怎么设计游戏乌克兰战局图

GTA5怎么开私人战局啊?公共战局太乱了!_百度知道
GTA5怎么开私人战局啊?公共战局太乱了!
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从游戏设计角度看《守望先锋》为何火爆
  【新浪游戏专稿,未经许可谢绝转载】
  《守望先锋》从公布后就火遍了大江南北五湖四海,从欧美到我国,游戏用户不断攀升。
  就在全球玩家数量迅速突破1000万关口之后,来自国外的第三方市场机构也首次公布了《守望先锋》的收入清单。
  暴雪《守望先锋》PC+主机狂卷18亿。
  据SuperData统计,《守望先锋》在PC平台以及主机平台已经狂揽2.69亿美元(约合18亿人民币),相当的吸金。这个数字最近引发了很多热议,以至于几乎到处都有玩家在讨论这款热门游戏。
  5月24日上线,仅40个小时后,《守望先锋》中国本土的销量即打破4年前《暗黑破坏神3》保持的100万份纪录。
  据权威机构gametrics在6月17日公布的数据,统治韩国网吧长达4年的MOBA类电竞游戏《英雄联盟》 的占有率被《守望先锋》超越。自从《英雄联盟》2012年击败剑灵公测之后,统治了韩国网吧长达202周,从来没有一款游戏能把与《英雄联盟》的网吧占有率差拉近到10%以内,《守望先锋》创造了历史。正是这件事情引发了最近的《守望先锋》和LOL之争。
  那么,从游戏设计角度来看,这款游戏有何可取之处?为什么此前类似题材的游戏并不罕见,但是《守望先锋》能够火爆到这个程度?
《守望先锋》简直没法更火了
  团队对抗
  首先,团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。
  在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。
团队对抗是游戏成功的关键
  为什么是6V6?
  这么复杂的游戏当然是经过一番考究的,参与游戏的人数和数值设定很重要,它影响了英雄的能力定位,游戏玩法,地图的设计,还有玩家组队的效率等问题,肯定不是拍脑袋就决定的。
  总设计师 Jeff Kaplan 是这么说的:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6v6,最终认为这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。
  简单的说:6人团队假如有个大神,他有足够实力,即使有个坑,对团队也不会有太大的影响。
  根据暴雪从星际、魔兽、魔兽世界及风暴的经验来看,肯定是经过大量测试才得来的6v6玩法。就现在[守望先锋]游戏的平衡性和地图设计来看,5v5的容错率较低,必须每个人都有一定的实力才容易获取胜利。
  玩过《魔兽世界》竞技场的朋友应该知道,同样的装备等级和技能前提下,2v2比的是肾功能,看谁先憋不住上厕所,5v5基本是抓住一个秒一个,唯有3v3是相对平衡的。值得关注的是竞技场地图相对较小,没有太多的建筑和障碍物,出来就能刚正面,如果没有什么潜行单位基本就是三两下解决战斗的。
  但WOW算是MMORPG的游戏,在竞技场里顶多是MOBA。反观《守望先锋》,作为一款FPS+MOBA的游戏,需要有更合适的地图作战,不同的建筑群,四通八达的小道,提供了丰富的游戏玩法,正面刚不了,咱们可以绕后。但这么复杂的地图结构,人数就需要考究了,多了乱,少了忙。
  《守望先锋》的玩法更贴近WOW里面的战场,占领A、B点的玩法就是从阿拉希盆地的占点提升资源资源演变来的。说不定还会像WOW里的奥山一样,加入BOSS,推倒对面BOSS才能获胜。这些玩法我们都可以YY一下。
WOW里面的阿拉希盆地战场模式
  从中我们可以看出,暴雪是完全有能力制作不同人数的不同玩法,无论是更多还是更少。只是权衡之下,最终决定6v6的模式。我们可以想象的是,10v10的守望先锋肯定不会是现在这样的玩法,或许就是夺旗模式,或者是完全像阿拉希盆地一样的资源抢夺模式了。
  接下来我们再来分析下为什么6v6能够达到暴雪想要的这个效果。
  团队人数要求少的好处:
  1、对机器性能,网络带宽要求比较低。
  2、玩家凑齐一局比赛的时间更快。
  3、平衡性设计更加容易。
  团队人数要求多的好处:
  1、战术组合更丰富。
  2、比赛激烈跟观赏性更好。
  3、玩家个人表现对整场比赛的胜负走向影响更小,容易带新人。
  游戏设计就是从设计理念出发,去平衡抉择上面的好处。而这最终还是回归到暴雪的《守望先锋》游戏设计理念:这是一个注重团队的射击游戏。
6V6的设计并不是随便敲定的
  人设的出色
  《守望先锋》是暴雪一场空前的“人设的胜利”。
  无论是Warcraft或者是Starcraft,暴雪编剧们都总是在创作人性的考验,他们笔下的大量角色经历着苦难、磨砺和改变,更有很多经历了从真诚友爱,到黑化暴虐的过程,令人唏嘘不已。
  经过漫长的时间积淀,暴雪一把抓住了“超级英雄”,创造出了一批原生IP。即便《泰坦》陨落,但《守望先锋》重生。OW中的英雄数量目前还不多,21个,但他们有大胆又令人折服的人物设计:
  ·OW设定了一个科技发达的近未来世界观,和充实详尽的背景。
  ·角色的国籍和来源地大多是真实存在的,分布在全球各地,归属感强烈。
  ·角色形象性格迥异,辨识度高。
  ·男女和肤色比例刻意协调,还有动物和机械智能的加入。
  ·人物之间存在有趣的矛盾和羁绊,增加了CP度。
  OW的人物服饰和动作设计,营造出了充满特色的角色形象。《守望先锋》的素材之所以被同人画师甚至成人网站青睐,不仅仅是因为女性角色美好的身体曲线,更是因为上述恰当而丰富的人物设计,给了这个世界恰到好处的想象空间。
  是暴雪在人设上的刻意为之,才造就了玩家UGC(用户原创内容)的繁荣。
猎空是游戏中的人气角色
  “海量细节”在科幻小说《三体》的游戏中也作为形容词出现过。虽然OW在量级上完全无法和前者相比,但对于一款有着充足世界观设定的游戏来说,亦可称得上是海量。
  之前有很多的作者大篇幅地介绍过游戏中每幅地图中的细节呈现,来佐证其中并不只有给暴雪其他游戏元素的彩蛋,同样在方方面面体现出了本作的设定,无论是智械危机造成的敌对和创伤,还是守望先锋人物之间的羁绊关系,都可以在地图的小细节上体现出来。
  碍于篇幅,我们这里不宜展开。仅举一例:在地图“花村”中,你能够发现多处动画短片《双龙》中呈现出来的岛田家兄弟搏斗时遗留的痕迹,包括没入地板的箭羽、钉在墙上的飞镖、破损的门窗和字画等等,也许这些细节在你战斗时匆匆略过,但有时你会在喘息时、换弹时,等技能CD时,不经意地发现他们,脑中浮现出来的,恰好就是曾有印象的场景。
岛田家兄弟半藏和源氏
  集大成之作
  《守望先锋》选择了以FPS为核心的玩法,我们可以从中看到《军团要塞2》《虚幻竞技场3》《无主之地2》等游戏的影子,但《守望先锋》的团战节奏比《军团要塞2》快,多技能配合又比《虚幻竞技场》《雷神之锤》的快节奏拼抢玩法更多样。
《守望先锋》中有《无主之地2》的影子
  很多人都指出《守望先锋》模仿了《军团要塞2》,但是这并非是简单的模仿。
  有观点认为,《军团要塞2》虽然是基于团队的多人游戏之一,但一直以来TF2在休闲玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反,它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自己,一方取胜更多的是依靠个人的发挥而不是团队协作。
  相比之下,《守望先锋》更趋向于团队合作,首先国产FPS网游中常见的比拼人头数的死斗模式在《守望先锋》中不太可能出现。死斗模式更讲究玩家个人实力的比拼,《守望先锋》则是基于团队合作,因为英雄之间互相克制的关系很明显,因此死斗模式比较不适合。
  因为本作在拥有如此多英雄可供选择,每个都拥有其特点和技能的前提下,不可避免的一个问题就是平衡性,这个问题对于国产玩家来说并不陌生,例如《枪神纪》里的刀锋,TF2中的间谍,绝对是超神一样的存在。因此,必须把诸多看似不平衡的因素,限定在团队的框架内,通过护送物资车,来让各个英雄得到限制。
《军团要塞2》在国外很有名,但是在国内影响力一般
  枪法一直是正统射击游戏的核心,但在现在的趋势里,射击游戏更加偏向英雄,因此技能的作用性远远大于枪法。《守望先锋》的英雄技能更接近于《脏弹》和《周一格斗之夜》而不是《军团要塞2》。例如《脏弹》中目前设置了将近20个比上述职业更有特色的英雄,例如忍者,可以隐身后用太刀对敌人进行暗杀。
  《守望先锋》这种英雄扮演射击类型的游戏,国外并不少见,例如《军团要塞2》、《脏弹》、《花园战争》、《巨兽战争》、《周一格斗之夜》等。但这些优秀的作品并有一款成功引入国内,唯一留下的痕迹的是一款叫做《大冲锋》的国产山寨TF2的产品。
《植物大战僵尸:花园战争》也是同类产品
  关于《守望先锋》是否山寨的问题,早在2014年暴雪嘉年华游戏公布后,外媒TenTonHammer的两位编辑就《守望先锋》与《军团要塞2》的对比进行了一番激烈的讨论。
  David:我认为,守望先锋最终会成为军团要塞2精神上的续作。首先,游戏机制基本上是相同的。它推出的两种模式以及玩法都带有军团要塞的显着特点。角色职业的划分也是跟TF2一样,职业分为进攻,防守和支援等类型。就是把TF2里的侦察兵火焰兵什么的赋予了一个具体的名字而已。我可以理解现代的游戏会拥有更多的相似之处,因为守望先锋也有闪避和激活技能,甚至我在E3上玩过的BattleCry也跟守望先锋是大同小异的游戏,只不过英雄更少而近战场面更多些而已,但我确实认为最终守望先锋会蚕食掉TF2,即使它们的游戏风格是不同的,但由于它们相似程度很高而暴雪会把守望先锋精雕细琢到一个新的高度。
《军团要塞2》中的侦察兵
  Lewis:我认为,公平地来说,守望先锋是会蚕食《军团要塞2》,这当然没什么问题,但是我真的不喜欢在这两款游戏之间作出比较。我也知道拿这两款游戏来进行比较是不可避免的,因为它们都是基于团队的第一人称射击游戏。但是,我觉得说,再从其他方面来比较真的显得有些多余了。军团要塞2无疑是最优秀的基于团队的多人游戏之一,但一直以来让我吃惊的是,TF2在休闲玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反,它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自己,一方取胜更多的是依靠个人的发挥而不是团队协作。
  相比之下,守望先锋则确实在不少地方有所不同,在吸取各种游戏优点的情况下加强团队合作因素。事实上,在拥有如此多英雄可供选择,每个都拥有其特点和技能的状况,使得守望先锋更接近于《脏弹(Dirty Bomb)》而不是军团要塞2。甚至那种更贴近现实生活的场景设置都让我想起了《脏弹》这款游戏。让守望先锋脱颖而出的不仅是它构筑在一个经得起考验的模板基础上,同时它还引入MOBA的元素以及大量的英雄。这会保持整个游戏的新鲜感再结合团队协助的因素,而这正是军团要塞2的最大缺陷。(《脏弹(Dirty Bomb)》是一款由曾经研发过《雷神之锤》的Splash Damage公司制作的免费线上射击游戏。)
  从以上两位编辑的争论我们不难看出,这款游戏虽然一定程度上模仿了《军团要塞2》,但是更多的还是走出了自己的路子。
《脏弹》这款游戏和《守望先锋》颇为类似,但是影响力一般
  千变万化的战场
  《守望先锋》中的角色,是来自一个虚构的未来世界中的英雄与反派们。这21位英雄每个都有着截然不同的玩法、特性和背景故事。它们按照玩家熟悉的进攻、防御、坦克和辅助分为四类,而 6v6 的战斗则需要玩家的团队组成平衡的队伍,你需要坦克来承受伤害,防御英雄来控制战略要道,进攻英雄负责消灭敌人,而辅助英雄帮助大家活下来。
  这是个简单易懂的概念,而游戏中也在不断地以各种方式提醒玩家团队配置的重要性,在选择角色的界面,游戏会提示玩家的团队有什么不合理之处,缺少哪种英雄或者是某种英雄数量太多,尽可能帮助玩家组成一个合理的团队配置,虽然这阻止不了自私的玩家,不过在游戏中,大部分的情况下这个小小的细节起到了至关重要的作用,辅助不再是无人问津的冷门,也总有玩家扛起大锤,承担起团队肉盾的重担。
  而进一步放大角色的个性与团队重要性的,则是《守望先锋》在团队竞技游戏中做出的最大创新:动态更换英雄。在以往的类似游戏中,不论是多人对战 FPS 还是 MOBA ,玩家在游戏开始后只能使用自己选定的角色,无法更改,而在《守望先锋》中,玩家可以在比赛开始阶段或重生期间随意更换自己使用的角色,这给每局比赛都带来了截然不同的战术深度:面对敌方堡垒以及托比昂炮塔的密集火力,你可以选择换用黑百合或半藏从它们无法触及的远处将其压制或消灭;在友方治疗被猎空或死神的火力频繁压制时,麦克雷或温斯顿的出场则可以有效地反制侧翼的偷袭……英雄之间复杂的相生相克关系让每一场比赛都是截然不同的体验,能否根据战局灵活选择最适合本方阵容或克制对方特定英雄的角色,是获胜的关键要素之一。
托比昂在游戏中的使用率比较高
  无比的友好性
  多人对战 FPS 坦白地说,不是一个友好的类型。攀比 KDA 、胜者为王的不健康心态在同类游戏中比比皆是,对瞄准技术、反应速度和游戏经验的高要求,也让不少缺乏PvP游戏经验的玩家望而却步,对他们而言,多人对战游戏已经是一块得不到乐趣的地方,而这是《守望先锋》想要首先解决的问题之一。
  暴雪采用的办法,则是抹杀“比较”这一最容易带来挫败感的游戏元素。《守望先锋》中不存在传统意义上的比分板,玩家在游戏中只能看到本方与对方的英雄阵容以及自己的战斗数据,而在游戏结束后,也不会出现按得分、击杀、死亡排名的最终记分牌,取而代之的是游戏中表现最好的四位玩家的单项统计,你可以选择为你觉得表现最优秀的玩家“点赞”,同时还有玩家的个人本场表现总结,以及是否是生涯最好表现。
  一言蔽之,《守望先锋》的技术统计系统在尽其一切可能展现玩家的进步与整盘游戏中的优异表现,即便你可能输掉比赛,游戏中的一次关键复活、大招连杀都可能登上游戏结束时的“最佳表现”回放,这可有着不小的成就感。而这些成就感与点赞本身并不影响玩家的等级经验值获取,影响它的则只有完成游戏、获胜、单项优异表现给予的奖牌以及游戏中的时间分数。
全场最佳的回放提高了玩家的成就感
  而时间分数中占据重要比例的则是一项名为“目标占据时间”的统计,这与《守望先锋》的游戏模式不无关系。游戏的正式模式中不存在传统意义上的团队死斗(TDM)玩法——你可以选择在搜索游戏期间进入混战模式乱打一番,但那根本没有意义,4个游戏模式全部是以目标为核心的:和《军团要塞2》同名模式相同玩法的“运载目标”、类似“山丘之王”模式的“占领要点”、攻防固定区域的“攻防战”、以及将前二者混合的第四种模式。获胜的唯一途径,就是完成地图上的任务目标,而玩家在完成任务目标中贡献多少,是获取更高经验值的最佳途径。这进一步从根本上鼓励玩家遵守游戏规则,与团队并肩作战,而不是像一头独狼,只顾着收人头。
  而游戏丰富的角色类型,则是《守望先锋》作为史上最“友好” FPS 的另一项重要元素。游戏中有不少无需精确的瞄准技术就能起到重要作用的英雄,它们或是天使、卢西奥这样专精辅助团队,提供治疗、伤害或速度Buff的角色,或是狂鼠、温斯顿、秩序之光这样武器以自动瞄准或 AOE 为特性的英雄,还有莱茵哈特、D.Va 等专精吸收伤害,而不是造成伤害的坦克英雄,它们鼓励与团队配合作战,用灵巧的移动和聪明的选位取得优势。当然,如果你是一位 FPS 精英玩家,这里也有你展现风采的地方,黑百合、半藏、麦克雷、猎空都是在精锐 FPS 玩家手中能爆发出恐怖杀伤力的角色。在《守望先锋》里,每个类型的玩家,都能找到自己心仪的团队角色。
麦克雷的那句午时已到是很多玩家的噩梦
  MOBA化的突破
  射击类MOBA与传统的的战略类MOBA还是很不一样的。这也是由于他们的核心玩法区别的。射击游戏因为核心要素准心的存在,必须要第一人称视角或第三人称视角,而传统MOBA都是战略视角。这就使这两类MOBA的游戏节奏,游戏特点完全不同。
  从最初的上手难易度来说,射击游戏是有优势的,它更容易上手,MOBA还需要操作走位,补兵,释放技能。FPS由于视角是人类的天生视角,只需要WSAD,之后点鼠标射击就可以了,点的准一个技能不放都可以。
  首先游戏时间不一样。传统MOBA如《英雄联盟》快的一般也要20分钟左右结束战斗。慢的话的需要40到50分钟左右,而《DOTA》慢的则需要一个小时。射击游戏的节奏很快,一句快的5分钟,慢的20分钟顶天了。更快的节奏,更符合现代的游戏节奏。
以《英雄联盟》为代表的流行游戏节奏越来越快了
  其次射击MOBA因为传统原因没有角色成长。而快节奏的游戏方式也不允许它有角色成长要素。没有等级,没有装备,意味着没有滚雪球。优势更难守住,劣势更容易翻盘,在技术差距不大的情况下,战斗的激烈程度也能得到有效提升。
  最后,射击游戏的游戏视角和游戏节奏注定了任何玩家都是容易死亡的。因为射击类游戏的特点,角色基本各个都是高攻脆皮,被爆头就一枪死,被手雷炸中就秒躺尸。而规避伤害除了用技能就只能靠掩体。而且更要命的是射击游戏的视角只有眼前的一百多度,加上高地错落的地形。比起传统MOBA的360度战略视角和扁平化地图,几乎没有玩家能洞察全局。在传统MOBA中,一个技术很好的后期角色是很难被低水平的人干掉的。因为它有全局视野和角色成长系统,而射击游戏中玩家的背后只能交给队友,而且各个是脆皮,乱战中谁都不知道自己会不会中冷枪。射击MOBA中报仇要比传统MOBA容易的多,而超鬼也绝对比传统MOBA难的多。乱开枪谁不会。再不行,我选麦克雷只要绕背成功,世界冠军三秒也躺了。
射击游戏的特点是玩家无法观察全局
  但为什么传统MOBA还是比射击游戏流行呢?不谈美术造型,只从游戏机制来分析。
  其实从最初的上手难易度来说,射击游戏是有优势的,它更容易上手,MOBA还需要操作走位,补兵,释放技能。FPS由于视角是人类的天生视角,只需要WSAD,之后点鼠标射击就可以了,点的准一个技能不放都可以。从这个角度来说射击游戏是有优势的。
  问题在于传统射击游戏机制过于单一,玩家水平在游戏决胜机制中占的比重过重。
  传统的射击游戏的概念起源于现代射击,来源非常真实。现实中的枪械对战是什么情况,大家躲在掩体后对射,被打中基本一两枪就失去战斗力了。而绝大部分射击游戏完全复刻了这种现实情况,在游戏中仿真做的非常好。大部分时间玩家都是拿着大枪小枪在掩体与角落间来回奔走,见后三秒不是你躺就是我躺,或者大家一起躺。
  这就导致战斗模式过于单一,技术在胜负中极端重要的问题。
使命召唤等传统射击游戏模式非常单一
  而之前几款类MOBA射击游戏似乎也没有跳出这个框,虽然他们也有了职业区分,但从大的方面来说,还是之前射击游戏的节奏。
  拿《军团要塞2》来说:《军团要塞2》有职业,而且区分明显。医生能加血,间谍能隐身背刺,侦察兵速度快有短暂无敌,工程师能建造炮台。每个职业有一定的自定义空间,这是相当大的改进。
  但是,问题出在血量上:《CS》里人人血量一样护甲一样,《军团要塞》里皮最厚的200血,最薄的100血,相差两倍不是很大,被狙击枪爆头还是一下死。在生命值上没有大的改进。这就导致游戏节奏和以往的游戏相仿,特点还是不够突出。《质量效应》也完美继承了射击游戏的特点。一人一个能量盾五格血。技能繁多,但基本还是在秒与被秒的节奏之间。他们还是和以往的射击游戏太像。而看看MOBA类游戏,一个肉盾英雄最后至少有三四千的血量,ADC则个个都是玻璃大炮。区别明显,容错率各不相同,不同水平玩家可以从中获得各自的乐趣。
质量效应系列也有变化,但是变化不大
  射击游戏MOBA化需要做更大的改进,但在《守望先锋》之前,我们一直没有看到这种变化。
  《守望先锋》的改进是巨大的。相对于之前的射击游戏,首先它最大的不同在于血量,不同种类英雄血量最高相差可达四倍。皮厚的路霸600血,莱因哈德500血,射击游戏里终于出现被爆头一枪还不死的角色了。当然脆皮还是脆皮。但这已是相当大的改进,它直接封死了狙击手的上限——不能秒T,不要小看这一枪的差别。这一枪就让高玩再也不能完全统治战场。但更大的改进在于技能方面。
路霸这个肉盾的出现改变了战场的很多局势
  技能方面《军团要塞》里加入了无敌和加速高跳。《守望先锋》步子则迈的更大,莱因哈德的壁障,这是个完全改变了射击类游戏战斗方式的技能,这个有2000血且不能被爆头的盾牌,让除了堡垒的一切正面攻击都成了摆设,狙击手看见壁障简直想死,因为正面秒人不可能。寡妇的透视,短暂的掌握全局,弱势的队伍翻盘的机会更大。猩猩的特斯拉枪,连瞄准都省了,直接按鼠标搞定。闪光弹加六连发,智商正常都能秒人。半藏的龙箭,全图,运气好能六杀。而爬墙,闪现,飞天等各种强力的位移技能,直接使《守望先锋》的战斗立体感上升了一个档次,同时使玩家对战场的掌控力下降了一个档次。这些技能都是传统射击游戏中难以想象的存在。正式由于这些巨大改进,新手们也终于找到了存在感,我在射击游戏里也是可以打败顶尖高手的。
半藏的大招很多时候可以彻底扭转局势
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12345678910游戏设计经验——手游的战斗表现设计a year ago3收藏分享举报文章被以下专栏收录游戏设计{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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\u003Cb\u003E特效层级\u003C\u002Fb\u003E在单屏画面中如果存在多角色战斗,那必然会有多重特效层层堆叠、多…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T17:18:16+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:1991643,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&游戏设计经验——手游的战斗表现设计&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:24841,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-cfafbcff4ef0_r.jpg&,&author&:{&bio&:&游戏设计&,&isFollowing&:false,&hash&:&19be2ffbcecb77289dee5c&,&uid&:729100,&isOrg&:false,&slug&:&tu4game&,&isFollowed&:false,&description&:&看见什么吃什么&,&name&:&兔四&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ftu4game&,&avatar&:{&id&:&v2-05f352ff4118a5bbd594478&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:503105}],&title&:&游戏设计经验——手游的战斗表现设计&,&author&:&tu4game&,&content&:&\u003Cp\u003E题图是《inside》普通结局的通关画面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的核心战斗除了策略层以外,表现层一样至关重要。以我自己目前所在项目团队来看,策划在设计2D手游的表现层时,需要关注以下几个方面:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E特效层级\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在单屏画面中如果存在多角色战斗,那必然会有多重特效层层堆叠、多种特效同时出现在画面中,这时候就需要突出我们想让玩家最关注的那一部分特效。在上面war3的示意图中,玩家就能够很明显地看出英雄主动技能的特效,比小兵的攻击技能特效明显得多,意味着游戏给玩家传导一个这样的信息:“英雄技能更能影响战局”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg 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Date(&T09:18:16.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&collapsedCount&:0,&likeCount&:3,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-cfafbcff4ef0_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:876,&height&:438},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&tu4game&,&name&:&兔四的游戏攻略书&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:18:16+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&a881dc574665&,&uid&:00,&isOrg&:false,&slug&:&ceng-yan-30&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&DTer&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fceng-yan-30&,&avatar&:{&id&:&8d53b8d92ea9b26f70d10&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&游戏策划&,&isFollowing&:false,&hash&:&22dbfe22dda&,&uid&:657100,&isOrg&:false,&slug&:&jin-ming-59-67&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&吉米小狗&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fjin-ming-59-67&,&avatar&:{&id&:&572c138c9f78caefae04be59a8b8ff74&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&9fd1a5eb10d0f14c99e74f0&,&uid&:52,&isOrg&:false,&slug&:&mao-qi-97&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&猫二&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fmao-qi-97&,&avatar&:{&id&:&&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-bdf7f0ac426f31bfbe49_200x112.jpg\& data-rawwidth=\&575\& data-rawheight=\&340\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-bdf7f0ac426f31bfbe49_r.jpg\&\u003E题图是《inside》普通结局的通关画面。游戏的核心战斗除了策略层以外,表现层一样至关重要。以我自己目前所在项目团队来看,策划在设计2D手游的表现层时,需要关注以下几个方面: \u003Cb\u003E特效层级\u003C\u002Fb\u003E在单屏画面中如果存在多角色战斗,那必然会有多重特效层层堆叠、多…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-766b717ee8a74b219d86a1_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏设计&,&isFollowing&:false,&hash&:&19be2ffbcecb77289dee5c&,&uid&:729100,&isOrg&:false,&slug&:&tu4game&,&isFollowed&:false,&description&:&看见什么吃什么&,&name&:&兔四&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ftu4game&,&avatar&:{&id&:&v2-05f352ff4118a5bbd594478&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&tu4game&,&name&:&兔四的游戏攻略书&},&content&:&\u003Cp\u003E今天跟同事谈到了这个问题。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我一开始的想法是,先把火箭拆解,拆解成最小的一个个零件,同时纪录拆解的过程。这样,因为每个最小零件都能够制造或者买到,所以用这种方法就能在已有一个模版的情况下,再造一架火箭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同事说他最初的想法也是这样,当是他正跟一位前辈在讨论游戏相关的问题。而前辈对于这个问题的答案是,先分析火箭的构成,比如先按照部分来分解火箭,如燃料、动力装置、运输仓等等,然后分析每个部分的作用,知道他们为何能够构成一架火箭。既然明白了各个部位的作用,那么重新组合也是水到渠成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两种方式其实就是两种不同的看待事物的视角。但前辈的方法\u003Cstrong\u003E直击问题的本质,知其所以然。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在做商业化、类型化的游戏时,我们不免要根据市面上的火箭来再造一架火箭。任何一个入行的设计师都能轻松反推出火箭的各个零件、以及构成的规则。但这种简单的拆解和组合很难让我们去看清本质,为什么这些零件要这样组合?这几个零件组成的部位又有什么用?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们知道,原来这架飞机有燃料、动力装置、运输仓,那我们大可不必完全用相同的零件组合,根据我们手上所拥有的东西,按照自己的想法去拼接零件,建成不一样的燃料、动力装置、运输仓,甚至在这基础上加上其它装置。这样,我们依然可以建成一架火箭,而且是不同于前一架,且有可能比它更好的一架火箭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E透过现象看本质,要知道它是这样,而且要知道它为什么是这样。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T17:14:30+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&给你一架火箭,然后你要怎样再造一架?&,&summary&:&今天跟同事谈到了这个问题。 我一开始的想法是,先把火箭拆解,拆解成最小的一个个零件,同时纪录拆解的过程。这样,因为每个最小零件都能够制造或者买到,所以用这种方法就能在已有一个模版的情况下,再造一架火箭。同事说他最初的想法也是这样,当是他正…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:2,&likesCount&:1},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-686fdc078acf5e4225eeb2_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏设计&,&isFollowing&:false,&hash&:&19be2ffbcecb77289dee5c&,&uid&:729100,&isOrg&:false,&slug&:&tu4game&,&isFollowed&:false,&description&:&看见什么吃什么&,&name&:&兔四&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ftu4game&,&avatar&:{&id&:&v2-05f352ff4118a5bbd594478&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&tu4game&,&name&:&兔四的游戏攻略书&},&content&:&今天在给自家项目组游戏设计下版本的一个系统时犯了个大错,将某些道具的产出根据星期一至七来排布(类似的如魔灵召唤的地下城开启日期),幸亏骏爷及时提醒我:“\u003Cb\u003E我们的游戏是短运营啊孩子\u003C\u002Fb\u003E!”\u003Cp\u003E很多类型化的游戏逃不过短运营的策略,也就是游戏体验只做前七天,甚至是前三天,属于“坑一波就走”的那种。当然这跟项目方向、公司资本运作方向有关,这本身跟对错无关,只是这个游戏对于策划本身来说是一个用来拉付费的产品型游戏,还是一个真正具有可玩性、带给大部分玩家乐趣的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假如思考到了这一步,那么另一个问题就会迎面而来:要如何看待游戏的生命力?如果要做一个良心的游戏,要怎样延长游戏的生命力?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-740a5b7b7d5647bcdeffd_b.jpg\& data-rawwidth=\&533\& data-rawheight=\&300\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&533\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-740a5b7b7d5647bcdeffd_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E解谜类游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这里要插入一张《Rusty Lake》的截图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为良心的游戏并不等于有较长的游戏生命力,需要看游戏的类型。昨天看到游戏葡萄上一篇关于解谜类游戏的文章(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fyouxiputao.com\u002Farticles\u002F10794\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E这个最容易诞生神作的品类,却为何摆脱不了小众的命运?\u003C\u002Fa\u003E),里面有提到一点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E一周目游戏的性质决定了。玩家必须在一周目的流程中获得足够长的沉浸体验,他才能觉得他购买的游戏值回票价,然后回去给游戏打个好评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而解谜游戏,要在一周目上做出足够让玩家觉得值回票价的游戏流程是很困难的。你要设计多少个谜题呢?每一个谜题设计成本和实现成本是多少呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E很多解谜类的游戏都是一周目型的游戏,这注定了这种游戏的生命力不会太长,单个游戏的通关时长可能在几小时左右(厉害一点的像《传送门2》那样超过十几个小时),但在这几个小时里,游戏质量相当高,玩家可以完全沉浸于其中。一个谜题也许玩家几分钟就破了,但可能要消耗掉作者几天的制作时间。\u003Cp\u003E上个月跟同事玩《Rusty Lake》时,大约一个下午就打通关,但结局过后,游戏还会让玩家尝试回头去通关的关卡里收集怀表,以及让玩家去思考整个故事的来龙去脉等等。虽然这是一款解谜游戏,虽然正常游戏流程也只有几个小时,但《Rusty Lake》依然采取了一些方法尽量延长游戏的生命力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-b489c2aac732bfffb6471_b.jpg\& data-rawwidth=\&1320\& data-rawheight=\&816\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1320\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-b489c2aac732bfffb6471_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E而另一款出色的国产解谜游戏《迷失岛》也有二周目和隐藏秘密的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解谜类游戏对于生命力的延长先说到这,再谈谈其它类型游戏的生命力延长设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003ERougelike\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ERougelike广泛应用于独立游戏。这是一种非常节约资源量、但又能在保证游戏质量的情况下延长游戏生命力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERougelike有很多种。有像《饥荒》这种享有广阔自由度的、有《地下城堡》这种做成商业化手游的、有《失落城堡》这种充满随机事件和装备的动作类……其中对延长游戏生命力有提升的莫非就是\u003Cb\u003E将有限的游戏元素,通过规则随机组合起来,构成了几乎无限的玩法体验\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从另外一个角度来讲,游戏生命力长的一个标志就在于玩家会在重复玩N周目时不觉得不疲惫,或者在游戏中几个相似的游戏过程中还能找到乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-82d203b9bf92091dbc9df7ae06070a60_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-82d203b9bf92091dbc9df7ae06070a60_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E截图来自《天空之山》,每一层的怪物和掉落都会随机生成,战斗也充满了随机,这赋予了游戏重玩性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E用户原创内容(UGC)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EUGC(User Generated Content)广泛应用于互联网,比如现在你看到的知乎、看到的这篇文章,都属于UGC。这个道理很简单,既然作者制作的游戏内容满足不了所有玩家持续性的需求,那就让玩家自己在制作游戏内容吧!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E单机领域上有大名鼎鼎的关卡编辑器,比如在伟大的《魔兽争霸3》上创造的地图们不知占用了多少个玩家的多少游戏时长;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E网游领域上UGC的做法则有很多,有类似上述关卡编辑器的自创关卡型网游,比如手游《神偷》、《部落冲突》这类游戏,实际上就是将组成游戏的内容切成块状,然后分阶段交给玩家,而砌成什么样的城堡则又玩家自己来决定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,部分经营类的游戏也可以概括到这一点来,比如《我的世界》、《梦想小镇》,这一类专做长线的游戏玩家会在游戏外(比如论坛、线下)去分享自己在游戏中创造的一切。游戏的分享能够拉动整个游戏的生命时长,而经营类游戏中超长线的设计则能拉动单个玩家的游戏时长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e2a86d4cc397e4e21bad32ddb9547e83_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&336\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e2a86d4cc397e4e21bad32ddb9547e83_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003EEA的《模拟城市:建设》。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有些则是将社交元素整合到游戏当中,比如说手游《魔灵召唤》中每只魔灵会有讨论区,玩家可以直接在游戏内交流;或者说是像《梦幻西游》一类强社交游戏,此时拉动游戏生命力的不仅仅是游戏内容,更多是人与人之间的社交关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003EPVP\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EPVP游戏其实综合了上述提及的两点,包括rougelike中的随机性以及UGC中的玩家内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就算《魔兽争霸3》可以让玩家设计无限种地图和关卡,如果对手或者队友仅仅是拥有几套AI的机器人,再多的内容也不会有趣味性。正是因为玩家在线上面对的对手都是真人,而且是性格、技术、打法完全不一样的真人,这才是这类游戏生命力强的核心要素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这类游戏的设计难点在于,如何给玩家提供一个游戏平台,而且玩家可以在里面玩出各种花来,上千小时永不厌倦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E举个例子,《CS》中给玩家的基本组件是地图块和各种枪支:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E地图块可以首先组合成各种掩体,然后形成不同的区域,比如密集巷战区域、远程火力压制区域、高低落差区域等等;进而形成各种路线,比如正面火力路线、侧翼包抄路线等等;最终再配合游戏机制形成不同的地图目标,比如拯救人质、埋雷等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而各种枪支则赋予玩家不同的职责,在不同地图区域上用不同的枪支都会有不同的作用,同时玩家对于各种枪支的操作也决定了玩家能力的上下限。在枪支上再提供不同的射速、单发伤害、弹夹、衰减距离、扩散距离、价格等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上各种元素全部组合起来,才组成了这个PVP游戏的核心战斗。由于每个玩家对每一元素的理解和操作都不同,那么每场战斗几乎都是全新的体验,同时充满各种随机性。这就是PVP游戏生命力长的魔法之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然如果要成为一款优秀的PVP游戏,还需要控制玩家的心流、平衡游戏等等,这里不再赘述。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-19b08d8e03da84ebce4dba61a615d950_b.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&726\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1200\& 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