如何影响游戏行业影响力怎么写

未来游戏将如何呈现 11个可能影响业界的游戏趋势_全球新网游_新浪游戏_新浪网
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未来游戏将如何呈现 11个可能影响业界的游戏趋势
11:11:13& &来源:
  今年在布莱顿举行的年度游戏开发大会(Develop大会)上的重点,毋庸置疑就是虚拟现实(VR)。
  大会的目的在于突出并讨论当今的潮流,去年的潮流包括社交媒体、观看行为和服务游戏。但今年,VR主导了榜单,以至于我们很难找到一个不讨论VR的谈话。
  但这么多开发商和业界人士都聚集在一个地方,他们还是会稍稍讨论一下许多其他的东西的。至少在《Pokémon Go》上市前都是这样。
  在问答环节,Vlambeer的Rami Ismail说道:“游戏业发展得太迅速了,我想,两年前的许多建议如今已经不再适用了,除非它针对的问题很普遍。”
  在此我们就来盘点今年游戏业讨论的话题,以及能改变未来游戏制作方式的事物。
  1、别再单机了,和朋友一起玩VR
  虚拟现实的支持者都迫切地想与平台上主要的批评意见对抗,这些意见认为虚拟现实是孤立的。 
  Dave Ranyard曾是索尼伦敦工作室的负责人,现在是一名独立的VR开发者,他在一次小组讨论上明确说,他相信未来的VR是社交型的,它能够被传送到另一个地方,让你能和朋友做些很酷的事情。
  在开幕式演讲中,Oculus开发战略领导者Anna Sweet说:“你让两个人一起待在一个虚拟环境中,你真的可以看到他们如何行动、交谈,如何与外界沟通,这会让你产生共鸣,你仿佛和他们一起待在那间房间里。这是非常强大的。”
  她讲了一个故事,两个素未谋面的人在虚拟空间里共处十分钟,他们能够通过行动的方式辨认出对方。
  VR创意代理公司Rewind的共同创办人Solomon Rogers也讲了个相似的故事,他的演讲题为“消费者虚拟现实——希望还是炒作?”,他说自己仅从另一个VR玩家的手势就判断出那是自己的妻子。
  除了Sweet指出的“普通的蓝色脑袋和配套的手”,VR是一种身体的体验,也许有着更多的社交空间,像是虚拟现实的走廊或是多人模式的VR游戏,这一媒介绝不仅仅是个人游戏,而更多的是一个合作共享的空间。
  2、身体协作游戏
  VR以及享用这一实验技术的当代人都在探索新的方式让身体真正融入,而不仅是物质世界的一个依托。
  Ghislaine Boddington是“body&data&space”的创意总监,她在关于虚拟现实和“身体互联网”的讲话中提到,未来的希望在于在游戏和表演中辨认出生物体,并加入更多的生物体。
  她提出了类似可程序化的凝胶这样的技术,能以更紧密的方式适用于身体,比如把“凝胶涂在敏感区”,能让伴侣“远距离结合”。
  Boddington还提到了在AR(增强现实技术)领域的身体协作和日益扩大的社交空间。
  这在备受欢迎的《Pokémon Go》中可以体现:“《Pokémon Go》绝对是一个协作共享的空间。游戏的场所让许多个体既以现实又以虚拟的形式加入到群体中去。”
  Robin Hunicke曾就职于thatgamecompany(《风之旅人》)公司,现在是Funomena的共同创始人兼创意总监,他在谈到VR通过姿态控制造成的心理影响以及通过玩家的动作范围来辨认的能力时指出,身体这个词的含义是广泛的。
  一个玩家从心理上鼓励他们站起来摆出一个强有力的姿势,这时它意味着什么呢?
  而强迫他们蹲下,让他们觉得自己很渺小,这时它又意味着什么呢?VR结合现实经历的必要性也带来了新的问题,比如通过可访问性的方式,这一平台能提供什么?
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为什么游戏行业的负面新闻这么多?如何对社会加强积极的影响?
提问时间: 12:53:04
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凡是与现实生活有交集的游戏,比如以学校为背景的,在西方都会引起严重关注,导致游戏大作一般不敢碰这个题材,逆天如R星也只是做了一代恶霸鲁尼就收手了。 排除真人快打这样的个例,真正被重点关照的游戏其实只有一类&&FPS,DOOM在90年代几乎都被批烂了。 美国的校园枪击案19世纪末就很多了,那时候还没电,何来电子游戏,90年代以后校园枪击案频率和规模上升不少,但与游戏从无到有的差别比,两者相关性太弱了。
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影响游戏公司的几个因素
编者注:文章作者华盛学院胖虎,为您介绍影响游戏公司的几个方面 经济大环境 因为游戏产业的消费依赖居民收入,因此,经济大环境影响着行业的发展。经济环境的恶化,会导致消费者需求的降低,公司产品价格压力增加,并且公司整体财务状况吃紧,应收账款信誉的问题,以及国际汇率的影响。但是,文化产业也存在具备抗周期的说法,由于经济的不景气,人们偏向于在文化领域消费,以达到缓解压力的作用。尤其是在上世纪90年代的日本,正是因为当时经济的不景气,动漫业、游戏产业迅速发展。 大型零售商 一般游戏公司的产品都会经由各大零售商之手,最后抵达各位玩家手中。而随着经济的下滑,各大零售商财务状况欠佳,也会影响公司产品的销量。例如,互动娱乐的应收账款中前五大客户占比由15年63.9%到16年直接上升到73.9%。但是,近年来,随着以steam平台为典型的数字版权的崛起,为游戏公司的发行提供了又一便利的通道。还是以互动娱乐为例,2016年,公司以在线数字化发行模式的收入占到公司总净收入的49.3%,接近一半,公司同样预测,未来数字化发行将成为公司收入长期增长的又一来源。 产品发行时期 众所周知,游戏公司的财务受到产品发行的影响,具有较强的周期性。同时也受到重大展会的影响,比如,游戏界令人熟知的E3展会。而这些都将会直接放映在二级市场。如下图,动视暴雪(ATVI)其股价会在E3展会发布后1个月里面有将近5%的波动。类似的互动娱乐其作品GTA5的发行,直接贡献了公司2016年第一季度54.5%的净收入。
硬件平台 游戏公司产出的作品,支持的平台不一,有些是独占平台,有些则是多平台发售,这就会直接影响到作品的销量。例如,互动娱乐公司的作品多为支持多平台,索尼的PS4、PS3,微软的Xbox,而且不同与PC端,游戏机平台版权便于维护,不容易产生盗版,因此,互动娱乐公司的游戏机平台占16年净收入的82.6%。 内容持续更新 作为游戏公司,后期的跟踪维护至关重要。例如,目前风靡全球的MOBA类游戏,就是由动视暴雪旗下魔兽争霸的地图制作而来的。而在作品发布后,公司会定期发布更新和数字版DLC来扩充游戏内容,丰富产品内涵,这样就会为公司来持续不断的收入。而且,数字化的发布方式,以自建或第三方商城的发布渠道面向广大玩家。 综上所述,游戏公司的业绩比较依赖自身作品的质量,而且未来数字化版权将成为主流销售模式,多平台发行,甚至是跨平台融合将会更受广大消费者的支持,后续内容的更新维护,将使公司产品的寿命和收益能力更强。
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注册尊享华为云开发者支持,四大福利敏捷上云网络游戏行业员工离职影响因素研究--《首都经济贸易大学》2014年硕士论文
网络游戏行业员工离职影响因素研究
【摘要】:随着科技的不断发展和信息时代的到来,我国网络游戏行业在短短的20年内保持了20%的年复合增长。网络游戏行业是一种将故事情节、动画、音乐、美术、计算机编程等的全方位多种技术结合在一起的综合性较强的知识密集型的产业,人力资本对其来说是最为重要的资源。但是网络游戏行业的人员流动过于频繁,离职现象越来越普遍,因此如何降低企业的离职率,实现企业的长期有效发展,是网络游戏相关企业管理者迫切需要解决的问题。近年来,针对离职倾向方面的研究,学者们除了进行离职倾向的路径研究之外,更多的把研究的重点放在了结合不同行业特征,分析具体行业员工的影响因素方面,而本文恰恰填补了离职在网络游戏行业中的研究空白,丰富了离职倾向的研究对象。
本文在文献研究的基础上,通过对北京地区相关企业的访谈和对163份问卷的实证研究,考察网络游戏行业离职的主要影响因素。本文运用统计学方法分析在网络游戏行业中离职倾向在人口统计变量性别、年龄、受教育程度、婚姻状况、在现企业工作年限等方面中是否存在较为明显的差别,并且通过spss的相关性分析及多元线性回归分析最终确定工作满意度和组织承诺是直接影响离职倾向的关键因素;晋升与职业成长度、薪酬福利、工作自主权、离职约束是影响员工满意度的主要因素,并通过员工满意度间接影响员工的离职倾向;薪酬福利,工作自主权,程序公平,同事支持是影响组织承诺的主要因素,并通过组织承诺间接影响员工的离职倾向。最后本文通过访谈与实证研究的结果,再结合先进的管理理念和管理方法,提出改善企业离职现状的管理对策。
【学位授予单位】:首都经济贸易大学【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2014【分类号】:F49;F272.92
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