铁拳格斗游戏7在格斗的时候能不能全方面移动

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《铁拳7》一款当下不能错过的格斗游戏
来源:广东之窗
  作为一名格斗游戏爱好者,当我看到这两年的游戏发售表的时候,说实话,有一点热泪盈眶。因为这个按理说已经日渐式微的游戏类型,竟然迎来了一波小爆发:《街霸5》、《拳皇14》、《不义联盟2》、《口拳》、《Arms》,当然还包括今天的主角《铁拳7》。它们主题不同,风格各异,但都坚守着这一片圣土,让它不被时代所蚕食。
  但这些厂商都意识到了同一个问题:为什么我们的格斗游戏开始过气了?仔细想想,过高的门槛就拒绝了一大批想要入坑的新玩家,而初心者与高手之间有如马里亚纳海沟般的差距,也常常毁灭式地打击失败者的信心。在这个轻度游戏当道,更需要迎合玩家的时代,适当地降低难度,提升对新人的友好度,才能让这个古老的游戏类型重新焕发出光芒。《铁拳7》亦是这么做的。  可能这会一定程度上伤害到一些硬核老玩家的感情。但是,“祖宗的领土都要保不住了,祖宗那套法还有什么用呢?”可能是最佳的入坑时机  在体验《铁拳7》的时候,你会发现,从表面上看,它还是那个最纯粹的《铁拳》:四个键控制四肢,通过和方向键的简单组合来使出技能,3D格斗那种六维移动博弈的方式也都还在,打击感也是那么的令人熟悉——但究其内核,实际上已经发生了相当大的变化。可以说,《铁拳7》为了降低新人的上手门槛,简直不遗余力,苦口婆心。  比如说取消了崩地的连招方式(把对手砸向地面并弹起,并追加连招,《铁拳》前几代的主要连招方式),转而使用更直接的吹飞后仰的连招风格,在一定程度上降低了连招的难度,也更易于新人去理解并记住这些操作。  但实际上,这个改动在当时遭到了很大的非议,很多国外的老玩家都在制作人原田胜宏的Facebook下留言,表达自己的愤怒。但原田的态度也很强硬,表示请不要使用脏字来评论自己的FB,铁了心要一条路走到黑。  再比如,在一定程度上弱化了上下移动这两轴,使《铁拳7》在低端局中看起来会偏向2D格斗。给人这种感觉的成因是,后撤步在7代变得更加安逸,为了照顾新手起身不被对手强择,拉后起身基本是不会被追加连招的,因此上下两个方向的移动在低端局就没有那么重要了。当然,这两个方向仍然是对付飞行道具的最有效手段,毕竟闪避比一味的防御要好用多了。  和前代相比另一个最大的不同是,《铁拳7》新加入了Rage系统,你可以把它看作《铁拳TT2》红血系统的延续。当角色的血量下降到1/3左右时,浑身会散发出红光,攻击力也会有所上升(这一点和《TT2》一致),同时还可以发动两个特殊的技能:Rage Art与Rage Drive。  Rage Art其实就是其他格斗游戏里的超必杀,只不过对于《铁拳》系列来说这还是头一遭。当Rage Art击中对面时,会有一个很酷的演出效果,随之而来的则是将近1/3血条左右的伤害量,非常可观。  稍显遗憾的是,可能是《铁拳》的风格所限,Rage Art本身不够夸张与华丽,特别是和《街霸》与《不义联盟2》相比。它看起来就像是一套加了特效和运镜效果的普通拳连续技——但有就是比没有强,拥有可以一锤定音的大招本身就是对新人的一种吸引力。  另外,Rage Art自带霸体效果,也就是说哪怕在发动过程中被对方击中也不会中断并陷入硬直状态,这在某种程度上保证了RA的出场率。同时,当霸体技被对方击中的时候,镜头还会拉近,让你近距离观察到动作的先后细节,这个功能非常酷。霸体触发的时候会有白色的光冒出来  霸体其实也是《铁拳7》才有的新设定,除了RA之外,每个角色也都有一些被称为Power Crush的普通霸体技能。制作人的意图很明显:如果你觉得实在抢不过对面,就使用霸体技来抗伤害吧!但请注意,霸体技是无法防御下段攻击和投掷的;而且与《街霸》系列不同,《铁拳7》在霸体过程中所受的伤害不会慢慢回复,所以请谨慎出招,特别是当你血量过低的时候。  而Rage Drive,它会强化每个角色的一个特定招式,并且可以成立非常大威力的连段,使用时会全身散发出蓝光。在红血状态下看到破绽形成连招并使用Rage Drive的话,很轻易地就可以把血量劣势扳回来,甚至能达到一击必杀的精彩效果。但由于Rage Drive需要在连段中使用,没有Rage Art直接,所以也更适合入门之后再进行学习。  有了Rage Art和Rage Drive这两大杀器,对于初心者来说,“乱拳打死老师傅”再也不是一种幻想;而之于高端均势局而言,相当于多了一个胜负手,让比赛变得更有看点。一旦一方进入红血状态,局势就会瞬间变得紧张起来。  更有利于入坑的是,《铁拳7》的资源系统一点儿也不复杂——事实上,它唯一的资源就只有血量而已!没有怒气槽,没有能量条,甚至没有晕值,只要你的血量降到1/3以下就能自动进入Rage状态,使用过一次RA或者RD就会解除——就是这么简单!和《拳皇》系列需要算计这么多气槽是爆气好还是出必杀好相比,《铁拳7》实在是太亲民了。两个Rage技能只和血量息息相关而已  当然,单一的资源系统对某个角色来说是例外——没错,就是从《街霸》乱入来的豪鬼。除了血量,他还有一个能量条(直接从《街霸4》里挪过来的,连“Super!”的字体都一模一样,只不过从四格气变成了两格),是全系列目前唯一一个拥有双资源的角色。他没有Rage Drive,取而代之的则是使用全部气槽发动的另一个大招杀意波动拳。  除此以外,他的那些经典招式,比如波动拳、升龙拳、旋风腿、阿修罗闪空,还有Rage Art瞬狱杀,全部都得以保留,绝对能令《街霸》的玩家感到兴奋。事实上,《铁拳7》的豪鬼简直就是《街霸4》豪鬼的完全移植版,甚至连“Focus Attack取消”系统都给搬了过来,要知道5代这个系统都被砍掉了。  虽然豪鬼从2D迈入3D格斗的世界之后,其操作方式有了一定的变化,比如变得和其他人一样要用四键操控四肢,但基本的操作逻辑其实和《铁拳》众完全不同,比如他是可以搓招的(和乱入《任天堂全明星大乱斗》的隆享有同等待遇),而且还可以沿用一些《街霸》里的经典连段思路(下中脚+旋风腿+升龙拳,《铁拳》里的角色在按了下中脚之后几乎无法形成连段)。  看到这些改动,我简直能听到戴着墨镜的原田在我的耳边大吼:“大哥大嫂!我连豪鬼都为你们准备好了!《街霸》的玩家也都来试试《铁拳》吧求求你们了!”  联想到很多年以前原田胜宏和小野义德(《街霸》的制作人)做的约定,此次乱入的豪鬼怕不就是对《铁拳X街霸》计划的一种回应了。尽管没能推出独立的乱斗作品会让粉丝比较失望,但好处是,这可是正统的《铁拳》续作啊,显然会比什么外传性质的作品获得更多的重视。  而事实上,豪鬼在这一代压根就不是什么打酱油的彩蛋角色。他在主线剧情里多次出现,并和三岛家几个最重要的人都产生了很深的纠葛……《铁拳》:教你如何使用家庭暴力  无论是去玩之前的《铁拳》游戏,还是去看CG电影《铁拳:血之复仇》,我都禁不住想吐槽三岛这一家子:老子想杀儿子,儿子想杀老子,后来又来了个孙子,想把这两个都杀了……真是一点儿也不理解和谐家庭的重要性。  终于,《铁拳7》给这样的错综复杂的“三角关系”画上了一个休止符——起码对于平八和一八这两代人来说是这样的。至于风间仁这个孙子辈,在7代里就打了个酱油。关于他的故事,怕是要在8代里继续诉说了。 而三岛平八的妻子三岛一美在这一代作为新的可用角色出现,八条家出身的她想要杀死拥有恶魔基因的父子两人,可惜被平八击败。而豪鬼则是受她所托来完成“一美大人”(豪鬼原话)的愿望,起因竟是一美对他有救命之恩——嗯,看来里面还有故事可挖。  总得来说,主线这部分玩起来真的很棒,虽然剧情没什么闪光点,但展现的形式很好,通常会在一段实时演算的动画之后直接转换成战斗视角,一气呵成,流畅度满点。而在这个过程中,偶尔也会有一些QTE元素,让你在开局时就拥有一点点血量上的优势。  而且为了照顾到不怎么会连招的新手(天哪,《铁拳7》真的是格斗游戏史上最贴心的一作了),在剧情模式里你还可以使用快捷连招和一键必杀等方便的功能,就算你完全是个门外汉,只想体验剧情,也是可以的。  有个小问题是,角色在战斗和过场动画里的语音似乎不可调,说的都是每个角色的母语,虽然很符合实际情况,但你会发现平八对妮娜说日语,然后妮娜反过来用英语回答,平八还煞有介事地点点头的情况……真的挺尴尬的。  再者说,西班牙语、意大利语、法语这些小语种都有配音了,为什么我们可爱的中国妹子凌晓雨还在说日语啊……虽然这是系列传统就是了。  和出色的主线剧情相比,支线——或者说人物小传这部分,就显得特别鸡肋了。一些没能在主线剧情里出场的角色,会有一个独立的剧情关卡,让你体验他们在7代里所经历的故事——但是只有一关!还几乎没有过场动画!这对于剧情党而言这几乎是无法接受的,甚至和前几代《铁拳》相比,这都算在开历史的倒车。  它折射出的另一个问题是,主线剧情所能囊括的角色数量太少,有太多的人物需要那可怜的支线模式去完善他们的背景设定,非常有割裂感。简单数一下在主线里出现过的人物(包括那些出现但无法操控的),不过平八、一八、仁、拉尔斯、艾丽莎、妮娜、豪鬼、一美、李超狼这些……  然后你就会发现,有很多经典的角色甚至都没在7代里出现,比如茱莉亚、安娜、雷武龙等人。好在首发的人物数量已经足够丰富,且缺失的角色应该会在未来以DLC的形式加入,也就不好再苛责什么了。所以,什么时候更新补丁?  虽然《铁拳7》降低了上手的难度,但却没有影响到它的深度:每个角色多达80多种技能,好几十套连招,上段中段下段和投掷,强择跳起闪避霸体……能研究的东西可一点儿都不少。7代仍然是那个需要大量练习才能升阶的硬核游戏,可别轻视它。  但问题在于,游戏里并没有能教新人这些进阶技巧的地方。出招表自带视频演示这一点很棒,但是连招教学呢?好不容易都这么放低姿态让人来玩了,结果在这方面没做到位,就有点前功尽弃的意思了。出招表自带5个示例连招,但你只能看演示  除此以外,还有一些小功能的缺失,让人不得不吐槽万代南梦宫的做事粗糙:比如,没有录像保存功能,观战时还不能退出等等。  但除此以外,游戏的完成度还是非常高的。事实上,《铁拳7》并非是完全新作,它早在三年前就在街机平台登了场。甚至在登陆家用机及PC平台之前,就已经在街机上完成了一个大的版本迭代。所以此次发售的《铁拳7》已经相当成熟,无论是平衡性的调教还是模式的丰富程度都足以令人称赞。《铁拳7》甚至收录了所有前代的宣传视频过场动画甚至同人图……估计占了不少空间  特别是换装系统,从帽子上衣裤子鞋子配饰套装不一而足,非常有趣味性——而且你猜怎么着?这些东西全都能用游戏内货币解锁而非内购!更良心的是,在完成2000场游戏之后,这些要素将会全部免费解锁给玩家!  而如果你想提前享受到一些特制服装的话,就需要去“宝藏模式”里刷刷刷了。你需要选定一个角色,然后不停地和CPU对战,并随机解锁物品。当连胜达到一定的场次之后,还会出现有特殊规则的战斗,比如双倍伤害等等,获胜后所获得的奖励也会更丰厚——但相对应的,要是失败了的话连胜就得从头开始计算了。  鉴于宝藏模式的存在,《铁拳7》的街机模式就显得很鸡肋了。仅仅三场战斗,就会遇到平八和一美的两场BOSS战,然后就结束了,也没有任何过场动画可言,你更得不到除了游戏内货币的其他任何奖励。可能它唯一存在的价值,就是你可以用你喜欢的角色去挑战魔化版的一美吧。最终BOSS战,首分获胜后一美会魔化  至于线上战斗部分,Steam平台的情况非常喜人,几乎没有延迟可言,搜人也很快。至于主机平台在国内可能就没有那么乐观了。所以想要体验联机乐趣的朋友,最好购入PC版;但如果你立志要参加《铁拳》官方举办的比赛,请记住PS4才是指定的平台哦。线上第一战,3:0,最后一小分丝血瞬狱杀反杀,这就是格斗游戏的魅力!  PC和主机平台的另一个差别可能就要数画面了。为了保证60帧没有操作延迟的格斗环境,主机平台不得不牺牲画质和分辨率来达到这样的要求(PS4 Pro除外),对于稍微高配一些的PC就不存在这样的问题。  不过,严格来说PC上的画面也算不上特别好。尽管是用了最新的虚幻4引擎进行制作,但总觉得画面很模糊,不知道是有意为之还是技术所限。这个缺点在换装模式的界面还会被放大,已经有碍观瞻了。包括过场动画也有点模糊  此外,哪怕是安装在固态硬盘上,游戏的载入时间也有些过长了。虽然没有严重到影响游戏体验的程度,但足以让等待进入战斗部分的我深感烦躁。希望万代南梦宫能赶紧推出补丁,修复这些恼人的小问题。结语  为了更好地拥抱新手做出这么多让步的《铁拳7》,我真的没有理由去拒绝它。而且它还能在做到这些的基础上保持住自身游戏的深度,真的难能可贵。尽管目前还有一些小问题,但仅从完成度、良心程度和好玩的程度上来说,《铁拳7》毫无疑问能在近来发售的同类游戏中拔得头筹。希望对格斗游戏有兴趣的玩家,都能来试一下,它不会设置一个高高的门槛,把你拒之门外的。
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《铁拳7》战斗系统、名词解释等图文攻略 萌新快速入门技巧
11:32:41 来源:NGA论坛 作者:吐个烟圈
  《铁拳7》是一款3D动作格斗游戏,在格斗游戏中最重要的就是战斗系统,所以萌新入门的话首先就要了解该作的战斗机制以及各种特有的出招和技巧。今天为大家分享的是“吐个烟圈”讲解的《铁拳7》萌新快速入门技巧图文攻略,一起来了解一下吧。
  铁拳是一款真正的3D格斗游戏,以把对手生命条清空为胜利条件。
  解释一下为什么科普过程中会经常与街霸拳皇做对比。因为街霸拳皇是国内普及面最广的格斗游戏,对比讲解会让大家对铁拳的游戏模式有个大概的参照。
  铁拳也好,街霸拳皇也好,都是经典的格斗游戏。
  铁拳与街霸拳皇区别最大的就是引入了横向移动,也就是说可以通过人物向左侧以及右侧的横向移动,去规避掉对手的直线攻击,从而给游戏引入各种以横移动为核心的进攻防守方式。
  简单的举一些铁拳的特点以及与2D类格斗游戏街霸拳皇的区别。
  1:铁拳除了跳,蹲,前,后之外,还有左横移与右横移两种移动方式。
  2:铁拳的出招很少需要正摇反摇或者升龙这样的指令,绝大部分招式是需要通过方向键配合按键组合出招的,类似街霸拳皇的特殊技(所以乱拍党以后去拍铁拳的时候不要疯狂摇摇杆,没什么用,推住方向按拳脚即可)
  3:铁拳不是以波升为主要进攻牵制手段,而是需要大量的步伐移动,结合横移牵制对手进行攻击,所以大家看铁拳高手对战人物很少有固定站着的时候,都是一直在“抖”,这里的抖不是简单的像拳皇街霸一样切防的蹲起,而是以back dash(铁拳特有的后退步伐),结合横移与进步切防,综合形成的“抖”。
高手对战截图,开局两个人一直在用前进、横移、后退步步伐寻找机会
  4:铁拳有站立自动防御系统,也就是摇杆在回中位置(对应拳皇街霸的5),能够格挡大部分上中段招数。
  5:由于引入横移系统,铁拳对战过程中基本不会跳,除了大众跳踢(uf3或uf4,对应拳皇街霸应该叫9c或者9d)以及个别人物的固有技之外,一般用不到跳这个功能,取而代之的是横移。(高手对战的时候,有的时候会把对方打倒地后跳背二择,有点类似逆向,但这属于进阶向的内容,新手用不到)。
  6:铁拳无轻重攻击之分,1234(也就是ABCD)分别对应左拳右拳左脚右脚。也就是说,各种方向配合1只能左拳发出的招数,同理见右拳左脚右脚。另外还有双拳1+2(A+B),双脚3+4(C+D),1+3左手投技,2+4右手投技,以及特定人物的招式,如1+4,2+3,1+3+4等。
  多个按键搭配方向结合形成铁拳人物的固有技,以BR男主角拉斯(LARS)为例,213顺序按,形成上段右拳,中段左拳,中段左脚三次攻击,单独按就是普通的拳脚。
里奥(Leo)的b1,f1,d1(拉后左拳,拉前左拳,拉下左拳)
  7:铁拳被横移或者跳到背后,形成自己人物后背面对对手的情况后,是不会自动转身的,被对手打到后背尤其是多段固有技,是一中全中,非常疼,而且还有特定地面连招。但部分人物有特有的背构(构是什么后面会讲),代表性的如凌小雨,莉莉,雷文,冯威,雷武龙等。
  8:说到连招,铁拳的连招是以浮空为主,而非通过招数造成对手硬直后的追打。铁拳连招通过将对手浮空后(此时对手没有防御),浮空追打造成COMBO伤害。虽然有招数伤害修正,但被浮空打一套至少也要掉1/3的血。
铁7新加入人物,乔西(Josie)普通浮空combo
  9:铁拳有墙壁系统(也有无墙地图),可以通过将对手打到墙上,再进行追打。铁拳进阶的评价之一就是将对手浮空后,通过搬运类的固有技稳定的将对手运到墙上,造成更大的COMBO伤害。还有的地图加入了随地面,以及破墙壁系统。不同地图,不同的距离需要随时的判断墙的位置,搬运上墙的招式用的也不一样,如何利用地图也是铁拳的特点之一。
乔西(Josie)破墙壁combo,带上墙
  10:铁拳没法永远压制对手,整盘的攻防一直围绕着己方有利,己方不利,以及中远距离牵制为核心进行。也就是说你永远无法向拳皇,街霸那样,把对方关到版边进行压制。
  11:起身攻击,铁拳有个特殊姿态的招数,就是在蹲到起身的过程中,出招会和站立,下蹲出招不一样,这个状态就叫起身攻击,术语ws(While rising),比如起身4就表示成ws4,因为铁拳有很多出招后或者防御后自动进入蹲姿态的招式,所以引入了ws攻击这样的系统。使得对战变化更多。
  12:倒地,和起身不一样的就是,倒地绝大部分是被对方击倒(极少部分角色可以自己主动倒地,如雷武龙,熊,熊猫)。铁拳和街霸拳皇在倒地择上最大的区别是,铁拳的倒地状态很多,分头朝对手仰躺和伏地,脚朝对手仰躺和伏地。另外一点大区别就是铁拳倒地后可以自己选择起身时间,可以瞬间起,也可以一直赖地板不起来。
  13:铁拳基本上每个人都有构,有的人拥有多达6个以上的构(如花郎,雷武龙)。入构之后的招数和普通姿态的招数不一样,构一般都是通过固有技占到优势之后,给对方形成更大的被择的压力。入构可以通过固有技后续,或者结合方向,或者单独输入指令入构。
  14:铁拳每个人的招很多,比如花郎一个角色拥有200多招。普通技,固有技,各种构的变化往往会让新人不知从何练起。但铁拳里面真正实战常用招数也就20,30招左右,不常用招数是偶尔发一次或者做陷阱用,当然也有一些根本用不上的废招。
  要玩好一款游戏,尤其是格斗游戏,必须得了解这个游戏的系统。
  铁拳是属于那种看起来简单,但入门比较难,精通更难的游戏,而且系统和国内受众面大的街霸拳皇完全不一样。和2D完全不一样的系统设定,练起来很费时间,往往新入坑练了一年多还会输给乱拍党和路人水平,很打击人的信心;还会碰到路人杀手,打不过老鸟,只能虐新手找乐子;再加上国内最主要的游戏平台-电脑(指的是近期的热门版本,铁拳6BR,铁拳TT2)玩不了,所以造成铁拳这个游戏入门的门槛高,一直是小众格斗游戏。
  帧数的基础理论:
  铁拳归根结底是一个帧数的游戏。围绕这帧数进行上段,中段,下段三段的进攻以及防守,结合横移动,步伐,就是这个游戏最基本的要素。
  要学一个游戏,首选要能看明白出招表,学会游戏招数表达的术语。
  铁拳表达的术语有两种,最通用的标准术语是以方向的英文缩写结合数字的1,2,3,4来表达, u (up) 上,d(down)下, f(forward)前, b(back)后,n(复位)摇杆回中,组合起来uf就是拉前斜上,db就是拉后斜下,ss是横移,Lss,Rss对应左右横移,CH是counter也就是破招。还有摇杆摇1/4或半圆的用d,df,f或者d,db,b表示,或者直接叫QCF或者QCB,都是英文直译的缩写,特殊的如风神指令,会表示成fnd,df,代表摇杆先推前,然后回中,然后下前斜下。这里要注意,这个指令和街霸拳皇最大的区别是必须要在n的时候回中。
  小键盘1-9的表达方法小日本常用,这里就不做解释了。
  解释一下为什么铁拳是个帧数的游戏。帧数,一帧为1/60秒,铁拳出招都是在这个限制的前提下,每一招都有固定的帧数,命中对方之后也有相应的帧数,被防也有相应的帧数。也就是说铁拳的攻防,完全都是通过帧数的计算完成。需要玩好铁拳,除了记住每个人的固有技之外,还需要熟知自己所用的角色招数的帧数,对手选用的角色常用招数帧数发生,命中之后帧数的优劣势,才能选择后续是反击还是防御。这就是为什么铁拳这个游戏难入门,需要记忆的基础数据太多。
  帧数的最基础理论帧数举例:
  我出一招10帧招数,命中对手之后,对手被加3帧,那么下一招我出13帧的招数,对手出10帧的招数,造成相杀,对手出一招10帧以上的招式,会被我的13帧招数打中。也就是我有3帧的优势(出招表标记,命中+3)
  我出一招10帧招数,被对手防御,我负3帧,那么我下一招出13帧的招数,只要对手出15帧以内的招数,我就会被打中,也就是说我有3帧的劣势(出招表标记,被防-3)。
  (以上是在我和对手的攻击都能打中对方的情况下,因为铁拳招数分上中下三段,下段攻击或者下蹲,可以蹲掉上段的招)。
  铁拳招式的基础理论:
  上面说到铁拳的招数攻击分上中下三段,每段攻击都有自己的特点。
  以大众固有技来说,上段攻击(练习模式命中示意HIGH)的特点是出招往往比较快(大部分最快为10f)或者出招被对方防御之后给对方加帧,形成我方帧数优势,或者是作为确反(确定反击)使用。缺点是会被对手蹲掉或者横移掉。
  中段攻击(练习模式命中示意MIDDLE)稍慢一些,优点是能打蹲姿,部分招对于对手的横移有命中判定,但缺点是发生帧数稍慢,连续的中段攻击被防御之后处于劣势或者可以被对手确定反击(有确反)。
  下段攻击(练习模式命中状态LOW)可以蹲掉上段的攻击,可以破除对手站立自动防御状态,但缺点是一般命中对手后都为负帧,被防御可以被确定反击(有确反),可以被对手跳踢之类的技能直接浮空,造成大量伤害。
  HOMING技能:常称为白光技能,有打左右双侧横移判定的功能,由于铁拳有横移的存在,每个人都有打横移的专门技能,叫做HOMING技能,但大部分HOMING技能都有缺陷,或者被防之后有确反,或者可以被蹲掉。
  投技:铁拳分为常规左手投,右手投,双手投和指令投四种。铁拳的投判定是上段,95%以上都可以被拆,左手投按1拆,右手投按2拆,双手投按1+2拆。指令投拆投方法不一,每种指令投都有相应的拆法(代表人物,黄豹,黑豹,马杜克)。目视拆投是一个铁拳爱好者是否是高手的标志,由于左手投左手在前,右手投右手在前,双手投双手一起伸出,从对方投技发生到拆投可判定结束前,大约有10几帧的时间,大约0.2秒,所以目视手的方向拆投是高手的基本功之一(所以萌新不要神话铁拳3的豹子,遇到拆头好的豹子废一半)
  铁7拆投简单化,除了指令投之外其余的左右手双手投都可以按同一个键拆投。
  铁拳7加入了几种新技能
  霸体技(POWER CRASH技):发生时自身为霸体判定,被攻击会受到伤害,但无被攻击硬直或者被浮空,是红血翻盘神技。
恶魔仁和鲍勃的霸体技能
  必杀技(RAGE ARTS技):红血槽闪烁之后可以发出角色必杀技,有出招动画,伤害高,带霸体,可以接在连招收尾。缺点也很明显,是除非抓到对方抢招能打到人之外,必杀很好防,被防是大确反,可被对手还浮空起手技,也就是被还一套完整的连招。必杀技只能在红血槽的时候发,发完血槽变成正常。
凌小雨必杀技
搞笑系必杀技-熊猫
  狂怒攻击(RAGE ATTACK技):类似街霸的EXSA+DASH攻击或者说是拳皇02的BC技一样,出招全身蓝光,可起手或者在连技中衔接,一定程度取消出招硬直。被防自身也会有较大的帧数优势,同样是在红血槽之后发动,发动后血槽变成正常。
风间仁的蓝光连招
  铁拳的确反系统与二择系统
  确反在铁拳中是一个非常重要的核心。铁拳的确反就是指一些招数在被对手防御之后,会有负10帧以上的硬直时间,可以用相应帧数的招打击对手,此时对手由于在负帧硬直中,无法防御,另外大部分确反命中对手之后,对手继续处于负帧状态,此时就进入了铁拳的另外一个核心环节,二择系统。
  铁拳的确反分为小确反和大确反,小确反一般是负15帧之内的非浮空确反,可以通过15帧以内的技能还击对手,大确反是负15帧以上,可以还击一套浮空COMBO的确反(少部分人可以在对手-14帧的情况下可以还浮空确反,如布莱恩的fb2,以及三岛的最速电风fnd,df2压帧数还击)
  抓住对手的每一个确反,还以相应帧数的招式是铁拳对战的核心,因为对手会在你完美的确反下,不敢轻易的出招。
  大体的概括一下确反就是:一般跳踢浮空起手招都有小确反,可以将蹲姿浮空的勾拳都有小确反,下段可浮空招数都有大确反,下段由于可以破除站立防御,一般都有小确反或者大确反,连续中段的固有技一般都有确反,带回避类的CH浮空技一般都有大确反。
  什么时候选择最合适的确反是铁拳高手的标志之一。如铁拳6BR女主角阿丽莎(alisa),在还击杰克6(jack6)的勾拳(被防-14帧)时,一般会还击14帧确反f1+2,或者10帧确反f11,命中后自身会有较大优势,但对手在版边,就会直接换13帧的确反4,将对手直接定在墙上,然后追加一套墙壁连技。
  二择系统是铁拳的另外一个核心,二择主要是中段+下段二选一择对手。在自身有帧数优势之后,可以以中段(打对手蹲姿),或者下段(破坏对手站立防御),进行二择,对手需要在负帧数的形势下,去猜你的进攻方式选择对策,形成基础的二择,进而形成多种变化的二择。对手也可以不单单的防御,在自身负3帧以内的情况下,可以选择横移回避(当然择人方可会考虑打横移招数,风险就是打横移招数被防或者被蹲之后会被确反,优势劣势方互换)
  下裁系统:
  在对手出下段的时候,可以通过摇杆推前斜下df,将对手的下段攻击裁掉,形成崩地状态,进而可以追加一套连招。下裁系统是铁拳的特色,因为上段可以自动防御,下段是破坏对手防御的主要攻击形式,但会被下裁的压力,使得一般不敢轻易的出下段攻击。但下裁(df)会被跳踢之类的招数浮空,又形成了一套新的择。
  简要贴几个GIF来讲一下什么是择。
鲍勃命中优势,鲍勃二择中段,继续df1,冯威抢招被打
鲍勃命中优势,对方选择防御观望,鲍勃二择中段df1,冯威防御,反击出12重新取得有利形势
鲍勃命中优势,对方选择防御观望,鲍勃二择下段,命中对手
鲍勃命中后优势,对手猜下段防御,被鲍勃跳踢浮空打一套combo
鲍勃命中后优势,二择大下段,命中对手,接小combo
鲍勃命中后优势,二择大下段,被冯威防御,冯威大跳回中4(ufn4),确反大下段浮空,还击一套COMBO
  上述主要讲一下什么叫二择与被择,当然实战中都是互相猜,还有横移,打横移等应对手段。
  以上主要系统的存在,就是铁拳的魅力所在。因为铁拳永远有克制对手的选择,对手也能针对你的选择克制你,结合各种步伐,横移,在瞬间的攻防中形成无数次的猜拳,构成了铁拳的整体的格斗系统。
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责任编辑:瑞破受气包
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游戏制作:Namco Bandai
游戏发行:Namco Bandai
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
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