求推荐一个女玩家最多的网游男女比例相对平衡点的网游

休闲游戏的玩家,女性占更大比例吗?
根据下面这个调查,统计电子游戏的玩家性别比例,女性快要逼平男性了。主要原因是近些年休闲游戏的兴起。&br&&br&很好奇,如果是具体一款游戏,性别比例又是怎样?有相关经验的朋友可以分享些数据吗?这些女性玩家在游戏里面的表现有什么不同?整体游戏设计和运营会怎么为更大比例的女性玩家做考虑?&br&&br&&img src=&/c4dcdce9bd39_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c4dcdce9bd39_r.jpg&&&br&& The US videogame industry is shifting rapidly. Gamers are almost equally split between males and females now (pdf), at 52% to 48%, according to the latest annual report by the Entertainment Software Association. Eight years ago, males were 63% of US gamers. More than that, adult women now outnumber teenage boys among gamers in the US by 36% to 17%—more than two to one. And female gamers over 50 have increased by a third.&br&&br&Source: &a href=&///?target=http%3A//qz.com/254534/video-gaming-is-no-longer-a-mans-world/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Videogaming is no longer a man’s world&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
根据下面这个调查,统计电子游戏的玩家性别比例,女性快要逼平男性了。主要原因是近些年休闲游戏的兴起。很好奇,如果是具体一款游戏,性别比例又是怎样?有相关经验的朋友可以分享些数据吗?这些女性玩家在游戏里面的表现有什么不同?整体游戏设计和运营会怎么为更大比例的女性玩家做考虑?& The US videogame industry is shifting rapidly. Gamers are almost equally split between males and females now (pdf), at 52% to 48%, according to the latest annual report by the Entertainment Software Association. Eight years ago, males were 63% of US gamers. More than that, adult women now outnumber teenage boys among gamers in the US by 36% to 17%—more than two to one. And female gamers over 50 have increased by a third.…
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这个问题我之前答过一次,希望能对你有用:)
泻药!女性玩家目前来说,所占比例很大!如下新闻链接:女性玩家比例上升 市场如何开发和运营 如果细化到某一个休闲类游戏的话,可能比例还会更高。你可以参考《暖暖环游世界》。具体的就不多说了,自行百度都有。刚看到知乎有相关的文章,题主可以参考:
谢邀。作为一个女性玩家兼制作者我觉得我还是能答的。以下作答仅围绕设计方面展开,毕竟我不懂运营方面的事情。嘛,当然这里说的也不止是休闲类了,里面也加了一些rpg、slg、avg的东西进去,不过说实话,由于女性不注重游戏难度,所以大部分女性愿意玩的游戏其实都可以叫休闲类←_←,所以我也涵盖进去一起说了,希望题主不要介意。我认为相比起男性玩家,女性玩家比较注重如下几点:1、画质。之所以把画质放在第一位,是因为这是能够马上抓人眼球的东西。我每次在tgbus上逛游戏的时候,除非是被某人推荐去玩某一款游戏,否则都是挑我看着最顺眼,画风最满意的下载来玩。所以游戏的宣传图一定要做好,而且对于年轻人来说,最好用日漫风格(我当初上学那会儿哪个女生要是不看日本动画片或者动漫,都不好意思和别人打招呼,可见其风靡程度了),而对于年纪稍大一些的人倒是可以不用考虑这么多。虽然我不太喜欢Q版风格,不过这个风格由于其卡哇伊的程度,在女性当中还是很受欢迎的,可以考虑一下。2、剧情。额好吧,我知道现在很多游戏都不搞剧情了,但是我还是想说——剧情很重要,特别是对女性玩家而言!大家知道为什么很多女生,甚至中年女性都哈韩吗?除了影星是靓男美女外,主要是因为韩国电视剧当中对亲情、爱情这些东西把握的十分到位,而这两部分又是女性很重视的(婚前重爱情,婚后重亲情,所以韩剧这东西抓住了不同年龄段女性的心)。特别是对于现在的手机游戏而言,要想吸引女性玩家好剧情必须重要,因为有好的剧情女性才会被这款游戏吸引,才会愿意为这个游戏掏腰包!!我自己就是一个很好的例子。我其实是玩手游较少的,因为不太想画银子,但是有一款手游是真的让我花了不少钱——这就是”爱养成“(好像也叫”萝莉梦工厂“)。游戏基本就是在移植美少女梦工厂4,只不过龙族换成了狼族,巴洛亚换成了吸血鬼,不过那画风是真——漂——亮——,剧情虽然不如美少女梦工厂4,但还算是能吸引人玩下去的。我愣是把那个游戏付费买的全部东西都买了下来,之后打通了所有的结局,就是为了看剧情外加收集所有CG当壁纸用= =|||||。都是好画质好剧情惹的祸……3、游戏难度要小嘛,从上面我说的那两点来看大家也能明白,女性一般是觉得画面漂亮,剧情感人就好的。这也就是为什么文字游戏(AVG)能在女性圈中受欢迎,尽管不少男性玩家都称之为“有声小说”而非“游戏”。这个时候,千万不要把游戏难度弄得太大了造成长时间卡关,女性的游戏时间可不如男性那么灵活(解释的话我会在第四点进行说明),否则你这款游戏就一定会被女性抛弃的。当然我并不是说要为了让游戏简单把可玩性使劲往下降,设置easy和normal档就是一个不错的选择。对于希望迅速通关的玩家来说,easy档就比较好了,不过有男性也玩这种游戏就可以选normal档。哦对了还有一点,就是如果是做rpg、slg、rslg那种带地图的游戏……地图要漂亮,但一定不能复杂!!!我自己在二次元和三次元当中都是一个路痴……而像我这样的女性还有很多……如果你弄了一个地图让女性玩家花了几个小时都出不去,恰巧这张地图的遇敌率再高一点……好吧这款游戏可以去死了……4、游戏时间要灵活我原来好像回答过一个问题,是关于为什么大学女生不玩电脑游戏不玩魔兽的,具体名字我给忘了(汗颜)。那里面有其他人的一个回答中也说了关于这样的问题:女性能够玩游戏的时间是比较少的。或许在婚前男性女性都差不多,但是婚后,特别是女性生了孩子之后,由于要忙着带孩子,能玩游戏的时间就更少了。所以千万不要在针对女性的网游页游里面弄什么“几点练级有大礼包”什么什么的……这种做法会丧失掉一批婚后的女性玩家。别以为婚后的都是不会玩游戏的都是大妈!我可能都算中国接触电脑游戏较早的一代了,而我现在都结婚可能过个一年都要要孩子了……要是日后因为这种原因我玩不到游戏了……泪奔、泪奔、泪奔啊!!!!!!!!所以说那种小游戏,或者是单机游戏对于女性来讲比较好,这样子就不用担心“我要是长时间不玩,就要被其他人超过去了”。以上是我想到的四点,不过根据女性的年龄、能够玩游戏的时间以及对游戏的喜好程度而言,又可以分为好几类,而各个类别的搭配也不一样:1、游戏死忠派(比如说我,不过这类人并不是很多)这类玩家一般都是玩游戏长大的,年龄也不算大。她们一般忠于某一类游戏,愿意为这类游戏花一部分时间去玩(当然也不能太久)。对于这类玩家,1+2(画质+剧情)的搭配就很好,3要兼顾。2、对游戏也就那么回事的年轻人毕竟游戏在女性那里不像男性那么流行,大部分年轻女性可能也就是有个游戏就玩一下,没有就拉倒。要想吸引这部分人1+3(画质+游戏难度)比较合适,如果可以的话建议在2上下下功夫,否则不太容易持续玩下去3、有了孩子的女性都有了孩子了,当然是以孩子为重心,分给游戏的时间会更少。对于这类人群最好选用1+4(画质+时间灵活),3要兼顾。至于2就无所谓了,那个年龄的女性看感情类故事看多了不会追着这个跑。大致就是如此吧。看到没有,三类人里我都提到1了,画质才是关键啊!!接下来说说大家喜欢的游戏种类吧:对于游戏的死忠派来说,slg类游戏很受欢迎,如果战斗难度不大的话也可以考虑rslg。现在的单机类游戏越来越少,但是死忠派们可大部分是玩单机长大的。如果有这类游戏,作为女性玩家的我一定会很支持,掏腰包也无所谓的啦(笑)。avg其实也不错,不过这类游戏弄到电脑上还好,要是弄手机上……大量出文字,屏幕感觉不够用啊……对于大妈们来说,玩的可就真的是纯休闲类的游戏了,而且难度不能太大,不能费脑子。我妈就是连连看和祖玛的爱好者,也玩“美女餐厅”“蛋糕工坊”这类的游戏——一句话,都是不用太费劲就能玩的下去,也不用担心因为长时间不玩剧情接不上的。我给我妈下载过各类的连连看,其中有一款“蝴蝶连连看”让我印象很深,就是连到一样的蝴蝶的时候,蝴蝶会自己从牌里飞出来,在牌周围环绕一下之后才消失,做的相当漂亮。也因此,这款连连看我妈一直到现在都留着。-----------------------------------------------------累死我了,这是分割线----------------------------------------------------大致如此吧,毕竟本人属于业余爱好者,肯定说的有跟现实发展情况有出入的地方。有问题欢迎提问哈!
谢邀。为了防止我自己回答的偏题了,先复制一下题主的问题在这里,大家可以忽略→【很好奇,如果是具体一款游戏,性别比例又是怎样?有相关经验的朋友可以分享些数据吗?这些女性玩家在游戏里面的表现有什么不同?整体游戏设计和运营会怎么为更大比例的女性玩家做考虑?】我个人比较偏好RPG类型的游戏,对整个“休闲游戏”是不太了解的,但是题主既然问到具体一些游戏性别比例的数据,我这边还是能找到几个的,当然可能举的例子并不仅是休闲游戏了,如果不符合题主所想,就随意看看好了^_^。【图1】魔兽世界、LOL、DOTA2、剑网3,四个游戏性别比例饼状图。(数据来自一找)——借此分析游戏具备哪些特点,才能更多的吸引女性玩家。可以看到,作为“电子竞技类游戏”的DOTA2,女性比例是最少的;而作为“大型多人在线角色扮演游戏”的剑网3,则是女性玩家比例最多的。这两个游戏的性别比例差别非常大。而另外两个游戏的数据我觉得就很有意思了,是分析比例差距的关键点——和DOTA一样作为一个即时战略游戏,号称“类dota型”游戏的LOL(英雄联盟),女性比例比DOTA2多了好几倍;而和剑网3同样作为“大型多人在线角色扮演游戏”的魔兽世界(WOW),女性比例却比剑网3少了一倍不止。(数据差不多就是这样子,下面是个人看法....)DOTA2和LOL,作为同样类型的游戏,他们在女性玩家的眼中,最大的差别就是“上手难度”。LOL入门教程详细易懂,刚接触的时候上手简单(当然所有游戏玩到精英级别都是不易的),很容易让玩家产生兴趣——要知道对于大部分女性玩家来说,战略和竞技游戏的吸引力还没有换装游戏来的高。而DOTA2就不是那么容易入门了,刚开始就屡战屡败,这就让很大部分尝试玩它的女性玩家产生了沮丧放弃的情绪。其次“普及程度”也是不同的。LOL的大陆代理商是腾讯,腾讯公司代理的游戏所能达到的普及程度,大家都懂的....而DOTA2的代理商是完美世界,完美世界有哪些游戏我简单列举一下→《完美世界》、《武林外传》、《诛仙3》、《赤壁》、《热舞派对Ⅱ》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙2》、《降龙之剑》、《神魔大陆》、《神鬼世界》....普及程度和整体玩家人数,大概也就只有《完美世界》比较多了吧....游戏整体的“亲民”指数就不高,更别提女性比例了。然后还有一点……那啥刚刚茶杯倒了,擦完桌子之后我忘记要说啥了_(:3」∠)_ 等我想起来再修改下把这点加上……差不多从这两个游戏可以大体得出一个可能性,就是“上手不难”“普及足够”的游戏,会更容易吸引女性玩家。但这个结论并不标准,因为很多男性玩家其实也是会被这两点吸引嘛!那我们接下来看看另外两个游戏。魔兽和剑三,同样是大型多人在线RPG,他们最大的差别在于——“美观度”。当然,这个所谓美观度,整体还是从东方审美观出发的。魔兽世界的各种种族,血精灵啊、侏儒啊、德鲁伊啊、熊猫人啊长得千奇百怪,而剑三呢,身为古风武侠背景的游戏,满足了女性玩家对古代的各种幻想(除了宫斗....),装备武器也是极其美观……至于马赛克,谁管你啊?好看就行!因此,即使魔兽的游戏优化比剑三不止好了一星半点,却仍旧在女性玩家比例这个问题上,败给了除了画风之外的一切都在模仿它的剑三。(从这点上来说,其实剑三也是一个“类魔兽型”游戏)另外还有一点,就是剑三的任务剧情和世界观剧情,包罗万象引人入胜——尤其是与爱情相关的部分,总是能引起众多女性玩家的热泪尽情挥洒....而女性有一个特点,就是喜欢抱团、扎堆。一旦女性玩家口口相传(这个过程俗称卖安利),而剧情又的确能牵动大多数女性内心柔软的情感,那么它的女性受众就会蜂拥而至,越来越多。所以对于吸引女玩家的点,我们还需要添加上“足够美观”“剧情好看”这两个内容。★图1得出结论,吸引女性玩家比较重要的四点:1.游戏操作上手不难2.玩家受众足够普及3.角色形象足够美观4.任务剧情感人好看(我觉得,这个也能解答题主提出的“整体游戏设计和运营会怎么为更大比例的女性玩家做考虑”这个问题?)【图2】《古剑奇谭二》官方统计数据。——借此分析女性玩家在游戏里面的表现有什么不同。首先,古二这个游戏,角色形象足够美观,游戏剧情也感人好看——但是它是即时制战斗模式,最多操作四个游戏角色,清楚划分肉盾、输出、奶妈、辅助几种战斗职业,所以对于一部分女性玩家来说,达不到“游戏操作上手不难”的要求;其次它是《古剑奇谭》的游戏续作,虽然完全可以当做一个单独的游戏来玩,但是其游戏受众也会因此受到影响。并且它是个单机游戏,普及程度本身就没有网络游戏高,所以也无法达成“玩家受众足够普及”的要求。但也因此,我想借这个游戏说说,女性玩家在游戏里面的表现有什么不同。因为如果是在一个女性玩家众多的游戏里面讨论这个问题,我觉得还挺没有意义的....比如说现在特别热门的换装手游《暖暖环游世界》,这个游戏几乎全被女性玩家占领,讨论她们在这个游戏里的表现有什么不同根本得不出什么结果嘛!这个游戏能玩通关的女性玩家,在操作上至少不会是个手残,所以她们中,有相当一部分——特别喜欢打怪,俗称升级流玩家、扫图狂魔。这部分玩家里,不乏有些是喜欢打怪升级享受游戏乐趣,但也有一部分,却是为了另一个目的:收集妖物图鉴、捉妖怪当宠物。这种游戏心理,大约就等同于“换装游戏”“卡牌游戏”存在的意义。除了扫图狂魔类型的女玩家,还有一部分,打怪嘛,能过就行,重要的还是游戏剧情!她们玩游戏,重点放在了游戏的故事上,故事好看游戏就好玩,故事难看——谁玩你啊?对于她们来说,大概这才是“角色扮演游戏”的意义:把自己置身于游戏所构建的故事当中,自己成为故事的“主角”,亲身经历主角所经历的人生,感受跌宕起伏、悲欢离合。另外还有一部分女玩家——要打怪了,这个怪物产生的缘由是什么?要过剧情了,噢这个剧情台词里用了XX这个词语,我推测它是以XX朝代作为背景的!走地图了,哇这个地方有个花的建模,走近看,对比图片,噢这是XX花,适宜生存于XX环境中,有X\X\X几种颜色及变异种类……诸如此类,她们玩游戏,是为了另一个目标:世界观探索。其实这类玩家也姑且可以算是剧情玩家中的一种,但她们更偏重于整个游戏世界的一切,而不是主线剧情故事。我认为女性玩家在一个女性比例并不占大头的游戏中,与男性玩家不同的表现大概有以上这几种(当然是以古二举例,其他游戏有不同的表现方式)。其他的表现当然也有不少,但我觉得都不算什么不同了(其实对于单纯喜欢打怪的升级流玩家来说,一点不同都没有)。=============最后补充一点,如果说,是类似《QQ农场》《捕鱼人》《水果忍者》《保卫萝卜》这类休闲游戏,我并没有关于这个的数据统计,所以不能没有根据的回答和推测,到底女性是不是占更大比例。在我周围,基本男女对半分吧,当然像《暖暖》这种游戏几乎全是女性……=============感觉自己并没有给题主提供多大的帮助,作为一个网龄不算太短的女玩家,我列一下自己在玩、玩过的游戏,给题主一个参考:★网游《CS》(小时候玩的,因为没其他游戏玩。已弃。)《传奇》(同小时候玩的,喜欢庖鸡肉……基本属于生活类玩家。已弃。)《梦幻西游》(早年玩了很久,Q版画风很可爱。现在已弃。)《剑网三》(玩了很久,早年副本设置不错,boss打起来很有趣。因为如今剧情改动太大,世界观变的乱七八糟,坐骑宠物越来越现代,因此已弃。)《魔兽世界》(玩的不久,因为玩的比较晚,觉得挺没劲,另外场景太偏暗色调不喜欢,已弃。)《龙之谷》(没上面两个久,画质画面画风以及剧情很吸引我,因为这几点,之前弃了几次没弃掉。现在已弃。)《诛仙》(因为小说去玩的,画质不错,因为太烧钱,已弃。)《永恒之塔》(电脑带不起来,已弃。)《九阴真经》《倩女幽魂》(游戏界面不喜欢,已弃。)《天龙八部》(玩了挺久,一起玩这个游戏的朋友比较少,因此已弃。)《剑灵》(画风虽然挺好看剧情也还行,但是游戏体验感太差,操作难度低,装备单调属性单一,说好的高难度多人副本也能单刷过去,可玩性低,已弃。)《魔力宝贝》(小时候玩的,印象不深,已弃。)《FF14》(画风不错,优化尚可,剧情还行,正在玩。)以及橙光游戏里有一些构思蛮精妙的游戏。★手游《LoveLive》《纪念碑谷》《艾诺迪亚4》《瘟疫公司》《魔塔》《水果忍者》《保卫萝卜》《2048》《暖暖环游世界》《密室逃脱》《是男人就下一百层》《神庙逃亡》等其他一时想不起来的。★ 单机《仙剑奇侠传》系列。《古剑奇谭》系列。《雨血》系列。《模拟人生》系列。《寂静岭》系列。《上古卷轴》系列。《三国群英传》系列。《大富翁》《绵羊回家》《秋之回忆》《明星志愿》《土地开拓者》。《街头霸王》《魂斗罗》《拳皇》以及差不多类型的格斗、跑酷类小游戏。
我觉得有这么几个关键点:1 女性的游戏开发从业者数量近年来逐步上升这是对比与2009年的结果:这是对比与2009年的结果:IGDA称:虽然男性在电子游戏产业中依然处于支配地位,但女性的比例已经有了明显的上升。对比%的比例,在这次调查中女性从业者的比例已经上升到22%。嘿嘿,2009年之后,不正是iphone4和ipad横空出世后所开启的一个新的科技时代么。而这个数据很关键的一点就是,女性和女性往往是有共鸣的,女性开发的游戏里多多少少都会有“女人味”,D3 Publisher在日本推出了专为女性玩家设计的新益智游戏《美男子拼图》,大受女性用户喜爱。据称,游戏内的美男子们都是由日本的人气声优来演出,让玩家在游戏时眼睛跟耳朵都能感到愉悦,说明了厂商也是重视女性市场,而不再是单一用女性肉体吸引男性玩家眼球,在女性的开发者眼中,男性也要开始变成他们随意摆布的角色....2题主想具体到某一款游戏来分析,那就从游戏类型和内容方面着手分析,先贴上一张在flurry网站找来的分析报告根据Flurry公司提供的数据,女性玩家在应用内消费中所支出的金钱要比男性玩家高出31个百分点,并且她们在游戏应用中所花费的时间也比男性玩家要多35个百分点。女性玩家的平均七天保留率也比男性玩家高出42个百分点。上图其中有九种类型的游戏是女性玩家占优,分别是:模拟经营类、 纸牌、老虎机、 三消类、宾果、测试类、回合制社交游戏、博彩扑克、跑酷类。这份报告就说明了女人真的是私房钱的杀手啊!!!找到沉迷游戏女票的男生要注意了!!!那么其次的一点呢就是女生玩的游戏场面都是比较小的,换个角度来说是小巧玲珑的,画风精美,秀丽,音乐轻松悦耳,其实这跟女生的性格和社会地位有一定的关系。贾宝玉说女人是水做的,需要呵护,女生哪怕是外表再多么的威猛,只要雌性激素一分泌,也还是有一颗娇娇欲滴的心的,所以大部分女性玩家注定受不了战神或者忍龙这般血腥的大作。而模拟经营类最受女性青睐的一点就是代入感而且可以随心所欲的释放自己的控制欲而不用受外界、干扰,而且模拟经营类难度不大,不少游戏只要花点钱就能达到自己的目的,同时还满足了女生的购物欲,有时还和回合制社交游戏一样,满足了一些寂寞单身女的欲望,雌性激素能够最完美的释放和运转,简直就是天作之合。
像《文明》,《模拟人生》,《牧场物语》,《口袋妖怪》这类的经营类游戏画风精致可爱,大厂投资制作精良,可玩度高,能玩很久,所以女生只要迷上了一个游戏甚至可以比男生玩个几周目还要长,女生玩起游戏比起男生更加会产生依附感,因为毕竟现在市场的的那些游戏大厂还是优先考虑男性市场,再加雄性激素和荷尔蒙的推动,男性比较容易对新鲜刺激的游戏产生兴趣,所以像使命召唤,战地,球类运动的游戏每年一作不仅不怕边际效应递减会亏钱,而且反响好的话还能拉拢新的用户群,所以基本上男性玩经营类游戏玩过一段新鲜期就基本都会弃坑,而且雄性激素限制啊,也不太适合老是玩些太文静的游戏,男人,一定要man!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!此外模拟经营类的游戏大多都是没有结尾的,如果有些良心大厂,不停地更新游戏元素,增加可购买道具,延长游戏寿命,女性玩家和制作商就是黄盖和周瑜的关系了。所以这就是为什么很多我们熟悉的厂商如任天堂,Square Enix都涉足手游,没钱的时候有钱不赚真是天诛地灭啊,吸引到了女性客户,那钱真是源源不断的啊!!!!!!!至于纸牌、老虎机这类游戏我想说跟游戏联系不大,只不过是因为女生很多喜欢棋牌类的有了手机就在手机上随时来一把罢了。3.玩游戏的平台,到底女性拿什么在玩游戏???????
不可否认,手游的欣欣向荣少不了苹果公司的功劳,先是苹果iphone重新定义了手机,然后再加上苹果对开发者的各项福利和鼓励措施制作出了好的手机app,才唤醒了广大少女们心中的那颗游戏的心,以前诺基亚时代是的游戏乏善可陈,而且受制于机能,现在烂大街的高清屏和双核手机处理器,对于psp和nds已经是无压力模拟,已开启一个全新的时代,乔布斯,制造了一个时代的需求。
这里我们要提到任天堂的这间公司,因为手游我不常玩,有哪些手游好玩的游戏我并不清楚,再加上楼主贴出的数据是国外网站的,所以我们站在全球的角度来看这个问题。中国可以说是手游风靡程度最高的国家了,因为中国的游戏机产业受到政策禁止,所以中国的游戏机市场已经萎缩,再加上中国正处于一个中等收入陷阱的区间,人均收入仍未突破10000rmb这个大关,所以说,短时间内,看似廉价的手游仍将是众多玩家们的第一选择
但是!!!在国外则不然国外游戏机完全不受管制,而且基本上索尼和任天堂研发的游戏都有七大语言的版本,流通性非常强,前不久一份报告指出移动终端娱乐上,手游抢占了游戏机一部分市场,但是那份数据发布在次世代主机发布之前,游戏开发受制于游戏机能,游戏可玩性自然也不高,而ps4发售不到一年就卖出了1000万台的记录,我想这已经狠狠给手游吹们一个响亮的耳光了吧。
扯远了,回到任天堂这个话题,任天堂一直都很体贴女性玩家,从n64时代的魂斗罗和马里奥诠释了天伦之乐开始,任天堂一直没少在女性玩家的调研上下功夫,尤其wii时代的wii sport健身游戏,给广大女性带来了福音啊.健身这个定位真的可以把任天堂老板岩田聪称之为妇女之友,健身减肥,完美的单刀直入射门,轻松得分,抓住女性玩家的需求,把需求转化为手柄的摆动,把久多良木建的“皮看穿”般的防守甩在了身后。当然,wii这款游戏机男女通杀,还要感谢它的对手索尼ps3的无脑程序架构造成的软件开发困难和微软x360的机器硬件缺陷的神助攻。在wii的同期还有nds系列的游戏机,上面的耀西岛,超级马里奥,牧场物语,任天狗这些游戏当初基本上玩家都是女性居多,还有各类的模拟工作室之类的绝壁是给了今天不少手游创作灵感(不想说山寨这么官方的词)。到了3ds时代,因为wii u的销量一蹶不振,任天堂倾尽全力把盈利寄希望于3ds,而3ds也不负众望,一系列如马里奥,口袋妖怪这样的经典游戏在新平台的推出,先是保住了老玩家的市场,再通过像动物之森3d这样的新型作品拉拢新的市场。下面是日本最大零售商Tsutaya的销售数据,动物之森碾压鬼泣和杀手47等大作荣登榜首。此外《来吧,动物之森》作为3ds 2012年游戏销售冠军年度总排名第二游戏性绝对满满的啊。动物之森这个游戏其实就是很适合女性玩的,里面不仅集结了模拟经营的元素,还囊括了时装类的元素,此外《来吧,动物之森》作为3ds 2012年游戏销售冠军年度总排名第二游戏性绝对满满的啊。动物之森这个游戏其实就是很适合女性玩的,里面不仅集结了模拟经营的元素,还囊括了时装类的元素,你可以给你的玩家换鞋子和裤子。在Wii版的动物之森,有一个臭鼬,Kicks。他在Wii版动物之森给你的玩家擦鞋子。最神奇的是,他擦鞋子可以改变鞋子的颜色。在3DS版的游戏,他开了个鞋店,而且店就在你的小镇里。他的鞋店里不仅卖不同颜色的鞋,而且还有各种各样的鞋子。什么球鞋啊,靴子啊,都有。而该系列在3ds上的续作更是让深陷财务危机泥沼的任天堂起死回生。4.最后我们从动物之森这一个游戏来探讨题主的问题,整体游戏设计和运营会怎么为更大比例的女性玩家做考虑?解铃人还需系铃人,自2013年发布,《新叶》在全世界销量超过了738万份,帮助任天堂将3DS掌机销量提到了4274万台。同时,它还有着另外一个引人注目的统计:《动物之森:新叶》的开发团队中,将近一半为女性。而游戏的制作人江口胜也和京极彩表示,游戏成功的关键是其团队的多样性。不久前京极在游戏开发者大会上也说道:“当我刚开始在任天堂工作时,是整个团队唯一的女性。”  而《动物之森》的团队则完全不同。他们不只想让团队中有男性和女性,还希望游戏由男性和女性一起开发。而这无论从哪方面来看显然都是非主流的想法。不过,这个团队来自任天堂倒是一点也不让人惊讶,因为任天堂一直在扭转传统游戏观念。而《新叶》的成功也给了江口和任天堂CEO岩田聪不小的启示。“《动物之森》开售的3个星期内,最大的玩家群体是19至24岁的女性,”年初岩石聪在接受采访时这样说道,“此前这种情景从没出现过。”岩石聪还表示,在那段时间内,69%3DS掌机的消费者为男性,而购买《动物之森》版主机56%消费者为女性。“这些数字让我惊讶的无言以对。”  在美国,美国娱乐软件协会曾在2013年曾表示,在游戏中45%的玩家为女性。虽然与任天堂生产的游戏机相比,她们更多会选择在移动或社交平台上游戏,不过从《新叶》来看,吸引女性玩家丝毫不是问题。“你常常会听到有人说智能手机出现了,就没有必要继续游戏机的生产,”岩石聪说,“但是统计上的这些19至24岁的女性玩家不也是智能手机的用户么?人们常说女性休闲玩家不需要专门的游戏机,但是她们再次肯定了游戏机的价值所在。”想开发女性爱玩的游戏只有同类操刀才能最好的磨合,这用上第一项数据分析,而任天堂岩田聪也曾这么表示:“大量女性(玩家)加入到DS和Wii阵营,使得我们获得了空前的繁荣”,但是岩田聪回避了股东的疑问:这些女性是否仍然在购买?或者在主机短暂的爆炸性繁荣后已经停止玩游戏?  最后,岩田聪话题一转,表示女性在任天堂公司也享有和男人一样的工作权利和机会,他表示“(女性)广泛参与到了任天堂管理层”,岩田聪强调“如果没有她们广泛参与到任天堂公司的方方面面,我们不可能做出她们喜爱的游戏”,最后岩田聪表示虽然董事会缺乏女性,但是这并不影响任天堂雇佣女员工。“
在游戏市场里,任天堂可以说开创了女性市场,注意,是开创。随着任天堂有意在女性市场上大有作为,日系厂商们制作的《初音》,《梅露露工作室》一类养成游戏也在其他平台如ps3和psv上畅销。附上几张这几年TSUTAYA的排行榜可能数据选择会有些偏差,但是以我多年来关注游戏的经历来说,这几年周排行畅销的游戏大作时常会给3ds一些卡通游戏如马里奥系列,妖怪手表之类的挤下去,动物之森和口袋妖怪的时候更是连续制霸,女性玩家需求上来了,对市场的冲击很大啊,我倒是有点害怕以后女性玩家越来越多,游戏机被霸占,游戏类型都不适合玩的时候,跪搓衣板也很满足了。。。可能数据选择会有些偏差,但是以我多年来关注游戏的经历来说,这几年周排行畅销的游戏大作时常会给3ds一些卡通游戏如马里奥系列,妖怪手表之类的挤下去,动物之森和口袋妖怪的时候更是连续制霸,女性玩家需求上来了,对市场的冲击很大啊,我倒是有点害怕以后女性玩家越来越多,游戏机被霸占,游戏类型都不适合玩的时候,跪搓衣板也很满足了。。。其实是资本家和金元日渐主导的游戏厂家开始顾及女性玩家的口味,原有男性玩家饱和的情况下开发新的市场。传统电子游戏领域基本上都被育碧,EA,卡普空这类厂商瓜分完了,后起的游戏厂商或者规模财力没那么大只能够开辟新市场赚钱,又恰逢触屏手机引领了数码业界的革命,所以这是历史和机遇造就了女性玩家的需求。题外话,在17173找到的 据国外媒体报道,国外近日有媒体对玩网络游戏的女性进行了一项调查,根据对2000名玩游戏的女性的调查显示,玩游戏的女性比不玩游戏的有更多的性生活与社交活动。  接受调查的玩游戏的女性中有57%表示有定期的性生活,而不玩游戏的女性中这个比例只有52%。这是因为玩游戏催生女性的性欲吗?而根据外媒分析其原因在于玩游戏的女性更善于通过网络进行社交活动。  看到这则消息的宅男们,乃一定邪恶了吧,会不会因此而去玩游戏,在游戏上尽情的勾搭妹子呢?电脑码字一个多小时真不容易。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。、最后友情我推广一个有关制作电视游戏大作的厂商转行成为手游大厂的square enix的一个知乎问题。如何评价Square Enix(史克威尔艾尼克斯)?你是如何评价成立10多年来的Square Enix?
抱歉很久没上知乎了,谢邀。但正因为在游戏行业忙碌了这么久,才能更好地回答这个问题。作为游戏中的设计者,我会非常留意我在生活中遇到的不同人的游戏习惯。平时我的主要交通工具是公交和地铁,早晚高峰时段大多数年轻人都拿着手机,而他们才是手游的主要用户群体。取样地点:南京市主城区各公交地铁站。根据本人统计中所出现的游戏次数,从高到低排列如下:1、天天爱消除2、开心消消乐3、全民飞机大战4、炉石传说5、我叫MT26、各类其他卡牌游戏其中前两名是绝对的优势。玩打飞机类游戏的以穿中学校服和刚毕业的为主,男女都有,男生多;消除游戏我从小学生到5、60岁大妈都见过有玩,男女比例各半。跑酷类游戏照理说玩的也不少,但是鲜有看到在公交上玩的。————————我是分割线————————据此我有以下分析:1、玩休闲游戏的多是女生,是因为休闲游戏的玩家本身基数就很大。如果觉得我的推理不可靠,那么下方提供2015年度Q1手游统计数据:半数玩家选择休闲益智游戏。半数玩家选择休闲益智游戏。为什么,你在公共交通工具上,在午休时,在等人中,闲着也是闲着,不如给双手双眼大脑找点事做,这时候休闲类手游就派上了用场:它既不会占用你太多时间,也不会让你玩得很累,还让你有莫名兴奋感。消耗碎片时间,非休闲类手游莫属,因此它火了,人是有从众心理的,你在车上看别人玩,你的好友整天在QQ空间微信好友圈PO游戏分数,于是你心痒痒了。腾讯和一些国产手游公司的推广方式很low,但这的确有效。2、休闲游戏的游戏性更适合女性。这一条前面已经有别的玩家说过了,不赘述,大体就是游戏操作简单上手容易。多数女性不是很倾向于直接真刀真枪地对战(卡牌对战、格斗),也不喜爱太依靠灵敏反应的游戏(跑酷、射击),真正的RPG太花精力,解谜游戏太烧脑,都不适合打发碎片时间,那么她们比较易于接受的游戏就是模拟经营和休闲益智了。3、游戏厂商的导向。都说女人的钱好赚,是因为女人有难以抑制的购物欲,那个段子怎么说的,马云背后的女人就是淘宝买家。相较于男人为了面子一掷千金(比如PK排行榜等),女人花钱更多是为了心仪的物件,如包包、首饰、衣裳。为了促使女性在游戏中付费,游戏厂商会在美工上下足功夫,在休闲游戏中设置更多的萌宠、服饰等,同时增加游戏画面的暖色调比例。对于小厂商来说,休闲游戏的制作成本比其他类型要低得多,从而将女性吸引到了休闲游戏上来。(本人应聘多家手游公司,项目均为休闲小游戏)4、女性的生活轨迹决定她们的游戏习惯。对于出生在1990年以前的女生来说,绝大多数是在中学阶段(高中为多)才开始首次接触到网络,大学以后电脑才变成生活必需品。和男生不同,绝大多数女生学生时代也只是乖乖学习,鲜有翻墙去网吧之类的经历。(本人是个例外)因此很多女生并没有像男生一样有玩大型PC端游戏的习惯。但是智能手机出现的时候,她们已经长大了,有了自己购买设备的能力,开始以自己的视角接触新鲜事物。男生们在少年时代已经阅遍大作,对游戏品质要求很高了,但我前面描述的那种女生呢,这时候还是一个小白,然后你给她推一个萌萌哒消除游戏,她很容易就接受了。而同龄的男性呢,反应可能是:卧槽这是神马烂东西,我还是去玩GTA吧……个人观点,胡诌几句,欢迎指正。
艾玛,第一次有人邀请。。。可是很遗憾,具体的数据我木有,在网上找了一下相关数据,可能这几个图能说明我所玩的 剑网三 这款游戏的一些情况。(多图)以下图片转自百度贴吧从图表中可以直观的看出,大多数剑三女玩家是喜欢这款游戏的画风、故事、外观、以及各种周边,当然也有很多犀利的女玩家,所以在游戏中感觉男生和女生差别不大。剑三游戏的捏脸、外观、宠物等功能,也很好的迎合了女玩家的心理。恩,当然还有曲折离奇的818,也是大家茶余饭后刷新三观的神器呢。。。以上就是我的观点啦,可能图中数据有点老,但是我尽力了QAQ~
本人算是资深(打肿脸充胖子)游戏女玩家一枚,谢谢邀请,现说说我的切身体会。
我们寝室6个妞,我是对游戏最感兴趣的,各种类型,单机、网游、RPG类、射击类、解谜类、益智类、养成类等等的经典游戏我基本都有玩过,对我来说,每一款游戏作品就像一个艺术品,让我乐在其中。有2个妞基本对游戏不感冒,剩下的偶尔会玩玩愤怒的小鸟,连连看,祖玛之类的,但是在我们宿舍有通杀的游戏——“暖暖环游世界”和“三国杀”(这明明和双升打麻将斗地主一样是全民通吃的游戏好吗),上午还在玩,哈哈。每一类游戏可能都有不同的受众,很多时候无法改变。比如,我爱玩文明,我爱玩WOW,我爱玩求生之路,我爱玩地狱边境,我爱玩传送门,我爱玩骑马与砍杀等等等等,可能有的妞不喜欢玩,那么把画面弄精美一些,或者出现个美女能换装她们就会来玩了嘛?不会的。WOW女性玩家每月能免费玩30小时,就会有大批之前对WOW根本不感冒的女性来玩嘛?不可能。
回到正题,其实我想说的是:1、哪怕是为了吸引女性玩家,游戏本身的可玩性、游戏的诚意,舍得在细节上用心,营造一个好的游戏环境等等都是最重要的。只要你游戏本身够好,喜欢这类游戏的女性自然会来玩,不喜欢的话你增加什么元素做什么考虑都没有用。人的喜好,游戏公司是不可控的,所以把自己的产品做到用心极致才是最最实际的。2、在做好以上条件的前提下,让我们回到“暖暖环游世界”的现象,无可否认,大部分女人都好这口,天天打枪杀怪推BOSS的我也喜欢逛街,无止境的买包买衣服鞋子化妆品。。所以我的建议是画面尽可能精美些,如果是可以露出人物形象的游戏,那么最好人物要精致些,人物的相貌身材、衣服武器等外观多样化并且自由度高一些,这些虽然不见得能招来多少女性玩家(对游戏类型不感冒的),但是确会让现有的女性玩家更开心~玩的更欢畅。而假如女性本来喜欢这一类型的游戏,但是人物真心太丑的话,那么即便是我这样说信誓旦旦得说游戏性高于一切的女性玩家可能也要退却了,道理很简单,我不是只嫁帅哥我更看中人品,但是你让我看到就觉得丑就觉得恶心,那么你究竟要有多少闪光点才能让我对你的评分由负变正呢?太难了。3、女人大多是感性的,游戏的剧情,风景和对白,女人往往比男人更在意。有时候一个感人的故事,NPC偶尔说出的撼动人心的话,都会让我感慨许久。感动她,触动她的心,她自然会对你另眼相看啊。
写到这里,突然觉得,这以上分明就是女人的择偶条件嘛。有脸有实力,而且还是一个能感动你的真诚有故事的人,完全没有抵抗力好嘛~~
言而总之,有些游戏女性受众多比例大,那是游戏本身符合女性玩家的口味,这也是游戏本身的可玩性带来的结果,明白自己游戏的特点与长处,用心发挥到极致就够了。如果非要特别照顾一下女性玩家,比如爆照送正版游戏,认证送点卡等等,这类活动我当然是举双手赞成越多越好啦~~
终于有人邀请我回答问题了!超开心!不过这题我不熟……求别打脸(ノ=Д=)ノ┻━┻好吧,我负责运营过的端游页游,都是重度RPG,主要面向男性玩家,女性玩家也有,比例较小,在8%~15%之间。我先说说女性玩家在重度RPG产品中的表现特征:1、年龄以大学及家庭主妇为主。2、付费率低,充值以小额为主。当然白富美也有,概率极低→_→3、在线时间长,少参与PK,喜欢参与养成类系统,特别是宠物坐骑和外观类道具。4、喜欢聊天,热心参与帮派活动。所以容易被包养(男R给她金子带着玩),呵呵5、忠诚度高,一旦玩上之后,很少会改去玩其它游戏(一定要维护好啊)6、能拉一批男玩家,带动活跃妥妥的从题主问题来回答:1、任务对白、剧情千万别一笔带过,最好能从女性角度去写。男性用户关注的是战力成长,剧情对话忽略,女性玩家真的会一句一句看,然后挑错别字,好萌,赶紧发奖励吧2、宠物做几只女性玩家喜欢的,不要全部是凶兽……3、社交系统要建全,单独的聊天窗口是必须的4、非R的福利不能少。特别是论坛活动,针对女性玩家,找出来然后发好礼包,留住她们就等着数钱吧半夜想到这些,以后补充……
1.先回答题目本身休闲游戏的玩家,女性占更大比例吗?是的.2.回答衍生话题很好奇,如果是具体一款游戏,性别比例又是怎样?有相关经验的朋友可以分享些数据吗?这些女性玩家在游戏里面的表现有什么不同?整体游戏设计和运营会怎么为更大比例的女性玩家做考虑?1)具体游戏具体分析.你没标注是哪款.2)没有数据抱歉3)女性玩家多偏爱可爱和一些泛女性化风格. 这是废话........4)在3)上找设计点即可.
这更废话....更更更废话的什么用户诞生什么样的产品. 什么素质的国民诞生什么素质的政府.比如不是史玉柱生产了新一代'中国式'网游. 而是中国的网民合力挤兑出了这个市场(参见 )什么偏好的中国女性即诞生什么风格的休闲游戏产品.例: 消消乐, 捕鱼达人.什么偏好的XX文化女性诞生什么风格的休闲游戏产品.例: candy cash
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