魔兽世界公会声望6.0公会史诗难度进度榜

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魔兽世界6.0战报:Paragon全通史诗悬槌堡 世界第一
  来自芬兰的著名公会Paragon于日凌晨0:40成功首杀了《魔兽世界德拉诺之王》中首个团队副本悬槌堡史诗难度下的最终boss元首马尔高克,出人意料的是他们选择了跳过屠夫而直接击杀最终BOSS。在首杀史诗马尔高克后,他们转头继续开荒史诗屠夫,并在早上的5:53分也就是击杀史诗元首的5个小时后,成功拿下了屠夫,也同时成为了第一家史诗模式7/7的公会。在本次首杀争夺中,Paragon以明智的决策获取了6.0第一阶段的完胜。
  Paragon世界首杀史诗元首马尔高克阵容:
  2T:防战、防骑
  5治疗:2X德鲁伊、奶骑、戒律牧、神圣牧
  13DPS:增强萨、邪DK、狂暴战、3X踏风武僧、2X暗牧、法师、2X射击猎、毁灭术、鸟德
  Paragon在熊猫人之谜版本时期转型十人团后有所淡出玩家视野,而他们再次登顶似乎在向众人宣告:Paragon公会又回来了!
  有消息显示:Paragon元首共尝试了122次,屠夫121次(击杀元首前有过8小时的屠夫开荒)
  当地时间14日23:20,来自欧服扭曲虚空服务器的Method公会击杀史诗元首马尔高克,成为世界第二个达到7/7进度的公会,恭喜Method。
  在Paragon昨天首杀元首并达成7/7公会后,众人的目光便落在Method公会身上,此前Method因世界首杀屠夫而占据排行榜第一的位置,但却在元首这里停下脚步长达3天,最终被Paragon抢先一步拿的世界第一,对于Method来说实在是可惜,又似乎再次迎来万年老二的魔咒。
  国服方面,目前有三家公会达到6/7,他们是Style(千针石林)、龙之心(霜之哀伤)和天踊烤够崾窃菥庸谝坏Style公会将夺得首杀,还是被诸如龙之心、天⒌绕渌岷罄淳由夏兀
  截止目前,全球共有19家公会6/7,随着第一周进度即将结束,究竟会有多少公会能在首周达成全通,让我们拭目以待吧。
  在此也祝各个仍奋战在史诗悬槌堡的公会好运。
责任编辑:hn_新闻
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魔兽世界6.0世界第一战报 Parag全通史诗悬槌堡
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  【6.0战报:Paragon全通史诗悬槌堡 世界第一】
  [提要] 来自芬兰的著名公会Paragon于日凌晨0:40成功首杀了《魔兽世界德拉诺之王》中首个团队副本悬槌堡史诗难度下的最终boss元首马尔高克,出人意料的是他们选择了跳过屠夫而直接击杀最终BOSS。
  来自芬兰的著名公会Paragon于日凌晨0:40成功首杀了《魔兽世界德拉诺之王》中首个团队副本悬槌堡史诗难度下的最终boss元首马尔高克,出人意料的是他们选择了跳过屠夫而直接击杀最终BOSS。在首杀史诗马尔高克后,他们转头继续开荒史诗屠夫,并在早上的5:53分也就是击杀史诗元首的5个小时后,成功拿下了屠夫,也同时成为了第一家史诗模式7/7的公会。在本次首杀争夺中,Paragon以明智的决策获取了6.0第一阶段的完胜。
  Paragon世界首杀史诗元首马尔高克阵容:
  2T:防战、防骑
  5治疗:2X德鲁伊、奶骑、戒律牧、神圣牧
  13DPS:增强萨、邪DK、狂暴战、3X踏风武僧、2X暗牧、法师、2X射击猎、毁灭术、鸟德
  Paragon在之谜版本时期转型十人团后有所淡出玩家视野,而他们再次似乎在向众人宣告:Paragon公会又回来了!
  有消息显示:Paragon元首共尝试了122次,屠夫121次(击杀元首前有过8小时的屠夫开荒)
【魔兽世界6.0战报:Paragon全通史诗悬槌堡 世界第一】
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关注Chinabyte必须经历的阵痛:蓝贴解释6.0史诗难度副本
作者:雜草来源:NGA发布时间: 16:46:36转帖到个人空间
  摘要:对于部分公会,要从10人英雄转型到20人史诗有一定的难度。但是,这也不是我们草率做出的决定。我们认为这一调整长期上会让所有人收益,团本会调整得更好,首领设计进度会加快,机制也会更加多样化,因此短期的阵痛是必须的——这些公会也必须面对相关转型。
  本文来源于NGACN,作者 雜草
  原文地址: 转载请在文首保留此行。
  魔兽世界6.0《德拉诺之王》中副本有很大的调整,其中出现了一种新的“20人史诗”难度,对此暴雪官方做出了蓝贴说明:
  (美服论坛上到处在喷20人神话模式是bad idea)
  我们也认识到对于那些在打10人英雄的公会而言转换到20人神话(Mythic,暂译)将会是一项挑战。我们也并非随意作出这项决定的,这是为了大家长远的利益,如设置更合理的首领,更快速的副本设计,和更多样化的战斗机制;在短期内的副作用其实是值得的,哪怕对于那些面临十字路口的公会也是一样。
  言归正传,我可以给出几个办法来让这次的转换变得更加平顺,譬如:
  1)这项改动是随着资料片而来的。回顾历史,当一个资料片发行时都会对公会成员造成很大的波动,但同时也是招募人员的极佳时刻。当大家的装备水平骤然相等时,你就能找到比以前更多的人员。这个时候也是许多老玩家,朋友和公会成员回归的时候。当然了或许上文并不适合来寻求一个只打神话的高端公会,但你只要10个人就可以开团了。
  2)另外,我们也会继续推行大服务器计划。当更多的服务器互相连接起来时,服务器内可招募的人数也会更多。
  3)尽管对于想要打神话的10人公会而言需要再多招10个人,当前的25人公会则需要去掉一些。这也可带来更多的可招募人数。
  4)弹性会作用在英雄模式(也就是MoP的普通模式),它也可以给各公会一个往20人发展的机会。假如你们决定神话模式开放第一天就进去的话,可能起不了什么作用;但对于那些会花几个星期乃至几个月打英雄(MoP普通)的公会来说,就会有许多时间来扩充人员。再且,新来的成员也不需要坐冷板凳了。
  WoD的10人公会多招10人打神话,和MoP的10人公会去打25人,两者的难度或许初看上去差别很大。但实际上这种比较是没多大意义的,因为在MoP时最大的人员招募难题是招到愿意待命,乃至可能参加不了raid的人员。在WoD里就没这个问题了,当你们还在英雄模式下提升装备时,第11、12、13个人都可以加入进来。留住人员的最佳方式是让他们能参与进来。
  有很多人都在讨论20这个数字,那我就再花点时间来澄清一下:
  我们把神话模式设在20人主要是为了团队设计的功能性考虑。目前10人英雄模式遇到的最大问题就是职业构成。你没办法让每一个团队都拥有每一个职业,这也表示他们会缺乏某些功能,再也表示我们不能根据这些工具来设计首领战斗。
  我们想要再次利用这些因素。一些老玩家或许还记得法师坦格鲁尔巢穴一王,牧师心控纳克萨玛斯教官等战斗。如果我们可以假定每一个公会的团队内都有一个圣骑的话,我们就可以让保护来清掉某些debuff了。我们喜欢在战斗中被分配到特殊任务的感觉,不然有许多职业技能就派不上用场了。
  但是这种设计是没办法在10人实现的,同时我们也不认为15人做得到。假如我们让你多带一个法师来偷buff的话,在20人的情况时就变得更容易接受一些。老实说,上文提到的只是更大的团队规模能带来的新设计之一。
  有一个命题:招人比开掉人难多了。严格意义上来说,没错,招募新人比不组认识的人难多了。但这种说法并没有考虑到到你要开掉那些和你一起玩的朋友。试想一下;结交新朋友、告诉你现在的团员他们再也不能跟你的团了,哪个更难?我们已经请许多25人英雄团队切掉5个人了。
  就像我说的,这并不是一个轻易的决定。对于许多人来说,它绝对是一项痛苦的转变。在作出这项决定时我们就已了解。但我们也有强烈的预感,当尘埃落定,我们将会为广大玩家带来更好的团队战斗。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
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