三国杀太史慈:太史慈手上有三张牌,装备有方天画戟,拼点赢了剩两张杀,先出了一张杀,最后一张杀出的时候可以

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原文:冷王无双
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原文首发于三国杀diy吧
三国杀Diy终极教程这个系列,旨在帮助广大三国杀Diyer在设计之路上做一个简单的入门。整理这些东西仅仅是希望为广大Diyer做一个引导,毕竟是官方的东西,希望大家可以尽量参考。
本系列共有五讲,每一讲都对我有过很大的帮助,把他转载至这儿的原因也是想帮助更多的人。
第一讲是2013珍藏版的描述对比。内容非常多&&但本人由于时间关系,未能载其全。诸位请去原帖查看
所以本文由第二讲开始
【明策】三国杀Diy终极教程第二讲·一将成名:前车之覆,后车之鉴
&&一将成名是游卡每年第一季度面向全国进行民间集智的补充包,每年也都有很多贴吧大神参与其中,比如大名鼎鼎的狐耳魔师、淬毒、凌天翼、桃花僧、香蒲神殇等。然而,参赛者不一,桌游设计师与普通diyer毕竟对游戏的理解还是存在一定差距,因此我们在膜拜陈宫、荀攸等不逊于官方水准的大师级作品的同时也不得不承认一个事实,那就是一将系列良莠不齐,甚至出现很多体制外作品;而又大概由于一将的试水性,有些作品初稿是优秀的而官方修改后反而令人难以接受……总之,这篇帖子为大家讲讲体制外的问题。本来呢也是想讲讲三国杀这个游戏的游戏机制的,但是我桌游涉猎不多,不敢保证讲好,so。
最后呢想请各位要清楚一个事实:与之前写星SP二十条一样,作品只是例子,关键是要让你们明白一些需要注意的问题。
张春华 冷血皇后 3体力 魏势力绝情——锁定技,你即将造成的伤害均视为体力流失。
伤逝——锁定技,弃牌阶段外,当你的手牌数小于X时,你将手牌补至X张(X为你已损失的体力值)。
首当其冲的就是冷血皇后。她最主要的问题并不是BUG伤势,而是绝情的契合度问题。我们总是说契合是最重要的,强度可以再微调。而张春华的一技能在契合度上反了左倾扩大化的错误。我们知道,春华是一个妻子,而且是司马懿一个人的妻子,而不是人尽可夫的公共[哔——]。所以她对司马懿一个人绝情也就够了,为啥要对魏国的一群壮汉弱受都绝情呢?甚至还对自己也绝情。春华的出场严重限制了麦血队友的发挥,但这并不是最主要的,最主要的是她这个技能很让自己玩不下去。由于不涉及伤害结算,古锭刀、铁锁连环等好东西都让张春华无法使用,而无法收人头更是让她缺乏补给,使得游戏乐趣下降。而说回来,她以此为代价而克制的人又有多少呢?通过麦血实现收益的仅有曹操、夏侯惇、郭嘉、司马懿、荀彧、曹丕6人,也就是说春华的一技能只能针对8%的人,平均每次游戏,她有能克制的敌人的可能性只有32%,换句话说打上三局才能让她发挥一次自身价值。这毫无疑问是泛用性不足的问题。而话说回来,之前我们说到绝情这个技能设计得扩大化了,为什么?因为按作者的设计意图,仅仅是希望司马懿无法反馈罢了,那么直接无来源伤害即可,而且打击面也不会扩大——被波及的无辜者只有夏侯惇一人。而春华又不是一生绝情,事实上她绝情是对那个婢女,而不是对她老公,因此为何不改成是否体力流失/无来源伤害由她自己来决定呢?所以说绝情这个技能的契合度,是一方面扩大、另一方面不足的。
再来说说伤势,这个技能就犯了之前韩神曾强调过的“不要出现一个技能完爆另一个技能或被另一个技能完爆的情况”,当然,这是建立在技能组比对均衡的情况下的。比如,“每当你失去装备区里的一张牌时,你可以摸一张牌”,乍看起来比枭姬弱爆了,但是如果这是个4体力武将,或者这是个3体力武将而另一个技能是“你可以将一张装备牌当一张基本牌使用”呢?那么和枭姬的对比就不相伯仲了(当然,仅限于收益或者收益组)。和陆逊对比一下,绝情和谦逊同样都是存在感不强的技能,一个不动白一个动人白、一个坑队友一个坑自己(好像说的过分了点,算了这不重要),那么对比她们的二技能,你就会发现伤势完爆连营,不仅不会出现一闪卡手无力爆发,而且更重要的是她濒死自救时的过牌量更是大的惊人。据说春华局洗牌速度是其他局的一倍,这个笔者没试过,不敢苟同但从这里也可以看出春华的imba之处。虽说2012年韩神将其修改为不多于两张,但还是让陆逊脸很黑。而且最关键的是一技能的问题没有改。如果说伤势是让春华被掀桌的根本原因,那么绝情就是让春华被吐槽的根本原因。我记得韩神很满意春华的设计,尽管我很尊重韩神,但这里我也只能本着求同存异的精神……
徐庶 忠孝的侠士 3体力 蜀势力
无言——锁定技,你使用的非延时类锦囊牌对其他角色无效;其他角色使用的非延时类锦囊牌对你无效。
举荐——出牌阶段,你可以弃置至多三张牌,然后令一名其他角色摸等量的牌。若你以此法弃置三张同一类别的牌,你回复1点体力。每阶段限一次。
元直的创意点是好的,“我就看看,我不说话”。但是问题主要在于降低了游戏参与度。徐庶怎么玩?装装备,杀,把溢出的牌弃牌举荐,回合结束。这导致元直的游戏参与度大大降低。试想我玩一个武将是为了什么呢?1.靠杀输出,2.使用各种锦囊妙计进行控场,3.用技能做到别人做不到的事。但是看看元直呢,基本上只做得到第一点。而他的举荐由于质量得不到保证因此只能说是效果一般,而回血更是添头,你毕竟摸牌白。这也是为什么在麦血分牌上荀彧的地位不如郭嘉(当然,由于荀彧的存在感强烈加上可以主动麦血所以荀彧晋级了八神而郭嘉没有)。因此新版的改动就很好了,为啥徐庶不说话,不说话是为了不会带来战争,那么好了,只要不是伤到别人的话就随你说,恢复了他的游戏参与度;而举荐则增强了徐庶的存在感,让徐庶成为一个多面手,可以轻松应对多重不利局面。这是大家需要注意而很容易忽略的。
马谡 怀才自负 3体力 蜀势力
心战——出牌阶段,若你的手牌数大于你的体力上限,你可以:观看牌堆顶的三张牌,然后亮出其中任意数量的红桃牌并获得之,其余以任意顺序置于牌堆顶。每阶段限一次。
挥泪——锁定技,当你被其他角色杀死时,该角色弃置其所有的牌。
参军,我真心不是黑你,但你也是很完美的体现了强度的问题,因此不得不拿来说一说。首先是挥泪的威慑度,真的很高么?而且就算不杀你,把你杀成一血晾着,你除了摸两张牌之外对局面有什么影响么?说到这里就回到一技能心战了。这个技能本来设定的很好,继承武侯而不如武侯,但可以对自己有一定补给,契合上还克了孟获不得不说这是个优秀的点子,但是:除了第一回合,你能有几次机会满足心战的条件呢?这就是典型的没有考虑到强度的问题。我曾经对马谡有一个简单的修改,第一是心战改成不少于体力上限,第二是挥泪弃牌时点后移到当前回合结束时。其实马谡真的是相当优秀的设计,只可惜强度……说多了都是眼泪。
凌统 豪情劣单 4体力 吴势力
旋风——当你失去一次装备区里的牌时,你可以选择一项:1. 视为对一名其他角色使用一张【杀】;你以此法使用【杀】时无距离限制且不计入出牌阶段内的使用次数限制。2. 对距离为1的一名角色造成1点伤害。
想法是好的,但是反人类的插入结算以及插入结算带来的插入结算让人蛋疼不已。这个就不多说了,后面跟韩当一起说。
王异 决意的巾帼 3体力 魏势力
贞烈——在你的判定牌生效前,你可以从牌堆顶亮出一张牌代替之。
秘计——回合开始/结束阶段开始时,若你已受伤,你可以进行一次判定,若判定结果为黑色,你观看牌堆顶的X张牌(X为你已损失的体力值),然后将这些牌交给一名角色。
网易的问题主要在于契合、强度上,但最最主要的是一个新的问题,这个新问题叫做历史定位。王异何许人也,你是开创了乱世还是平定了乱世,你何德何能能改变天意?你是武勇过人还是智计百出还是政见卓越,你何德何能拥有全扩第一的过牌量?而且一直持续到三将、国战、1v1,你的纪录都没有被打破!举个最简单的比方,你是公司某个部门的骨干,某一天经理的小舅子走裙带关系做了你的部门经理,这小子无论业务、眼光、识人都一无是处,还天天咋咋呼呼、各种给人穿小鞋,那么你服他么?例子可能举得有点偏了,但问题就是这么个问题,什么样的地位,就有什么样的能力。是,三国杀要平衡些,所以这种相对的小人物可以做的很出彩,可以做的很亮眼,可以做的很厉害,但强度较高的话是绝对不行的。
马岱 临危受命 4体力 蜀势力
潜袭——每当你使用【杀】对距离为1的目标角色造成伤害时,你可以进行一次判定,若判定结果不为红桃,你防止此伤害,改为令其减1点体力上限。
马术——锁定技,当你计算与其他角色的距离时,始终-1。
说实话,这个设计刚出来的时候我还觉得特别优秀,因为初始版是没有马术的,距离为1很好的限制了他的强度,虽说和春华一样有点打击面过大了,但是这个就很有创意,以前没见过,在参赛作品里也比较独树一帜,所以虽然我不认可打掉体力上限这种BUG强度,但是距离为1让我觉得强度还是可以接受的。但是发布的时候官方非常反人类的给马岱补上了马术……直接导致马岱成为体制外,真心体制外。体力上限是与技能强度相互互换补足的,这就是我说过的“五点分配原则”,你有五个可分配的点,可以把一个点当技能也可以当体力上限。而马岱直接撕碎了这一原则,造成武将价值的永久下降(在一局游戏里)。这一点直接就是体制外了。这个我不想多说什么,凌天翼劳苦功高,却被官方坑了一回。
关兴&张苞 将门虎子 4体力 蜀势力
父魂——摸牌阶段开始时,你可以放弃摸牌,改为从牌堆顶亮出两张牌并获得之,若亮出的牌颜色不同,你获得技能“武圣”、“咆哮”,直到回合结束。
小关张主要有两个问题,一个是强度,一个是堆砌。先说堆砌吧,是,关兴张苞出道晚、死的早、事迹少,但难道他俩就只继承了父亲的技能?不,等等,继承应该不等于完全一致甚至超越吧,那么请问关兴堪称武圣么?请问张苞能探囊取物么?那为啥强度爆表成这样?而且这个作品,有什么设计点呢?有什么亮眼的地方呢?恕我眼拙,我只看到一个堆出来的东西,而不是设计出来的作品。最后草草说一下强度问题吧,双将玩法民间早已有之,关羽张飞就被列为暴力输出的代表。小关张用几乎为0的cost发动这个技能也就罢了,但最关键的是这个技能的发动过于无脑。举个例子,荀彧驱虎之前要想想,我是补牌还是输出,输出的话打谁,我有K的话驱谁最合适。而小关张呢?管**的,发动了再说,反正我也不亏。这就一下子拉低了智商,我甚至一度觉得用旧版小关张是在等于公开承认自己智商有问题。对之前忘了说这个,让你的设计看起来聪明一点,这一点容易被忽视,但是异常重要。
程普 三朝虎臣 4体力 吴势力
疠火——你可以将一张普通【杀】当火【杀】使用,若以此法使用的【杀】造成了伤害,在此【杀】结算后你失去1点体力;你使用火【杀】时,可以额外选择一个目标。
醇醪——回合结束阶段开始时,若你的武将牌上没有牌,你可以将任意数量的【杀】置于你的武将牌上,称为“醇”;当一名角色处于濒死状态时,你可以将一张“醇”置入弃牌堆,视为该角色使用一张【酒】。
这个武将的毛病估计很多人说的比我还全面。简单总结一下:程普的问题主要有四个,1.技能选择性是武将本身所承载不了的;2.描述;3.契合;4.高顺。第一个我先解释一下吧,比如我们有些diy的初心者会设计出看起来很华丽很厉害的技能,但是往往被一句话顶回去:你毕竟是个摸牌白。就是了,没有牌,再华丽的效果也发动不了,有什么用呢?程普的二技能,看起来很好,能输出能奶,但是请别忘了:杀只有28%,而好不容易摸到的一张杀,你是输出还是奶?想输出就救不了人,想救人不仅没输出而且还削弱了自己的防御,再加上一技能是麦血实现收益的,让老将军总体上异常脆。其实严格的来说,如果没有一技能,程普是4体力单二技能的,那么还是可以接受,但是问题就是,他的杀有较高的附加价值,而转化成酒也是很高的附加价值,所以鱼和熊掌不可兼得,这就不再是聪明的设计,而是让玩家困惑的设计。第二个我就不多说了,一句话,“具有火焰伤害的【杀】”。第三个问题很多人都说过了,首先就是反人类的一技能名,据吧友考证,“火疠”这个词是有的,而“疠火”就不明觉厉了;而二技能,是程普夸周瑜的,而不是程普自己的优点,再加上一个老将虎臣,却做成一个奶爸这让人大跌眼镜,导致麦克李这样一位强调契合与典故的的设计师居然作出一个在契合和典故上均如此生搬硬套生拼硬凑的作品,实在是让人难以接受。So。
韩当 石城侯 4体力 吴势力
弓骑——你可以将一张装备牌当【杀】使用或打出;你以此法使用的【杀】无距离限制。
解烦——你的回合外,当一名其他角色处于濒死状态时,你可以对当前回合使用一张【杀】,此【杀】造成伤害时,你防止此伤害,视为对该濒死角色使用了一张【桃】。
韩当的想法非常非常好,但问题是比凌统还严重的,凌统只是插入结算,而韩当则是做到了濒死嵌套。那个著名的例子大家应该仍有印象:韩当解烦杀张角,张角劈第三个人,韩当再解烦……到底谁杀了谁来着?以及,张角借刀B杀死C,韩当解烦杀张角,张角劈C:到底是谁了C?张角**KS?!解烦解烦,越解越烦。这就是为啥我们说尽量避免太严重的插入结算,最后你会记不得一开始发生的事,甚至可能稀里糊涂把某些事儿给PASS过去了等等。而这个濒死嵌套则更为麻烦。濒死嵌套,这是Diy里严令禁止的一个区域。
刘封 骑虎之殇 4体力 蜀势力
陷嗣——回合开始阶段开始时,你可以将至多两名角色的各一张牌置于你的武将牌上,称为“逆”。每当其他角色需要对你使用一张【杀】时,该角色可以弃置你武将牌上的两张“逆”,视为对你使用一张【杀】。
很不错,很优秀,但官方擅自移除了准备阶段弃置一张手牌的cost,使得这个本来可以限制住的技能显得一下子就BUG且无脑了。须知这个比张辽还厉害,偷装备可比偷手牌厉害多了,而只要敌人都没有武器那么后半段的负面效果就可以忽略不计。这是官方对一将系列作品的修改中除了马岱之外最反人类的。
简雍 优游风议 3体力 蜀势力
巧说——阶段开始时,你可以与一名其他角色拼点,若你赢,你使用的下一张基本牌或非延时类锦囊牌可以额外指定任意一名其他角色为目标或减少指定一个目标。若你没赢,你不能使用锦囊直到回合结束。每阶段限一次。
纵适——每当你拼点赢,你可以获得对方此次拼点的牌;每当你拼点没赢,你可以收回你此次拼点的牌。
简对方你好,简对方再见。
我们首先看他的强度吧。摸牌白,零防御,一般来说只有高收益武将才会这样,比如鲁肃。但是我们看看简雍的收益:比如你南蛮减少一个目标,省下一张杀或者避免了1点误伤,算你2收益;比如你杀和单体锦囊多指定一个目标,你相当于凭空多出了一张牌,或者说就相当于你把拼点牌转化了顺便免费一拆,那么也就是介于1-2之间的收益,也算你2收益。那么问题来了,这么一个不稳定2收益,还需要等关键牌的,真的值得0防御么?就算你没有好牌,拼点一拆过,你一个三血零防1换1真的值得么?是,你还有一个二技能能移除cost或者说转化顺手牵羊,你拼点就是1收益,但回到一开始的问题:没有牌,你每回合也就是这么个1收益了,就算有牌,你每回合的收益也就是2或者2加一点隐性收益,比上不如鲁肃比下不如月英,而你的二技能还泛用性那么差,请问全扩有几个会拼点的,再请问你有这个技能谁还会跟你拼点,然后你还不是吴国的。泛用性低、强度不足、收益不稳,然后没有防御:好了,这样合适么?其实泛用性差不是简雍的槽点,他真正的问题是锦囊牌额外指定的目标,这个问题李儒也有。简雍对A使用决斗,同时指定B为额外目标,那么请问该怎么结算呢?是你、A、B轮流出杀,还是你和A先结算、造成伤害之后再你和B结算?这很容易村规,很难解释到底应该怎么结算是对的,别告诉我你每次和小伙伴都是拿着FAQ大全在杀的。所以既然你做的是三国杀的diy,就让你的设计尽量容纳在三国杀的框架内,降低学习成本,尽量不要让你的作品容易村规。
朱然 不动之督 4体力 吴势力
胆守——每当你造成一次伤害后,你可以摸一张牌。若如此做,终止一切结算,当前回合立即结束。
跟春华马岱一样,每年都会有一个体制外,今年是东吴朱然。估计四将体制外就该轮到群雄了。首先这个朱然就完爆了吕蒙,人家不敢造成伤害才能跳弃,你随便伤害一次就能跳弃,还能摸一张牌!而且终止一切结算算什么啊,你这比春华还体制外啊!算了体制外就不多说了……总之呢这篇帖子就这么在体制外中烂尾了,谢谢观赏。所以我说,一将系列只是观赏卡,不要拿它来做强度标杆,因为它说到底是民间集智作品,强度和规范都得不到保证。大家看这篇帖子的时候主要看看红字和粗体字就好了,我对一将并不仇视,但是我对于把一将当标杆的同学很是头痛,就好像你看着人家跳楼了你就跟着跳一样。
转载者的注:本文提到的均为非修改版本,修改过后的叫新一将成名,不属于本文讨论范畴。
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第三讲要copy图片什么的比较麻烦,等过几周我有空再来弄,先把网址丢上来。
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【明策】三国杀Diy终极教程第三讲o绝对领域
本文就是指出十一条新手易犯的基本推重点。当然,老手有时也不可避免,比如,我那个黄祖就是在我写完此文之后发的,但依然反了循环的错误。所以建议大家不要只是自己脑杀,设计师是有盲点的,自己脑杀之后给靠谱队友再脑杀一下再发出来会比较好。
一、跨回合记忆
例:结束阶段结束时,若你于此回合没有造成伤害,则直到你的下个回合开始时,你不能成为牌的目标。
这个设计的主要问题是难以记忆。事实上我们在游戏中经常会出现这样的例子:挂闪电忘了判,忘了自己有马术结果弃杀过,董卓忘崩坏,小诸葛忘判八卦,对方只有一张之前五谷的明牌知道自己没有那个花色但还是火攻,等等等等。有些东西有时候很难记住,这些都是一回合内的东西甚至都能忘掉,更何况一回合以后呢?更何况八个回合以后呢?谁来记得你是否造成过伤害、你是否发动过技能呢?也许你会说玩家可以刻意去记,但是这个游戏的宗旨之一就是不让玩家承担太多的记忆量,所以无论如何不要背道而驰。
二、破坏自己或其他玩家的游戏体验
例:出牌阶段,你可以弃置一张红色牌,令一名角色选择一项:失去2点体力,或令你摸三张牌。
这种高收益且可稳定发动的技能就很让别人玩不下去。面杀中加入这样的角色的话,设计者请准备好被小伙伴胖揍的准备。至于具体的如何计算收益楼主将在下一讲中详细剖析。楼主唯一的名言:“不要让别人玩不下去,也别让自己玩不下去”,这类例子在星SP和一将系列里非常多见。让别人玩不下去的典型就是星SP赵云,基本上,怎么说,他有43%的牌可以造成2收益,而且回合内外都能触发,你这让人怎么玩。而兼具两者的典型就是春华的绝情,打卖血流就是让人玩不下去,收人头就是让自己玩不下去,你说你何苦。
三、无意义的堆砌
例:3体力武将的一个技能:出牌阶段开始时,若你已受伤,你可以令一名其他角色选择一项:摸X张牌,或弃置X张牌,或令你摸X张牌(X为你已损失的体力值)。
所谓的堆砌就是“比喻写文章使用大量华丽而无用的词语,以扩大或加长篇幅”,在三国杀Diy中主要表现为技能多、效果多、条件多等,换言之就是不够简洁。其实董卓孙策神司马均有不同程度上的堆砌,但是他们都很好的体现了典故。一般来讲如果没有典故、设计思路上的支持的话,我们是不建议堆砌的。虽说设计思路是第一位的,因而一定程度上我们可以容纳少量的堆砌;但设计毕竟还是以简洁为尊。
四、针对性过强,或打击面过大
例:觉醒技,准备阶段开始时,若本局主公为曹操,你减1点体力上限,并获得技能“马术”。
上面举的是桌游志的SP关羽。咱们先不说马术+武圣+3上限是加强还是削弱,请问军争年代曹操主的出场概率能有多高。我很不理解,发动不了的技能设计出来有什么意义呢?。针对性过强会导致一个什么问题,就是你只有在面对那几名武将的时候是相当于有技能的,而更多的时候你这个技能等于没有,而这就又引申出一个巨大的方差问题了。而刚才提到的典例就是张春华了,魏国卖血流不过6个武将,一局游戏里你的敌人中能有几个卖血流呢?6/75×4=0.32,换句话说平均3局她才能有一局不是三血单伤逝的武将,你说你何苦。
五、无限循环
例:你可以将一张红色手牌当【无中生有】使用。
这类技能一般都是设计时考虑不够到位,无中生有两张牌,其中有一张红色牌的期望值是1。所以这个技能可以轻松摸光牌堆达成平局。
六、有攻有守还都不弱
这个就**例了,对局势影响越大的人越脆,这是铁律。不然你让人怎么玩。
七、对牌堆比例的掌握
例:每当你使用一张坐骑牌时,你可以摸一张牌。
这类技能的问题是效果看起来很美好但实际上由于对牌堆比例的不了解导致的强度失衡。如在这个例子中,坐骑牌的牌堆比例是4.5%,按存活八个回合算,一局游戏也只能摸到0.9张坐骑牌,换句话说从纯概率的角度来讲你这个技能的存在感无限接近于0。而装备牌的比例则上升至16%。当然具体还要看整体强度来增减收益。一般收益失调的技能大多源自这个,或者就是对技能收益的估算错误(也有故意做成高收益的)。
八、游戏牌的除外与回流问题
例:出牌阶段限一次,你可以将任意数量的张手牌置于武将牌上。你的武将牌上每有一张牌,你的手牌上限便+1。
此类技能的问题在于严重破坏牌堆分布。其实凡是伪标记类技能都存在这样的问题,比如楼主钟会反就曾经在张角局屯了俩闪电的权死也不用。但问题是钟会好歹有一个回流手段,而例子中这个则是根本没有回流到游戏的手段,这就导致牌堆越来越薄、牌堆比例偏差越来越大,对场上武将的强度及游戏性形成长期的慢性破坏。
九、濒死嵌套
例:当你造成一次伤害时,你可以视为对该角色距离为1的一名角色使用一张【杀】。
我们来看这个技能,在平时大家都满血的时候没啥问题,但问题在于当你令目标角色濒死的时候,就有问题了:我们比方说你杀A,A即将处于濒死状态,由于技能在造成伤害时,于是你发动技能杀A身边的张角,张角雷击A的话就会导致A死两次,本来是你的三张牌现在不在你这了,你白白造成了一次伤害;张角雷击另一个1血角色B的话就会导致A先半死不活的等着B的濒死结算完毕,如果这时候再插入一个于吉蛊惑求桃、B是卖血技的话,最后会导致相当混乱的问题。旧版韩当其实就很好的阐释这个问题。或者说当伤害来源被你的技能致死,那么到底谁杀死了A,或者说A到底死没死,这其实更多的倾向于一个逻辑悖论(因为我们知道一个结算必须有始有终)。
十、无代价的直接限制他人动作
例:锁定技,与你距离为1的角色不能在其回合外使用牌。
这类技能很恶心,而且很容易坑到队友,而且其收益无法计算。基本上只有推重。或者限制其触发条件,或者给上比较大的cost改变成为主动技。
十一、 过大的计算量
这个就**-例了。一般三国杀里涉及的计算大多只是两个直观数值进行相加或相减的,最麻烦的计算量也无外乎缔盟和烈弓了。而至于一些比如“X为全场角色手牌数之和除以全场存活的角色数”这一类的还是算了吧,算起来不够麻烦的
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【明策】三国杀Diy终极教程第五讲o那些容易混淆的描述
本文是整理了一些常见的、容易混淆的描述,讲明这些描述用语的区别。这里除了部分官方已有明确定义的部分之外(这一部分会标注),均系笔者凭借多年对三国杀牌面描述体系对比、整理、探索、分析、推敲所得,没有求得官方的证实。故而,若有一天被官方打脸,请一笑而过,官方规则>冷王释疑,这是不会有问题的;但在那之前,采用我总结区分的描述,应该十有**是没有什么问题,或者说没有什么大问题的。我做这些无意义的事,真的是希望能给新人,以及一些没注意到一些细枝末节的朋友一点帮助,最近发生了很多事,我觉得很累,不希望被喷被挑刺了,真的很累。希望我3D8吧友在四将可以取得好的成绩,每个武将的前三名加一起有33个,我由衷希望,这里面至少能看到十个出自3D8的作品。
冷王无双【明策】系列:
【明策】三国杀Diy终极教程第一讲o三国杀2013珍藏版技能描述对比
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【明策】三国杀Diy终极教程第三讲o绝对领域:设计中常见的推重点
这是我现在致力的系列教程,希望对各位有所帮助。
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感谢以上所有前辈们付出的心血,虽然你们中的一些人已经与此地渐行渐远,但我还是希望能代替所有的吧友对你们说一声谢谢,也希望你们都能常回家看看;而那些仍在此地活跃的,我由衷的感谢你们所做的一切,衷心的希望你们能为本吧吧友继续发挥自身的才智。
一、当/每当
当,一般用于由你主动发起的事件中只能在某一时点发生(询问)一次的事件。此外,也用于在一个可能出现多次的时点来发动(询问)的限定技。而每当,用于并非你主动发起、也就是你被动响应其他事件时引发的事件,或者用于不定期触发的事件。
例如,所有的在你使用牌指定目标的技能,其描述用的都是“当”①: 铁骑——当你使用【杀】指定一名角色为目标后,你可以进行一次判定,若结果为红色,此【杀】不可被【闪】响应。你主动使用【杀】这张牌,“指定目标后”这个时点在此【杀】的结算中是唯一的(不会出现第二次)
限定技的例子“当”②,应该是只有庞统的涅盘。这个技能你可以在第一次濒死时不发动,选择求桃,在第二次濒死时才涅盘,是可以的。
“每当”①的典型例子就是所有的卖血流描述了:反馈——每当你受到一次伤害后,你可以获得伤害来源的一张牌。
而“每当”②的例子就是嗜血、烈刃这类在“造成伤害后”发动的技能,注意这类技能与铁骑、烈弓“指定目标后”的区别:同样是使用一张【杀】,在此牌的结算流程中,“指定目标后”是一定会出现的,即使是被仁王盾、毅重给无效了,也是一定要先指定目标才能被无效的;而由于【杀】有可能被转移、抵消、无效、防止伤害,因此“造成伤害后”这个时点可能出现也可能不出现,因此是“不定期触发的事件”:烈刃——每当你使用【杀】对目标角色造成一次伤害后,可与其拼点,若你赢,你获得该角色的一张牌。
二、可/可以
二者均表示选发效果,即可以发动也可以不发动。不同的是,“可以”一般表示技能起动时的选发效果,在所有的描述中也都可用,可以说“可以”拥有最广泛的应用性;而“可”多表示在技能的结算中的选发效果。
以下“可”的应用则存在不稳定性:所有的按点卖血结算都是结算中的选发效果(酒杀郭嘉,他可以只遗计一次),故而也用“可”来描述(但部分按次卖血的技能也用了“可”,这个还在总结中);发动权不在自己手上的技能也多用“可”来描述,如黄天、制霸;在某种状态下的选发效果,如天义;在其他角色的回合发动的技能,如固政;空闲时点发动限定技的起动效果,如乱武。
但是更多的情况下,大多数人都认为“可”只是为了方便排版而使用的。诚然,我在总结可与可以的区别时也发现各种互相矛盾的地方。所以我倾向于只有在技能的结算中的选发效果用“可”,典例就是“放权”了,“跳过出牌阶段”是放权的起动效果,用“可以”,但是回合结束时,你可以忽然后悔了不放权,也可以继续放权,这属于放权的结算中的选发效果,用“可”。
放权——你可以跳过你的出牌阶段,然后在回合结束时,可弃置一张手牌令一名其他角色进行一个额外的回合。
三、结果/判定结果/判定牌
例1铁骑——当你使用【杀】指定一名角色为目标后,你可以进行一次判定,若结果为红色,此【杀】不可被【闪】响应。
例2悲歌——每当一名角色受到【杀】造成的一次伤害后,你可以弃置一张牌,并令其进行一次判定,判定结果为:blablabla。
例3屯田——你的回合外,每当你失去牌时,可进行一次判定,将非红桃的判定牌置于你的武将牌上,称为“田”
“结果”、“判定结果”、“判定牌”,这三个的区别究竟何在呢?首先来解释判定牌好了,要说判定牌首先要说判定的定义:判断技能或效果起到何种作用的动作,执行的方法是亮出牌堆顶的一张牌。这张牌的花色、数字、名称等信息即为判定结果,亮出的这张牌称为判定牌。判定牌在判定结果确定后置入弃牌堆。当你执行判定动作时,该判定牌称为“由你进行判定的牌”,简称“你的判定牌”。
所以“判定牌”就是当你进行判定时,亮出的牌堆顶牌,此牌可能在判定结算结束之前就离开原来的位置(比如被替换、代替、获得)。而“结果”与“判定结果”的区别,“判定结果”表示一个已完成的动作,而“结果”表示的是正在进行的判定牌的牌面信息。即:用“判定结果”的,是根据已经判定完的情况下,对一个“过去完成时”动作的客观描述,先将判定牌置入弃牌堆,再执行效果;而用“结果”的,则是先执行效果,再将判定牌置入弃牌堆。一般来说,如果判定会导致伤害的,出于避免插入结算的考虑,我推荐使用“判定结果”。为什么说要强调“我推荐”呢,因为雷击和刚烈就是用的“结果”。再次强调下,这些都是我的个人的经验和总结,个人的。
四、令的两种用法
例1激将——主公技,当你需要使用或打出一张【杀】时,你可令其他蜀势力角色打出一张【杀】(视为由你使用或打出)。
例2雷击——每当你使用或打出一张【闪】时,可令一名其他角色进行判定,若结果为黑色,你对该角色造成1点雷电伤害且你回复1点体力。
例3乱武——限定技,出牌阶段,可令所有其他角色各选择一项:对与其距离最近的另一名角色使用一张【杀】,或失去1点体力。
首先来看例1与例2的区别,我们可以看到例2是指定了目标的,而例1则没有指定目标,所以可以得出的结论就是:当指定目标角色的时候,为必须执行的效果;当没有指定目标角色的时候,满足条件的角色均可选择是否执行此效果。笔者的裂魂人巴拉森,其描述为“你可以令你与目标角色计算最短距离时经过的其他角色各弃置一张牌“,同样没有指定目标。然后我们再来看不一样的例3,其实例3也是指定了目标的,”令所有其他角色“,这个”所有“已经指定了目标。
五、受到伤害/失去体力/扣减体力
这部分官方是有定义的。要注意三国杀里几乎所有扣减体力的方式都是受到伤害,仅有少量的几个武将可以做到失去体力。失去体力意味着描述中带有”造成伤害“描述的技能均不能触发,例如春华杀郭嘉不能卖血,古锭刀不能爆菊,杀死反贼不能摸奖励牌。而”扣减体力”指的就是“将武将牌向右移动遮住体力牌上的一个阴阳鱼”的这个动作,作为时点,它介于“受到伤害时”与“造成伤害后”之间,绝大多数情况下是一个不会被引用的时点,因为修正伤害点数的任务已经落在“造成/受到伤害时”了,不过本着插入结算的原则,“扣减体力后”是在“造成伤害后”之前的。
六、弃置/置入弃牌堆
这一部分也是有官方定义的。可以说“弃置”就是“狭义范围的置入弃牌堆”,也就是说“置入弃牌堆”包含“弃置”。当一张牌“置入弃牌堆”,那么不一定是“弃置”的;反过来,当一张牌“弃置”,那么一定算是“置入弃牌堆”的。我们来复习一下二者的定义:
置入弃牌堆 :将牌从原来所在位置移至弃牌堆。
弃置 :置入弃牌堆的一种特殊情况,特指将一名角色区域里的牌置入弃牌堆。有时可以理解为发动相关技能的“消耗”。
可见“弃置”的要求是这张牌必须在“一名角色区域里”,而一旦这张牌不在角色的区域里——例如田、七星、牌堆,这些位置的牌就不能用“弃置”,而必须用“置入弃牌堆”了。
七、选择一项/否则
例:享乐——锁定技,每当你成为一名其他角色使用【杀】的目标时,该角色需额外弃置一张基本牌,否则此【杀】对你无效。
简单的说,A和B两个效果,如果用“选择一项”,则表示玩家既可以执行A也可以执行B;如果用“否则”,则表示玩家在满足A的前提的情况下必须执行A,只有不满足的情况下才能执行B。我们用刚烈来举例,如果刚烈改成“目标角色须弃置两张手牌,否则受到你造成的1点伤害”,那么目标角色的手牌数只要多于1张,就必须弃牌,而不能选择受到伤害。
我们再来看下如果把乱武改成“可令所有其他角色各对与其距离最近的另一名角色使用一张【杀】,否则失去1点体力”会怎么样,这是很多Diyer易犯的错误。这个技能必须执行的效果A是“对最近的角色使用一张杀”,但是你贾诩如何确认正在结算的角色是不是真的有杀呢?他可不可以故意说“我没有杀”,然后选择失去体力呢?所以 “否则”只应用于两种情况下:锁定技的固定句式搭配,“需/须…否则”;或者如上修改的刚烈,由于两个效果都是明确的,所有人都能清楚的看到目标角色是否无法执行效果A,从而无法作弊,因此可以用否则。
例1享乐——锁定技,每当你成为一名其他角色使用【杀】的目标时,该角色需额外弃置一张基本牌,否则此【杀】对你无效。
例2无双——锁定技,当你使用【杀】指定一名角色为目标后,该角色需连续使用两张【闪】才能抵消;与你进行【决斗】的角色每次需连续打出两张【杀】。
例3志继——觉醒技,准备阶段开始时,若你没有手牌。你须回复1点体力或摸两张牌,然后减1点体力上限,并获得技能“观星”。
例4崩坏——锁定技,结束阶段开始时,若你的体力不是全场最少的(或之一),你须减1点体力或体力上限。
“需”其实很简单,就相当于“你可以选择一项:执行效果A,或什么事都不会发生”。而“须”则是必须执行效果A,没有别的选项。如果例1、2的描述中将“需”改成“须”,会发生什么呢?享乐会因为无法确认对方手牌中是否有基本牌而有作弊嫌疑,而无双(这是重点),原版无双,如果手牌只有一张闪,是可以使用的,然后会询问你再使用一张闪,或者掉血;而须版无双,如果手牌中只有一张闪,你是不能使用这张闪只能乖乖掉血的。
九、响应/抵消
例:烈弓——当你于出牌阶段使用【杀】指定一名角色为目标后,以下两种情况,你可令此【杀】不可被【闪】响应:
任何一个事件影响另一个事件,都叫做响应,你被杀时出闪,你的杀被闪时发动贯石斧,你发动贯石斧弃置的梅花牌被曹植 捡走,这些都叫做“响应”。我们举个最简单的例子,杀和闪。我使用一张【闪】来响应你使用的【杀】,这张【闪】抵消了【杀】的效果。这两者可以用锦囊牌和【无懈可击】来替换。而上面的例子中,“不可被响应”即你不能用提到的牌来响应这张牌,因此当黄忠烈弓的时候,你是不能使用【闪】的。而如果将这个地方改成“不可被抵消”,那么目标角色可以使用【闪】来响应此【杀】,但是却不能抵消此【杀】的效果,此杀依然可以造成伤害。换句话说,响应是一个动作,抵消是一个效果,动作产生效果。但你可以中断二者的联系,让这个动作产生的效果无效:这就是“不可被抵消”。
十、将…当…/视为使用
例1武圣——你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出。
例2神速——blabla,你每选择一项,视为对一名其他角色使用一张【杀】。
将一张牌当另一张牌使用,我们称之为“转化”,这类技能可以理解为“偷梁换柱”。而“视为使用一张牌”则可以理解为“无中生有”。如例所示,夏侯渊是没有真的扔出一张牌来的,但是他依然起动了一张【杀】的结算,也就是所谓的“虚拟卡牌”,这类牌是不能被其他角色获得的,因为根本不存在,你甚至可以理解为虚拟卡牌就是鬼魂,鬼可以祸害人,但人是摸不到鬼的。例1中关羽的技能如果改为“你可以弃置一张红色牌,视为你使用或打出一张【杀】”,则这个技能就从转化变成了虚拟卡牌,大哥再也不担心我给曹操送桃了。
十一、视为拥有技能/获得技能
例1落雁——锁定技,若你的武将牌上有牌,你视为拥有技能“天香”和“流离”
例2若愚——主公技,觉醒技,准备阶段开始时,若你的体力是全场最少的(或之一),你须加1点体力上限,回复1点体力,并获得技能“激将”。
简单的说,“获得技能”是将你本来没有的技能变为你拥有的技能,这个效果在这局游戏中是永久的;而“视为拥有技能”则是你本来没有这个技能,但满足某种条件时,你拥有这个技能,而一旦不再满足条件,则你又失去了这个技能。刘禅一旦觉醒,就一直拥有激将;而SP二乔一旦发动星舞2,则将失去技能流离和天香。换言之,在OL的操作上,刘禅觉醒前没有“激将”的按钮,觉醒后就有了;SP二乔则应该是一直有“流离”、“天香”的按钮,但一旦武将牌上没有牌,则这两个按钮是灰色的,不可以按,类似于国战暗置武将。这也是一个易于混淆的地方。
十三、指定/选择
例1反间——出牌阶段限一次,你可以指定一名其他角色,该角色选择一种花色后获得你的一张手牌并展示之,若此牌与所选花色不同,则你对该角色造成1点伤害。
例2缔盟——出牌阶段限一次,你可以选择两名其他角色并弃置X张牌(X为这两名角色的手牌数的差),然后令他们交换手牌。
例3天义——出牌阶段限一次,你可以与一名其他角色拼点。若你赢,则直到回合结束,你可额外使用一张【杀】,使用【杀】时无距离限制,且使用【杀】时可额外指定一个目标。若你没赢,你不能使用【杀】直到回合结束。
“选择一项”不在此列,这里只对比“指定目标”与“选择目标”的区别。
三国杀用“选择目标”的技能只有两个,一个是鲁肃缔盟,一个是貂蝉离间。但是从太史、方天画戟的描述中我们又不难看出,是可以“指定”一个以上的角色为目标的。这时我们再看缔盟与离间的相同点,除了指定多目标之外还不难看出一点,这类技能指定的目标角色之间是有互动的。因此可以得出结论:指定的多个目标之间将存在互动的,用“选择”。
十四、指定目标时/指定目标后;伤害时/伤害后
例1流离——当你成为【杀】的目标时,你可以弃置一张牌将此【杀】专一给你攻击范围内的一名其他角色,该角色不得是此【杀】的使用者。
例2无双——锁定技,当你使用【杀】指定一名角色为目标后,该角色需连续使用两张【闪】才能抵消;与你进行【决斗】的角色每次需连续打出两张【杀】。
例3天香——每当你受到伤害时,你可以弃置一张红桃手牌来转移此伤害给一名其他角色,然后该角色摸X张牌(X为该角色当前已损失的体力值)。
例4暴虐——主公技,每当其他群雄角色造成一次伤害后,可进行一次判定,若为黑桃,你回复1点体力。
我们知道,凡是“XX时”这个时点都是确认事件,而XX后才是事件真正发生。因此流离的修改牌的目标必须在自己成为杀的目标前,因此流离的描述为“成为目标时”此时此【杀】对目标角色的结算尚未开始。而一旦确定了【杀】的目标,则对此【杀】的目标进行相关的结算,包括技能与伤害等,因此凡是和一张牌相关的结算均是在成为目标后开始结算的。伤害事件同理,在造成.受到伤害时确认此伤害的点数,然后扣减相应的体力,然后在造成/受到伤害后进行其余的结算,这是为了避免插入结算和嵌套结算。因此我们可以得出结论:
指定/成为目标时:用来进行目标数量的增减、和是否成为目标的更改。
指定/成为目标后:为这张牌的结算附加其他效果。
造成/受到伤害时:增减伤害的点数,或转移伤害的目标。
造成/受到伤害后:附加其他效果。
十五、回合开始前/回合开始时/准备阶段开始时
例1当先——锁定技,回合开始时,你执行一个额外的出牌阶段。
例2观星——准备阶段开始时,你可以观看牌堆顶的X张牌(X为存活角色的数量,且最多为5),将其中任意数量的牌以任意顺序置于牌堆顶,其余以任意顺序置于牌堆底。
回合开始前是检查武将牌是否背面朝上,检定角色是否可以进行一个回合。然后是回合开始时,这个时候已经进入玩家的回合,却还没有开始准备阶段。可以理解为回合是一个精装大月饼盒子,盒子里装着六个装着六块月饼的小盒子。如果武将牌正面朝上,则你可以拿着这个盒子;廖化 可以在打开大盒盖的时候当先,然后诸葛亮在打开第一个小盒子的时候看星星。
十六、获得/收入手牌
例1集智——当你使用一张锦囊牌时,你可以展示牌堆顶牌,若该牌为基本牌,将之置入弃牌堆或用一张手牌与之交换;若不为基本牌,则将之收入手牌。
例2恂恂——摸牌阶段摸牌时,你可改为观看牌堆顶的四张牌,将其中两张牌收入手牌,其余以任意顺序置于牌堆底。
“获得”我觉得应该不用说了,“收入手牌”的情况目前来看就只有这两种,不排除后续还会出的可能性。我也不能保证是否正确,单就目前来看,收入手牌的概念似乎应该是这样的:将一张在角色的区域之外、且你能确认其牌面的、不属于你的牌置入你的手牌区。
不保证未来是否会被官方打脸,请慎用。
十七、其/之
例1烈刃——每当你使用【杀】对目标角色造成一次伤害后,可与其拼点,若你赢,你获得该角色的一张牌。
例2巨象——锁定技,【南蛮入侵】对你无效;若其他角色使用的【南蛮入侵】在结算后置入弃牌堆,你获得之。
简言之:“其”:代指前文中已经提到的目标角色。“之”:代指前文中已经提到的目标牌。
十八、无效/取消之
例1享乐——锁定技,每当你成为一名其他角色使用【杀】的目标时,该角色需额外弃置一张基本牌,否则此【杀】对你无效。
例2空城(国)——锁定技,当你成为【杀】或【决斗】的目标时,若你没赢手牌,取消之。
仁王盾没有写明时点,但是由于效果与享乐相同,我们就把他的时点也向享乐看齐。可见,这两种效果的时点是相同的,那么区别何在呢?取消之相当于“令此牌减少一个为你的目标”,当没有目标时,自然直接置入弃牌堆了。而“无效”,则是“防止此牌对你产生的效果”,而且是在生效前决定的。
这意味着什么呢,意味着马超杀刘禅不弃牌也可以铁骑(当然不管判什么颜色都没有伤害),而马超杀国战空城老诸,则直接取消目标,不能铁骑,这是因为在“成为目标时”取消了目标,因此没有了“成为目标后”这个时点。
十九、该牌/此牌
例1集智——当你使用一张锦囊牌时,你可以展示牌堆顶牌,若该牌为基本牌,将之置入弃牌堆或用一张手牌与之交换;若不为基本牌,则将之收入手牌。
例2天妒——在你的判定牌生效后,你可以获得此牌。
例3反间——出牌阶段限一次,你可以指定一名其他角色,该角色选择一种花色后获得你的一张手牌并展示之,若此牌与所选花色不同,则你对该角色造成1点伤害。
例1是现在仅剩的一个“该牌”描述了。而之前的“该牌”还有两个,一个是周泰亮出的牌堆顶牌,一个是于吉蛊惑(2013蛊惑改为此牌),可见所有的“该牌”均指亮出的牌堆顶牌。而“此牌”有两种应用方式,一种是代指前文中提到的目标牌,相当于“之”;第二种是专指判定牌,天妒、洛神、双雄均为如此。从这里也可以看出蛊惑改为此牌是正确的。
二十、各/依次
例1【寒冰剑】当你使用【杀】对目标角色造成伤害时,若该角色有牌,你可以防止此伤害,改为依次弃置其两张牌。
例2突袭——摸牌阶段,你可以放弃摸牌,改为获得一至两名其他角色的各一张手牌。
例3结姻——出牌阶段限一次,你可以弃置两张手牌并指定一名已受伤的男性角色,你与其各回复1点体力。
这个没什么好说的,因为寒冰剑是惟一一个“依次”。只有在对牌的连续处理上用“依次”,而对目标角色依次结算的则用“各”。张辽由于是每人一张,不是依次处理一个人的两张牌,所以用各是没错的。这是一个典型的冷式烂尾。
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东吴帝孙权 发表于
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还是把他放推荐里吧??&&让来访者都能看到??
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