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我的世界好玩之处在于你可以在游戏里面创造你想创造的任何东西,让你沉迷其中不可自拔。但是有时候我们想提高游戏乐趣或者是遇到困难的时候就,就要用到js了。下面小编就整理了个js函数表大全,希望有玩家有所帮助。JS函数全集(完整)一.钩子(hook)函数当执行了特定动作时,这些函数会运行并执行其他函数1.function useItem(x,y,z,itemId,blockId,side,itemDamage,blockDamage){}当进行一次点击时(如使用物品或放置方块,食用食物不包括在内)会触发这个函数,并返回数据。x:被点击方块的x坐标y:被点击方块的y坐标z:被点击方块的z坐标itemId:点击时手里拿的物品id(空手为0)blockId:被点击方块的idside:方块被从哪个方向点击itemDamage:点击时手里拿的物品附加值(伤害值)blockDamage:被点击方块的附加值(伤害值)2.function attackHook(attacker,victim){}当点击或攻击了一个生物mob(动物,怪物,玩家(待确认))时会触发这个函数,并返回数据。attacker:进行了点击或攻击动作的mobvictim:被点击或攻击的mob3.function modTick(){}每刻(1/20s 0.05s)执行一次4.function procCmd(cmd){}在聊天里输入以&/&开头的话文字并执行(回车)时会触发cmd:在聊天里输入的以&/&开头的文字(不包含&/&)5.function newLevel(){}当世界被载入时(出现&Building terrain&时)会触发6.function leaveGame(){}当离开当前世界(返回主菜单)时会触发7.function entityAddedHook(entity){}当一个新的实体被添加(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)时会触发entity:被添加的自然实体8.function entityRemovedHook(entity){}当一个实体(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)消失或死亡时会触发entity:被移除的实体9.function deathHook(murderer, victim){}当一个生物mod死亡时会触发murderer:造成死亡的实体victim:死亡的实体10.function levelEventHook(entity,eventType,x,y,z,data){}当门(木门,栅栏门,陷阱门)被打开或关闭时会触发当羊吃掉草时触发睡觉时触发entity:动作的实体(观测数据。总是为0)eventType:事件类型(观测数据。开关门数据为1003,羊吃草的数据为2001,睡觉的数据为9800)x,y,z:被点击的门方块的坐标,被吃掉的草方块的坐标,睡觉时为(0,0,0)data:未知(观测数据。开关门,睡觉的数据为0,羊吃草的数据为2)11.function blockEventHook(x,y,z,eventType,data){}每三秒检查所有箱子的开关状态x,y,z:箱子的坐标eventType:事件类型(观测数据为1)data:未知(观测数据。关闭为0,打开为1,打开过程中为2(待确认)。检查大箱子时第二个被放置的箱子数值改变,另一个一直为0)12.function destroyBlock(x,y,z,side){}当一个方块被破坏时会触发x,y,z:方块的坐标side:方块被从哪个方向破坏二.文字显示函数也就是在游戏中现实文字的函数,也比较常用。1.print(text);将数据显示在浮动窗口里text可以是非实体变量或被&括起来的字符串如print(&text&);2.clientMessage(text);将数据显示在聊天框里text可以是非实体变量或被&括起来的字符串如clientMessage(&text&);颜色 clientMessage(ChatColor.颜色+text);例子:clientMessage(ChatColor.YELLOW + &It's the & + ChatColor.RED + &Red & + ChatColor.GREEN + &Green & + ChatColor.YELLOW + &show!&);颜色表:BLACK,DARK_BLUE,DARK_GREEN,DARK_AQUA,DARK_RED,DARK_PURPLE,GOLD,GRAY,DARK_GRAY,BLUE,GREEN,AQUA,RED,LIGHT_PURPLE,YELLOW,WHITE三.获取坐标函数即在游戏中获取一个坐标,并使用。1.getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();获取玩家的x,y,z坐标2.getPlayerEnt();获取玩家的实体3.getYaw(ent);获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值ent为空时默认为玩家面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n4.getPitch(ent);获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值ent为空时默认为玩家面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为905.getCarriedItem();获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id6.getTile(x,y,z);获取坐标为(x,y,z)的方块的id四.实体设置函数对某个实体设置某种事件,并将其触发。1.setPosition(ent,x,y,z);将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)ent:目标实体x,y,z:目标坐标2.setPositionRelative(ent,x,y,z);设置指定实体对于玩家的相对位置ent:目标实体x,y,z:相对坐标3.setRot(ent,yaw,pitch);将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)ent:目标实体yaw:水平角度pitch:垂直角度4.setVelX(ent,velocity);setVelY(ent,velocity);setVelZ(ent,velocity);将一个实体ent的x/y/z轴速度设为velocityent:目标实体velocity:速度5.setTile(x,y,z,blockID,damageValue);将特定的方块放置x,y,z:放置的坐标blockId:放置方块的iddamageValue:放置方块的附加值(伤害值)6.setPlayerHealth(halfHearts);设置玩家的血量helfHearts:半心量,20时为满血,但可以更高(&=255)7.setNightMode(boolean);夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中boolean:布朗值,只能为true或false五.实体生成(spawn)函数如题,我不多说。1.spawnCow(x,y,z,&image&);spawnChicken(x,y,z,&image&);在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成imagex,y,z:生成mod的坐标image:在assets文件夹下的图片路径2.spawnPigZombie(x,y,z,heldItemID,&image&);在特定位置生成一只僵尸猪人,并将贴图换成imagex,y,z:生成mod的坐标heldItemID:猪人手里拿的物品idimage:在assets文件夹下的图片路径六.杂项函数一些五花八门的杂项函数。1.explode(x,y,z,radius);在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸2.rideAnimal(player,target);让player骑在target身上player,target为实体3.addItemInventory(ID,amount,damageValue);在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品amount可以为负4.preventDefault();阻止原有动作七.启动器(BlockLauncher-only)函数这些函数只能在BlockLauncher启动器里使用1.bl_spawnMob(x,y,z,mobID,&image&);(停用,请使用Level.spawnMob)在特定位置生成一个实体,并替换贴图x,y,z:指定位置mobID:实体类别idimage:在assets文件夹下的图片路径2.bl_setMobSkin(mob,&image&);将指定实体的贴图更换mob:指定的实体(不是实体类别)image:在assets文件夹下的图片路径八.Level函数Level.explode(x,y,z,radius);在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸与explode(x,y,z,radius)相同Level.getTile(x,y,z);获取坐标为(x,y,z)的方块的id和getTile(x,y,z);相同Level.setTile(x,y,z,blockID);放置方块和setTile(x,y,z,blockID);相同Level.getData(x,y,z);获取坐标为(x,y,z)的方块的伤害值(附加值)Level.getWorldDir();返回当前世界所在的文件夹的名字Level.getWorldName();返回当前世界的名字Level.spawnChicken(x,y,z,&image&);Level.spawnCow(x,y,z,&image&);在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成imagex,y,z:生成mod的坐标image:在assets文件夹下的图片路径和spawnCow(x,y,z,&image&);spawnChicken(x,y,z,&image&);相同Level.destroyBlock(x,y,z,shouldDropItem);破坏一个方块,拥有正常破坏时的所有特效x,y,z:方块坐标shouldDropItem:是否掉落被破坏的方块本身。布尔值,只能为true/falseLevel.dropItem(x,y,z,range,id,count,damage);从指定坐标掉落方块x,y,z:指定坐标掉落的距离id:掉落物idcount:掉落物数量damage:掉落物伤害值Level.getAddress();用途不明。。返回值是实体。。Level.getChestSlot(x,y,z,slot);读取指定箱子指定位置的物品idx,y,z:箱子坐标slot:物品位置Level.getChestSlotCount(x,y,z,slot);读取指定箱子指定位置的物品数量x,y,z:箱子坐标slot:物品位置Level.getChestSlotData(x,y,z,slot);读取指定箱子指定位置的物品伤害值(附加值)x,y,z:箱子坐标slot:物品位置Level.setChestSlot(x,y,z,slot,id,damage,amount);向箱子指定位置放置物品x,y,z:箱子坐标slot:物品位置id,damage,amount:物品id,伤害值,数量Level.getGameMode();获取游戏模式。生存为0,创造为1。Level.setGameMode(mode);设置游戏模式。生存为0,创造为1。Level.getTime();获取当前时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。Level.setTime(time);设置时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。Level.getSignText(x,y,z,line);获取指定牌子的内容,为空时返回nullx,y,z:牌子的坐标line:获取的行数,第一行为0Level.setSignText(x,y,z,line,&text&);设置指定牌子的内容x,y,z:牌子的坐标line:设置的行数,第一行为0text:内容。必须是字符串Level.playSound(x,y,z,sound,volume,pitch);播放声音x,y,z:指定坐标sound:MCPE中的声音volume:音量pitch:角度,用途不明Level.playSoundEnt(ent,sound,volume,pitch);ent:自然实体sound:MCPE中的声音volume:音量pitch:角度,用途不明Level.setNightMode(boolean);夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中boolean:布朗值,只能为true或false与setNightMode(boolean)相同Level.setSpawn(x,y,z);设置复活点Level.setTile(x,y,z,blockID);将特定的方块放置x,y,z:放置的坐标blockId:放置方块的id和setTile(x,y,z,blockID)相同九.Player函数Player.addItemInventory(ID,amount,damage);在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品amount可以为负和addItemInventory(ID,amount,damage)相同Player.clearInventorySlot(slot);清除背包里指定位置的物品slot:物品在背包的位置Player.getInventorySlot(slot);获取背包里指定位置的物品idslot:物品在背包的位置Player.getInventorySlotCount(slot);获取背包里指定位置的物品数量slot:物品在背包的位置Player.getInventorySlotData(slot);获取背包里指定位置的物品伤害值(附加值)slot:物品在背包的位置Player.getSelectedSlotId();获取被选中的物品栏的id(slot)Player.getArmorSlot(slot);获取身上的指定装备idslot:装备位置Player.getArmorSlotDamage(slot);获取身上指定装备的伤害值(耐久)slot:装备位置Player.setArmorSlot(slot,id,damage);设置身上的装备slot:装备的位置id:装备iddamage:装备伤害值(附加值)Player.getCarriedItem();获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id和getCarriedItem()相同Player.getCarriedItemCount();获取玩家手里正在拿着的物品或方块的数量Player.getCarriedItemData();获取玩家手里正在拿着的物品或方块的伤害值(附加值)Player.getEntity();获取玩家的实体和getPlayerEnt()相同Player.getX();Player.getY();Player.getZ();获取玩家的x,y,z坐标和getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();相同Player.setHealth(health);设置玩家生命health:半心量,20时为满血,但可以更高(&=255)和setPlayerHealth(halfHearts)相同十.Entity函数Entity.setFireTicks(ent,time);使实体燃烧ent:自然实体time:燃烧时间,单位为秒Entity.getAnimalAge(ent);获取动物年龄ent:动物实体取值为-24000到0,玩家一直为0Entity.setAnimalAge(ent,age);设置动物年龄ent:动物实体age:动物年龄(-24000(幼年)到0(成年))对敌对生物和玩家无效Entity.getEntityTypeId(ent);返回实体种类idEntity.getYaw(ent);获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值ent为空时默认为玩家面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n和getYaw(ent)相同Entity.getPitch(ent);获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值ent为空时默认为玩家面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90和getPitch(ent)相同Entity.setRot(ent,yaw,pitch);将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)ent:目标实体yaw:水平角度pitch:垂直角度与setRot(ent,yaw,pitch);相同Entity.remove(ent);移除实体。如果玩家实体被移除,玩家将不可见且不可移动ent:自然实体Entity.rideAnimal(player,target);让player骑在target身上player,target为实体和rideAnimal(player,target)相同Entity.getHealth(ent);获取实体生命ent:生物实体Entity.setHealth(ent,health);设置实体生命ent:生物实体health:半心量,20时为满血,但可以更高(&=255)Entity.setCarriedItem(ent,ID,int,DamageValue);ent:实体。只能是玩家,僵尸猪人,小白(skeletons)ID:物品idint:未知值。数字DamageValue:物品伤害值(附加值)Entity.setSneaking(ent,boolean);Entity.getX(ent);Entity.getY(ent);Entity.getZ(ent);获取实体坐标ent:自然实体Entity.setPosition(ent,x,y,z);将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)ent:目标实体x,y,z:目标坐标和setPosition(ent,x,y,z);相同Entity.setPositionRelative(ent,x,y,z);设置指定实体对于玩家的相对位置ent:目标实体x,y,z:相对坐标和setPositionRelative(ent,x,y,z);相同Entity.setVelX(ent,vel);Entity.setVelY(ent,vel);Entity.setVelZ(ent,vel);将一个实体ent的x/y/z轴速度设为velent:目标实体vel:速度与setVelX(ent,vel);setVelY(ent,vel);setVelZ(ent,vel);相同Entity.spawnMob(x,y,z,mobID,&image&);(停用,请使用Level.spawnMob)在特定位置生成一个实体,并替换贴图x,y,z:指定位置mobID:实体类别idimage:在assets文件夹下的图片路径与bl_spawnMob(x,y,z,mobID,&image&);相同Entity.setMobSkin(mob,&image&);将指定实体的贴图更换mob:指定的实体(不是实体类别)image:在assets文件夹下的图片路径与bl_setMobSkin(mob,&image&);相同Entity.setRenderType(ent,type);用不同的模型来伪装实体ent:自然实体type:模型种类(0.no idea 1.no override 2.点燃的TNT 3.玩家 4.掉落的物品 5.??? 6.鸡 7.牛 8.猪 9.羊 10.??? 11.僵尸 12.小白(骷髅) 13.蜘蛛 14.苦力怕(jj怪)(替换困难,有概率失败) 15.射出的箭 16.玩家(因为没有名字标签,游戏会崩溃) 17.扔出的鸡蛋 18.扔出的雪球 19.挂画(游戏崩溃) 20.正在掉下落的方块)实体id:10:鸡11:牛12:猪13:羊32:僵尸33:苦力怕(jj怪)34:骷髅(小白)35:蜘蛛36:僵尸猪人64:掉落的物品65:点燃的TNT66:下落的方块十一.1.5.5启动器及以上可用材质函数。Block.defineBlock(blockId,name,[textures/*六面材质*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, int renderType/*未知*/)Block.setShape(blockId,x1,y1,z1,x2,y2,z2)//形状Block.setDestroyTime(id,time);Block.setExplosionResistance(id,res)//爆炸阻力,未实现Block.setLightLevel(id,level);Block.setColor(id,[color/*数组*/]);Block.setStepSound(blockId,sourceId);//未实现Block.defineBlock(blockId,name,[1,2,3,4,5,6/*六面材质,右上角为0*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, renderType)renderType0 标准1 花2 火把3 火4 流体6 作物7 门8 台阶10 楼梯11 栅栏13 仙人掌14 床18 玻璃板19 植物的茎21 栅栏门
名称:v0.14.0移动版大小:18.6M下载:【颤抖吧创背】我的世界PE0.15.4持续整合贴_minecraftpe吧_百度贴吧
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请勿插楼!请勿插楼!当然废人可以插楼。本次为新版持续更新帖,当然,新增了创造背包激动吗?要不是网速慢,绝对比其他人整合发布快。本次整合已经经过原作者同意。1L
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声明本产品已经经过创背原作者同意而整合发布,所以不要再问是否获得版权。而且本帖持续更新。不过有意思的是,本次新增整合作者隐藏标志,因此不怕无权搬运!未经允许,禁止转载!一经发现,后果自负!
感谢(请无视机器人插楼)感谢
为我们制作创造背包源文件,我经过他的同意整合,谢谢他为吧友制作福利!
5L 说明:2.3破解:原本我的世界只支持4.2及以上系统,这个破解支持2.3以上系统。共存:可以和其他版本的我的世界同时存在,不会覆盖。win10:0.15.4的win10mod发布了,此版本仿PC。创造背包:生存模式创造模式的背包,熊服专用。BGM:定制楼可以请求定制添加请对号入座
有没有0.15.3的我周围的小学生还玩0.15.3
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BGM定制楼说明:本来我是想添加BGM的,但是算了一下,添加BGM那就会添加无数个版本,而且上传速度很慢。所以本楼特别定制BGM整合包。例:我想要BGM+win10创造背包那么本楼回复就是:我想要BGM+win10创造背包整合包。但是注意,范围是:共存、BGM、2.3破解、win10和创背。其他一律忽略。每天帮忙制作两个人的定制,定制完成后会通知。不要催促楼主,楼主每天时间并不多。
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