角斗士姿态狂暴战护甲加成成有用吗

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100 牛头人 战士
如题 是拿暴击溅射的还是全能护甲的
100 牛头人 战士
都没人知道吗 求高手
许仙敢艹蛇丶
100 人类 战士
狂暴战拿暴击溅射的,防战拿护甲的,角斗士是防战的攻击姿态。在副本里T还是血高皮厚为硬道理,副本角斗士还是拿护甲吧,不过话说过来,T在拉BOOS的时候切角斗士姿态和有怒气了用斩杀是一个道理吧。导致怒气不足开不出技能而倒T。你角斗士姿态用的还是防战的技能。我觉得暴击溅射的戒指对你加成不大。当然你要PVP就果断拿暴击溅射的。 这是本人的个人观点,不代表正确的观点,楼主我们可以共同讨论讨论。请懂的大神别喷,看不惯或这有错的请指出来,帮我纠正下。 我们共同学习。
100 牛头人 战士
对角斗士来说,属性优先级是力量>护甲加成>暴击>急速>溅射>精通
纤细的黑木耳
100 兽人 战士
由引用对角斗士来说,属性优先级是力量>护甲加成>暴击>急速>溅射>精通那pvp该如何选择呢?
三个潜行者
100 兽人 战士
护甲直接加ap,溅射触发回血
100 牛头人 战士
由引用那pvp该如何选择呢?PVP不玩的,不清楚呢
100 血精灵 战士
战斗当中不能切角斗士姿态哦~ 还拉BOSS切角斗士…… 我也想啊
100 兽人 战士
由引用狂暴战拿暴击溅射的,防战拿护甲的,角斗士是防战的攻击姿态。在副本里T还是血高皮厚为硬道理,副本角斗士还是拿护甲吧,不过话说过来,T在拉BOOS的时候切角斗士姿态和有怒气了用斩杀是一个道理吧。导致怒气不足开不出技能而倒T。你角斗士姿态用的还是防战的技能。我觉得暴击溅射的戒指对你加成不大。当然你要PVP就果断拿暴击溅射的。 这是本人的个人观点,不代表正确的观点,楼主我们可以共同讨论讨论。请懂的大神别喷,看不惯或这有错的请指出来,帮我纠正下。 我们共同学习。角斗士的姿态,进了战斗就不能换防了,反之一样的,
100 兽人 战士
玩角斗士呢,就要高护甲,你看天赋里角斗之心的说明就知道了,
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要塞应该怎么玩?魔兽6.0要塞建筑的搭配思路
文 章摘 要
[个人心得]要塞应该怎么玩?《德拉诺之王》要塞建筑的搭配思路
  第二个大建筑坑,我选择地堡。
  地堡的作用,主要还是可以使你有双倍的机会获得任务奖励提升。
  随机奖励品质升级是德拉诺的新系统,不管你是做任务也好,打副本也好,获得的奖励都可能随机获得加成,绿色品质有可能晋升成蓝色甚至紫色品质,物品等级也高出不少。满级的地堡每周还能提供一枚免费的好运符,省去一发周长之苦哦!中建筑
  旅店:寻宝线路中不可或缺的建筑。旅店主要2个作用。
  1.提供每日的5人副本日常,每天都有来自世界各地的新客人会造访旅店,给玩家提供日常。
  2.招募随机追随者,而到了3级旅店甚至可以指定招募有特定能力的追随者,并开启额外的寻宝任务。货栈
  货栈的作用,主要是以物换物,可以用要塞资源换取任意的商业材料,高级货栈还可以开启拍卖行,方便交易。开启沙塔尔防卫部队或者嘲颅氏族的声望。最高级的货栈可以提高德拉诺所有声望的获取速度
  PVP选项:角斗士圣坛。使你在野外PVP时可以获得破损的骨骼,这个额外资源可以兑换成PVP装备。小建筑
  没什么特别要说的,小建筑主要是对角色商业技能的补完。最高级的要塞有3个坑位。
  这里主要还是说说非商业技能的小建筑。
  回收站
  回收站可以让你在执行任务后获得废品回收的机会,低级回收站有时可以在非品种发现追随者的装备,而3级回收站就可以在废品中挖到玩家能使用的装备或者宝贝哦!世界探索类
  德拉诺世界满地都是宝藏,看看[寻宝地图]就不难发现这一点。
  世界探索类当然是适合那些喜欢满地图找宝箱和稀有,又或者喜欢采集资源的 地精 玩家。
  所以这一条要塞规划路线,主要针对的是玩家的地图探险。
  大建筑
  1法师塔
  法师塔可以开启德拉诺世界的传送门,只要你拥有了法师塔,那么你去往别的地图就会异常的方便。
  2兽栏(可选),可以捕获德拉诺世界的动物当坐骑。2级兽栏可以某些场景保持不下马,3级更可以使坐骑速度提高20%!跑得比别人快总是野外寻宝最大的优势是吧?
  3工程车间。可以获得一些有用的工程道具,在某些特定的地形(或野外PVP遭遇战?)可能起到关键作用.中建筑
  对于寻宝这个主要目的来说,似乎中建筑都没有什么直接的作用。
  但是有很多事情,我们也可以在挖宝的同时一起做,比如采集。
  这时候,我们就可以选择畜棚。
  畜棚:可以捕获野生动物,从而获得皮草和肉。这些物资可以用来制皮,裁缝和烹饪。而3级的建筑可以制作装备强化用的护甲片和染料。
  伐木场:顾名思义,有了伐木场就可以满世界的砍树。砍树的直接作用就是直接完成要塞的木材订单,从而获得奖励。奖励非常的随机,可以当作是额外的宝箱。
  额外选项:角斗士圣坛。高级的圣坛在寻宝过程中能提供一定的打架优势,还能提供缓落等保险措施。小建筑
  对于以满世界寻宝的玩家来说,仓库的作用就很明显了。
  仓库:仓库提供了玩家在要塞中访问银行的功能,并且仓库可以增加所有要塞建筑的工作订单上限。高级的仓库还可以访问工会银行和虚空仓库。地图功能类
  这一条路线,比较适合喜欢在地图上闲(da)逛(jia),想干嘛就干嘛的玩家。
  大建筑
  工程车间
  提供各种工程道具给玩家使用,最高级每天还能造一辆坦克横行于地图之上。
  兵营:提供了一个保镖护驾。
  可选项:法师塔:快速地图移动。中建筑
  角斗士圣坛。可以PVP拾取骨骼,可以安全坠落、生命值低时获得额外减伤。可谓是野外撒野必备建筑。
  旅店:可选建筑之一,配合兵营或许可以招募到素质很好的保镖。横行于地图上的又一大保障。小建筑
  小建筑不提供地图玩耍的相关功能,所以随意选择都可。
  以上是对目前玩到的要塞系统的个人的思路,要塞系统是个十分个性的系统,当然以后可能也会开发出新的建筑产生新的思路,至于最后到底想建成一个怎样的要塞,就看要塞的主人,身为指挥官的玩家啦!
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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:: [WoD]坦克资讯汇总(141118) ::
[WoD]坦克资讯汇总(141118)
[quote]===前言===[b][color=red]首先,強烈建議各位把帖子看完,不要斷章取義。[/color][/b]本文罗列了WoD中5种坦克的各方面资讯,供新手/有意reroll者/坦克爱好者查阅信息[del]喷子,你们要的干货来了[/del]。如果有错漏的地方记得回复告诉我,我会马上更改。坦克机制方面主要针对还不了解该职业的新手,泛泛而谈,肯定有疏漏的地方,还请见谅。[b][color=limegreen]最近一次的文字更新会标注成绿色[/color],数据更新会直接在表格中修改,并在Changelogs中记录。[/b][color=skyblue]另不定期更新蓝推有关坦克方面的信息。[/color][b][color=red]注:这不是攻略,只是信息汇总。[/color][/b][/quote]===目录===[list][*]Changelogs[*]被动减伤[*]冷却技能[*]主动技能[*]防御天赋[*]属性收益[*]套装效果[*]机制介绍[*]Appendix[/list]===Changelogs===[quote]141118WoD开服了一个礼拜,观摩了很久没有新的hotfix,估计目前这些数据是最终版本的了。重新编辑了一下帖子(上礼拜其实就想弄,但是精英区一直锁着,不知道为什么),应该没有什么大问题。修正了一些数值上的错误,在[url=bbs.ngacn.cc/read.php?pid=]这里[/url]有我对于新版本的感受,大家可以参考参考。据说国服今天开,那么祝大家好运![/quote]======[collapse=往期更新][quote]140930[b]骑士[/b][del]热诚防御者减伤效果为8%,从20%下调。[/del]数据挖掘错误[b]武僧[/b]T17套装四件套使用活血酒获取1层飘渺酒,从4层下调。[/quote][quote]140927[b]战士[/b]盾吸ap加成为112%ap,从235%下调。T17套装两件套几率为8%,从25下调。T17四件套额外格挡值为5%,从30%下调。[b]聖骑士[/b]T7天赋神盾提升15%格挡率,从10%上调。T17两件套增加12%格挡率,从50%下调。T17四件套增加20%格挡值,从50%下调。[b]DK[/b]T17两件套每次减少血族cd5s,从1s上调。T17四件套为血盾数值不会低于3%,从5%下调。[b]武僧[/b]T17两件套效果为闪避后回复2点能量,从3点下调。4楼新增了一段关于dk4T17套装特效的测试结果。[/quote][quote]140923[b]德鲁伊[/b]T7天赋粉碎持续时间为12秒,从10秒上调。[/quote][quote]140918:[b]战士[/b]防御姿态的护甲加成为5%,从10%下调。[b]德鲁伊[/b]熊形态护甲加成为250%,从180%上调。另外上一期更新中的护甲/被动减伤部分不再适用,有空我会更新计算结果。[/quote][quote]140914:更新护甲的具体数值和对应的减伤效果比较[b]结论[/b][list][*]第一集团:[del]武僧的被动减伤最高,[/del]战士[del]紧随其后[/del][*]第二集团:黑白骑在被动减伤方面差距不大,白骑稍稍领先[*]第三集团:熊的被动减伤最低[/list]另外武僧的情況比較複雜,帖子12頁-16頁有我跟幾位武僧玩家的討論,有興趣的玩家可以去看看。[url=bbs.ngacn.cc/read.php?pid=]详细计算过程[/url][/quote][quote]140913:[b]德鲁伊[/b]乌索克之力被移除[b]圣骑士[/b]被动减伤为10%,从15%下调。坦克简介更新。[/quote][quote]140912:数据错误修正坦克简介更新[/quote][quote]140911:[b]德鲁伊[/b]熊形态护甲加成为180%,从250%下调。尖牙与利爪减伤公式为240%ap,从320%下调。[/quote][/collapse]
===被动减伤===[collapse][img]/large/698fb30ajw1ema6jtgio7j20uu0asgo0.jpg[/img]这一部分是[color=red]完全被动[/color]的情况下各坦克的承受伤害能力,包括应该常驻的buff(酒醒入定、奶盾等)。[/collapse]===冷却技能===[collapse][img]/large/698fb30agw1ekatb9qknsjee.jpg[/img][/collapse]===主动减伤技能===[collapse][img]/large/698fb30ajw1ema6jwo3zfj214o0qodm9.jpg[/img][/collapse]===天赋===[collapse][img]/large/698fb30agw1ekqqs4xcuyj213e108dpc.jpg[/img][/collapse]===属性收益===[collapse][img]/large/698fb30agw1ekqqs7v0noj21840bgtd7.jpg[/img][/collapse]===套装效果===[collapse][img]/large/698fb30ajw1ema6jzfgohj20xa07gmzm.jpg[/img][/collapse]
===各坦克机制简介===[collapse=战士][quote][b]战士[/b]战士是一个一元资源坦克,围绕着盾猛和复仇的冷却时间以及怒气情况进行输出循环以及开启防御技能战士具备最高的被动减伤以及最低的耐力加成,属性收益良好,低自疗能力其主动技能盾牌猛击以及盾牌屏障分别作用于应对平砍和高伤害nuke型技能致命格挡为战士特有的能力,可以格挡60%的伤害(普通格挡为30%)冷却技能数量、效果不算特别突出,破釜增加30%有效生命且没有特效(例如免死),对比与一个20%减伤的小技能(25%有效生命),这个特殊技能的效果与冷却不成正比。综上,其防御体系为拥有最高的被动减伤的前提下,使用盾牌格挡和屏障进一步平稳受到的伤害。优点:血线平稳,应对非持续性魔法伤害有最短CD的吸收类技能盾牌屏障,盾牌格挡覆盖率理论上为50%,但是由于换坦以及其充能机制,其覆盖率会超过50%。缺点:虽然平常血线比较平稳,但是在面对一些特殊场合,由于某些物理伤害不可格挡,盾牌格挡在某些场合会失去作用,而盾牌屏障作为吸收类技能无法按照比例提升有效血量,缺乏长时间增加大量有效生命的手段(例:马尔考洛克单吃血怒)。且由于没有爆发性增加资源获取技能,缺乏救急能力。[/quote][/collapse][collapse=圣骑士][quote][b]圣骑士[/b]圣骑士与战士类似,属于一元资源坦克(法力值可忽略),围绕着产豆技能以及消耗豆的防御技能构建输出循环圣骑士的被动减伤相对5坦来说处于中游,耐力加成最低,属性收益严重偏向加速,自疗能力处于中游由于圣骑士的血量以及被动减伤都没有突出的地方,所以他的血线起伏相对来说应该是属于中等偏大的程度,但是由于其拥有持续的自我治疗,可以抵消一部分hps缺口正义盾击为骑士的立命之本,其效果为减少受到的物理伤害使得其应用范围无比广阔!只要是物理伤害技能,无论这个技能吃不吃护甲,能不能闪避招架格挡,都不影响盾击对其起作用WoG相对于其他坦克的自疗/吸收类技能来说限制比较大,效果也不算突出冷却技能的数量和效果比较优秀,其独有的30s冷却小技能(其他坦克为60s,武僧除外)大幅度增加了技能覆盖时间。综上,在mop中骑士引以为傲的自疗在wod中已经不再突出,甚至比不过其他坦克,不过骑士坦的防御体系完全围绕盾击进行,合理的安排盾击时间以及最大程度的增加豆子获取是高玩和新手的分水岭,不高的自疗加上比较低的有效生命使得骑士坦在没有盾击覆盖的时候是最脆的,需要合理安排技能过度。优点:盾击适用性非常广,而且在T5天赋的支持下,不同的豆子获取速率可以适应不同的场合,特别是神圣复仇者提供的爆发性资源获取,可以使坦骑获得一个长达35+的物理盾墙,整体适用性非常强,几乎没有不可坦的boss。缺点:除盾击外,被动减伤、血量、自疗能力等都不突出,甚至可以说是很差。即使在50%加速下,也不可能做到100%盾击覆盖(实战中一般是65%-85%的覆盖率),那么在没有盾击覆盖的时候相对来说比较弱,需要合理规划豆子使用以及技能的开启时机。[/quote][/collapse][collapse=DK][quote][b]DK[/b]DK是二元机制坦克,通过消耗符文的死亡打击以及消耗符能的死亡缠绕(增加最大血量) 来构建其防御体系。符文-符能系统的优点在于两种资源互相加速对方的产生[del],在我看来是最优秀的属性机制[/del]。值得一提的是,虽然dk没有盾牌,但是作为板甲职业以及血脸提供的护甲值加成,其总护甲应该是与以上两个职业处于相同的水平线的(目前wod中装备的护甲值处于调整阶段,等情况稳定了我会更新其差距),不过由于少了格挡这个能力以及较低的被动减伤和相对高的血量,DK的血线起伏会比另外两个板甲职业要大;但是合理利用骨盾、保护骨盾层数,则会大幅度提升dk的被动减伤,属性收益除了暴击之外其他都是不错的。DK是最早获得主动减伤技能的职业,但是在mop中,由于沿用了ctm中死亡打击的机制,导致其不怎么吃复仇的设定,使得dk在mop不出彩;不过在wod中,死打回血已经直接跟ap挂钩,所以他对于新复仇的利用可以说是所有坦克里面最高的(另外4各坦克的主动减伤都至少有一个是百分比性质的)。死打的治疗+吸收机制,很难衡量到底与其他坦克的固定百分比效果的技能相比,孰优孰劣。不过wod中符文分流已经改为了一个高百分比的固定减伤,dk的适应性有所提高。另外从二楼的表格中我们可以看出dk的小技能(职业技能部分)数量相对而言是最多的,另外他的特殊技能(血族)的cd也是最短的(1min,相对于其他坦克的3min),所以dk的可开启技能数量是遥遥领先于其他坦克,不过由于他被动减伤比较低,这就要求dk坦更加频繁的实用技能。DK的符文机制,配合天赋(T1、T4),具备短cd的爆发性资源获取,这点我认为是DK坦的精髓所在,合理储存资源,在需要的时候释放出来。综上,DK有着较高的血池和较低的被动减伤,通过死打产生的大量的自疗/吸收来弥补hps缺口以及减伤,另外辅助以数量众多的小技能来减少受到的伤害。优点:DK的可操作性很强,高手通过对于职业以及副本的理解,运用好各种技能,可以很好的缓解生存压力。通过大墓地、抽病、blood tap以及死打的回血机制,救急能力非常出色。缺点:死打的适用性相对来说比较小,同样缺乏长时间的有效血量增加手段,对于新手而言不友好,需要对于符文机制和战斗流程有深刻理解。[/quote][/collapse][collapse=德鲁伊][quote][b]德鲁伊[/b]德鲁伊与战士一样是一种以怒气为资源的一元机制坦克,怒气获取的途径除了循环技能之外还有基于暴击[del]和闪避[/del]的收益说到熊就不得不提两个字,血甲。血甲这两个词从熊坦诞生时起就是他的标志,在往后的版本中,血甲强则熊强,血甲弱则熊弱。高血高甲一直是熊的代名词,在wod中,熊的血量依然是最多的,但是他的护甲加成情况如何,还是需要结合装备上的护甲值改动来看。血甲流换成学术一点的说法则是堆砌有效生命,目前看来熊的有效生命并不乐观,主要是由于[del]熊的护甲值不再突出,[/del]皮甲坦克的的被动物理减伤全部被砍到了0。不过据blz的说法,在wod中坦克的血线并不会一直处于很高的状态,换言之则是有效生命的重要性不再是最高的。熊坦具备三个主动减伤技能,不过这三个技能相对来说效果都不算很突出,尖牙与利爪只针对普通攻击,野蛮防御在大多数情况下也只针对普通攻击而且由于开启之后还是不能达到满闪避也就是说还是处于看脸的情况,所以大多数熊转而倚重狂暴回复,一个单纯的回血技能。熊坦的冷却技能稍微有点特殊,其盾墙是充能机制,但是持续时间相对别的坦克来说少了2s;乌索克之力被移除的原因不明,结合树皮冷却重新回到1min,熊的冷却技能数量和质量为全坦克职业中最差。熊的T7天赋相对其他坦克的新天赋来说我认为是最好的一层天赋,三个选择各有侧重,可以比较好的弥补熊在机制上的缺陷。综上:熊的前景目前并不明了,这取决于blz对于护甲上面的护甲值的调整,熊的机制与mop中变化不大,不过由于血量在开荒中还是有着重要的作用,熊应该还是有着一定的地位。优、缺点:暂时不明了。[/quote][/collapse][collapse=武僧][quote][b]武僧[/b]武僧的资源机制属于少见的三元机制,分别是能量,真气和飘渺酒,这让他的属性选择相对其他坦克来说更加广。醉拳是武僧独有的机制,性质上面属于一种被动减伤的补偿与主动减伤的结合。理论上来说,武僧坦克承受的每一次吃护甲物理攻击的伤害应该是稍稍低于其他坦克(取决于精通的数值),然后由醉拳的dot去平衡受到的总伤害,不过具体的情况依然要看wod中装备上护甲的改动而定。武僧坦克的被动减伤与其他坦克挂钩,属于一种水涨船高的性质,但是如果blz没有平衡好武僧的被动减伤,使得武僧承受的单次伤害高于其他坦克的话,那么醉拳机制则是完全失败的。武僧的主动技能分别消耗上面提到的三种资源,移花接木、飘渺酒、醉拳这三个主动技能的作用分别在于救急/弥补hps缺口、减少受到的总体伤害以及通过消除醉拳dot来控制某一时段的承受伤害不超过可以接受的范围。特别谈一下活血酒,这个所谓的主动技能,因为跟醉拳机制挂钩,其效果其实就是醉拳的效果。醉拳的机制在面对普通攻击和特殊攻击的吸收比例是一样的,使用活血酒与否在效果上的区别仅仅在于承受下一击攻击时,同时造成伤害的醉拳dot是多少。[del]YY一下假如飘渺酒的效果是增加醉拳吸收比例的话那么效果就是立竿见影的[/del]从WoD目前的信息来看,武僧的机制可以说与mop是完全一样的,而武僧特殊的能力例如群拉、风筝、单吃技能的优点还是继续存在。其主动技能的效果都比较特殊,金钟罩作为一个吸收机制的技能对比于其他4个坦克的20%减伤机制,在不同的场合各有千秋;T5天赋作为弥补缺乏特殊技能的存在,可以针对战斗所选择,适用性会很强;壮胆酒的实际作用,结合醉拳机制,在效果上与其他坦克的盾墙类技能区别不大,但是在醉拳效果突出的场合,这个盾墙将会非常强大!综上,武僧在特殊机制的作用下,其有效生命/被动减伤应该是稍稍稍高于其他坦克一点,然后通过醉拳dot去平衡受到的总体伤害。优点:战术能力优秀,可以执行一些特殊的任务,正常的坦克减伤也与其他坦克理应处于同一水平,在面对不吃护甲的物理攻击时有着巨大的优势。缺点:武僧的强弱取决于blz对于醉拳的平衡,目前看来,依然是缺乏爆发性增加抗打击的能力。[/quote][/collapse]
===Appendix===[quote]DK区关于T17套装效果的测试,[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7370301]原帖地址[/url],引用一下结论:[quote]一,开启吸血鬼之前你的血盾高于5%最大生命值在开启吸血鬼之后的那10秒持续时间内,血盾怎么样也不会降低到5%最大生命值以下,而且你也可以再使用灵界打击来叠加血盾,获取更多吸收量,不过高于5%最大生命值的那部分吸收量会被物理伤害消耗掉还有就是,如果你在这10秒期间,又增加了最大生命值上限,那你的血盾会自动增加到当前最大生命值的5%[/quote][quote]二,开启吸血鬼之前你的血盾低于5%最大生命值会强行把你的血盾拉到5%最大生命值,然后就和情况一同样[/quote][quote]三,开启吸血鬼之前你完全没有血盾他不会凭空给你变出一个5%的血盾.............但是只要你在这期间用一个灵界打击,马上又变回情况一[/quote][/quote][collapse=护甲/被动减伤][quote]===护甲/被动减伤===在MMO的数据库里面找了一下665(第一级raid普通模式)装等的板甲和皮甲[list][*]板甲8个部位护甲值一共为:1996[*]皮甲8个部位护甲值一共为:920[*]披风护甲为:56[*]盾牌护甲为:767[/list]那么对应的各职业护甲为:[list][*]战士: (.1=3101[*]圣骑士: 9[*]DK: *1.02=2720[*]德鲁伊:976*2.8=2732[*]武僧:976*1.5=1464[/list]护甲减免公式:[quote][b]DR% = armor/(armor + k)[/b][/quote]系数k的值我搜索了一下,只找到6月份猴子的一个[url=bbs.ngacn.cc/read.php?pid=]回复[/url]里面提到的:k在被103级怪物攻击的时候数值为[color=orange]5234[/color](不清楚此次护甲调整有没有更改这个系数,望解答)那么各职业的护甲减伤即为:[list][*]战士:37.2%[*]圣骑士:35.0%[*]DK:34.2%[*]德鲁伊:34.3%[*]武僧:21.9%[/list]综合被动的物理减伤/醉拳之后,每个坦克在面对单次吃护甲的物理攻击时候的减免为:[list][*]战士:1-(1-37.2%)*0.8=49.76%[*]圣骑士:1-(1-35.0%)*0.9=41.50%[*]DK:1-(1-34.2%)*0.9=40.78%[*]德鲁伊:1-(1-34.3%)=34.3%[*]武僧:1-(1-21.9%)*(1-38.125%)=51.68%[/list][color=silver]注:武僧部分的计算里面的[b](1-38.125%)[/b]为(1-醉拳吸收比例),醉拳比例:姿态20%,酒醒入定10%,精通送5%,精通buff提供(5*5/8)%点,合计38.125%[/color][b]结论[/b][color=red][list][*]第一集团:武僧的被动减伤最高,战士紧随其后。但是武僧的精通直接增加其被动减伤,而且收益递增,这里只列出最基础的精通数值[*]第二集团:黑白骑在被动减伤方面差距不大,白骑稍稍领先[*]第三集团:熊的被动减伤最低[del]哭晕在厕所[/del][/list][/color][color=limegreen]一些补充:[list][*]武僧的醉拳机制比较复杂,所以上面这个是理想状态下武僧能达到的最高减伤比例,[url=bbs.ngacn.cc/read.php?pid=]说明[/url][*]熊虽然没有被动减伤,但是由于其T7天赋中的粉碎可以提供一个常驻15%的减伤效果,结合精通盾,其实际被动减伤应该会接近/超越黑白骑,不过这个是天赋,不一定常驻[/list][/color][/quote][/collapse][url=/talent-calculator#v]天赋/技能公式[/url][del]施工中[/del]
213好样的,收藏,学习!
纠个小错,骑士的圣佑在WOD是50%魔法免伤。
少了角斗士的决心强化过的防御姿态
[quote][pid=43828,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=880944]prime-HL32[/uid] ( 20:11):[/b]纠个小错,骑士的圣佑在WOD是50%魔法免伤。[/quote]这个perk没了
[b]Reply to [pid=43828,1]Reply[/pid] Post by [uid=_L7R_0N[/uid] ( 04:24)[/b]战士的盾牌格档CD应该是18秒,如果是12秒,盾挡就100%覆盖了
[quote][pid=43828,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=188176]piggypiggy[/uid] ( 22:28):[/b][b]Reply to [pid=43828,1]Reply[/pid] Post by [uid=_L7R_0N[/uid] ( 04:24)[/b]战士的盾牌格档CD应该是18秒,如果是12秒,盾挡就100%覆盖了[/quote]12秒,2次充能一个CD好了另一个才会开始转CD
[b]Reply to [pid=43828,1]Reply[/pid] Post by [uid=359893]id被回档掉了[/uid] ( 22:32)[/b]是6.0改了吗?5.4是持续6秒,9秒充能。也就是说,两个盾挡覆盖12秒,使用第三个盾牌格档需要等到过了18秒。如果6.0改成6秒充能,那强了不少啊。
[quote][pid=43828,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=188176]piggypiggy[/uid] ( 22:36):[/b][b]Reply to [pid=43828,1]Reply[/pid] Post by [uid=359893]id被回档掉了[/uid] ( 22:32)[/b]是6.0改了吗?5.4是持续6秒,9秒充能。也就是说,两个盾挡覆盖12秒,使用第三个盾牌格档需要等到过了18秒。如果6.0改成6秒充能,那强了不少啊。[/quote]削弱了好么5.40秒盾挡6秒 CD9秒 剩余1层充能1.5秒 盾挡10.5秒 CD7.5秒 剩余0层充能9秒 盾挡9秒
CD9秒 剩余0层充能18秒 盾挡6秒 CD9秒 剩余0层充能24秒 盾挡0秒 CD3秒 剩余0层充能6.00秒盾挡6秒 CD12秒 剩余1层充能1.5秒 盾挡10.5秒 CD10.5秒 剩余0层充能12秒 盾挡6秒
CD12秒 剩余0层充能18秒 盾挡0秒 CD6秒 剩余0层充能起手盾挡的覆盖直接少了6秒
[b]Reply to [pid=43828,1]Reply[/pid] Post by [uid=188176]piggypiggy[/uid] ( 22:36)[/b]12秒充能,12秒一层,24秒两层,一层开启可持续6秒
哎。。。我能1秒一个飞盾么。
[b]Reply to [pid=43828,1]Reply[/pid] Post by [uid=]萨拉斯多尔[/uid] ( 21:17)[/b]已添加
骑士T7神圣之盾的可格挡法术不写上吗
持续关注此贴,个人感觉随着时间回复能量的系统要优于不停按技能回复能量的系统,DK的符文机智感觉比豆子机智要顺畅多了
好!一直在纠结ws.qs.xd看了楼主得评测更晕菜
[del]疑似纠错:在[手动减伤技能]中,武僧的飘渺酒消耗应为“当前飘渺酒层数,最大为15”
持续时间应为[消耗飘渺酒层数,最大为15]s”这是在5.4的情况。因为在6.0叠酒比较困难,待我上线先验证一下~[/del]刚刚上线验证了一下,现在飘渺酒最大堆叠层数仍是15,40上限还未实装,所以最大消耗层数还有待实装后验证。}

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