着三个战利品回夜叉然而并没有什么卵用——灵儿女娲天赋没有全开,还没小蛮那种能力。&/p&&p&魔翳:“无妨,等姑娘修炼几年再来吧”&/p&&p&(潜台词:无妨,我还有侵占人界这一后招)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f7dedd86da8ad_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f7dedd86da8ad_r.jpg&&&/figure&&p&欧阳英不是盟主了,所以皇甫一鸣不会成为枯木的棋子。&/p&&p&但是枯木想让姜爸入魔,可以用一百种方式,所以姜爸还是杀马特了。&/p&&br&&p&瑾轩五个人去东海寻药(品剑大会之后月如就开始赖上了谢沧行,又玩起了离家出走的把戏,所以去东海寻药的除了瑾轩四个,还要外带个林月如),回来的时候已经是五年以后,姜世离的净天教开始攻打蜀山,&/p&&p&蜀山要开启防御阵法但是别忘了没有李逍遥了,所以把谢沧行拉过去凑数。&/p&&p&姜世离要去破神魔结界,可是锁妖塔还在,他必须先推了那个塔,塔前碰到龙溟。&/p&&p&龙溟:舅舅,说好了要用女娲后人的方式救夜叉,为何还要侵占人界?(龙溟在人界呆了五年,有感情了,当然不赞成魔翳毁灭人界)&/p&&p&舅舅:婆妈,妇人之仁,就跟你那优柔寡断的弟弟一样!&/p&&p&姜世离:箭在弦上不得不发,不服?干!&/p&&p&龙溟姜世离干了一架,龙溟单挑或许不落下风,但旁边还有个打辅助的枯木。&/p&&p&龙溟扑街……没死,但是被放倒了。&/p&&br&&p&这时候镇狱冥王,也就是我们熟悉的人在塔在殊明大仙出来支援。&/p&&p&“敢推我锁妖塔,有本事就从我眉毛上踏上去!”&/p&&p&然而并没有什么卵用的被揍死了,殊明大仙还是逃不过被一群没有梦想的年轻人碾压的命运&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7beea7c3e204fead26dfcae_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7beea7c3e204fead26dfcae_r.jpg&&&/figure&&p&林月如得知锁妖塔有贼人来袭大吃一惊,独自一人跑去阻止姜世离推塔,然而并没有什么卵用被他一巴掌推开。&/p&&p&瑾轩、瑕、暮菖兰、皇甫卓、凌波、灵儿(放心不下月如姐)六个人听说月如去了锁妖塔赶紧跑去支援,却姗姗来迟的看到一块自由落体的大石头砸中了月如的脑袋。&/p&&p&月如到底还是没能逃过做一段时间植物人的命运。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bf9fd1370662cab5f59be05_b.png& data-rawwidth=&398& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&398&&&/figure&&p&灵儿:姜世离……我杀了你!&/p&&p&灵儿情急之下像小蛮一样灵力全开变出了一条蛇尾巴。&/p&&p&姜世离与龙溟一战略有虚耗,一时间和灵儿不相伯仲。&/p&&p&在这场群战中,皇甫卓被姜爸拍中脑门。&/p&&p&皇甫卓还是没能逃过失忆的命运&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-deecb5adbcdbc3d932be8ad5f3799819_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-deecb5adbcdbc3d932be8ad5f3799819_r.png&&&/figure&&p&对了,这期间草谷得知有人侵犯锁妖塔大吃一惊,让谢沧行带青石玉书去锁妖塔支援,自己一个人支撑防御法阵,&/p&&p&草谷奶奶到底还是没能逃过变成小姑娘的命运。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-93caf63e46e07fc7cdfa780e_b.png& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-93caf63e46e07fc7cdfa780e_r.png&&&/figure&&p&谢沧行等人赶来,对方英雄越来越多,姜爸体力渐渐透支,无奈和枯木放弃推倒锁妖塔的计划,退回覆天顶,等着被五大世家围殴。&/p&&p&灵儿发现自己可以施法为夜叉族修复水脉了,偷偷的让夜叉族下了一场雨。&/p&&p&魔翳:what……夜叉族有水了?!那我还在净天教忙活着什么?我闪了……那绝佳身体,就留给大少爷你一个人享用吧!&/p&&p&唐风:?&/p&&p&血手:??&/p&&p&姜世离:???&/p&&p&龙溟:姜兄莫慌…锁妖塔虽然没推倒,但孤可以用越行术带你们去魔界。&/p&&p&所以等五大世家和蜀山八圣(太武、罡斩、草谷、青石、玉书、凌波、铁笔、凌音)攻上来的时候,覆天顶早就人去楼空。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6e51af397dae85b5cc9f01d0fc37b4f_b.png& data-rawwidth=&1512& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1512& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a6e51af397dae85b5cc9f01d0fc37b4f_r.png&&&/figure&&p&五前结局}

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