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网络游戏美工教程
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网络游戏美工教程 内容简介
本书讲述网络游戏美工设计理论与实践、网络游戏美工制作工具的使用、实例制作。 本书共分为9章。内容包括:2D设计,3D设计,游戏特效,通用工具的使用,max导出工具的使用,Shader编辑器的使用,地形生成编辑器的使用,关卡编辑器,换装系统。 本书将理论的讲述和具体开发经验及案例结合起来,是直接面向游戏企业网络游戏开发的实用教材。 本书适用于网络游戏开发人员及爱好者,可作为大专院校相关专业及社会培训班教材和参考。
网络游戏美工教程 本书目录
2D设计与制作 1
1.1
原画设计中的概念架构技法 1
1.2
角色设计 5
1.3
场景、物件设计 9
1.4
怪物设计 15
1.5
原画绘制技法 17
1.6
界面设计制作 22
1.7
特效图片的设计制作 27
第2章
3D设计与制作 31
2.1
纸娃娃系统 31
2.2
建模 32
2.3
贴图绘制的步骤与技法 49
2.4
3D场景的制作步骤 56
第3章
游戏特效 77
3.1
认识游戏特效 77
3.2
游戏特效制作的真实性 78
3.3
游戏特效制作的分类 78
3.4
动作设计概述 80
3.5
动作设计的格式 81
3.6
动作设计的定义
动作设计风格的主要类型 91
3.8
关于三维电脑动画的新法则 93
3.9
游戏动画采用的骨骼形式 94
3.10
游戏动画特点及种类 94
第4章
通用工具的使用 97
4.1
Photoshop概述 97
4.1.1
版本历史 98
4.1.2
功能特色 102
4.2
3ds max的使用概述 103
4.2.1
3ds max的发展史 103
4.2.2
3ds max的应用 104
4.3
关于插件和第三方软件的使用 105
4.3.1
BodyPaint 3D的介绍 105
4.3.2
UV插件的使用 108
第5章
max导出工具的使用 112
5.1
插件加载过程 112
5.2
界面按钮介绍 114
5.2.1
SkinSlot编辑 114
5.2.2
静态模型导出 117
5.2.3
绑定打包lightmap 117
5.2.4
创建骨骼 123
5.2.5
关键帧动画导出 124
5.2.6
骨骼动画导出 127
5.2.7
保存场景 128
5.2.8
载入场景 129
5.3
常见问题及解决方案 129
第6章
Shader编辑器的使用 130
6.1
界面介绍 132
6.1.1
菜单栏 133
6.1.2
工具栏 133
6.1.3
节点树 134
6.1.4
纹理查看编辑窗口 135
6.1.5
渲染状态编辑窗口 135
6.1.6
多层纹理层级编辑窗口 136
6.2
已有Shader的具体运用及效率 136
6.3
如何运用已有的Shader制作Skin 140
6.3.1
单层材质的制作 140
6.3.2
双层材质的制作 145
6.3.3
动态纹理坐标 147
6.4
常见问题及解决方案 154
第7章
地形生成编辑器的使用 156
7.1
菜单栏 157
7.2
工具栏 157
7.3
地表绘制表现窗口 158
第8章
关卡编辑器 165
8.1
界面介绍 165
8.1.1
菜单栏 166
8.1.2
工具栏 172
8.1.3
资源及属性窗口 174
8.1.4
场景窗口 178
8.1.5
状态栏 180
8.2
节点属性 180
8.2.1
“角色”节点 181
8.2.2
粒子系统 184
8.2.3
环状粒子系统 187
8.2.4
动态节点 188
8.2.5
动态条带 190
8.2.6
矩形面 192
8.2.7
圆柱体 192
8.2.8
抖动节点 193
8.2.9
NShake 194
8.2.10
Nfaint 195
8.2.11
NspeedUp 196
8.2.12
NpostEffect 196
8.2.13
CharacterKey 196
8.2.14
Ncharsimple 196
8.3
实例 197
第9章
换装系统 202
9.1
制作流程 202
9.1.1
角色初期设定 202
9.1.2
确定裸模 202
9.1.3
裸模切割 205
9.1.4
骨骼设定 205
9.1.5
蒙皮、根骨绑定 207
9.1.6
换装系统设计 212
9.1.7
指定Skin和赋予贴图通道 215
9.1.8
其他装备部件的导出 221
9.1.9
坐骑 221
9.1.10
动作设定 222
9.2
常见问题及解决方案 223
参考文献 225
网络游戏美工教程 文章节选
2D设计与制作 游戏中的角色、场景及道具的创作都是以原画为基础的。原画绘制技巧对电脑游戏*终样貌的好坏起着十分重要的作用。 游戏界面是游戏与玩家互动的窗口。我们需要掌握游戏界面的设计与制作过程。 特效图片作为相应的贴图赋予三维软件的模型或各种游戏引擎的粒子系统,为场景角色添加炫丽的特殊效果。 对于游戏艺术人员来说,掌握一定的造型能力是*基本的要求,而学习素描等传统艺术理论是具备这种能力的必要条件。 1.1
原画设计中的概念架构技法 概念设计*早出现于实用工业设计(如建筑、汽车、服装等)和广告设计等领域的产品设计中,用来代指针对产品类型和客户要求而进行的产品初期样貌构想,其主要目的是在产品的研发初期,能够将设计师的想法以合理、实用、美观的设计理念展现在客户面前。近几年来,游戏影视CG工作者们逐步将概念设计这一手段引用到角色和场景的原画设计中,强调原画创作中合理科学和新颖鲜明之间能够相互兼顾的设计思路。一个好的概念设计对任何产品而言都非常重要,它是产品价值和生命力的保证。 概念设计在强调思路新颖性的同时也讲求设计的合理性,要求设计人员在分析产品特点和客户要求的基础上进行设计构思。我们可以分别从“概念”和“设计”两部分来理解,概念阶段就是提出“想法”的阶段,需要考虑3个问题:该设计所产生的背景、产生的原因和作品要求达到的功能,而之后的设计阶段就是考虑运用什么样的设计技巧来表现这些想法。
原画设计涉及的范围比较广泛,比如动画、电影、游戏的各种场景、人物和物品的设计。对于电脑游戏而言,原画设计主要是指游戏场景和角色的样稿设计。 提示 需要指出的是,动画中的原画和游戏中的原画所指的是完全不同的内容,动画中它主要指的是关键帧,和游戏中所指的设计稿是不同的内容。 对于很多专业人员来说,原画设计都有各自的一套制作技法,而目前世界上比较流行的、相对先进的就是概念设计,它可以运用科学推理的手法给游戏中的场景、角色一个合理可信而又个性鲜明的外观。大致归纳下来,有拼接组合法、环境推理法、演化推理法、综合推理法这些手法。 概念设计之拼接组合法 拼接组合法,顾名思义,它是指在某一特定目的下,提取几种已有事物的某些特征,将这些特征拼接组合到一起从而形成一种新事物的设计手法。这是原画设计师们常用的设计手段,几乎在所有游戏物品的原画设计中都有用武之地。特别是在游戏角色的设计中,拼接组合无疑是创造新型怪物*简单、*直接的方法。 我们中国的图腾龙,就是使用拼接组合法*典型的案例。我们可以按此写出一个公式: 龙=骆头+蛇脖+鹿角+龟眼+鱼鳞+虎掌+鹰爪+牛耳,如图1-1所示。 图1-1 龙 狮身人面=人面+狮身+牛尾+鹫翅,如图1-2所示。 图1-2 狮身人面 比较其他几种设计技法,拼接组合法往往显得更加自由,更利于设计师天马行空的创意想象。但这并不代表拼接组合法完全没有依据,而是要分析设计具体要达到的效果,围绕实现预期效果的目标来进行“天马行空的想象”。拼接组合,也可以是将几种事物的元素抽象地进行分离重新组合在一起。比如我们熟悉的蜘蛛人,就是设计师将蜘蛛和人进行组合的结果,但他并不是简单地将蜘蛛的肢体和人体经过拼接组合在一起,而是把象征蜘蛛的蜘蛛丝图案融合到蜘蛛人的战衣上,然后赋予他蜘蛛的吐丝能力、攀爬能力和强大力量,这样,一个超级英雄从此便诞生了,如图1-3所示。所以,能够将拼接组合融会贯通地使用,会成为设计者设计工作中的一大利器。 图1-3 蜘蛛侠 另外,拼接组合法虽然利于自由想象,但由于缺乏逻辑依据,很容易在一个强调整体系统的设计工作中,使单个的设计作品之间缺乏必然的联系,因而我们在设计“套装物件”或“族类怪物”之类系列性很强的作品时,需要谨慎使用这种技法。 概念设计之环境推理法 环境推理法,是指综合考虑场景所涉及的地理环境因素来推断当地的经济、人文和科技状况,再依据这些决定角色、道具所应具有的特点,并将这些特点融合进概念设计中。前面提到,概念设计讲求合理性、逻辑性。而环境推理法就是“合理性”思想的一个很好体现。所谓合理性,即设计物品应具有体现环境状况的特点。 例如,我们需要设计一个武士,那么我们首先可以不去考虑这个武士的装备,穿着是什么样子的。我们首先确定这个角色所生活的地理外貌是什么特征,假设他是一位生活在一座沿海城邦的武士,那我们可以推理,因为这个国家靠海,肯定经济来源和海有关,那么渔业、运输、商业都是可能和这个国家有着密切联系的,而且,因为海边雨水比较多,他的衣着也会体现出防潮防雨的特点。而武士的生活,一定与渔民、商人有着很紧密的联系,那么作为生活在这个城市中的一员,他身上*可能出现的,可能就会有鱼网、钱袋、防雨用具,身上的服装,很可能装饰着象征水纹或当地特色植物花卉的图案,而他的服装样式也会与沿海居民的式样相近。而他的武器,也肯定是便于在水陆两栖作战的。你看,我们推论到这个程度,基本武士是什么样子,已经可以跃然纸上了。*起码,我们的武士不会穿着登山的铁靴(高原地区才容易出现),身着笨重的全身铁甲出现(这类装束通常在平原,马匹运用发达的地方才会有,在船上这类铠甲只能成为累赘,而且容易生锈),这种常识性的问题,如果我们没经过推理,想当然地把他往酷了设计,是很容易犯错误的。 又例如,游牧民族因为经常迁徙,经常需要在旅途中、马背上饮水或酒,所以他们的酒水容器往往高脚而且深肚(牛角杯),高脚比较容易握稳,而深肚则不容易把酒洒出来,如图1-4所示。在设计中就要考虑这种要求,使设计的物品能体现区域的特点。 图1-4 高脚杯 相对于拼接组合法的自由性,环境推理法更加强调合理性。采用环境推理法设计出的人物或物品往往符合人们的常识,与周围环境相得益彰。但也正因为这种合理性,容易使人在设计中过于关注常识而限制了创意的发挥,致使设计出的物品平淡无奇,达不到独特新颖的效果。所以强调合理性还是艺术特色性,这也是需要设计者把握尺度去权衡的。 概念设计之演化推理法 演化推理法是指通过综合考虑环境适应、物种竞争等因素,来推理不同时段的生物(角色或怪物)演化或变异所呈现的形态,进而设计出属于同一系列、具有共同特征的角色或怪物(当然,演化推理法不仅限设计生物,道具、交通工具和城市建筑等也是同样适用的)。这种设计方法适用于设计宏观的一系列生物(同一种族或者具有相似特点的角色、怪物),建立一个合理的、具有“内在联系”的世界观模型。 严格意义上讲,演化推理法已经不能算是简单意义的设计技法了,它更可以理解为一种跨学科的互动辅助研究课题。它运用了古生物学中对古代生物的研究手法,结合环境科学,来对我们虚拟构架的生物进行合理的设想,这要求设计师除了具备美学上的修养外,还要具备相当的科学方面的修养。美国的特技电影《侏罗纪公园》,更是邀请艺术家们和顶级的生物学家们一起工作,因此才能给观众营造如此逼真的虚拟世界,如图1-5所示。 生物演化推理法也强调要考虑环境因素,这使其与环境推理法有了一定交叉区域,容易使人产生混淆。其实,两者虽然都重视环境因素,但其侧重点是不同的。前者重视环境因素对某类生物遗传变异的影响,是纵向多个时间纬度的推理;后者重视环境因素对某一时代,某一地域游戏角色、物品特点的影响,是横向单个时间纬度的推理。 图1-5
《侏罗纪公园》 概念设计之综合推理法 综合推理法是指灵活选取、综合运用以上3种方法来设计游戏角色、怪物和物品的设计方法,这在实际操作中运用得*多,一是因为单个设计技法总是能力有限,而且存在不足之处,二是因为某些设计技法之间本来就有交叉区域,很难将界限划分清晰,因此综合运用3种方法来进行概念设计是*实际的操作方法。 1.2
角色设计 角色设计又称人物造型设计,是游戏美术设计中很关键的一环。角色设计可以分为两大部分:形体设计和服饰设计。形体设计是指对游戏角色本身形体和样貌的设计,例如相貌、体形体格、是否残障或有变异、惯常的动作与神态等方面的设计都属于这一范畴。服饰设计,顾名思义,是指对游戏角色服装、配饰的设计。此外,因为现在网络游戏一般为玩家提供多种发型和发色的选择(创建角色时),所以我们把角色、发色、发型的设计也归为服饰设计的范畴。 形体设计 我们先来看游戏角色形体设计。形体设计是角色设计的第一步,也是决定人物设计是否成功的关键一步。对于美术制作人员来说,出现在纸上的作品是否成功,很重要的判断标准就是看角色是否有着鲜明的性格特征(策划人员提出的要求)。看起来性格鲜明的游戏角色不单能吸引玩家的眼球,更能进入玩家的记忆,深深地吸引住玩家,这无疑是游戏美术人员所追求的终极目标。形体设计正是达成这一目标的重要手段,我们可以从几个方面来考虑:相貌、体形体格、残障或变异和惯常的动作与神态。 相貌:无论在现实生活里还是影视游戏作品中,我们对人物性格特征的判断总是离不开一个标准―相貌。游戏角色的相貌主要是指其面部特征(脸型、眉毛、眼睛、鼻子),不同的面部特征能够体现人不同的性格品质,例如满脸横肉对应野蛮愚蠢,浓眉大眼对应正气凛然或者鹰钩鼻对应狡诈等。仔细研究相貌与性格的关系并运用到角色设计中,我们的游戏角色将更加生动鲜活。 体形体格:一般来说,不同的体形与体格对应着角色不同的生活习惯和态度,例如健康和强健(倒不一定是粗壮)的体格代表的是良好的生活习惯、积极的生活态度以及对自我的肯定(这一点对于反面角色同样适用),而臃肿、松弛或是枯瘦的体形则暗示着角色的生活状态无法令人满意,失去了可以奋斗的目标,或者是极度自卑同时又极度自大的心理扭曲状态等。 残障或变异:形体特征上的残障或变异是凸显人物特征的惯用手段。为角色加上一道贯穿左眼一直到嘴角的伤疤、一支空荡荡的衣袖或者隐藏在后颈的眼睛,总是能产生强烈的视觉刺激,在吸引住玩家眼球的同时,又让他们感到人物背后有着不为人知的故事。 惯常的动作与神态:为了使游戏更加生动有趣,我们都会为角色设计一定的动作(即便是NPC也会有转头眨眼的动作表情),这些动作也能够体现人物不同的性格特征。事实上,我们能从影视、动漫和游戏作品中找到许多经典的招牌动作和神态,例如“小马哥”呲起牙齿叼着火柴、八神庵挺腹驼肩的站姿或是《生化危机》中僵尸歪斜的姿势等。我们可以对这些已有的招牌动作进行借鉴、变换,创造出既贴切又令人印象深刻的动作和神态。 服饰设计 除了形体本身的设计之外,服装配饰的设计也是非常重要的一环。一般来讲,游戏角色的形体只有一副,而服饰却可以有多套,这使得服饰设计的工作量比形体设计更加重,也更加复杂。对游戏角色而言,平庸的着装或违反人物性格喜好的着装都是致命的,只有经过精心设计,符合人物性格、身份地位和生活环境的服饰才是必要的。实际操作中,可以从两个方面考虑:美观和功能。人物服饰的美观与否决定了玩家是否会产生审美上的愉悦感,这更关乎美术人员以及游戏玩家的审美心理,而跟游戏角色的性格、身份等特点关系不大。关于如何设计出漂亮衣服的理论已经非常完善和专业,因此不是本书的侧重点。本书着重介绍服饰设计的“功能”方面,包括:保护和保暖功能、阶级地位标志、文化背景类型、工作性质和类型的区分、不同群体的区分、个性与喜好的表达。 保护和保暖功能:角色(特别是NPC)所处地区的地形、地貌、气候、物产等方面的自然环境信息可以通过服饰而得到体现,例如用鹿皮或树皮制成的防护眼罩代表着角色来自长年冰雪覆盖的寒冷地区(气候信息),并且主要以狩猎为生(物产信息);而仅穿着领子开口很大并且下摆较高的长罩衫,则意味着该人物的生活环境属于气温较高而且比较湿润(气温高但干燥的地区不适合大面积裸露皮肤),湖泊或沼泽比较多的地区(较高的衣服下摆方便涉水)。另外保护性的功能还能透露出人物经常从事的一些活动,比如厚实的护胫和护肘表示此人经常需要攀爬等,如图1-6所示。 图1-6
保护和保暖功能 文化背景类型:不同的地域会产生不同的文明,不同的文明又会有不同的生活习俗、服饰风格,进而产生不同的价值观念和审美情趣。设计角色服饰一定要谨记角色所处的文明类型以及时代,选择合适的服饰风格来凸现那个文明的特点。每种不同的文明都有自己传统的服装样式(例如汉服、韩服、日服),我们可以在此基础上进行创新,但是仍然必须考虑创新尽量符合这个文明固有的审美观、价值观以及道德规范。例如,*好不要让一个宋朝的汉族姑娘穿上露脐的短装(小腹在那个朝代是完全不能暴露的),或者为十八世纪的欧洲女士配上长裤,如图1-7所示。 图1-7
文化背景类型 阶级、群体的标识:不同类别的衣服对应不同的社会级别是古已有之的传统,粗布衫对应平民老百姓,而绫罗绸缎则是达官贵人的专利,游戏角色的服饰设计也要注意这一点。我们可以给贵妇人拖地的长裙、巨大的发髻和长长的指甲;可以给威严的教主高耸的帽饰、加宽的垫肩和巨大的斗篷,但是不应该把一个街边卖鱼的小贩打扮得光鲜照人,如图1-8所示。 图1-8
阶级、群体的标识 在游戏中,不同的种族、群体也应有不同的服装样式,其原因是:一个种族、群体往往在某一时期会有很多相对立的派系(如种族矛盾、宗教冲突、军阀争斗、家族仇恨等),为了生存下去,一个群体必须巩固、发展自身并在斗争中取得胜利,具有鲜明群体特征的服饰正是为这一目的服务的:一是有助于增进群体内成员之间的互相认同感,二是在战斗过程中利于分清敌我,避免误伤自己人。所以,对于团体的人物设计(即时战略游戏人物、分种族的网络游戏角色等),我们应该设计出一些共同视觉元素的服饰来表明这些角色隶属于同一个团体。 工作性质的区分:不同的职业对服装的功能有着不同的要求,这些要求就是职业装*初的设计标准。比如屠户穿的围裙,它的功能是“杀猪割肉时不让血液等污物弄脏衣服”,进一步分析又得知“其主要保护的部位是胸部以下膝盖以上的正面身体”,根据这一功能和分析,围裙被设计成了现有模样。当然,职业装束的样式也不完全由实用功能来决定,有时人们会把自己职业的一些特征以较夸张的方式表现出来,创造出特征非常鲜明的职业装束,例如厨师的高帽子和警察的大盖帽。我们在游戏里也可以分析想赋予角色职业的某种意义,并在此基础上对着装进行一定程度上的夸张,例如卖药的可以给他戴上葫芦型的帽子、开赌场的在腰间挂上骰子型的玉佩等,使人能对角色的职业一目了然,如图1-9所示。 图1-9
工作性质的区分 个性与喜好的表达:如果我们设计的角色非常有个性,那服饰无疑是体现这种个性的重要方法。游戏里往往会设定一些独行侠之类不属于任何团体的角色,这种人物常常是不满当时社会的主流,比较强调自我的个性和主张。做这类设计时一定要认真分析、归纳角色本身的特点,例如有何种历史文化背景(如德拉柯拉伯爵的中世纪礼服)、何种特殊能力(蜘蛛侠服装的蛛网状花纹)、何种特殊经历(再生侠胸前的骷髅图案)等,把这些特点总结出若干鲜明的标志或特征,融入服饰设计中,如图1-10所示。 图1-10
个性与喜好的表达 对于游戏角色的服饰设计来说,整体的视觉特征远比细枝末节的修饰更重要,因为人们在刚接触到一个新角色时,根本不会注意太多的细节装饰,而是大体的视觉特征。我们在设计这个“大体的视觉特征”时就要考虑如何将角色的重要信息尽量包含进来,即使你改变了角色的服装具体式样,由于大的感觉存在,人们仍然可以一眼把他认出来。例如漫画《坦克女郎》中的女主角,虽然不停地更换新的服装,但是这些服装都充分地体现了TANK GIRL桀骜不逊的叛逆前卫风格;蝙蝠侠的服饰被设计成黑色与金属流线型造型(蝙蝠的感觉),他的座车以及使用的任何道具之中也都是这种风格,让人过目难忘。只有做到了这一点,游戏角色才算是拥有了真正的生命力,能够长久地驻留在人们心中。当然,服装对于角色的意义不只是上面列举的这些,还有许多其他的用途值得设计师去探究,总而言之,服饰设计*终要起到的作用就是:让别人能够对角色有更准确的认识,同时留下更深刻的印象。 1.3
场景、物件设计 在游戏里,物件称为道具,有时场景也可以算得上道具。“道具”一词*早出现在舞台戏剧术语中。在戏剧里,道具分为“大道具”(供表演使用的桌、椅、床、柜等体积较大的家具陈设)、“小道具”(体积较小的,可以随时移动的道具),小道具又有“随身道具”(演员随身携带的)和“装饰道具”(不需触动的)之分。 在实际设计工作中,除武器、某些小型机械和交通工具等为数不多的几类道具以外,大部分的道具其实往往属于人物服饰设计和场景设计里的一部分,很难把它们精确地分离出来。有时候甚至可以说服装本身就是一种道具(影视业的术语中就有“道具服”这种说法);而场景设计中道具所占的比例就更大了,尤其是人文景观(人工建造而非天然形成),除去建筑本身和一些家具、公共设施、雕塑园艺等以外,几乎都可以算作是道具。和服装的定义一样,既然建筑本身(甚至包括城市)也是人类制造出来的功能性物品,那么可以说,至少就人文场景而言全部算作道具也不为过。 由于这个界线比较模糊不清,现在我们把服饰类相关的随身道具设计归入了“人物角色设计”,把与场景有关的不移动的大道具和装饰道具设计归为场景。 至于物件设计,我们着重讨论的是比较独立的道具设计。这类道具主要包括实用工具器械和交通工具(实用工具器械为“可移动小道具”,交通工具应属于“大道具”范畴,但却是“可移动的大道具”)两大类。下面是物件设计时的一些技巧。 作为人类为了延伸自己的肢体、征服自然而创造出来的各种物品器具,它们其实更容易体现出当地的人文色彩。因为,这些物品无论是从造型还是从功能的实现,都是可以由人来一手把握的(甚至比建筑的自由度还要高)。一般来说,制造工具主要目的是帮助实现某种功能,但是在达到了这个要求之后,人们还会希望这个工具显得更漂亮或更方便一些。*初的功能要求其实都大同小异,但“更漂亮”或“更方便”的标准就各不相同了。例如同样是盛酒用的酒杯,欧洲人喜欢使用高脚杯和较深的直杯,因为他们经常会在马背上和路途中饮酒,高脚比较容易握稳而深肚则不容易把酒洒出来(亚洲的游牧民族喜欢用牛角杯也是基于同样的理由);与此相反,东方的农业文明,饮酒时基本都在地面上而且多数在室内,所以更倾向使用口较浅较阔的酒盏和酒盅之类的酒具,脚也不会很高(高了反而容易被碰翻)。这只是一个很普通的小例子,却说明了不同的民族性格可以产生出各自独特的实用美学和工艺技术。当然,会影响工具外观的因素还不止这些,当地的物产、宗教、发达程度等都能够起到一定的作用。还是以酒杯为例,欧洲的生产工艺以金属和石头加工为主(虽然他们也制作陶器,但很少使用到餐具上)。因此材料通常采用金属,而在装饰上,一般采用圆雕和浮雕装饰。古代的东方在陶瓷制作方面更胜一筹,但是在转盘上制作出来的陶器要做雕刻是比较麻烦的,所以酒具的装饰更多的是彩绘。也正是为了长时间的保留器物表面的彩绘图案,所以才产生了涂釉工艺的“瓷器”!这也就是为什么东方有瓷器而西方没有的根本原因,如图1-11和图1-12所示。 一般来说,魔幻类的题材通常为架空古代背景,而科幻类以未来时代背景为主,我们就以魔幻世界的古代文明酒杯为例吧。既然是日常饮酒的用具,那么它应该符合以下几个基本要求:当地较易获得的制作材料(名贵的工艺品除外)、当地常用的制作工艺、符合当地人们的饮酒习惯。另外,如果能反映当地的一些人文特色(如饮食风俗、民间传说、宗教信仰等)就更好了。比如说设想使用酒杯的文明有这样几个特点:生活地区靠海,气候较为寒冷,以渔猎业生产为主,崇拜海象形象的海神。有了这些资料,我们就可以开始尝试为他们设计独特有趣的新酒具了。由于常年生活在海边,制作器具的材料比较理想的是较大的海螺、坚韧防水的鱼皮和海兽皮、干制定型的鱼鳔以及海滨植物的木质部分等。另外因为气温较低,渔民们很有可能在出海捕猎的途中需要喝酒来御寒,所以要求外形不易翻倒和滚动,握持时不会因为船体颠簸而容易倾洒。从这一点思考开来,海螺制的酒杯可以装上铜制的斜底座和把手,并装上叉开的铜脚。此外,皮制的酒杯造型可以模仿海豹的姿势(“L”型的大肚窄口杯,在转折处再加两个横向的短脚),因为人们的知识和艺术总是取材于身边的大自然。硬化处理过的大型鱼鳔更适合被制成便携的酒壶,两段式的结构方便捆扎绳子,不易脱落,悬挂在腰间正合适。至于木制杯,还是留到岸上的家中使用好了。装饰方面,应该以水浪纹和旋涡纹为主,加上抽象的鱼虾、海鸟、水草图案,当然海象的形象是不能忽视的(象征海神)。图案的美术风格*好强调流畅大气的感觉,这是基于濒海文明的性格特色决定的。水流丰富地区的文明大多喜好圆滑的图案,但又各有不同,比如内陆河边的文明就更喜欢流畅细腻的风格……有没有发现,这时候新的酒杯设计已经产生了?没错,就这么简单!而且这样设计的好处是显而易见的,既能让看到的人感觉到新奇(新奇的东西比较容易让人记住,这对于一个商业产品的命运是至关重要的),同时又能更好地表现出故事中神奇世界的独特世界观。 科幻类的道具要求的标准又比较不一样,这里以交通工具的创意过程为例,说明科幻类道具的设计技巧。科幻类的作品所描述的时代往往各大文明都已经高度融合,因此再从地域的材料和文化局限性来思考就不合适了。这个时候,主要要求作品能够反映出来的是当时的科技特色、主流文化和政治/经济结构。而交通工具与小型的工具器械不同,属于大型的生产工具,制作的规格标准和工艺相对比较统一,更容易体现出上述的几点。如果是人满为患、资源紧张的未来世界(如《攻壳机动队》),私家房车的特点就会往外观小型紧凑、内部宽敞简洁上走。短小紧凑的外型是为了节省停放和运行空间,宽阔简洁的内部环境是因为厌烦了外面世界的拥挤和繁杂,期待在私人的空间里得到解放。而大型公共交通工具因为会有专门的轨道或管道让其运行,故此不强调灵活性和机动性,而是更需要尽量合理地利用有限的空间方便大量乘客的搭乘。不要以为这很容易做到,光是做些鸽子笼把人塞满是不行的,还得考虑内部的走道、通风、安全等诸多因素。不过要换成是在偏远的殖民星球(《星战前传I》里的沙漠星球塔土印)或后启示录时代背景(《北斗神拳》、《异尘余生》),情况就完全不同了。地广人稀使得代步工具往往同时还身兼数职(房屋、武器等),外型和体积不再重要,是否结实、结构简洁、易修理,功率是否够大成了衡量交通工具好坏的标准,裸露的机械部分、夸张的改装和个性十足的装饰是这类交通工具的特色。外型整体比较粗大但内部紧凑狭小的构造,能够缓解人们在广阔无垠的荒野上游荡时没有归属感的低落情绪,如图1-13所示。 图1-13
不同的交通工具 由于是科幻题材,因此很多动力和构造上的东西不必太拘泥于现实的理论,需要花较多心思的地方在于能否给人以直观的视觉刺激。比如你想表现交通工具的速度感,那么就多使用些流线型的设计和抛光的外表(模拟一些常识里的高速东西,如鲨鱼、箭镞、鱼雷等的外形比较容易令观众产生速度感联想,另外充满速度感的涂装也很有效果)。只要这个速度感,流动感能很好地表达出来,造型就是稍微违背了现实也是没有问题的。 *后要提的一点是:多积累自己在生产制作工艺方面的知识。平时经常写生各种工艺品、工具器械、各类机器的整体和局部构造(临摹照片也行),熟悉各种花纹图案和制作工艺,这些都是以后你构建自己的虚拟工艺世界的素材。素材越多,塑造物品的真实度就越高,也越能产生打动观众的效果。 游戏场景是一款游戏的重要因素,它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台。 在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供故事背景、角色和相关的设计要求,然后规划。
下面是在决定描绘场景时所需要做的工作。
(1)确定风格 风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥。在设计场景风格时,必须先参考两者的要求,在场景上予以配合,对于场景氛围、建筑风格、场景结构都要有自己的理解。
例如,美术的唯美风格、写实风格、卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握和经验积累。浪漫色彩的氛围,可以或多或少的加入一些夸张的因素,而写实的则力求接近于真实,卡通Q版可以将场景设计的可爱爆笑,恐怖的则不易加入过于明快的色调,使之阴暗,如图1-14~图1-17所示。 图1-14
唯美 图1-15
写实 图1-16
卡通 图1-17
诡异 布置时要根据具体场景和你设计时需要的效果,这正像拍摄一个电影镜头时需要布置摄影棚一样。如果你想表现一个世外仙境的话,奇花异草当然是少不了的,天空的背景可以是湛蓝,一条小溪潺潺而过,整体感觉是干净亮丽又有一丝深邃和神秘。在设计角色时,再加入一头梅花鹿和一个打坐的老神仙,佐以悠远的音乐,这样场景大概就设计得差不多了。 当然如果要得到更精美的效果,仅做到一点是不够的,民居墙上的一串干辣椒,门前一幅对联,这些点点滴滴的小东西,构成一个和谐的气氛。 (2)确定大小 场景的大小可根据实际需要,首先我们可以得到其他策划需要的感觉,例如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则可完全交由场景设计师去决定。
在游戏中,城镇之间的距离多远是合适的,往往我们需要找些类似游戏进去跑一跑看,此时距离的单位是分钟,如两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位感觉时间是不准确的,但在策划之初已足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,能得到玩家可以进行游戏的大致活动范围,以城镇等已知的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致确定了。
(3)气候与地形 气候:这个世界需要什么气候,如果策划没有提到气候的需求,则由场景设计师制定。游戏中是否需要沙漠、雪原等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。
气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同样带来美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气候变化而导致植被的变化,特效、怪物种类的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不感觉突兀。
气候不同的区域 地形变化:场景地形的设计应遵照地理科学来设计,当然玄幻世界则可以逾越这些规则,但不可过多,如水流往上流。为了避免这些问题,我们则需要考虑世界地理的高低问题,东南西北中,谁高谁低,哪里多山,哪里是平原。
地形的设计则需要设计者拥有很多基本功,例如,山脉的形成,水流的形成,山谷、平原、盆地的形成等。 (4)不可达区域 把房屋、树木、河水等不愿意玩家到达的地方定义成不可达域,增加仿真的效果。 尤其是在关卡的边缘部分要注意不能让玩家看到明显的错误,有如下几种常用的设计方法: 1)把地图做成盆地形式,周围都是山。 2)用树或者其他物件放置在边缘处,遮挡玩家视线。遮挡形的物件注意要简单,面不能多。 3)如果有路或者河流通向地图边缘,将路和河流做成S形,如下所示。用S拐角处的山或物件遮挡玩家视线。
-----------------------|--------------地图边缘
/山或者其他能挡住玩家的大型物件
\______ 山或者其他能挡住玩家的大型物件\
Y(过图点, 玩家能都到达的地方) 4)如果是平原地形,边缘不能使用山或者其他大型物件遮挡,或者用水面连接地图边缘,大小要参考玩家的视野。 1.4
怪物设计 一些非人型角色就是人类以外的生物角色,它们在游戏中常常扮演着的对立面玩家,所以我们常称之为“怪物”。但是,游戏由人来定,可以依故事内容的需求而将其设为与玩家对立与友好。在很早期我们就已经看过一些很受欢迎的“怪物”角色。例如,1980年Namco公司所出的益智游戏的主角“小精灵”,黄色的圆形身体加上大嘴巴,它虽然没有复杂的设计,但是大家到现在还是对它印象深刻,也成为Namco公司的招牌吉祥物。1986年ENIX公司推出的角色扮演游戏《勇者斗恶龙》系列作,其中的怪物“史莱姆”,绿色水滴造型十分可爱,也是该系列游戏的特色之一。 怪物作为我们心目中各种神秘未知力量的一种具象化体现,*能体现作者个人化理解的形象。既然怪物本身就是不依附常规而存在的想象生物,那么你在设计时也可以*大限度地发挥自己的创造力。当然,如果你想要让你的怪物能够让观者产生预期的感官刺激,那就有必要用一种比较认真的态度来进行创作思考。 人类文明中*早出现的怪物几乎都是图腾性质的,也就是说这个怪物并不仅仅是自然界里暂时未知的普通动物,而往往是象征了某种神秘的不可抗拒的自然力量。比如雷电、洪水、死亡、疾病……这些力量在人们还没有办法进行理性解释之前,基本上都是以鬼神精怪的形象出现。在老人对孩子们的启蒙故事之中,及至后来出现了很多富有人文色彩的诸如掌管生育、战争、仕途、丰收等精怪。即便是到了今天,一些父母仍然会津津有味地向孩子们用“天狗吃月亮”、“龙王发怒起洪水”等来解释月蚀和洪涝灾害的原因,在欧洲则有“海难上船员被海妖的歌声迷惑”、“冬天窗户上的霜花是小妖精在晚上刻上去的”之类的传说。这些童年的故事使我们很容易把外型怪异的生物与超自然的力量联系起来,而不是看作自然的正常未知生物。 另外,对于某种动物力量的崇拜也可以产生怪物的传说,很多半身人像或是超级化的动物型(长翅膀的老虎或是九头鸟之类)的怪物就是这样产生的。在目前的欧美角色扮演游戏中,有很多都参考了“龙与地下城”的角色设定,在龙与地下城中所设定的怪物高达500只以上,其部分怪物是参考了北欧神话与古罗马的传说。而在亚洲部分的东方怪物也是大部分利用中国古典著作《山海经》中记载的怪物形象,例如人狼、河童、半人马、美人鱼等,有时候这些怪物刚开始只是强化了的动物,不久之后人们又给它赋予了神力,转变为执掌一方的神怪(如独角兽是由传说中海外的珍兽转变为欧洲本土的掌管百兽和医疗的半神)。还有一些其他的理由产生的怪物,如敬畏祖先和死者(鬼魂、幽灵)、震慑作用(东方的狴犴和雷公,西方的死神)、占卜预测作用(山海经中就详细描述了各种异兽出现将预兆什么事情发生,而西方传说中两足飞龙到来则意味着战争或瘟疫的降临)等。总而言之,怪物的存在就是我们心目中各种神秘的、不可控制的力量的具象体现,是一种非可视力量所衍生出的可视象征符号。 例1:底栖魔鱼 底栖魔鱼属于大型水生异怪,是一种长相丑恶的鱼形两栖生物,主要出没于地底的湖泊及河流之中。底栖魔鱼的模样像巨大的史前鱼类,其身长(从口鼻部到尾端)达20英尺,巨大的头部后方伸展出来的四根触须各有10英尺长。 它的蓝绿色皮肤富有弹性,身躯两侧布满了有规律的灰色斑点。其粉红色的腹部横列着一张与鳗鱼相同形状的大嘴,外加四个跳动着的、会分泌腐臭味灰色黏液的器官。 例2:变形蛛 变形蛛属于中型变形生物,生长于温带或暖和的森林及地底。变形蛛的原始外型是只中型的变种蜘蛛,其身体有3英尺长,7英尺宽,重约150镑。变形蛛的背部有个奇怪的肿块,它的大脑就在里面。其身体前方伸出一对鄂,下颚部位长有两只细长的臂膀,每只臂膀约2英尺长,臂膀前端还有一个由四根多指节的手指与一根双指节的拇指所组成的手掌。变形蛛的蛛网比较典型,在战斗时,会尽量避免用身体作战,而使用它们的蛛网及法术。变形蛛能够转换成其他两种形体,一种是小型或中型的类人生物(其外型在出生时就已经确定),另一种则是中型蜘蛛与人形的混合体。转为蛛人混合体时,变形蛛乍看是个类人生物,但对手如果通过“侦察”鉴定,则可看见其毒牙及吐丝器。 例3:杀手藤 杀手藤属于大型植物,生长在温带或暖和的森林及地底。杀手藤是种部分肢体可活动的植物,它会擒抱其他动物并挤压它们,然后将尸体丢置在自己的根部附近,借此方法来收集所需的肥料。长成之后的杀手藤由一条像人类前臂那么粗,约有20英尺长的主藤蔓所组成。主藤蔓上面每隔6英尺左右,就会分出一根长达5英尺的小藤蔓,这些小藤蔓会冒出一大丛形状像人手的怪异叶子,到了夏末还会长出一串串像葡萄的小粒果实。藤蔓的木质部分呈卷曲状,上面长着许多节瘤,还覆盖着棕色的粗糙树皮,让杀手藤看起来像是一株健壮的葡萄藤。杀手藤的果实相当坚硬,会散发出浓郁的气味。杀手藤还有一种生长在地底下的版本,它们通常出现在温泉、火山口或其他的热源附近。这种植物在银、灰、白相间的叶脉上长满细长如丝的叶柄及灰色叶子,因而看起来像矿脉。 图1-23
杀手藤 1.5
原画绘制技法 游戏原画设计就是根据游戏策划文案对视觉元素进行概念性的描述,是为满足游戏制作的需要所绘制的具有原创性质的图形及其思维过程。游戏原画设计包括三部分内容:游戏道具、游戏场景和游戏角色,如图1-24、图1-25和图1-26所示。 游戏原画设计的风格取决于策划方案中,对游戏元素的形象特征的要求,并且应针对相应的玩家群体。比如,要设计一款针对女性玩家为主的游戏,一般会采用比较可爱的卡通风格,而如果针对男性玩家,往往会选择比较写实的风格。游戏原画设计的具体形象也是根据策划方案的描述而展开的,该描述给设计人员的形象思维勾勒出大致的范围,超出这个界限就是违背了游戏原画的设计原则,但并不会限制原画设计师的想象力,许多设计师根据相同的文案描述设计出的形象是不一样的,这和其生活阅历、专业素质、表现方法、对策划文案的理解以及个人的世界观有直接关系。 游戏引擎技术的高低也影响游戏原画设计。过于怪异的形象可能会占用大量系统资源,造成不必要的浪费,从影响整个游戏的统筹分配。有经验的原画设计师会和程序人员密切配合,尽量避免这类情况发生,设计出的形象在技术上才具有可行性。 原画创作既可以先在纸张上进行构思性的形体勾勒,然后再转到电脑里进行详细勾画,也可以不借助纸张,直接在电脑里实现整个创作过程。无论开端是否借助纸张,*终的实现都要转到电脑里,所以电脑绘画显得更加重要。本书主要讲述的也是电脑里的原画绘制技法。 可以用来进行原画创作的软件有很多,我们选择*著名的Adobe Photoshop来讲述原画绘制的大体流程以及重要的注意事项。 原画绘制的基本流程 Photoshop里原画绘制的基本流程是:草稿绘制-铺大色调-大色调的进一步深入-画面整体调整-色彩整体调整。原画绘制其实用到的工具并不复杂,重在绘制的心思与耐心上。下面我们以“蛇妖女巫”为例,描述原画的绘制流程。 思路:尼玛大陆*南部是埃尔特拉王国的发源地,这个国家的*南面是一望无际的沼泽,而在这片泽国中*可怕的莫过于传说中的黑暗女巫―蛇妖一族。人们很少会涉足这片可怕的黑暗之地,据说沼泽的深处曾经有人见过女巫,但数千年来也只是一种传说而已。圣骑士卡林对女巫的传说一直耿耿于怀,于是率领着他的骑士们踏上了寻找黑暗女巫的征途…… 1. 草稿绘制 首先,打开Photoshop后,新建文件,将它的分辨率设置为300DIP,A4大小就可以了。然后新建一个图层,选用默认的一号笔刷,使用数位板,尽量放开想象的把图像画出来,这时不需要太严谨的线条,草稿绘制的线条可以轻松,大胆点,重要的是把自己的思路具象化,如图1-27所示。 2. 铺大色调 勾完线条后,再新建一个图层,点击“图层控制窗口”下的“混合模式控制栏”拉开菜单,选择“正片叠底”,这样色稿就能透到线稿上了。继续运用笔刷,运用比较宽大的笔触,把大致的色彩铺到色彩层上,本阶段只要把大色调确定即可,注意大色块之间的协调关系,如图1-28所示。 绘制好大色调层后,再新建一个图层,将它的图层属性设置为叠加,运用渐变工具,选择球型渐变,使人物的头部,肩部等画面中心处理得更具有光源感,有点类似舞台的聚光效果,如图1-29所示。
图层面板 3. 大色调的进一步深入 在这个阶段,需要作者对形体的具体造型进行刻画,把大的体积、质感表现出来,要注意光影的变化在形体上的作用。这里,在刻画蛇女头部的时候,要细致的注意蛇皮在脸上的结构,蛇皮纹的分布要按照人脸部的结构来安排,不恰当的纹路可能会影响脸部的形状。身体的结构也需要注意,女性的身体肌肉不像男性的那么分明,需要刻画的更加柔和含蓄。如图1-30所示。 图1-30
身体 在刻画腰部的装饰品时,可以分层来完成。先在A图层刻画出腰围饰品的大概形状,再新建图层B,绘画出文饰,然后新建一个图层C,并置于文饰层图层B上面,按住Alt键,并同时用鼠标在两个图层之间按下,这时,上面的图层C就变成只对下面的图层B有影响的状态。再将图层C的属性改成叠加,并用黑白色画出光影的变化,就出现金属效果了。如图1-31所示。 图1-31
装饰品 4. 进一步深入 到了这个阶段,我们需要对角色的服饰,身体的细节作更深入的刻画,不过也要注意刻画的重点,做到有取有舍,这样可以使画面层次丰富起来。细节的刻画可以显示出角色的身份和性格特征,如图1-32所示。 图1-32
细节 5. 画面整体调整 本阶段,我们需要考虑一下画面中哪里是视觉的重点,而哪些地方刻画得过于抢眼或者不舒服,进行全局的调整,这时的主要任务是如何将角色刻画成你*想表现的样子―那种邪恶、阴郁的感觉,是表现的重点,如图1-33所示。 图1-33
全局调整 6. 色彩整体调整 到了这个阶段的时候,运用“曲线”和“色彩平衡”等工具对色调进行调整,如图1-34所示。为了更突出蛇女的阴冷、邪恶的感觉,把色调调整的更加冷调,直到满意为止,如图1-35所示。 图1-34
曲线和色彩平衡 图1-35
蛇妖 7. 原画绘制的注意事项 分图层绘画:相较纸上绘画,电脑绘画有很多优点,其中分图层就是很重要的一点。我们应该在绘制初期就设想好图像的组成结构,可以先在单个图层上绘画,再把构想好的部分剪切到独立图层中(快捷键Ctrl + Shift + J),这样便于今后的修改编辑。 绘制常用三视图:正、背、侧。2D美工人员创作的原画图*终要交到3D建模师那里,为了让3D建模师能清楚知道游戏物品的具体样貌从而依样设计成3D模型,美工人员需要描绘出物品的三个视图,分别为:正面视图、背面视图和侧面视图。正面和侧面视图一般只需要一张,侧面视图有可能是两张。游戏物品的两个侧面如果是对称结构,那么只需要一张,如果是非对称则需分别绘制。三视图绘制模式被大多数美工人员所采用。 物品结构要清晰:有些游戏物品(例如交通工具、房屋)的结构比较复杂,而这些物品有时会被设计成有某些动作(即帧动画或骨骼动画),动作的生成又是在结构的基础上进行,所以一个清晰的物品结构图对3D建模是非常重要的。如果2D美工不清楚自己所画物品的结构,拿到3D那里建模蒙皮时就会出现很多问题。 1.6
界面设计制作 界面(UI)设计已经是一门专业学科,如何将其设计得更加合理更加人性化,已具有一套繁杂而完善的理论,对此读者尽可以从其他地方找到相关介绍,本书并不侧重于此,而是从界面尺寸、元素绘制和元素排布三方面来介绍UI制作的主要过程和注意事项。 1. 界面尺寸 游戏界面制作大体可以分为两类:元素组合类和图形类。 元素组合类是指仿Windows的界面制作方式,界面元素本身的大小并不发生变化,变化的只是元素之间的距离。当分辨率升高,界面元素的距离会拉大;当分辨率降低,界面元素距离会缩小。 元素组合类的界面制作只需要考虑一套尺寸方案,能够随着各种分辨率的设置而动态改变元素之间的距离,通用性强、效率比较高,但不适合元素以及元素组合比较特殊的UI,制作的UI一般中规中矩,其独特性和美观度不够。 图形类是指针对几种特定的分辨率分别设计制作独立UI的方式。这种方式制作的UI,其尺寸设定直接关系着玩家屏幕上(全屏模式)显示的*终效果,主要是清晰度和界面元素的尺寸大小。一般来说,如果设置好的界面尺寸与玩家屏幕常用分辨率不相匹配,那么全屏模式的*终显示效果总是会大打折扣,ICON不是变的大而模糊就是因为挤压而丢失像素。实际上,我们不可能兼顾各类电脑屏幕尺寸和分辨率来设置界面尺寸,而是应该选取有代表性的几种来设置UI尺寸,例如800×600、和等。 2. 界面元素绘制 组成游戏界面的头像、血条、物品栏等“零件”我们简称为“界面元素”,它们无法独立存在,只有彼此联系在一起才能产生意义―组合成一个合理的、人性化的UI,如图1-36所示。界面元素的尺寸大小必须是2的n次方,其上限一般没有硬性限定(当然,必须小于UI整体尺寸),但一般性的原则是不要过大,例如512×512尺寸的界面元素就非常少见,而小于128像素是常用做法。针对不同的分辨率,后台程序也可能会进行优化,从而减少不同分辨率下的资源量。 图1-36
游戏界面 界面元素的绘制不同于角色、NPC等原画的绘制,由于其尺寸一般比较小,想要在小范围内绘制出清晰平整的图像,只能采用比较特殊的绘图方法―像素画法。所谓像素画,是指由像素点堆砌而成的图标风格(ICON)的图画,它的绘制过程十分强调像素颜色和造型的变化,对各种线条的绘制都是从单个像素做起,基本不用混叠方法来实现。像素画绘出的图像清晰明快、轮廓清晰、线条光滑,通常保存为GIF格式。虽然这种绘图方法比较原始而且异常繁杂,但是它能在很小范围内创作出清晰画面,在现实中被广泛的使用,例如街机、红白机、GBA游戏机的画面、电脑操作系统图标、手机屏幕图标等都是像素画方法绘制的。 基本线条:正如汉字由基本的点、横、竖、撇、捺等笔划组成的一样,在像素画中也有规范的笔划,我们称之为基本线条。每种特定线条都是根据像素特有的属性排列而成,并且广泛运用于各类像素画的绘制中。如22.6°斜线,30°斜线,45°斜线,直线,弧线,如图1-37所示。 图1-37 基本线条 基本图形:掌握了像素画基本线条的画法之后,还需要尝试基础图形的绘制,了解线条之间的组合规律,如等边三角形,矩形,圆角,圆形,如图1-38所示。 图1-38 基本图形 基础透视:在像素画中如果只绘制单一角度的形态,始终是缺乏表现力的。如果要转变角度,那就涉及到透视的规律,如22.6°透视,45°透视,圆柱的透视,锥体的透视,如图1-39 所示。 图1-39 基础透视 明暗关系:只有遵循物体与光源之间的变化关系,才能表现出既生动又符合我们视觉印象的像素画来。当我们准备绘制一幅具有明暗的变化像素作品时,首先要定好光源的位置,其次根据光源的照射再在物体上添加亮部、中间色、明暗交界线、反光、投影,如果绘制的像素作品很微小的话,那就只要把握好亮部与暗部就可以了,如图1-40所示。 图1-40 明暗关系 下面将通过一套茶具的绘制来阐述一下物品类ICON的绘制全过程。 (1)首先绘制出茶具的整体轮廓,看似简单的一步,其实是*花工夫的,为了表现出真实的物体形态,*好找到图片或者实物进行参考。绘制轮廓过程中你要考虑到静物的绘制角度,把握好整体的透视关系,因为这些物品都是生活中常见的,已经在脑海中留下了很深的印象,如果在绘制时稍微有变形,我们看着就会产生别扭感。 (2)其次为茶具的整体上色,在这里要绘制的是一套白色茶具,所以根据拟订好的光源照射方向以及物件之间的相互影响的关系,为茶具铺上一层灰色,确立出茶具的底盘、杯身、杯口几个面来。 (3)接着继续着色,在确立出茶具的底盘、杯身、杯口几个面的基础上,根据从右至左光源照射方向,调节三者的明暗关系。如:把杯口的黑线提亮,这样杯口就更显立体感。此时基本的明暗关系已经确立,但是我们应该注意的是确立的只是三者各自的明暗关系,整体的明暗并没有统一。 (4)然后继续刻画茶具,为了把底盘、杯身、杯口的明暗过渡表现的更为细腻和自然,再次刻画三者的明暗关系,并统一整体的明暗。此时为了使茶具的整体布局更为充实,我们再为茶具放置一把小勺。 (5)*后,仔细观察一下整体的明暗关系,调整一下底盘、杯口、杯炳、小勺的高光与暗面部分细节,一副像素画作品就这么完成了。制作过程如图1-41所示。 图1-41 像素图制作过程 像素画的绘制由于受到颜色变化和造型生成两方面的限制,使其在绘制复杂图像时困难异常,不是每个人都能熟练掌握。为了降低难度和提高工作效率,我们常用两种方法来绘制界面元素:对于复杂元素要先绘制大图,再变形缩小,然后放大修饰细节;对于简单元素可以直接绘制像素图。 3. 界面元素排布 单个的界面元素制作好以后,还需要整合为一张图片(背景一定要透明)。整合的过程就是排布元素的过程,需要遵循一定的原则,将来由程序通过坐标将各个图标放到界面上合适的位置。整合到同一透明图层之上时,同一个元素不同状态下的图片一定要大小相同且中心点处于同一直线上,如图1-42所示。通过程序将各图标放到界面合适位置之后的部分界面,如图1-43所示。 图1-42 界面元素整合 图1-43 游戏界面 1.7
特效图片的设计制作 特效是游戏中为场景角色添加炫丽的特殊效果的部分。例如,使用魔法或兵器时发出的火焰、手雷爆炸后的烟雾、空旷的场地中大量的战士在搏斗的场景、雨雪的效果等,如图1-44所示。 图1-44
游戏特效 游戏特效制作方法非常灵活,但所有特效都有其共同点―用二维或三维软件制作效果,然后将相应的贴图赋于三维软件的面或体,由程序实现贴图颜色变化、形态转变或者运动。 特效图片制作在photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。由于资源的限制,一般游戏特效图片大小为32像素×32像素、64像素×64像素、128像素×128像素等,特效放大由程序完成。 下面利用Photoshop滤镜制作一张放射特效图片。这个放射特效主要运用了Photoshop的杂色、径向模糊、扭曲等滤镜,效果如图1-45所示。 制作步骤如下。 (1)在Photoshop中新建一个128像素×128像素的文件。并用油漆桶工具把画布填充为黑色。 (2)用一个选择工具画出一个选区,如图1-46所示。 (3)滤镜/杂色/添加杂色。将数量调高至100,分布设为高斯分布,并复选单色项,如图1-47所示。 图1-47
添加杂色 (4)按Ctrl+D取消选择,然后执行滤镜/模糊/径向模糊,将数量设为100,模糊方法设为缩放,品质设为*好,效果如图1-48所示。 (5)按下Ctrl + F重复执行一次刚才的滤镜命令,效果如图1-49所示。 (6)按下Ctrl + U键,调出色相/饱和度对话框。在编辑下拉菜单中选择全图,并复选右下角的着色,然后可在色相中自行调配一种颜色,如图1-50所示。 (7)将当前层复制为一个新的图层,并将层模式设置为叠加,如图1-51所示,效果如图1-52所示。 (8)滤镜/扭曲/旋转扭曲,角度设为50°,效果如图1-53所示。 (9)滤镜/艺术效果/塑料包装,默认的设置就可为图像增加光彩,如图1-54所示。 图1-50
调配颜色 (10)*后调整一下亮度和对比度,就可以得到效果图了,如图1-55所示。 (11)如果重复第(8)步,还可以得到更加绚丽的效果,如图1-56所示。
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