洛克人zx advent三周目通关再开游戏出现的猫是什么?

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这是我的战争三周目通关感悟
日 10:31&&&&&阅读(422)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:8villa&&&&&
《》游戏中已有很多玩家通关。下面游戏堡小编给大家介绍的是这是我的战争三周目通关介绍,一起来看看吧。
砍价姐,很实用,每隔两天还是三天都有奸商过来,前期顺利可以造酒交易材料,酒是好东西,后期军营和市场的开放也是用的到,硬通货。
跑得快,适合新手,杀人失败赶紧开溜,点击左上角跑向出口,来无影去无踪!
厨子,烧饭可以省一丢丢的材料,日积月累也是蛮好的,不过个人觉得工匠更给力!
消防员,背包多,皮糙肉厚,谁用谁知道!
工匠,造东西省材料,相当实用,蓝翔毕业,你值得拥有
至于军人罗曼,爱小孩的老奶奶,数学老教授,麻袋很大的17格,学院学生妹,溜得快猥琐女,个人不是很喜欢,后期加入的话本人也是看心情收。
不同地点你去的时间不同就会发生不同剧情,这款游戏一个重点就是人性,考验你在朝不保夕的乱战中是否还保有良知,不建议偷东西和杀平民,降心情和道德,影响恢复效率,还会关闭交易
每天尽量待到11点多,再选择结束白天,因为会有剧情发生,包括:商人,请求加入的新人,送温暖的邻居,请求帮助的邻居,这里要吐槽下两个破小孩,要两个药不够还要两个罐子,最后就还了我8个咖啡豆,还有,帮助邻居的副本不能乱接,因为有些是干坏事,比如偷窃富人家的物资,坏事你直接拒绝,可以提升心情!
普通开局,楼主的主要顺序,金属工作台→铲子撬棍→床→煤气灶→(根据人员身体情况决定什么时候第二张床)二本科技→补三个洞→三本科技→电网→取水器和捕兽夹→制酒器,然后看心情随便怎么来,基本死不了
冬天开局:造两个炉子先,到晚上生火,多换燃料,也可以隔两天生一次火,其他差不多
做个好人,更容易生存:
第一天去废墟,拿值钱的东西像是药类以及蔗糖电器零件其次食物和材料,材料永远是末位因为占格子又不值钱,可以跟奸商换一次换好多。
如果你碰上了车库,那么赶紧的带上你的药来换斧头和锯子,带上锯子从上面走可以绕到车库后面一通搜刮,然后回家把家具一砸,你懂的。
超市,这里一刷出来你就去,肯定能碰到强奸剧情,去晚了人家早强奸完了当然就没了,等那军人用枪把女人砸倒就赶紧摸进去背刺吧,需要一把趁手的铲子或者翘棍,有刀当然更好,这里时机很重要,要是出手晚了军人会把小女孩带到集装箱里锁住门xxoo你就只能干瞪眼了!
教堂,去的早教堂还未被炮轰,你可以畅通无阻的跑进去交易书本,当然你不能摸人家东西,不然他会以为你强盗,书是好东西,提升心情,这玩意儿多了更容易从伤心状态恢复,教堂如果去晚了路会因为被炮轰和抢劫被封住,你需要爬上去,跑过去只有一个背对着你的强盗,杀之夺枪
医院,你受伤可以来这里包扎,你来的早是搜刮不到药品的(反正楼主几次都没搜刮到),时间拖晚一点,再一次的炮轰过后,医院一片狼藉,你带上铲子可以搜刮到药物跟医生交换或者自己留着用
市场,好人向的你是可以来交换物品的,如果你是坏人那你会被打,有多远跑多远!这里有个bug酒商那儿东西可以用任意东西换他全部[FLUSHED
FACE]楼主有次变态杀人了这儿变成手狙击的广场
施工现场,去的早楼顶有两个枪手,杀不杀随意,如果是炮轰过后才去,则可以碰到军人杀人剧情
军营,拿酒来换武器吧
妓院,别干傻事,你可以交易
宾馆,全部杀了
其他的话都可以见机行事。
我的这一战
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:11 bit
发行时间:日
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游戏史1212:苹果公司上市 PSP发售 机器猫
【17173专稿,未经授权请勿转载】
&&&&日早晨,苹果公司上市了。银行家们最终定下的股价是22美元一股。当天收盘时,股价已经涨到了29美元。乔布斯赶到汉布里克特奎斯特的办公室,观看了开市。在25岁这一年,他的身家达到了2.56亿美元。
&&& 此外,索尼PSP1000和很多经典游戏也是今天发售的,一起来看游戏史上的今天。
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&&&&日苹果公司上市
  日,苹果公司股票公开上市,在不到一个小时内,460万股全被抢购一空,当日以每股29美元收市。按这个收盘价计算,苹果公司高层产生了4名亿万富翁和40名以上的百万富翁。乔布斯作为公司创办人当然是排名第一。,他们吸引的资金比1956年福特上市以後任何首次公开发行股票的公司(IPO)都要多。在五年之内该公司就进入了世界公司五百强,是当时的最快记录。
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  日苹果市值创有史以来最高纪录,达6235亿美元,打破了微软曾经创造的记录,成为有史以来市值最高的公司。
  苹果公司对游戏的影响
  2011年伦敦游戏大会(London Games
Conference)组委会对1000位游戏业内人士进行了一次问卷调查。最后得出的结论是:苹果公司已经超越任天堂与PlayStation
1,成为游戏业界最大的影响因素。
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  在业内人士的心目中,对游戏业影响最大的五位人物分别是:前任苹果掌门人史蒂夫 乔布斯(Steve Jobs)、Valve创始人加比 纽维尔(Gabe
Newell)、任天堂大师宫本茂(Shigeru Miyamoto)、万维网的发明者,互联网之父蒂姆 伯纳斯 李(Tim
Berners-Lee)爵士以及美国社交网站Facebook的创办人马克 扎克伯格(Mark
Zuckerberg)。而他们的得票率分别为:26%、16%、7%、4%与3%。
  游戏杂志MCV的主编Michael French说,苹果的iPhone和App
Store在3年就改变了消费者对游戏的看法和游戏界如何开发、出售游戏。对于iOS平台来说,游戏已经成为其重要的组成部分。经常有游戏成为App
Store销量最大的应用。其他便携游戏设备厂商,比如任天堂,的利润在苹果的成功之下出现了快速下滑。
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  2010年苹果发布了游戏中心,iOS系统下的游戏社交网络,玩家可以在这里与朋友比较最高分或者挑战彼此。该服务与索尼的PlayStaion网络和微软的Xbox
Live很相似。
  苹果也开始侵蚀油任天堂、索尼和微软主导的家庭游戏主机市场。iOS 5中的AirPlay镜像功能可以将iOS设备的内容无线推送至Apple
TV,目前Real Racing 2 HD游戏已经完全利用了该功能,你可以使用多个iOS设备在大屏幕上进行多人赛车竞赛。
  史蒂夫?乔布斯(Steve Jobs)
  职位:苹果公司联合创始人、前行政总裁。同时也是前皮克斯动画工作室(Pixar Animation
Studios,香港译作彼思动画制作室)的董事长、行政总裁(Pixar在2006年被迪士尼收购)。
  血型:O
  出生日期:日
  逝世日期:日
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  乔布斯被认为是计算机业界与娱乐业界的标志性人物,同时人们也把他视作麦金塔计算机、iPod、iTunes、iPad、iPhone等知名数字产品的缔造者,这些风靡全球亿万人的电子产品,深刻地改变了现代通讯、娱乐乃至生活的方式。
  乔布斯是改变世界的天才,他凭敏锐的触觉和过人的智慧,勇于变革,不断创新,引领全球资讯科技和电子产品的潮流,把电脑和电子产品不断变得简约化、平民化,让曾经是昂贵稀罕的电子产品变为现代人生活的一部分。
  日,《时代》杂志评出了一直以来美国最具影响力的20人,苹果已故CEO史蒂夫?乔布斯(Steve Jobs)当选。
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  PSP 1000 日正式发售,目前已停产。
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&&&&PSP1000采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS1和PS2之间的3D多边形绘图性能一度超过时下高配置游戏电脑主机,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory
Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。
&&&&综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最好的掌上型多媒体终端。
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&&&&销量:
&&&&&&&&&&&
累计&&&&&&&&&
&&&&2005&&&&硬件&&&&NDS&&&
4,227,808 5,621,590 &&&&PSP&&& 2,254,319
2,730,348 &&&&软件&&&&&
&&&&NDS& 12,839,732 14,549,257
&&&&PSP&&& 2,603,848& 3,344,563
&&&&2006&&&&硬件&&&&NDS&
8,403,838 14,025,428 &&&&PSP& 1,884,493&
4,614,841 &&&&软件&&&&NDS&
37,595,184 52,144,441 &&&&PSP& 5,272,495&
&&&&2007&&&&硬件&&&&NDS&
7,209,147 21,234,575 &&&&PSP& 3,108,016&
7,722,857 &&&&软件&&&&NDS&
37,320,119 89,464,560 &&&&PSP& 5,682,184 14,299,242
&&&&2008&&&&硬件&&&&NDS&
3,285,137 24,519,712&&&&PSP& 3,341,115 11,063,972
&&&&软件&&&&NDS& 23,135,913
112,600,473 &&&&PSP& 7,860,443& 22,159,685
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恶魔战士编年史
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&&& 此外,还有很多经典游戏也是今天发售的。
&&&&大金刚康茄鼓
&&&&英文名:Donkey Konga&&&&厂&
商:NAMCO&&&&机&
种:GC&&&&发售日:(J)/(U)/(E)&&&&类&
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&&&&这是NAMCO与任天堂合作开发的音乐游戏,游戏的理念来自“太鼓的达人”,并为此专门发售了GC的手鼓。任天堂则提供了经典的角色形象和来自自家名作的经典曲目,光凭这一点就有足够的吸引力。游戏中还加入了拍手这个大金刚的招牌动作,使得玩法更加丰富。本作获得FAMI通31分评价,在日本获得了46万销量,全球累计107万,是GC主机上最成功的音乐游戏。
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&&&&超级大金刚
&&&&英文名:Super Donkey Kong / Donkey Kong
Country&&&&厂&
商:任天堂&&&&机&
种:GBA&&&&发售日:(E)/(U)/(J)&&&&类&
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&&&&GBA在推出了4款“超级马里奥”系列作品复刻版之后,终于开始向大金刚下手了,本作就是SFC版“超级大金刚”的移植版。
&&&&不过游戏在流程以及操作的流畅度方面还是完全不逊色于SFC版的,除了由于GBA屏幕解析度的缘故导致部分判定有所差异外,版面、场景包括物品的位置都几乎是一模一样。SFC版那种独特有的丛林感觉的打击乐也很好的得以再现。此外,GBA版还支持了随时存档,并追加了相机搜集要素,更有全新的迷你游戏加入,其中包括了时间挑战、钓鱼和跳舞,而且可以联机对战。游戏获得了30万的销量,全球累积192万。
&&&&洛克人EXE4红日/蓝月
&&&&英文名:Rockman EXE 4 / Mega Man Battle Network
4&&&&厂& 商:CAPCOM&&&&机&
种:GBA&&&&发售日:(J)/(U)/(E)&&&&类&
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&&&&“洛克人EXE”系列是CAPCOM随GBA首发的RPG作品,以经典的洛克人角色和世界观配合独特的战斗方式,再加上流行的养成要素,赢得了许多新的用户,并随着制作了对应的动画,可谓是CAPCOM在新世纪以来最成功原创作品之一。本次的4代首次同步发售了双版本,与之前系列作品不同的是游戏的流程大大的缩短了,新加入的锦标赛成为了重点,而由于关系到灵魂搜集和其随机性,想要达成全部12个灵魂需要双版本都完成三周目才能获得。这一点在玩家中褒贬不一,但FAMI通依然打出了34分的金殿堂,游戏的销量达到了97万,不仅是GBA销量最高的第三方作品,也是CAPCOM从2003年开始一路溃败之后唯一的亮点。
&&&&英文名:Otogi: Myth of
Demons&&&&厂& 商:FROM
SOFTWARE&&&&机&
种:XBOX&&&&发售日:(J)/(U)/(E)&&&&类&
型:3D ACT
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&&&&如果说2002年末XBOX上最精彩的作品,除了“铁甲飞龙ORTA”之外,相信就非本作莫属。FROM
SOFTWARE除了“装甲核心”那样的3D机器人射击和“回声之夜”那样的AVG,居然还能作出这样的动作游戏,实力实在是不容忽视。
&&&&游戏的背景设定在1000年前的日本安平时代,玩家扮演的是拥有强大巫力、以结界封印死之世界一族的源氏家族勇士源赖光,他要凭借一身高超的武艺与神秘的巫术来对抗各种日本神话中的强大妖怪,如大僧正、酒吞童子、八歧大蛇、鸦天狗等。游戏画面极为强大,广阔而精细的场景设计、令人瞠目的BOSS建模、绚烂的刀光剑影和魔法效果让人不由得感叹XBOX实在是强悍之极。而在操作系统上本作也有着相当独到的设计:主角的移动带有很强的漂浮感,斩杀的动作也并不像“鬼泣”或者“忍者龙剑传”那样迅捷,但无论是在地面还是在空中都可以轻松的达成多段的连击。
&&&&游戏获得FAMI通31分评价,销量是4万份。以猪头来看,这么优秀的作品,只能说XBOX不该是美国货……
&&&&《御伽》游戏截图:
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&&&&英文名:Kurenai no Umi / Crimson
Sea&&&&厂& 商:KOEI&&&&机&
种:XBOX&&&&发售日:(J)/(U)/(E)&&&&类&
型:3D清版打斗
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&&&&KOEI为XBOX原创的一款科幻无双类作品,其地位大约可以与XB360的“九十九夜”相比。由于是科幻题材,游戏的主要作战方式是射击,而场景也包括了室外的旷野以及室内的研究所等,这是在无双系列中所没有的。本作中有着广阔的视野和潮水一般的敌人数量,但建模却制作得十分精细,这在PS2主机上是很难实现的。除了自身作战之外,还需要与队友进行配合才能很好的完成任务。游戏中可以对武器装备进行买卖,针对不同敌人使用不同的武器会有相当大的杀伤力,此外,主角也可以使用类似无双乱舞的大威力技巧。不过游戏的视点比较成问题,容易让人头晕,而且不能支持双打也是一个失败。
&&&&本作的FAMI通评分是33分,销量近5万,算是年末XBOX上不错的成绩。但如同GC版“战斗封神”一样,本作后来也转移到了PS2继续发展,而光荣也没有再为XBOX制作类似的原创作品。
&&&&《红海》游戏截图:
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&&&&布林克斯 时之清道夫
&&&&英文名:Blinx: The Time
Sweeper&&&&厂&
商:微软&&&&机&
种:XBOX&&&&发售日:(U)/(E)/(J)&&&&类&
型:3D ACT
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&&&&2002年是PS2、GC和XB三大主机酣战正浓的一年,各种类型的精品纷纷登场亮相,针锋相对。在GC拿出“星际火狐”、PS2拿出“瑞奇与叮当”之际,XBOX则重点推出了这只霹雳酷炫猫――BLINX。
&&&&游戏中的主角拥有奇特的时间吸尘器,可以对时间随意进行停止、逆转、加速、减缓等操作,以此来对抗时间魔王拯救公主。借助XBOX的强大机能,主角身上纤毫毕现的毛皮给人很深的印象,游戏的画面也是光怪陆离,各种特效完全是在炫耀机能。可以像播片一样随意改变进程的设计虽然还有着不完善的地方,但作为初次涉足游戏业界的微软来说已经是相当不错的创意了。可惜XBOX在日本的主机销量低迷,本作获得了FAMI通31分评价,仅比“瑞奇与叮当”低1分,但销量却只有不到3万。
&&&&《布林克斯 时之清道夫》游戏截图:
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&&&&英文名:Clock Tower 3&&&&厂&
商:CAPCOM&&&&机&
种:PS2&&&&发售日:(J)/(U)/(E)&&&&类&
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&&&&原本是HUMAN制作的经典AVG系列,由于厂商的倒闭,由业界巨头CAPCOM接手了版权而推出续作。由于CAPCOM对于恐怖AVG游戏所具有的深厚功力,玩家们对于本作都是充满了期待。
&&&&总体来说游戏对于原作的恐怖氛围依然是较好的保留了下来,包括剧情方面也给人似曾相识的熟悉感,画面方面虽然锯齿比较严重,但大量的CG演出和对于场景角色的刻画还是相当出色。不过由于作战的要素被大大削弱,习惯于CAPCOM之前的四大系列的玩家对于本作可能会感到相当失望,尤其是那段时间前后有着众多的精品大作涌现,仅仅是CAPCOM就有“生化危机0”和“鬼泣3”前后夹击,本作相比之下显得比较单薄。FAMI通给本作的评分是33分,但区区13万的销量恐怕是难以让CAPCOM有继续这个品牌的念头。
&&&&不过在2005年4月登场PS2的“狂城丽影”应该说还是很有本系列的味道的,CAPCOM的AVG,那就是不一样。
&&&&《钟楼3》游戏截图:
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&&&&黄金国之门 卷2
&&&&英文名:El Dorado Gate Volume
2&&&&厂& 商:CAPCOM&&&&机&
种:DC&&&&发售日:&&&&类&
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&&&&由“生化危机”系列的剧本方FLAGSHIP制作、天野喜孝插画、CAPCOM发行的“黄金国之门”系列之二。这个月刊式RPG计划在DC发布之初就已经公布,可惜随着DC形势的江河日下和CAPCOM的旁骛过多,计划正式启动时已经太晚,而这款第二卷也成为了在DC停产之前的最后一作。游戏包含了剧本的4-6话,讲述兽人巴多、剑士埃里森与同伴们的冒险经历。游戏以清新的2D手绘风格和明快的流程为主要卖点,每一卷的剧情都不是很长,但又都与其余的作品有着相互的关联。可惜原本构思的24卷庞大计划最终被改成了7卷草草收场,不知道国内有多少人认真玩过这个系列。
&&&&元气皮卡秋
&&&&英文名:Pikachu Genki Dechu / Hey You,
Pikachu!&&&&厂&
商:任天堂&&&&机&
种:N64&&&&发售日:(J)/(U)&&&&类&
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&&&&在1998年底,任天堂以“塞尔达传说
时之笛”为先导,连续发售了多款高品质的全新作品,成功的掀起了N64主机的高潮,这是那个时代任天堂软件实力的完美体现。
&&&&本作就是其中一款极具新意的作品。游戏以“口袋妖怪”的代言人皮卡秋为主角,玩家需要通过同捆出售的专用麦克风与皮卡秋进行对话交流,陪着他进行各种活动。皮卡秋的一喜一怒都会生动的反映在屏幕上,这种人机交互式沟通的感觉可以说是家用机历史上的第一次,非常震撼人心。可惜由于游戏对于口语的要求较高,国内玩家很少能够享受到其中的乐趣。游戏在日本达成93万的销量,连同“班卓与卡修大冒险”、“马里奥聚会”等连番攻势,无怪当时PS都感到胆寒。本作的全球累计销量是183万。
&&&&塞尔达传说 梦见岛DX
&&&&英文名:Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima DX / The
Legend of Zelda: Link's Awakening DX&&&&厂&
商:任天堂&&&&机&
种:GBC&&&&发售日:(U)/(J)/(E)&&&&类&
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&&&&GBC主机推出后受到了空前的热烈欢迎,而N64版“塞尔达传说
时之笛”获得了史上第一个满分评价也令业界欢欣鼓舞。任天堂趁热打铁,将5年前的GB版“塞尔达传说
梦见岛”进行了彩色化,而推出这部“梦见岛DX”,相信这是许多国内玩家购买GBC的必备之作。
&&&&游戏基本上就是原作的彩色版本,在剧本流程等方面与原作都是一样的。但不同于在GBC上直接运行GB版“梦见岛”那种只能显示10种色彩的图像效果,本作中充分发挥了GBC专用游戏的色彩优势,液晶画面用色看上去感觉很舒服。此外,作为新版,游戏还专门加入了一个利用色彩来解谜的新迷宫。由于原作的素质已经非常高,彩色化之后无论是怀旧还是尝试新的内容都不会让人失望。本作获得了FAMI通32分的评价,销量达到了51万,这都很接近原作的成绩。而IGN更为游戏打出了10分的满分评价,全球累计销量为222万。如果算上两个版本,总成绩在600万以上,在系列中仅次于初代和“时之笛”以及现在的TP。
&&&&REAL BOUT饿狼传说
&&&&英文名:Real Bout Garou Densetsu / Real Bout Fatal
Fury&&&&厂& 商:SNK&&&&机&
种:ARC/NGO/N-CD&&&&发售日:(ARC)/(NGO)/(N-CD)&&&&类&
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&&&&这是在“饿狼传说3”之后系列的第5作,也是传统的“饿狼传说”系列中系统最完善、最受好评的一作。
&&&&游戏将前作的三线战斗改回了二线制,并追加了3名新角色:秦氏秘传书的继承者秦崇雷、秦崇秀兄弟,以及经典BOSS吉斯,使角色达到了16位。前作中的超必杀以及潜在能力也完全保留,场地两端还出现了围栏,一旦围栏破坏被击出场就会直接败北。本作的容量达到了346M,第一次突破了NEO.GEO传统的330M卡带容量上限,在当时引起了相当的震动,而从此SNK的作品容量就不断提升,“拳皇96”362M,“天草降临”378M,“RB饿狼传说SP”394M,“拳皇97”460M,“月华的剑士”474M,“RB饿狼传说2”539M,“拳皇98”683M,“狼之印迹”706M,最终在“拳皇2003”达到了极限的716M,真是潜力无穷。
&&&&本作的SS移植版是SS第一款对应扩张RAM卡的作品,移植度相当赞,而PS版虽然晚了4个月,依然显得十分吃力。
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&&&&宇宙继承者
&&&&英文名:Sol-Feace /
Sol-Deace&&&&厂& 商:WOLF
TEAM&&&&机&
种:MEGA-CD/MD&&&&发售日:&&&&类&
型:STG(横版射击)
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&&&&一款描述未来时代星际战争的作品,玩家需要操作战机去对付控制了人类的超级情感电脑GCS-WT。本作是从X68000主机移植的,游戏中在不发弹时移动战机可以使战机上下两个炮口角度变化,而按住发射键时炮口角度则不会变化,要合理利用这一点来攻击敌人。虽然借助了CD-ROM的大容量,但游戏的实际效果并不理想,攻击方式比较单调,背景也不够华丽,令玩家缺乏兴奋点,相比MD上数量众多的优秀横版射击作品,显得比较单薄。从游戏后来推出了美版卡带版来看(日版只有CD版),并不能算是针对Mega-CD量身定做的作品。
&&&&机器猫
&&&&英文名:Doraemon&&&&厂&
商:HUDSON&&&&机&
种:FC&&&&发售日:&&&&类&
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&&&&藤子不二雄的经典名作《多拉A梦》,当初又叫做“叮当”或者“机器猫”,在动画迷心目中有着非常高的地位。本作是这部经典的第一次游戏化。游戏以俯视画面的迷宫与横向卷轴的动作部分组成,包括开拓篇、海底篇和魔境篇三个世界,玩家要操作机器猫救出大雄和伙伴们,一起打倒大魔王。游戏中可以使用多种宝物,版图设计也比较复杂,是FC早期游戏中一款佳作。由于原作广泛的人气度,游戏的销量达到了115万,是HUDSON史上第二高。那一年HUDSON的“忍者哈特君”、“冒险岛”、“迷宫组曲”以及本作4部动作游戏累计销量达到450万,这样的成绩除了任天堂之外,只怕是空前绝后了。
【编辑:饭饭】
类型:大型角色扮演
类型:大型角色扮演
特征:动作
类型:大型角色扮演
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二周目的定义
  第一次,或者是初次玩一款游戏,打完所有游戏关卡后就叫完成一周目,那么一周目爆机后接上次记录继续玩,这就是二周目。 如果不继续一周目的存档记录而进行的第二次玩,不叫二周目。实际上一周目就是玩过的游戏从头到尾再接着玩一遍,二周目,三周目的话以此类推。
  设置二周目(或者鼓励二周目游戏)的目的是因为制作游戏的时候,特意将有些隐藏要素放在了二周目中,只有完成了一周目再进行二周目才可以触发取得隐藏要素的条件,也就是说,一周目的通关是取得隐藏要素的必要条件。 一般二周目游戏会有游戏难度增加可以获得的物品,奖励增加等设定
  二周目的设定主要见于ARPG或者动作游戏,RPG也有类似的设定。现在很多游戏都有这种设置,游戏结束时让你记录进度,再从头玩的话会增加或改变一些内容,目的就是增加一些游戏乐趣,让你多玩几遍,而不要玩过就扔了。
[编辑本段]二周目的来源
  周目的日文意思应该是循环的次数,也就是周而复始的数目...现在玩游戏的大都喜欢拽一些日文中勉强能够看懂的中文。什么残念啊,达人啊,野望啊,大神啊...诸如此类的...
[编辑本段]二周目的存在意义
  二周目,应该每个人都知道吧,就是游戏通关后可以从头再来一次。
  我肯定是不会知道什么游戏开了二周目的先河,但是我记忆最深刻的二周目游戏有这么两个代表性的系列:洛克人,传说系列。
  《女神2》的二周目不继承是游戏唯一值得诟病的地方
  先说《洛克人》,《洛克人》开始有EASY和NORMAL的选择,简单难度一般可以通关,但是遇不到最终真BOSS,通了NORMAL,一般可以把90%的要素获得,真BOSS也能挑战。到了HARD可以继承很多东西,但是难度上升自然不说,同时却也可以获得最强的一些要素。
  在我看来这就是最典型也最讨好的一种二周目继承和继续的形式了。把要素按照一定比率分配给几个周目,让你每次完成都有新鲜感和满足感。但是这样的形式是有前提的,那就是一周目的时间花不了多少,而且动作游戏每次操作都会有不同的感觉。不会有厌倦重复感。其实这里的二周目也只是变相的重复游戏而已,有哪个经典ACT你不玩个几周目的。
  接下来再说《传说》,也就是RPG的二周目设定。《传说》貌似大部分都有这个设定,通过消费一点量的GRADE在通关后能够消费以获得一些继承,同时一些隐藏的招式必须二周目甚至多周目才能获得使用。
  这种类型的也算是一个典型的RPG继承形式了,新BOSS,隐藏迷宫,能力继承可以大肆杀虐以前的BOSS,出现隐藏结局,似乎是每个人梦寐以求的事情。只是,只是我却不认同这样形式的二周目。想想除非是我真的很喜欢这个游戏,否则当你花了近百个小时,回头再拿起来,又要重新面对那些或许你已经杀了上千个的怪物,面对和你重复了很多次的NPC,不知道你会不会觉得很开心,但是我只会觉得疲劳,只是为了一个不同的结局,或者一件传说中的装备,而要忍受重复了20-30小时的游戏,我没有那么多时间来做一样的事情。而假如我真的喜欢的话,那我就根本不在乎是否有新要素而会毅然的重新开始。
  尤其是某些要素需要六周目甚至七周目才能出现,我就会开始怀疑制作人是否只是想纯粹骗取玩家时间,我实在是无法理解成给很喜欢这个游戏的人一个惊喜和奖励。
  二周目,还有很多RPG都会出现HARD模式,这算是一种挑战,总算比全部都重复的,而你继承后所有战斗只需要按确定就可以轻易通关的强。
  最后,说一下变种二周目设定。或许所有玩家战完BOSS后都会有意犹未尽的感觉,所以假如厂商把所有要素全部制作在一周目的话就会有人出来说这个游戏不厚道,厂商没办法,最后就变成了最终BOSS后可以继续挑战,没有一个最终的结束。
  这种变相二周目算是一种折衷的办法了,既能满足广大玩家吃了碗里的想着锅里的性格,又能不至于让人觉得厌倦重复烦躁。
  只是有个疑问,二周目真的有必要吗?或者你对二周应该如何,应该有什么特别的地方,说点什么吧
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红警又二周目没[em25]
.......穷屌丝一枚,只求在硬件区混个脸熟儿,偶尔发求助帖会有大神不吝赐教罢了...
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