日本玩中国手机游戏不花钱网页游戏吗

&>&&>&正文
全球数据显示:日本玩家充值第一中国只占零头
来源:互联网
作者:未知
编辑:伊可
  今年,美国调查公司EEDAR对全球手游市场进行调查,根据调查显示,现全球的手游玩家达到了15亿,每年预计收入规模将超过250亿美元,占全球游戏市场总收入规模的30%。其中亚太地区占了全球近50%的玩家数量以及56%的收入份额,是全球市场最大并且增长最快的游戏市场。
不同地区的手游市场消费额
  我们来对比一下具体的地区,美国手游市场销售额为54.1亿美元,居全球第一;日本为51.6亿美元位居第二,其次是中国50.1亿美元、韩国13.7亿美元。总体看上去前三位的国家销售额较为接近,但是从玩家数量上看,日本的手游玩家数量为4580万,是中国的1/8、美国的1/3,然而他的手游市场规模却是全球第二,因此,日本玩家在手游中的平均氪金额度较高。根据EEDAR 调研数据显示,日本玩家每个月的平均手游氪金额为 24.06 美元,是全球各个地区氪金额度最高的国家,其次是韩国的12.83美元、美国的6.61美元,然而中国玩家只有2.88美元。
玩家的游戏时间
  从游戏时间上来说,中国玩家每周平均玩手游 4.3 个小时全球之最,美国和日本玩家为3.5个小时,相对来说日本玩家更欢迎手机氪金,并且为了虚拟物品不惜代价的行为在日本国内其实很常见,日本的手游市场也成为了整个日本游戏市场上唯一的增长亮点。
玩家的消费情况
  从玩家消费方面来说,北美手游玩家最主要的目的是通过付费获得最新的或者高质量的游戏内容,或者是让游戏内容消耗的更快,所以北美地区的手游玩家消费最多的就是直接购买游戏内容或者购买游戏中所需要的道具来增加游戏进度;中国玩家的消费动力是加快游戏进度和保持竞争力;韩国玩家则是加快游戏进度;日本玩家的主要动力是完成个人收集目标。
玩家的游戏选择
  在选择游戏方面,中国玩家则是注重游戏本身的质量,如画面和操作方式,比较接受品牌打造的手游,另外,电影、PC游戏以及具体产品等方面的影响也广泛存在;北美玩家则是考虑价格因素,包括游戏价格以及内购的方式;韩国手游玩家则是受名人宣传影响较大;日本玩家则是近一半表示接受手游品牌,并且他们对电影、PC游戏以及其他实体游戏也有较高的认可。
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游民星空联运游戏2015年,这些日本手游可能被谁引入中国100%篇(一)
编辑:小蜂
发布时间: 19:45
2015年中,国内发行商们需要哪些日本产品?龙虎豹将在本文中大胆做一个预测。第一篇先从榜单表现来看看,当前尚有哪些日本顶级作品有可能被引入国内。
  腾讯将在2015年将《智龙迷城》带到中国,不久之前中手游引进的《怪物猎人大狩猎》也已上线。可见虽然2014年中日本引进产品无一大成,但这个事请还会继续下去。那么2015年中,国内发行商们需要哪些日本产品?龙虎豹将在本文中大胆做一个预测。第一篇先从榜单表现来看看,当前尚有哪些日本顶级作品有可能被引入国内。& &&&&&&&《白猫计划》&&&&原名:白猫プロジェクト&&&&发行:colopl&&&&当前成绩:经常出现在《智龙迷城》和《怪物弹珠》之下的第3位&  colopl当前的拳头作品,独创颇具特色的单手操控ARPG玩法,不再以体力值控制玩家内容消耗速度也是一个创新,可联机组队,符合市场需要的重度游戏,整体品质极其优秀。本作不是龙虎豹的预测,而是早有传闻,本作将由日本厂商原汁原味的引进国内。那么,《白猫计划》可能被谁引入中国呢?&gumi&china传言中《白猫计划》的代理商会是gumi&china,是既在意料之外,但又在情理之中的事情。之所以这样讲,是因为与colopl公司一样,gumi本身也有自身产品在中国运营失败的案例,既2014年被触控签下但最终成绩惨不忍睹的《勇者前线》。不好说这种被中国发行商把自己产品在异国做的一踏糊涂的案例是否使得colopl有“同病相连”的感受(注:摩游世纪代理其《黑猫维兹》失败),但是因为这种失败案例而获得的经验却一定会是gumi&china最终说服colopl获得《白猫计划》的重要砝码之一。想来道理很简单——因为《勇者前线》的失败促使gumi自己进军中国市场,并不再相信中国发行商。而恰恰是因为同样的理由,colopl公司也不打算将《白猫计划》再交给中国的发行商。在这种情况下,相对来讲了解中国发行商的gumi&china最终获得《白猫计划》的发行权在情理之中。但这或许并不是一个好的选择。之所以这样讲是因为对于gumi&china来说,其大多数经验仍然来自于《勇者前线》这部失败的作品所带来的教训。而通过这一作品,与其说gumi收获了对于中国市场的经验,到不如说收获的是对于“中国发行商”的经验。也正因此,其对于中国市场的经验为零,而加之日本企业惯有的传统思维,指望gumi&china将《白猫计划》在中国成功发行是一件极难的事情。而且龙虎豹同意传言中的一个观点,《白猫计划》原汁原味的带进中国就是一个死字。本作在2013年7月发布时,其理念甚至超前日本市场整整一年,它对于国内市场来说,超前幅度实在是太过巨大,实在难以想象原样引进的接受度如何。也正因此,龙虎豹以为,对于gumi&china来讲,《白猫计划》其实是一个烫手的山芋。而一旦其最终未能达到预期的话,不排除gumi&china或者colopl通过各种合作手段将这部作品的代理权转移的可能。&空中网空中网有意《白猫计划》的消息不是一天两天了。早在2014年10月前后,业内就曾传出过空中网有可能签下《白猫计划》的消息,但是最终结果无疾而终。从实力来看,空中网做为纳斯达克上市公司,其在资金与公司量级上均能够达到colopl的要求。且从历史经验来看,空中网早年间在SP时代曾经有过在手游领域蝉联霸主的案例,应该说其也不缺乏对于游戏的运营经验。而在智能机时代,空中网在两年手游领域激战正酣之时显得有些出人意料的沉默。而为了重新唤醒人们对这家“曾经霸主”的认知,空中网需要的是一系列的品牌重新塑造行为,这需要由一连串的小动作来组成。在这种背景之下,拥有足够量级的《白猫计划》如果能够被空中网签下,的确也不会令人感到意外。但空中网面临的问题也很明显:日本人习惯在谈判前将公司备调进行的一清二楚。空中网尽管在SP时代拥有中国手游时代霸主的地位,但是其在转型进入JAVA时代优势即已逐渐丧失。而到了智能机领域这种优势即以完全消逝,甚至没有任何产品的成功案例。这种大幅度的后退只会让人日本人感到迷惑——到底发生了什么?这是不是又是一家具备明显缺陷的手游发行商?进而对空中网产生不信任感。体现在谈判的环节中即是:要么开出一个不可思议的高价。要么处处刁难,合作态度极为不积极。坦白的来讲,在《黑猫维兹》折戟中国市场之后,做为研发商的colopl已经对中国发行商产生了充分的不信任感。这家发行商一旦有任何相关的“不良纪录”,基于“一朝被蛇咬,十年怕井绳”的心理,其也会毫不犹豫的放弃。基于此原因来说,空中网最终无缘《白猫计划》,gumi&china最终获得这部作品,均是情理之中的事情。&腾讯坦白的来讲,在当前的大背景之下,以colopl对于中国发行商充分的不信任感为前提,有可能获得《白猫计划》的发行商仅有两家:一是中国手游集团,二是腾讯。前者是典型的平台化发行商,旗下虽无类似于《刀塔传奇》的爆款S级产品但拥有多款A级产品。而后者本身所拥有的渠道资源与其先后签下《怪物弹珠》、《智龙迷城》以及《糖果粉碎传奇》等大作的历史较容易令colopl另眼相看。但相对来讲,中国手游集团对于日本游戏本地化改版的把控能力未知,这或许需要从其最近投入测试的光荣旗下大作《大航海时代5》来看出一些端倪。如果这款作品其中有些许的合作不快或者又是一款“未达预期”之作的话。那么基本上中国手游集团就可以和colopl说再见了。也正因此,能够和colopl签手的中国发行商只剩下腾讯一家了。相对于其它手游发行商,腾讯本身所拥有的资源是别的发行商所不具备的。除此之外,其通过与Gungho、King等国际知名大公司的合作所产生的品牌效应也足以令colopl对其建立信心。加之腾讯本身即是大厂,对于产品的把控足够强势,因此其最终如果能够在一个阶段之后与《白猫计划》携手,乃至是单纯接入微信渠道,都不是一件意外的事情。那么,腾讯需要《白猫计划》吗?在某种程度上,腾讯需要。腾讯目前手中的流量资源主要依靠手机QQ和微信平台。这其中前者以低龄用户为主,而后者则以白领用户为主体。这种特殊的用户属性使得腾讯任何平台上运营的游戏均呈现出第一月突破峰值,第二月迅速衰落的特性。这种情况使得腾讯需要大量的RPG作品证明其微信和手机QQ平台在休闲游戏之外亦对于产品拥有出众的分发能力。而《白猫计划》特殊的日本题材在一定程度上可以吸引白领为主的小白用户以及宅男用户。至于随后可能接踵而至的高流失率问题,可能逐渐通过找准用户定位来解决。而在另一方面,腾讯同样需要一款能够将手机QQ流量转化变现的产品。龙虎豹在与业内一位知情人士聊天时对方曾透露,腾讯当前一个比较尴尬的现状是;手机QQ拥有不逊于微信的活跃度与用户群体,但是这一部分流量却无法有效利用。他们既无法有效的导出,又无法通过产品去进行流量变现。因此腾讯在当前极需能够将手机QQ流量有效变现的产品。而考虑到手机QQ上拥有大量的低龄用户,而这批用户对于日本文化接受度较高,且拥有相当数量的“宅男”的事实,《白猫计划》对于这一部分用户至少在理论上相吻合的。剩下就只是gumi&china会以何种方式与腾讯合作的问题了。&&&&&&《剑与魔法的境界》&&&&原名:剣と魔法のログレス&いにしえの女神&&&&发行:Marvlous&&&&当前成绩:iPhone畅销榜Top10常客&很少掉出Top20&本作独特的地方在于,它是一款完整的手机MMORPG,有世界场景,玩家有自己的形象,能在世界中自由活动,与其他人聊天交互。可以拿进来打重度游戏市场,打玩家留存和黏着度。本作在日本也是通过打这两项数据一点点做起来,最终达到当前成绩水平的。Marvlous虽然是一个主做动漫IP改编游戏的厂商,但如果国内代理商点名要本作的话,他们也不会不给。而且本作的研发商Aiming公司员工热衷于《刀塔传奇》、社长放话要向中韩学习、招聘网站上搜罗会中文的手游行业人才,进军中国意图明显。该公司要进中国,最有力的武器自然就是本作。那么,《剑与魔法的境界》有可能被谁引入中国呢?&热酷做为老牌发行商,热酷的问题是显而易见的。在年手游爆发的大背景下,这家早期凭借《找你妹》而为人所熟知的发行商在品牌建设与更新上多少是有些滞后了。体现在实际情况上就是人们对于其的品牌认知似乎仍然停留在以《找你妹》为主的休闲游戏发行商上。这种现状使得热酷游戏在2015年必须尝试改变。一方面是基于产品线上的储备,在这方面热酷已经做的足够优秀。《酋长萨尔》已经在2014年能够为其带来可观的收益。另一方面,如果能够凭借某一款产品,类似于当年的《找你妹》一样提醒人们重新关注,并使得热酷的品牌被重新定义的话,那么是热酷非常乐于见到的现象。而基于此种原因来说,《剑与魔法的境界》是热酷所需要的。而对于日本研发商Aiming来说,热酷多年来在日本凭借社交游戏所积累的品牌也使得其拥有一定的品牌认知。加之热酷本身并不缺乏足够的现金流,因此在2015年如果热酷确实打算签下一款重磅作品的话,那么《剑与魔法的境界》并不是不可能的事情。但热酷本身可能面临的问题在于其在日本多年所经营的品牌是以社区游戏为主,日方多少会怀疑其在重度游戏领域的发行能力。但这一问题或许可以通过去年热酷所成功发行的《酋长萨尔》得已改善。这至少可以证明当前热酷的旗下并不缺乏成功的作品。在这种情况下,双方只要能够达到资金上的一致,携手至少在理论上是不存在障碍的。&盖娅信息日本厂商在将产品交给中国游戏发行时候通常强调看中国公司背景与过往的成功经验。基于此两点原因来讲,新兴的发行商如果想直接拿到这款产品,或限于财力,或限于自身经验不足,可能很难与其日本人携手。但盖娅信息是个例外。这家公司由大名鼎鼎的中清龙图前COO王彦直创办。而在日前,其签下了第一款作品MOBA类游戏《自由之战》。对于盖娅信息来讲,做为一家新创办的发行公司,在王彦直的个人光环之外,仍然需要产品层面的包装来充分放大自身品牌的影响力,在2015年发行商的生存空间被不断挤压的情况下,这犹为重要。也正因此,如果其最终签约《剑与魔法的境界》,凭借该作彼时在日本的出色成绩,对于其创立伊始的公司品牌是一个不错的选择。而对于日本研发商Aiming来说,盖娅信息也是一个值得深度接触并认真思索的对象。在热衷于《刀塔传奇》的大背景之下,凭借王彦直的个人魅力与其过往在中清龙图《刀塔传奇》的成功运营经验,盖娅信息无疑会是其重点考虑的对象。但对于盖娅信息来说,《剑与魔法的境界》也同样是一柄双刃剑。这主要是因为,一旦该公司利用王彦直的个人品牌与魅力获取这款作品之后,其过往在《刀塔传奇》的成功经验无疑会使得日方报以过高的期待。而在摆脱了旧有大平台的助力之后,一旦有所闪失,无论是对于盖娅信息,还是对于王彦直的个人品牌以及信任度均是较为明显的损失。基于此点原因来说,盖娅信息在当前固然需要《剑与魔法的境界》来打响品牌,但更需要的是用一系列的A级产品打造一个稳固的发行平台——在当前发行商的生存空间被不断挤压,产品成功率不断降低,且可以预见2015年发行商将遇到流量瓶颈和利润变薄的情况下,是一个稳妥的作法。毕竟,人在江湖。为盛名所累,也并不是一件容易的事。&昆仑游戏就当前的情况来讲,《剑与魔法的境界》进入中国是一件可能性超过80%的事情,其最终的疑问仅仅是“谁将之引入国内”。而如果结合产品特性以及日本游戏研发商的确愿意向中韩学习的特性,那么昆仑游戏的确可以被做为一个可靠的备选。在《武侠Q传》之后,昆仑游戏的问题是显而易见的。其一直未能出现第二款S级产品。而在2015年昆仑游戏正式挂牌上市的大背景下,其对于公司品牌以及营收稳定性拥有更高的需求。而在此时,如果有一款产品能够帮助其实现从“品牌”到“营收”双向爆发,那么昆仑游戏不会错过这样的产品。基于此点原因来说,对于昆仑游戏来讲,《剑与魔法的境界》是一个极好的补充。而对于日本方面来说,昆仑游戏过往在韩国与中国市场的成功是鲜而易见的。相对于大多数中国发行商更多在国内市场开花结果不同的是,昆仑游戏在过往几年间依托于《英雄战魂》、《忘仙》等产品在韩国的成功发行也为自己积累了充足的海外认知度。在这种情况下,对于日本方面来说,通吃“中韩”市场的昆仑游戏无论是从企业品牌、运营经验还是整体规模来说,都是一个不可多得的选择。但摆在二者之间的一道明显鸿沟在于,日本方面究竟为了产品的成功愿意配合到何种地步。尽管日方高调的喊出了“向中韩学习”这样的口号,但是依托于固有的思维定式,在产品改版上双方仍难免存在分歧。而昆仑游戏对于产品的把控力度亦较强,在这种情况下,日方是否愿意在产品代理方面做出充足的让步就成为了双方能否携手的关键。毕竟,在当前的昆仑游戏内部,对于日本游戏的需求并不是十分强烈。&&&&&&《最终幻想&档案保管员》&&&&原名:FINAL&FANTASY&Record&Keeper&&&&发行:DeNA&&&&当前成绩:iPhone畅销榜近期最惨跌幅未破30位&常保持在Top10以内&引进理由不用说太多别的,最终幻想全系列IP集大成,这就够了吧。还记得当年满大街游戏机店、网吧、游戏厅都放王菲的《Eyes&On&Me》招揽客人的时代么,“最终幻想”系列在国内的积淀足够深。最近FF13-2出了PC版,大家通过盗版又狠玩了一通,近期的曝光率也够。那么,基于这种原因来说。究竟谁可能将《最终幻想:档案保管员》引入国内呢?&盛大美娱盛大与史克威尔艾尼克斯的关系是极为不一般的。也正因此,如果说哪家国内厂商引进《最终幻想:档案保管员》的把握最大的话,那么非盛大莫属。这一方面是得益于双方良好且悠久的合作关系。另一方面公正的说,盛大自身在手游领域对于日系游戏,特别是同属史克威尔艾尼克斯的产品《扩散性百万亚瑟王》的成功发行也使得后者对于盛大游戏方面产生充足的信任。而这种信任不仅仅局限于中国大地区,而是可以上升到整个亚洲地区。在2013年时,盛大旗下的《扩散性百万亚瑟王》不旦在中国大陆范围内,同时也在韩国市场取得了较好的成绩。在这种过往的历史成功经验和悠久的合作背景之下,盛大美娱是有很大的可能拿下《最终幻想:档案保管员》的。而单就《最终幻想》这一IP来说,不可忽略的是同属SE的端游《最终幻想14》国服正是由盛大运营,且创造出了“付费率100%”的好成绩。而对于盛大游戏来说,抛开其“私有化”的大背景,就其在手游领域的整体策略来看,仍然未摆脱昔日端游领域“大作开道,后续铺量”的做法。也正因此,其在手游领域内对于优秀日系产品的渴求极为强烈。在另一方面,在私有化的大背景之下,在端游之外其也迫切的需要手游能够形成另一个稳定的盈利点。基于此来说,如果能够签下《最终幻想:档案保管员》,在理论上,其会为第三季度开始的盛大财报提供一个有利的增长点。&DeNA如果说盛大美娱因为种种原因无法拿到《最终幻想:档案保管员》是的话,那么DeNA却可被视为是最合适的第一接棒对象。首先,该作的日服版本即为DeNA代理发行。其次,同属日系企业和在日本的成功发行经验也使得史克威尔艾尼克斯对于DeNA不缺乏信任感。第三,DeNA在中国市场同样不缺乏成功先例,至少在《NBA梦之队》的成功上即证明了这一点。而对于DeNA来说,在《NBA梦之队》之后,其一直未有一款爆款产品。如果说此时签下《最终幻想:档案保管员》的话,那么对于其产品储备的厚度无疑是有所帮助的。但中国市场与日本市场毕竟是两个市场,《最终幻想:档案保管员》多少是一款打回忆牌的作品。在这种情况下,任何对产品冒然的付费点设计与游戏行为的改动也许都会引来日方的不满。与此同时,日本传统的固有思维是否会对产品的本地化设计造成影响同样也是一个值得关注的焦点。具体到DeNA来说,其早年间已经在《巴哈姆特之怒》上吃过一次亏。在当时这部作品的国服版本甚至平均每两个月才更新一次活动。在这种情况下,DeNA中国尽管有日服的成功纪录,恐怕也会重新评估这部作品引进的价值。&中手游坦白来讲,如果说美娱和DeNA都最终未能将《最终幻想:档案保管员》成功引进的话。那么其它的中国发行商离这部作品恐怕就很远了。昆仑游戏、中清龙图对于日本游戏的需求不强。飞流的体量恐怕难以吞下这部作品。触控拥有日系游戏失败的前科。而腾讯则基于对于其商业利益的需求会对产品充满把控欲望,而这种欲望反应在双方的合作上会以冲突不断而告终。但中手游是个例外。这家平台化发展的发行商在上市三年之后,一直处于“拥有多款A级产品,但却缺乏S级产品”的境地。也正因此,在2015年时,其致力于改变这一现象。其公司CEO肖健在日前于厦门举行的发布会坦言“这一现象(中手游没有爆款产品)一定会在2015得到改变”足以透露其野心。而做为这一思路的代表,其一方面在充分囤集IP。另一方面也到了签约一款具有足够品牌大作的时间。事实上,早在2014年6月,其就与光荣达成协议,签约了后者旗下大作《大航海时代5》。对于中手游来说,在手游行业发行商利润变薄,流量遭遇瓶颈的情况下。2015年寻找到一款爆款产品实际上是一个必须完成的任务。在这种情况下,如果能够在拥有足够的产品把控权的前提下取得《最终幻想:档案保管员》的国内发行权,对于其无疑是一个有益的补充。但摆在中手游面前的问题也是明显的。那即是这家公司本身并没有足够的对于日本游戏本土化的经验,而与光荣合作的《大航海时代5》也仍处于发号阶段。在这种情况下,史克威尔.艾尼克斯是否会将产品放心交给其,是一个值得思考的问题。
2014年被行业人士称为“IP元年”,市场中所有类型的IP进入“被哄抢”的状态。继《唐门世界》《莽荒纪》授权的同名手游大火后,网文IP也成为众游戏企业眼中的“香饽饽”。.
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超好玩 All Rights Reserved5成日本手游海外收入超20% 中国占大头
[摘要]《昭和粗点心店物语2》的开发者井村与渡&#36794;表示,对于一些日本的手游来说,有的时候来自中国的收入甚至能占到总数的一半。一直以来,很多开发者都认为日本的市场就如同是一个围城,外面的人进不去,里面的人也出不来。我们也经常能听到日本的产品在海外频频折戟,但这是否就是真实情况呢?在日前举办的Unity Ads Meetup上,来自Unity Ads的金田一确表示收入榜Top20的日本手游中,有一半的游戏海外收入超过总收益的20%,可以说是颠覆了我们此前对日本手游市场的观点。收入榜前20的日本游戏中,一半作品在海外收入的份额超过20%金田一补充到,对于日本的手游产品来说,出海可以说是势在必行。在演讲中他也以台湾市场为成功的案例进行详解。一方面是因为台湾与日本市场的文化亲和度较高,在进入台湾市场之后成功率也较高,另一方面也能借此辐射中国市场。对此他也特别强调说,华语市场可以说是除了英语外全球最大的游戏市场了。Unity Ads的金田一确在演讲中,两位《昭和粗点心店物语2》的开发者,来自GAGEX的井村与来自2D Fantasista的渡&#36794;就表示,对于一些日本的手游来说,有的时候来自中国的收入甚至能占到总数的一半。该系列的第一款作品《昭和粗点心店物语》在2014年8月在全球上线,累计获得了300万的下载,第二款游戏《昭和粗点心店物语2》自2016年2月上线以来,也获得了200万的下载。根据具体的国别来看,其中来自中国地区的下载量占到总数的一半作品,达到了47%,而日本市场和台湾市场的下载量基本相当,都在14%左右,再之后就是泰国以及韩国等市场。《昭和粗点心店物语》来自中国市场的下载量占到了47%在收益方面,在系列的第二作中开发者也专门接入了图标广告,开发者井村表示,游戏在海外地区的广告收入远高于在日本市场,甚至绝大部分的收入都来自于中国大陆市场。井村坦言对于独立开发者来说,日本游戏在中国市场最大的门槛其实是语言的壁垒。所以对于日本的独立游戏开发者来说,在发布作品的时候,至少需要做好繁体版(面向台湾市场)、简体版(面向中国大陆市场)、韩语和英语的本地化,而本地化的成本大概只需要十万日元左右。有的时候甚至只要做了语言的本地化,就有可能在海外取得不错的收入。即使是像这样货币化困难的休闲游戏,也能在海外经常能获得稳定的收入来源。除此之外,SummerTimeStudio的CEO弘津健康则建议日本的开发商可以以台湾地区为据点辐射华语市场。事实上,STS已经在2015年的时候在高雄建立了分公司。根据弘津先生的说法,高雄与横滨其实很像。甚至台湾地区领导人在选举是会将自身形象角色话,可见日本的数字内容以及“萌文化”在台湾的普及程度。台湾地区优秀游戏人才丰富除了政策方面的扶持,在台湾建立分公司还有得天独厚的优势,一方面台湾的年轻一代都是伴随着日本的文化成长起来的,与日本文化相当近。另一方面,台湾大学生毕业后的就业率只有70%左右,其中很大的原因在于游戏类或者说是数字类的公司的稀缺,换言之在台湾建立分公司的话,反而很容易能够吸引到优秀的人才。
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手机游戏最坑钱的国家排名 日本排名第一
日 09:49&&&&&阅读(528)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:求虐的小菜鸟&&&&&
近日,美国一家移动通信数据分析公司AppAnnie发表了最新的手机APP调查报告,其中该报告中关于手机游戏的每用户平均收入(ARPU,即电信运营商从每个用户获得的平均收入),这一指标日本以绝对优势高居榜首,中国则名列第二,仅为日本的一半。
AppAnnie公司的这份调查报告的调查对象包括中国、日本、韩国、英国、美国等苹果手机游戏最多的30个国家,调查为2016年第2季度。从公布的统计图上可以看到,日本相对于其他国家可谓遥遥领先,ARPU值在600以上,而处于第2位的中国,ARPU值在300以上,仅为日本的一半左右。第3名为美国,第4名为韩国,两者ARPU值颇为接近,都是200以上,与我国差距不算特别大。第5名则是ARPU值100的英国。
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从图表中的数据可以看到,日本是全世界游戏收费最多的国家,而且远超其他国家。在日本收费最多的30个游戏中,有22个是游戏,他们的共同特征就是都有抽奖性质。事实上,日本网友早就对日本国内游戏收费过多过高的现象有诸多不满,网友们评论道:
“世界第一!这就是日本!”
“日本足以向全世界炫耀的文化就是‘收费’。”
“世界第一的收费是因为有世界第一的笨蛋们存在。”
“日本人实在太愚蠢了,我感到很丢脸。”
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