有没有注入游戏人物狗身上的病毒毒?

手游中以病毒式传播为目的的功能,导入新用户的效果明显吗?目前有没有比较成功的设计案例?
比如手游中的好友邀请奖励功能,类似的功能还有微博,微信分享等。
个人觉得这类型功能思路都是一样的,在不加大运营宣传投入的前提下,希望通过游戏玩家之间“一传十,十传百”这样的病毒式传播来导入新玩家。
然而很多游戏的“好友邀请奖励”都存在一个明显的弊病:玩家通过刷N个小号来获得邀好友邀请奖励,感觉是否反而会降低次日留存率?
微博,微信分享感觉也已经被各个游戏做烂了,在微博微信垃圾信息泛滥的今天,这样的功能真的还有做的必要吗?是否还能达到病毒式推广的效果? "给用户一定的奖励(或者动力),让用户自发的对游戏进行推广,导入新用户” 我觉得这个想法是值得深入挖掘的,尤其是在导入新用户成本越来越高的今天。想听听大家的想法,或者是否有好的设计案例?
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1、游戏好玩是前提,在好玩的基础上增加社交功能可以更方便的让用户进行传播,就算没有这个功能,用户也会通过各种途径进行社交传播的,比如Flappy Bird 和 2048;2、通过病毒传播功能大批量导入用户的成功案例有没有呢?当然有,太多了,Line cookie run是最典型的一个,在台湾、东南亚多个地区登顶top grossing 第一名,邀请用户给奖励的机制设计的非常优秀;国内网易出的休闲类游戏《忍者必须死2》也是借鉴了line cookie run的病毒传播机制并获得了阶段性成功;3、没有自有IM平台的情况下,怎样利用好病毒性传播功能;这一点也有成功例子,大陆叫坦克风云的一款游戏,可能很多人都没在grossing榜上看到过,结果到台湾地区改名为《巨砲連隊》,利用FB社交功能接口做病毒性传播,每天调用50W次,有多少效果可以评估一下;
"给用户一定的奖励(或者动力),让用户自发的对游戏进行推广,导入新用户” 我觉得这个想法是值得深入挖掘的,-------让用户自发推广几个可能:1、游戏真是太好玩了,一定要推荐给朋友2、一个人玩很孤单,拉点基友一起玩3、好友邀请奖励真牛逼,得想想办法4、分享的这个内容如果发到朋友圈一定酷毙了 5、大家都在分享,我不能脱节时代6、新出的游戏,要分享下,走在时代前沿,让土鳖们瞧瞧7、界面友好、步骤简单、操作快捷8、不小心点错-------用户不推广可能是1、发这种信息会让朋友以为2B2、奖励低端不值一做3、操作复杂,推广到获得奖励步骤繁琐4、#-%%**综上所述,用户自发推广的受影响是:1、游戏沉迷度2、游戏社群化设计3、以操作成本核算的高性价比奖励4、具诱导性的分享引导语5、有趣创新的分享内容6、简单便捷的分享机制于操作体验---------下一个问题:病毒营销到底有无效果?微信有无必要再做?-----一句话:有!做!这种本身就是微量+品牌,还想咋地。1、当然有效果,以PcQq空间好友邀请Api为例,非Sng类游戏配合合适的Api,把体验和奖励做好,日均新注册是不容小窥的。2、做烂了也是渠道载体,难道非的让用户去嘴巴传播才算?病毒营销=关系链传递传递途径=口碑分享、朋友圈\微博\空间\Qq等互联网载体分享。(传统的推广员链接、统计码已过时)(像淘宝店主用的一键分享功能可有10-20家自有用户网站)3、怕小号影响留存,奖励就根据时间做梯度,怕垃圾信息泛滥就针对性进行优化。这些都是小问题,不能影响全局。题主想要通过病毒营销达到什么样的目标,比如直接带来新增、或品牌效应、或真实口碑传播等,确认目标,了解自己游戏用户诉求和心理,制定方案。现在,主流传播渠道是微信>Qq>微博>其他#--*%%% 。你不做,自然也想不到如何突破,你不做,竞争对手又多了点机会,你不做,说不定你的用户还抱怨呢!
效果不明显,目测现在并没有成功的案例。去年6月份,疯狂系列火红的时候,我前公司(手游)的一个技术老大一直想做分享功能。当时我斩钉截铁的说了这个功能做了也没意义,最后还跟对方打了个赌。说上线一个月后该渠道带来的真实新增肯定没法达到某种比例。最后赌局不了了之,不过多种尝试并没有带来切实的效果。以下是我否定这个方案时,给出的邮件。--------------------------------------------------------------------------《疯狂猜图》为什么这么火?1.游戏门槛足够低任何人,看了那张提示图,看了下面的提示语,本能反应就会脱口而出这张图所代表的品牌。几乎是0学习成本的游戏!这样子的游戏,最大的好处就是门槛足够低,全民皆玩家。但是坏处就是,游戏没有任何深度,难出大作。当然,这应该是迄今为止,最简单的一款游戏了。预测:过不了多久,就会有一款《疯狂猜歌》出现。2.利用社交网络进行信息的传播(微信)其实这点没什么值得分析的,我感觉《疯狂猜图》还是有点慢,除了微信分享之外,应该会陆续推出空间/微博/人人的分享。这就是利用社交网络很成功的一个案例,至于怎么利用?很简单,就是利用社交网络传播。但是,对于一个生态圈来说,不论你给用户何种功能,鼓励用户做何操作,你都要想清楚。这样子的一个功能,用户的操作,到底能给信息传播的每个环节带来什么样子好的影响?我举个例子好了,梦幻神界的温泉系统,有亲/摸这种功能,我记得亲是有奖励的,但是摸纯粹就是一种娱乐。对玩家双方都没有什么好处,这种功能在我看来就比较鸡肋。如果说摸人者和被摸者都有经验加成,那么估计这个功能会更活跃。也更能让玩家喜欢。同理的,以前社交游戏刚在人人网上风行的时候。常常会有游戏“分享到人人网,送XX银币”之类的设置,导致信息流上出现大量的游戏分享。却给其他人带来了噪音,也没有任何价值。这样子的分享策略,就是错的。所以我们看《疯狂猜图》这款游戏,在传播到微信的时候,用户可以给对方回复,也可以选择下载游戏,或者直接在html上玩游戏,这也就说明,整个传播的价值是十分到位的。所以才能够如此病毒如此猖狂。这也是HTML游戏的一个优势吧,其实常泡人人网的人会发现,这些玩法,在两三年前火了N次。包括这次的百度魔图的推广,也是利用了同样的道理。比较可惜的是,玩家无法在HTML页面上处理图片,所以效果会差一些。3.感想其实我想说的核心点就是:如果想利用社交网络做营销,必须先想清楚以下几个问题a.游戏内分享功能是否便捷b.分享信息是否能给分享者带来价值,是否能给大部分的信宿(看到分享内容的人)带来价值c.参与进游戏的成本是否足够低如果我们的微信分享方案能够在这三点上面回答“是”,那么我们的微信营销就能成功!
我觉得LL的扩散就很成功……Love Live的手游系统里是没有邀请好友的……传播都是为了爱……只要有真爱,病毒式传播完全不需要奖励
完全取决于产品质量,以及给予好友分享这个行为的奖励内容。刷小号是不可避免的,但是好游戏还是会通过用户在圈子内的分享而带来更多用户,总得来说还是要靠长尾效应。成功案例也很多,起码在海外市场,通过 facebook 的好友邀请机制,配合在 facebook 的市场推广,一段时间后就可以看到病毒式传播的效果 - 从多年前的 ZYNGA 一系列游戏到现在的 Clash of Clans / Castle Clash 等等莫不如此。
手游的话国外也有一些成功案例,比较有代表性的案例应该是Dragoncity,通过facebook邀请新用户给予的奖励极佳,游戏内容本身也具备在社交网站的传播性(腾讯的全民精灵基本就是抄的这款游戏,但是没抄到精髓,Dragoncity合成出来的各种奇葩龙其实才是亮点)。Candy Crush Saga这类休闲游戏初期也是利用facebook等社交软件来形成传播,获取了很多用户的。国内手游目前的分享邀请,是一个很矛盾的境地,一方面厂商担心用户刷小号,给予的激励不够好,无法刺激用户进行自主传播,要解决这个问题只有只允许手机号注册,但这对很多游戏吸引新用户来讲又是一个灾难性地设计。另一方面想要有效果的前提是你有多少优质的愿意传播的种子用户,而这也和前者以及产品本身的质量有关,因为对于优质种子用户而言推荐游戏也是要透支信用的。所以这一模式在国内无法起到太大作用主要还是环境决定的吧。
哈哈哈~这个我有经验呀~好友邀请奖励功能,分享给奖励等等在绝大部分游戏里面是木有用的哦为啥木有用呢, 因为你给的那些奖励和用户付出的成本不成比例呀~你以为给点金币什么的,用户就买账么...在自己真正的社交大号上面发一堆这样的广告,搞得用户会觉得很low吧~靠社交能火起来的游戏得有以下几个特点:1 用户是真的想找认识朋友一起玩 比如drawsomething啦~ 2 用户在游戏里面遇到了什么难题,需要朋友帮助, 比如疯狂猜图啦~ 当时微信群里面,微信朋友圈里面都充斥着这种求助3 用户得到了一些可以炫耀的东西,是真的可以炫耀的,而不是策划强迫他炫耀的...比如flappy birds达到了很高分. 不过这种又比较难,因为一般出现这种行为的时候,是周围已经有不少人玩这个游戏的时候. 如果只有自己一个人玩儿, 这个动力也太弱了. 4 可以给到用户特别想要的东西.
说个极端的 比如你做个解密游戏, 哈哈哈 你可以强迫用户不分享不过关 这样一般就肯定分享出去了....还有就是用户分享或者邀请出去之后,看到的人要能很低门槛的进入游戏,这样游戏才是真的传播了出去啦~
撇开游戏本身不谈,我觉得病毒式营销是绝对有用的,典型举例就是开心网、人人网、微博这些平台的发家起步。回到游戏本身,首先这款游戏要符合病毒式营销的推广,这一点很多游戏就做不到。做不到的原因在于游戏或者不够简单、或者不方便传播、或者游戏风格受众面太小……等等。那么什么样的游戏才适合病毒式营销的推广呢?私以为,首先要够小。大游戏首先就屏蔽了一大片游走于游戏和非游戏之间的用户。其次要简单,理由和前一个差不多,当然还有一点是简单的东西才便于传播。前两点满足了,然后是游戏风格一定要抓住社会上的热点、要点,这恐怕还是病毒式营销的核心。有了以上三点作为基础,对于游戏本身再有足够的测试和优化(这个恐怕一般游戏都会做),基本上病毒式营销的基础就有了。当然,如果能找到个靠谱的平台进行推广,等于给病毒式营销加上了双保险。
还是有点用的,不过只能促进初次尝试,能不能留下来还是看游戏素质了。像微信、qq捆的那堆游戏,像COC,我都是被朋友的重复邀请加入进去的,但有些我留下了,有些我就不玩了,甚至有些连邀请我进去的朋友也不玩了,因为游戏的素质就那样啊。
推荐一本书,叫《引爆流行》。当然我知道,你和我一样也不会傻到去认认真真通读的。简述——《引爆流行》就是揭露流行引爆点内在规律的一本书,它分析了很多案例,然后总结出了三条规则,个别人物法则、附着力法则、环境威力法则,换成白话文就是,某些意见领袖和社交天才的参与,内容本身比较过硬,正好符合了当时的社会环境,然后就红了。试着用这个方法论去解读下。这是我这阵子在做的功课。
好游戏多了这几个功能当然是锦上添花,垃圾游戏就是给奖励我也不好意思分享,免得别人说自己水平低。口碑这东西还是要产品本身过硬,不然分享就免了真丢不起那人。但话谁回来,分享功能不属于病毒营销的范畴吧。
反对 先生最后的结论事实上a几乎所有游戏都能做到b前半段几乎所有游戏都能做到b后半段:对一个人来说,在还没进入游戏前能带来什么价值?c几乎所有游戏都能做到我认为,病毒式(自发)推广关键词恰恰在于括号内的自发。没有游戏性作为基础,分享再方便,进入再快捷,还是一样会断掉,不会产生链式反应。免责声明:凡本网注明&来源:XXX(非舜网)&的作品,均转载自其它媒体,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。本网转载其他媒体之稿件,意在为公众提供免费服务。如稿件版权单位或个人不想在本网发布,可与本网联系,本网视情况可立即将其撤除。求几个好玩的单机游戏,人物要有超能力,比如像蜘蛛侠可以吐丝,爬墙......_百度知道
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我要的是超能力。
玩过了,不好玩。
不好玩!!!
雷曼起源,这个游戏是在GTV游戏竞技上评论的10分也就是满分。
吧 玩家扮演的是一名刺客,暗杀的方法有很多种,同样你也可以正面交锋,其中超能力成了这款游戏的另一个亮点 额 应该叫做魔法,魔法有很多种,比如:瞬间移动,你可以用这个魔法瞬间移动到敌人后面进行刺杀,也可以用这招吸引敌人注意力。
还有 肉体占有 你可以附身在一个老鼠身上爬到敌人后面暗杀。。。。。。
超能力有很多,具体怎么用看当时的局势和你自己的能力了,你可以上网看下视频参考一下
单机游戏的相关知识
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