小霸王游戏合集99和1宝物精华有什么用

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在回答关于PSV是否值得入手的问题之前,先要确定两个前提:&br&&br&1.你是否喜欢索系(Sony系)游戏。索系游戏偏核心向(虽然欧美市场已经逐渐偏向休闲向独立游戏),任天堂的比较偏向于中度或轻度玩家,这种差别可以很明显地感觉到。手游缺乏精品,触摸屏操作手感弱爆,只能玩玩切水果之类的。所以第一个前提就是你需要是一个偏核心向的玩家,一般的休闲作品或者垃圾手游完全无法满足你的审美。&br&&br&2.你是否是画面党。PSV当今画面最强掌机(已经有第一个前提了就别扯手机平板了),画面党必备,刚出的Kill Zone强悍的画面表现力让众玩家也体会到了PSV机能的强大。至于3DS或者PSP,画面自然不能与PSV相比。非画面党的话喜欢任系就3DS,喜欢免费就PSP。所以画面党的话,PSV必然是首选了。&br&&br&基于这两个前提,再谈谈PSV是否值得入手。&br&&br&1.主机价格经过几次调整,目前裸机也就在1000+左右,加上卡带估计也就之间,和动辄数千的水果相比,已经是良心中的良心了,所以一次性购入1200的主机应该不会给经济上带来太大压力。&br&&br&2.关于游戏价格昂贵。这个主要是国内盗版猖獗,国产游戏又太白菜,所以200~300的主机(掌机)游戏价格就显得比较高昂了。当时也并不是没有办法解决这个问题。首先可以购买PSN plus会员,一年200+的价格(之前只要188)就可以享受到实际价值数千元的游戏软件,真的是十分超值。我psn plus会员不到一年,就尝到很多首发大作了(神海,仙境,跳楼,UNIT13,忍龙等等)。对于热门新游戏,可以等待价格稳定后,买二手卡带游戏,白金(或通关后,几乎不用怎么折价再卖出去,最多多花20~50元(游戏价格相对稳定的话)。所以,就算是学生党,我觉得这个也是可以承受的范围。&br&&br&3.享受正版游戏带来的乐趣。大部分从正的PSV玩家都已经不期望PSV破解了,因为正版游戏带来的联机增值体验是盗版游戏无法比拟的。&br&&br&最后,至于PSV是否值得入手,自然是因人而异的,如果满足最开始提到的两个前提,手头又不是非常紧的话,我觉得PSV还是一款很值得入手的超强掌上游戏终端。就是总是被小白当作是PSP这点很让人尴尬。
在回答关于PSV是否值得入手的问题之前,先要确定两个前提:1.你是否喜欢索系(Sony系)游戏。索系游戏偏核心向(虽然欧美市场已经逐渐偏向休闲向独立游戏),任天堂的比较偏向于中度或轻度玩家,这种差别可以很明显地感觉到。手游缺乏精品,触摸屏操作手感…
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看电影不用手柄啊。&br&其实我觉得不是游戏电影化的问题。&br&而是电影是目前镜头表现力最好的,最有技术积累的艺术类型。&br&游戏学的是电影那成熟的的表现手段,不是学电影。
看电影不用手柄啊。其实我觉得不是游戏电影化的问题。而是电影是目前镜头表现力最好的,最有技术积累的艺术类型。游戏学的是电影那成熟的的表现手段,不是学电影。
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战神——PSP上打击感最爽快的游戏了,中文也好。&br&&br&勇者别嚣张——几乎是一款变态的恶趣味游戏,但非常适合掌机,天生为掌机而存在。&br&&br&洛克洛克——女性向游戏,但确实是PSP上革命性的一款游戏,很贴合掌机的特性。&br&&br&像素垃圾——当年PS3上的最佳PSN游戏,PS3上两人双打太有爱了。PSP上的版本,在关卡上有所增强,各种搜集元素也非常棒,无论是单机还是双人联机都很好。&br&&br&怪物猎人——这就不用废话了。&br&&br&超级机器人大战——最后我玩到游戏名都忘了……&br&&br&英雄传说VI空之轨迹——要论RPG移植的话,空之轨迹的几代都做得很好。&br&&br&普利尼:我当主角行吗?——真正变态宅男超高难度的横版过关游戏……&br&&br&寄生前夜:第三次生日——我觉得比斯内克好玩一些の……&br&&br&另外,We系列也能保持水准,让你怀念起当年We4的感觉……
战神——PSP上打击感最爽快的游戏了,中文也好。勇者别嚣张——几乎是一款变态的恶趣味游戏,但非常适合掌机,天生为掌机而存在。洛克洛克——女性向游戏,但确实是PSP上革命性的一款游戏,很贴合掌机的特性。像素垃圾——当年PS3上的最佳PSN游戏,PS3上两…
锁区这个事情根本上是为了维护代理商利益,比如同一个游戏的英文版卖60英镑美国版卖60美元,大家就都不买英版了,英国代理商就要造反了。&br&&br&任天堂锁区的问题更复杂一点,日版FC是没有正版验证的,而美版有,两边硬件就有差异。这最早是为了防止有未授权的厂商私自制作FC游戏,日本那边任天堂垄断软件发行所以不存在这个问题。后来版本差异就成了习惯。
锁区这个事情根本上是为了维护代理商利益,比如同一个游戏的英文版卖60英镑美国版卖60美元,大家就都不买英版了,英国代理商就要造反了。任天堂锁区的问题更复杂一点,日版FC是没有正版验证的,而美版有,两边硬件就有差异。这最早是为了防止有未授权的厂商…
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其实吧,我觉得买个Wii最省事…二手的才四五百
其实吧,我觉得买个Wii最省事…二手的才四五百
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这是知乎游戏版块难得一见的好问题。我想脱离开我们固有的“沙盘游戏”思路好好讲一下。&br&&br&在上个学期的游戏史课上,老师讲了一个概念叫 Gesamtkunstwerk。这是一个德文词,翻译成英文是total work of art即艺术的总合。瓦格纳曾经用它来形容歌剧,他认为歌剧包含了绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈和戏剧这当时已经存在的七大艺术,是艺术的至高存在形态。&br&&br&我们老师用Gesamtkunstwerk来描述合金装备系列,认为它是一个“不妥协的巨作”。但是我认为,这个词用在GTA系列上面更为合适。随着GTA5以及GTA OL登陆次世代主机,这个游戏正在变成一个互动娱乐的集合体。&br&&br&这时候又要祭出这张图片了&br&&img src=&/cd57da32ad1a3fac5b465_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/cd57da32ad1a3fac5b465_r.jpg&&&br&&br&虽然只是一个恶搞,但是足以可见GTA5玩法的多样化程度。&br&我认为GTA6会在这个基础上继续拓展Gesamtkunstwerk的游戏模式。到那时候,GTA所代表的就不是沙盘游戏这颗游戏皇冠上的明珠,它就是游戏的皇冠。&br&&br&在GTA5 的基础上,我能想到的一些新玩法:&br&1 流媒体直播&br&众所周知,GTA系列一直都有看电视这个功能,历代游戏也都把“我们录制了XX小时的游戏内电视节目供玩家观看” 作为噱头之一。但是这个预录节目费效比太低,且不说真的不好看,就算好看也有看完的一天。如果能在电视里转播一下GTA OL的游戏实况——跟Dota2的游戏内直播一样,甚至是嵌入一个Twitch的播放器,没有想不到,只有谈不拢啊!&br&&br&2 更有意义的多屏互动&br&小查只是一个开始。我相信下一代GTA对于多屏互动的利用会更加充分,无论是像爹4/花园战争一样把平板当做一个战略部署的副屏来使用,或者是干脆把游戏中的某个系统移植到移动平台上,甚至是卖官方互动攻略,都是在拓展gameplay疆界。&br&&br&3 人物成长的拓展&br&我倾向于相信R☆社是不愿意挖坑的,至少不是在人物成长上挖坑。但是不能否认收集和成长对于游戏开发来说那可是价格便宜量又足,玩家还买账。所以GTA6 有很大可能会加入横向追求的深坑——像魔兽世界的要塞、考古和小宠物对战。跟上一条做一个混搭,想象一下,好基友拿着手机或者平板经营这些系统或者是联机对战。它可以是口袋妖怪,也可以是怪物猎人。就算脱离了主机平台,但是它依然是GTA universe的一部分&br&&br&4 更智能化的人物关系&br&不少人对于GTA5砍掉约会系统耿耿于怀。&br&动态的世界不能没有动态的人物关系。开放世界游戏设计的一大难点就是如何让玩家感觉我在这个世界里的行为是有意义的,很显然,推妹子不但是意义,而且是正义。且不说收集小卡片这样的丰功伟绩(那个白头发的别走,就说你呢)光是声望决定剧情走向这样的老套设计也能让日系RPG的遗老遗少欢呼半天吧。&br&&br&5 单机剧情的联网乱入&br&最后一点也是最难的,传说中的PVPVE。整个城市被多个帮派所控制,而每一个帮派的背后都是一个或者一群玩家。打彼此的马仔,砸彼此的场子,或者团结起来对抗更凶狠的AI或者玩家,而这一切都还贯穿在游戏主线剧情里。我已经不敢想下去了。&br&&br&R☆有两大优点,一是他们很少关心预算,二是他们最擅长填充细节。一个不招策划的游戏公司,其实每个人都是游戏策划;一个没有QA的公司,那是真的没有QA。在我们目力所及的未来,GTA系列依然会是集人类电子游戏于大成的神作。&br&&br&毋庸置疑。
这是知乎游戏版块难得一见的好问题。我想脱离开我们固有的“沙盘游戏”思路好好讲一下。在上个学期的游戏史课上,老师讲了一个概念叫 Gesamtkunstwerk。这是一个德文词,翻译成英文是total work of art即艺术的总合。瓦格纳曾经用它来形容歌剧,他认为歌剧…
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主要是在一些细节上和其它游戏有不同,比如&br&&br&1、大大缩短了杀小怪的时间,一场战斗中有90%的时间在打boss。&br&2、boss身上存在许多可以被切断和破坏的部位,大大增强了砍杀boss的趣味性。&br&3、人物没有等级,可以使用任何类型的武器。&br&4、可以联机合作砍杀boss。PSP上可以联机玩的好游戏不多,其它平台的怪物猎人的排名就不高,因为联机不便利。&br&&br&怪物猎人还有许多其它值得称道的地方,比如boss的多样化,让人有收集欲的华丽而有特色(有许多neta)的人物装备等等,但这些在其它游戏里也有,我觉得上面这几点才是让它荣登PSP游戏榜首的主要原因。
主要是在一些细节上和其它游戏有不同,比如1、大大缩短了杀小怪的时间,一场战斗中有90%的时间在打boss。2、boss身上存在许多可以被切断和破坏的部位,大大增强了砍杀boss的趣味性。3、人物没有等级,可以使用任何类型的武器。4、可以联机合作砍杀boss。PSP…
要准确结果的话,至少等2年。&br&你要是看PS3刚发售时的舆论,绝对想不到几年后PS3的销量会反超360。&br&&br&如果你已经决定买哪个,也至少等半年。&br&不是骨灰玩家的话,第一时间买新主机都属于不理智消费。&br&新主机往往都有设计缺陷,稍等一下看看是什么层面的问题,如果是生产问题半年后可以买了。&br&&br&更新信息1:&br&X1首发遭冷遇,价格太高,机能太差,微软需反省。&br&&br&更新信息2:&br&信SONY,得永生,但是PS4行货谁买谁傻逼,我买我傻逼。
要准确结果的话,至少等2年。你要是看PS3刚发售时的舆论,绝对想不到几年后PS3的销量会反超360。如果你已经决定买哪个,也至少等半年。不是骨灰玩家的话,第一时间买新主机都属于不理智消费。新主机往往都有设计缺陷,稍等一下看看是什么层面的问题,如果是…
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首先要重复一下我之前的某个回复中的一句话:“在游戏领域,最重要的差别是性别,最不重要的差别是国籍。”因此&b&你在中国游戏圈看到的绝大多数现象,都不是中国特色,而是地球特色。&/b&我的回复也特别喜欢使用这个说法——“(中国游戏圈的某某现象)是来自外国的”。日本人感慨过,不同国家的某个类型的宅,连身材和相貌都差不多。&br&&br&其实这个问题的原因特别简单:&b&差异带来争吵,不可消除的差异带来不可避免的争吵。&/b&这台游戏机上的游戏,在其他游戏机上玩不到,所以才会吵。同理,大部分男人都不愿意承认男人不如女人,反之毅然,所以男人和女人总会吵架。&br&&br&两台不同厂家生产的游戏机间的差别,和游戏机与PC之间的区别一样大。我见过的任何一个游戏论坛,PC粉和游戏机粉都互相敌视,手游玩家和传统游戏玩家都互相敌视。这就是平台差异。某个平台上的游戏的特点,和厂商的商业策略息息相关,随着玩家群体的扩大,现在厂家都会主动选择差异化的市场层面来竞争,虽然硬件构架的统一使得跨平台更简单了,但是厂家本身还是追求独占的,能跨平台的也给你搞成跨不了。就算第三方都跨平台了,主机厂商自己还做游戏呢,你看任天堂会给微软出游戏吗?&br&&br&当然,最佳策略是都买下来,游戏机全买,PC也买,手机也买,&b&没有差异就没有争吵,但是这话题在游戏圈是很敏感的,类似于“qu’ils mangent de brioche”(为什么不吃蛋糕呢?)。&/b&&br&&br&PS:美国玩家群体分类&br&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&480& src=&/46db5482cec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/46db5482cec_r.jpg&&
首先要重复一下我之前的某个回复中的一句话:“在游戏领域,最重要的差别是性别,最不重要的差别是国籍。”因此你在中国游戏圈看到的绝大多数现象,都不是中国特色,而是地球特色。我的回复也特别喜欢使用这个说法——“(中国游戏圈的某某现象)是来自外国…
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有个东西&br&叫做FC模拟器
有个东西叫做FC模拟器
问题变了,变成问核心目标了。&br&这个很好回答,因为游戏制作的核心思路,其实是仿真。你现在见到的绝大多数游戏,都来自对现实世界现象的模仿。包括俄罗斯方块也一样,就是摆放东西。很多游戏看上去抽象,是因为技术或者理论的原因,不能做高度的仿真。&br&&br&&b&打破这个规律的游戏很多,你觉得没有只是因为你根本没仔细想过这个问题。&/b&&br&最简单的:日式文字AVG,很多是和小说一样第三人称的,甚至都没有选项,根本就不要求玩家带入主人公,它的乐趣完全来自于阅读,玩家的身份实际上是读者,自然没有目标。&br&&br&&br&游戏类型增加的问题:&br&&a class=&internal& href=&/people/peng-du-53&&Peng DU&/a& 说的对,游戏类型的进步和技术的进步是同步的。&br&&p&你如果把视野延伸到40年,会发现游戏类型其实是在增加的,大概5年增加2种的样子,只是因为大多数人遗忘得快,所以觉得没增加。&br&&/p&&br&&p&很多大家印象中的新类型,在很早就出现了,早得你难以置信,但是因为当时技术不成熟,使得游戏性极低,无法推广,直到多年以后才重新复活。最典型的就是WII上的体感游戏,其实在80年代的VR手套上就实现了,但是精度实在太差,没法生存下来。&/p&&br&&p&像FTG这个类型,85年的时候就已经有了,但是真正达到人能玩的程度,还是89年街霸2的出现,最大的原因在于2D图像处理能力的增强,可以让相当于屏幕六分之一大小的角色高速运动,这在80年代中期还是不可想象的。&br&&/p&&br&&p&还有一个问题,就是有些游戏类型分的太粗了,大类下面其实还可以分出类来,所以过去的类型和现在的游戏类型指的可能不是同一种游戏。比如STG,早年的STG是固定场景的,像小蜜蜂一样,后来有了卷轴的概念,才形成1945这样的射击游戏,而STG与ACT结合形成了魂斗罗这样的动作射击,与光枪结合形成了轨道射击,后来3D图形的出现使得王牌空战这样带有模拟驾驶色彩的STG代替平面射击成为主流。&/p&
问题变了,变成问核心目标了。这个很好回答,因为游戏制作的核心思路,其实是仿真。你现在见到的绝大多数游戏,都来自对现实世界现象的模仿。包括俄罗斯方块也一样,就是摆放东西。很多游戏看上去抽象,是因为技术或者理论的原因,不能做高度的仿真。打破这…
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&a href=&/question//answer/& class=&internal&&PS4现在或即将(2015年三月前)有什么好游戏呢? - 曜冰的回答&/a&&br&&br&在@护士衫下 的答案基础上补充几个吧。&br&TLOU题主说了就不再提。&br&&br&首先,顺应民意说一句:没有《血源诅咒》不能忍啊!&br&&b&1.血源诅咒(Bloodborne)&/b&&br&&img src=&/47d36bc868a49df8e6dcd_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/47d36bc868a49df8e6dcd_r.jpg&&作为《恶魔之魂》《黑暗之魂》团队的新作,可以是粉丝玩家万众期待的游戏了。延续魂系列系统和难度基础上加入了很多新元素,应该会带来更加阴沉的奇幻冒(shou)险(nue)。&br&&br&&b&2.驾驶俱乐部&/b&&br&&img src=&/e79ad78dfe16f80d59bb3a4561aab6fb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e79ad78dfe16f80d59bb3a4561aab6fb_r.jpg&&《跑车浪漫旅7:序章》还没有公布,极品飞车也暂时停摆,《驾驶俱乐部》这个PS4独占新作是目前最受关注的驾驶游戏了……具体游戏素质待发售才能定论,但游戏的画面和与此相关的各种系统(物理模拟、天气系统等)实在是对得起“次世代”的名号。&br&想了想我还是先不嘲讽纸片人了。&br&&br&&b&3.恶灵附身&/b&&br&&img src=&/d1afaf1ebb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d1afaf1ebb_r.jpg&&生化之父三上真司的新作,自然也是受到很多恐怖游戏爱好者的关注……在几次游戏发布会有过试玩,但试玩后的玩家有认为很优秀的,也有觉得素质一般的,所以实际游戏质量有待验证。但作为一个恐怖游戏,其恐怖元素倒是被广大试玩玩家认同,喜欢老生化的朋友可以期待。&br&&br&&b&4.小小大星球3&/b&&br&&img src=&/e836ddce4defe5e09ceede7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e836ddce4defe5e09ceede7_r.jpg&&知名把妹游戏……啊,合家欢游戏《小小大星球》的正统续作,这个系列以独特的美术风格,优秀的横版游戏体验和丰富的自定义关卡被粉丝们所喜爱……也算是索系平台上除枪车球商业大作和比较沉稳的艺术风格游戏外,一个轻松悠闲的游戏。妹子玩家和想要妹子的玩家可以关注。&br&&br&&b&5.看门狗&br&&/b&&img src=&/11a4f8e0e67d4f564a42fc2ccd6a763c_b.jpg& data-rawwidth=&1188& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1188& data-original=&/11a4f8e0e67d4f564a42fc2ccd6a763c_r.jpg&&虽然其画面荣获“缩水狗”的称号,但不妨碍其游戏性的优秀。虽然其过800W的销量与次世代初期游戏荒密不可分,但也足够证明其游戏品质足够优秀……喜欢黑客世界观和沙盒玩家的朋友可以购入,也算是给更优秀的《看门狗2》(育碧传统)的奶粉钱~&br&&br&光荣系的次世代版:&br&&b&《信长之野望:创造》&br&&/b&如果问PS4上最好的战略游戏是什么……那必然是《信长之野望》啊!因为根本没有其他战略游戏哈哈哈哈。&br&当然除了开玩笑之外,信长新作虽然差强人意,但也足够优秀到喜欢这类题材的玩家体验……不过听说随身携带的PSV版更容易让人沉迷。&br&&br&&b&《真·三国无双7:猛将传》《战国无双4》&br&&/b&虽然很多玩家割草割到吐……但考虑到有很多PS4玩家是新主机玩家(姨夫惊呼:我真不知道他们是从哪里蹦出来的!),我还是推荐一下357和Z54的PS4版。357可以说是三国无双集大成之作(剧本除外),各种系统玩法已经相当成熟(所以希望暗耻不要继续炒冷饭了),在PS4上的表现也是一个足够成熟稳定的PS3游戏,能带给玩家优秀的游戏体验。&br&而Z54这个亲儿子自然不用说了,无双类里质量最高的作品……就是没有中文版这一点让人不爽。&br&&br&&b&《真·三国无双7:帝国》&br&&/b&&img src=&/2f3a432c27504cabf20adcd83adbf7e8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2f3a432c27504cabf20adcd83adbf7e8_r.jpg&&帝国系列一直是三国无双里一个另类外传,类似于缩水版三国志的策略玩法加上无双的战斗玩法,能让玩家在里面战上数百小时……同样推荐给没有割草割到吐的新玩家。&br&&br&次世代重制版:&br&&b&《刺客信条:黑旗》《古墓丽影:终极版》《侠盗猎车手5》《战地4》《雷曼:传奇》《暗黑破坏神3:终极邪恶版》《热血无赖:最终版》《植物大战僵尸:花园战争》《地铁:归来》&br&&/b&&img src=&/aaa8fdcfaa_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/aaa8fdcfaa_r.jpg&&这些游戏本身都是足够优秀的游戏,登陆次世代后都或多或少获得了画质和流畅度的提升,至少是值得没玩过这些游戏的新玩家购入的。画面提升多的如GTA5足够让人感到惊艳,而画质变化不大的也足够媲美或超过这些游戏PC版最高配置的画面,获得最优秀地游戏体验……当然,某些“双泰坦交火”几个字一说出口就获得了比通关游戏更大的满足感的玩家可以无视。&br&&br&下载游戏:&b&《饥荒》《FEZ》《三位一体2》《光明之子》《勇敢的心》《晶管体》《墨西哥英雄大混战:超级漩涡冠军版》《旅途》《花》《我的世界》《盗贼遗产》&/b&&br&这些就不一一介绍了,除开传统大作之外一些创意独立游戏也值得玩家体验,这些就是其中的佼佼者。&br&&br&试玩版:&b&《P.T.》《潜龙谍影5:源爆点》&/b&&br&比较遗憾的是后面那个是收费的。&br&&br&可能3月前:&br&&b&《生化危机1:重置版:高清版》&/b&2015年初&br&&b&《生化危机:启示录2》&/b&2015年初&br&&b&《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》&/b&传2015年2月(更新:改成6月2号发售了,不在范围内)&br&&img src=&/f1f60bf15d98c4882ba2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f1f60bf15d98c4882ba2_r.jpg&&
在@护士衫下 的答案基础上补充几个吧。TLOU题主说了就不再提。首先,顺应民意说一句:没有《血源诅咒》不能忍啊!1.血源诅咒(Bloodborne)作为《恶魔之魂》《黑暗之魂》团队的新作,可以是粉丝…
首先要理解什么是家用机用户:他们 会花200刀去买一台只能打游戏的设备 (次世代游戏机之前都是只有游戏功能),花50刀去买一个自己心爱的游戏,他们会使用大块的时间去攻略一款游戏,会为了一个SSS评价或白金奖杯不眠不休,会把每年的E3和TGS当做 自己的节日,一般这些用户会标榜自 己为coreuser&br&&br&相应非coreuser都可以归为潜在的 lightuser,他们的娱乐设备是PC,手机,各种平板电脑,不会花大量的时间在游戏身上,游戏对他们来说只是 消遣时间的,他们需要的是拿的起放的下的休闲小品游戏,也会花0.99买个愤怒的小鸟或植物大战僵尸。&br&&br&所以不难看出iPad是动了那一块蛋糕,这点很像当初的Wii,通过新奇的操作方式及小品化的游戏打开了lightuser这片蓝海市场,要知道我们每个人,包括你那只会偷采的爹妈都是潜在的游戏lightuser。iPad再牛, 也做不到把那些拿了20年手柄的 coreuser吸引过来,而只是让更多的lightuser放下手机和PC,拿起iPad而已。&br&&br&而在忠诚度和消费意愿上,lightuser都远远不如coreuser,这也是家用游戏机这个产业能生存30年的原因。而且随着游戏产业的规模扩大,可以让传统游戏厂商有更多选择,在ipad平台上推出小品级游收回成本,从而有更多的资金投入在家用机核心大作的制作和游戏引擎的升级上,很多玩家戏称这种方法叫赚“奶粉钱”,这种现象对家用家用机平台来说反而是一种好事儿。&br&&br&至于说传统游戏厂商连年亏损,只有超级大作才能赚钱云云,都是新闻联播里看来的嘛?近几年除了个别日系厂商固步自封自己玩死外,其他传统厂商都活的好好的,尤其是欧美一批厂商和工作室,看家大作都是百万级别的销量。只要还有这些愿意花10几个小时打通一款游戏的coreuser,以及不断涌现的优秀游戏作品,这个产业就不是那么轻易会被取代的。
首先要理解什么是家用机用户:他们 会花200刀去买一台只能打游戏的设备 (次世代游戏机之前都是只有游戏功能),花50刀去买一个自己心爱的游戏,他们会使用大块的时间去攻略一款游戏,会为了一个SSS评价或白金奖杯不眠不休,会把每年的E3和TGS当做 自己的节…
首先明确个事情,即便手游和页游主要也不是针对屌丝的,屌丝只是赚吆喝,钱还是从土豪那里扣来的。所以在中国的游戏市场,钱从来不是问题。&br&我觉得中国主机网游市场会也会有,可能不会特别大,但肯定会出现一些现象级的公司和游戏。原因有四:&br&&ol&&li&中国本身的游戏机市场就并不小,看看The Last Of Us在国内的知名度就知道,看看淘宝上的主机游戏店和一二线城市的主机店就知道,只是没有形成手游页游这种规模化的市场而已。&/li&&li&游戏市场资本密集,对于现有的端游商场开辟一个新的市场在钱上不是太大的问题,并且谁也不好说这个市场究竟有多大,前期宁可花点钱砸一些这个市场也比之后有钱赚不到的舒服。所以必然会主机游戏在未来一两年有大量的国内游戏公司进入。游戏绝对不会少。&/li&&li&微软和索尼两家做到今天这种规模谁都不傻,进入中国市场后必然会有一系列的大动作,肯定会有一系列本地化的措施,比如联系本土大型游戏场上合作,比如扶持小游戏作坊,比如玩命宣传,等等。&/li&&li&中国人一直很注重客厅范围的享受,甚至标准的中国式装修就是在围绕电视机,中国的传统家庭活动也是在围绕电视机,所以客厅的娱乐方式本来就是中国家庭非常容易接受的一种形式,之前没有推广开来主要还是因为主机禁令和过高的价格,现在这点在一线城市已经没有任何障碍。&/li&&/ol&另外我觉得适合中国主机游戏玩家的三类游戏是:&br&&ol&&li&家庭类游戏,像一家几口人能凑到一起去玩的游戏,周末能够呼朋唤友一起玩的游戏。&/li&&li&有试听享受的现象级大作,例如The Last Of Us。&/li&&li&本地化味道浓烈的网游,像现在很多横版类的动作游戏和第一人称射击游戏其实非常适合做到主机上。&/li&&/ol&最后说一下,游戏机其实是一种特别适合中国白领的娱乐体验。很多人现在回家根本不开电脑,就是用手机或者iPad刷刷微博聊聊微信,可能唯一需要开电脑的就是玩游戏,但是现在有一个三四千的设备能够保证基本不卡的玩最新的游戏,多么完美的体验。尤其是如果国内场上能做出来大量的「免费」网游……&br&=============================================================&br&补充一下,我认为之后主机上受众比较多的还主要是国内一些游戏场上做的「免费」网游和海外大作,这两类市场一定不小。尤其题目问的还是网游,这个跟游戏审查一点关系都没有,PC游戏审查这么变态,不是照样有一个巨大无比的市场,中国游戏场上那么多,一定能「订制」出来适合中国玩家喜好的游戏,另外以往PC游戏引进少并不完全是审查问题,盗版无利可图反而是更重要的因素,你要是看PC游戏的盗版市场就知道,&b&中国玩家的品位并不差&/b&。&br&最后China Joy之后听到的消息是,中国正版游戏的价格应该远低于国外,据说是在一个玩家可以消费的起的区间内,具体价格就要看正式上市以后的消息了。&br&&br&近十年玩过的主机:PS、PS 2、PS 3、Xbox、Xbox 360、Xbox One、Wii。
首先明确个事情,即便手游和页游主要也不是针对屌丝的,屌丝只是赚吆喝,钱还是从土豪那里扣来的。所以在中国的游戏市场,钱从来不是问题。我觉得中国主机网游市场会也会有,可能不会特别大,但肯定会出现一些现象级的公司和游戏。原因有四:中国本身的游戏…
游戏机的架构与PC机不同,特别是在图形芯片这块,而且运行的游戏是为固定的硬件开发的,不像PC那样一个游戏要在众多不同的硬件上运行。游戏机每次只运行一个游戏,资源可以充分利用。如PS3的内存为512M(主内存和绘图内存各半),如果是在PC上只能勉强运行XP。这方面,可以比较下mac和PC,iDevice和Android,mac省电,稳定,道理类似。
&br&&br&另外,游戏机为了加快普及,售价都比较低,有时候还会亏本销售。如PS3刚发售时,估算每台亏损超200美元,后面通过改进工艺,摊薄开发费用而降低成本。而PC是靠硬件盈利的,一台5000元的PC,如果按游戏机的策略销售(靠软件盈利),可能只要3000元就卖。上面有人说,5000元的PC能达到PS3之类的画质,我没有比较过,但PS3推出已经好几年了,现在在家用高清电视上看,画面并不逊色。这一代高清主机普及速度不够快(可能是受制于高清电视的普及率),下一代主机还会延迟推出。
&br&&br&至于像孤岛危机开发小组的说法,可能大部分游戏公司并没有类似的需求,因为目前主流的画面水平和顶级游戏的画面水平(如未知海域)尚有差距,机器的性能还有挖掘空间。倒是有部分PC游戏开发者转投家用游戏机平台,因为PC平台盗版严重,销量不好。目前追逐性能,并不符合大部分厂商的利益,因为开发成本实在是太高了,下一代主机推出,必然又是大的飞跃,目前时机尚未成熟。(Wii U虽然时间上属于下一代,但性能和PS3等最多只是略超出。)
游戏机的架构与PC机不同,特别是在图形芯片这块,而且运行的游戏是为固定的硬件开发的,不像PC那样一个游戏要在众多不同的硬件上运行。游戏机每次只运行一个游戏,资源可以充分利用。如PS3的内存为512M(主内存和绘图内存各半),如果是在PC上只能勉强运行X…
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天天卖楼,严重贫血,所以只能把钱用在刀刃上&br&&br&SEGA和NINTENDO也在球场上烧钱,结果一个彻底退出游戏机业,一个残废。降价和独占软件才是胜利的根本,按照过往的规律,新主机第一次降价时,才是市场发力的时候。PS4现在气势如虹,几千万宅男排队掏钱,2个竞争对手都卧床不起,所以不特别着急打广告,趁着能捞的时候多捞钱。&br&&br&至于电视,日本人对SONY电视的感情,不是外国人可以理解的,没有电视,现在的SONY根本不需要存在。把电视业务独立出去,更像是改善财务困境的一种手段而非真正放弃,SONY还是想在这上面放手一搏的。&br&&br&另外,巴西基本只有水货市场,游戏市场受ZF压制,在巴西领土上给PS4打广告,稍微有点别扭。当然这点不重要。&br&&br&&img data-rawheight=&252& data-rawwidth=&448& src=&/72f23bd4f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/72f23bd4f_r.jpg&&
天天卖楼,严重贫血,所以只能把钱用在刀刃上SEGA和NINTENDO也在球场上烧钱,结果一个彻底退出游戏机业,一个残废。降价和独占软件才是胜利的根本,按照过往的规律,新主机第一次降价时,才是市场发力的时候。PS4现在气势如虹,几千万宅男排队掏钱,2个竞争…
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没关系,我国在没有反舰导弹的情况下还是让导弹驱逐舰在海上巡逻了15年。&br&就当是投资未来吧。&br&&br&其实微软怎么想不重要,关键是中国合资方怎么想。他们不会真的准备卖一个4000块的机顶盒吧。
没关系,我国在没有反舰导弹的情况下还是让导弹驱逐舰在海上巡逻了15年。就当是投资未来吧。其实微软怎么想不重要,关键是中国合资方怎么想。他们不会真的准备卖一个4000块的机顶盒吧。
从一个曾经在PS3上做开发的码农的视角, 在PS3上做开发,调试和优化很难。但是实践了这么多年,索尼和广大游戏开发者才慢慢学到了怎么玩.&br&&br&PS3由于其特殊架构的cell处理器,ppu + spu 再加上nv的GPU, 要充分发挥硬件的性能不容易。开发人员早期也就是把cell当个多核用,后来慢慢发现可以把spu当半个gpu用,现在则发现spu可以干很多事情,不只是渲染,还有后期处理,物理效果,ai等等。而且还可以像PC游戏一样用来做compute shader, tessellate shader等等用途,使得N年前的老硬件能够做出不输现在主流PC效果的游戏来。&br&&br&Xbox结构相对简单,就是多核+gpu, 不过多核对多线程作了特别的优化。总的来说掌握起来简单,开发人员很早就会用了。另一方面来说,潜力也是有限的。
从一个曾经在PS3上做开发的码农的视角, 在PS3上做开发,调试和优化很难。但是实践了这么多年,索尼和广大游戏开发者才慢慢学到了怎么玩.PS3由于其特殊架构的cell处理器,ppu + spu 再加上nv的GPU, 要充分发挥硬件的性能不容易。开发人员早期也就是把cell当…
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这是一个十分难于全面回答的问题。 &br&&br&&br&&b&我的背景&/b&:并行计算,图形学经验限于传统的光栅化渲染,参与编写过一个小型的图形引擎以及一个体绘制引擎,写过一个十分简单的基于CPU的ray tracer作为课程项目,在线上过Stanford的CS348B渲染课程,零零散散的使用pbrt实现了课上要求的若干作业。所以我对图形学和光线追踪有所了解,但相比知乎里的诸多图形学程序员,涉猎的还很有限,这里的答案多数来自自己的理论分析及和一些实验室同学及其他同行的讨论。这题已经有很多好的答案了,我想尽量不和已有的内容重复,请各位多指教。 &br&&br&&br&&b&(相当严格的)定义&/b&:首先来定义实时光线追踪。我认为一个严格的定义如下:使用基于光线追踪的算法(包括ray tracing, path tracing, photon mapping, beam tracing, cone tracing等等 )进行图形渲染。渲染对象是包含真实刚体及柔体物理模拟的动态场景。场景分辨率需达到720P(),并需要允许动态摄像机以及多光源(点/面光源)。渲染帧率需不低于30并以60为目标,渲染结果应该有较小的(肉眼难于分辨的)噪点。如果是path tracing等蒙特卡洛方法,则还需要无偏的结果(不然会出现局部模糊等artifacts)。&br&&br&&b&应用&/b&:目前的应用包括:各类照片级渲染应用中场景设计的快速原型生成,视频游戏中的部分场景渲染。未来的应用领域会更加广阔。 &br&&br&&br&&b&难点&/b&:@lgthetyro 的答案对光线追踪算法有很好的描述。因为光线的传播是方向可以互易的物理过程,于是从屏幕像素发射光线到场景,在相交测试结束后根据光源和物体本身的材质属性来计算像素颜色改变,同时生成供下一轮计算的新的光线(根据物体的属性可以产生额外的光线或改变当前光线的属性)。可以看到这是一个迭代收敛的过程。那么仅从光线角度看,计算量有多大呢?以30帧的帧率,720P的分辨率(约一百万像素)来计算,每秒需要计算三千万条光线和场景的相交检测及光照计算。而这样一个像素对应一条光线(之后用ray per pixel RPP来代替)的方法仅仅能渲染出硬阴影和一层反射折射,多层反射折射需要4-12RPP,软阴影需要10-20RPP,Path Tracing需要500以上的RPP,Ambient Occlusion需要100左右的RPP。如果从场景复杂度来计算,对每帧场景的渲染不仅要考虑每条光线的遍历,同时也要考虑每个三角面片的遍历,对场景遍历进行相交检测可以通过一些层级结构来进行(最普遍认为的高效数据结构是&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bounding volume hierarchy&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。实时的光线追踪的难点就在于场景复杂度和需要的真实感渲染效果决定了遍历和相交检测的巨大计算量(场景分割数据结构的重构和光线与场景的相交测试是两项主要计算)。这是渲染领域以及任何模拟计算领域里终极的矛盾:效率和质量的矛盾。&br&&br&&b&解决方案&/b&:和其他图形学算法一样,如果要应用在实时类应用中,效率是关键。目前的解决方案有两个方向的努力:1)软件角度。2)硬件角度。我个人没有实现过任何这类算法,所以不能谈细节,下面是high-level的描述。
软件角度又可以分为自低向上和自顶向下的优化:BVH和其他层级结构的场景分割(kd-tree, oc-tree, BSP-tree等)是自顶向下的方法,在对场景进行分割时还有一项十分常用的优化算法:Surface Area Heuristic (SAH)。其基本思想是在将场景分割为两部分时(这是BVH, kd-tree以及BSP-tree的基本场景分割操作),考虑分割后遍历及计算相交检测的总cost函数最小。而光线击中一个包围盒(Bounding Volume)的概率和其表面积相关(SAH将其进一步简化为线性相关),所以采用二分法寻找cost最优的分割平面会给其后的计算带来效率的提升。
自底向上的优化则包括packet tracing和ray reordering。Packet tracing的思路是将方向接近的一组光线打包,同时进行相交检测,这样在检测中可以利用空间相关性,同时对一组光线也只需要调用一次BVH。Ray reordering是说在每个packet相交检测结束后重新将方向接近的光线reorder到一个packet中,从而保持coherence的特性。
硬件角度的优化又可以分为采用GPU和SIMD的优化以及专门的ray tracing硬件。前者就是对上述软件优化的算法进行针对GPU或SIMD的优化,同时一些并行环境下的数学库函数和其他基本算法如排序等也间接起到了加速的作用。后者就是指将ray tracing中独有的相交检测,场景分割等部分采用专门的硬件来优化,比如刚刚推出的PowerVR GR6500(图片来自:&a href=&/show/7870/imagination-announces-powervr-wizard-gpu-family-rogue-learns-ray-tracing& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AnandTech | Imagination Announces PowerVR Wizard GPU Family: Rogue Learns Ray Tracing&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):
&img src=&/4bc6e8b928dcac729686_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/4bc6e8b928dcac729686_r.jpg&& 对于其他知友提到的很多ray tracer,都或多或少采用了以上的优化方法。
次世代主机游戏中的光线追踪一般都有很多对场景、光源、以及效果的限制,还有很多其他的hack和加速方法,我无法一一了解并描述。 欢迎各位补充。&br&&br&&b&总结&/b&:种种迹象表明,光线追踪的效率会随着图形硬件的发展而进一步提高。严格的实时光线追踪实现起来十分困难,但对场景,光源和渲染算法有限制条件的情况下,实时光线追踪已经在视频游戏和一些其他应用中实现,并还会有更好的应用。一个更广义的问题是,如何解决计算效率和计算质量(精度)的矛盾?或许我们永远不会同时需要这两者?
这是一个十分难于全面回答的问题。 我的背景:并行计算,图形学经验限于传统的光栅化渲染,参与编写过一个小型的图形引擎以及一个体绘制引擎,写过一个十分简单的基于CPU的ray tracer作为课程项目,在线上过Stanford的CS348B渲染课程,零零散散的使用pbrt实…}

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