目前最赚钱的网络游戏戏有知道的吗?

2018网络游戏赚钱排行榜
2018网络游戏赚钱排行榜
  网络游戏赚钱排行榜你是否了解呢?很多人不知道网络游戏也是可以赚钱的。下面小编为大家介绍网络游戏赚钱排行榜,感兴趣的朋友们一起来看看吧!
  网络游戏赚钱排行榜
  一、英雄联盟
  实至名归的第一,全球的高人气网游,无可替代的全年龄适合。
  免费的网络竞技游戏,由DotA创始人羊刀领衔,美国RiotGames开发,腾讯游戏运营的大型英雄对战网游。强大的制作团队,顶尖的策划水准,让其在传承DotA经典的游戏模式的同时,拥有全新的对战系统和完善平衡的设定。
  二、穿越火线
  随着穿越火线在过年的持续火热,不难看出CF也逐渐成熟化。
  CF为是国内玩的人数最多的? 它太容易上手了,生你教他5分钟估计都玩的比你溜。而好的FPS 他的要求太多了。 你想一般人上网是愿意花5-10分钟玩容易的CF, 还是花1-2小时都未必玩的明白的FPS类游戏?
  三、地下城与勇士
  90后一代人的回忆,花钱可以玩,不花钱也可以玩,保留意见。
  挺不错的一款游戏,不过最好是有朋友陪着一起玩,一个人刷比较无聊。还有很多新手刷到三四十级就没打了觉得无聊,我当初也是。但是玩到后面,50级觉醒,70级异界,75级二次觉醒等,后期有些职业要投钱才能玩的好
  四、魔兽世界
  级游戏,不能忽视的神作也是网络游戏的巅峰之作。
  魔兽满级之后才开始,练级只是个地基而已。满级之后能做的事情很多,可以挑战副本,和敌对玩家对战,也可以休闲,看风景,做奸商,钓鱼,总之能让你做很多事情,就看你喜不喜欢。另外这个游戏不是RMB游戏,里面的装备也不是靠什么攀比,有很多娱乐项目你可以玩。
  五、梦幻西游
  梦幻西游已经2了,同样是经典游戏,回合制类扛鼎之作。
  它好玩在游戏相对简单,游戏性较强,适合与三四个朋友一起玩,和女朋友一起玩也不错,里面妹妹玩家,相对还是挺多的。点卡收费50元钱,差不多可以玩130多个小时,但是如果你想玩出点名次和名声RMB就是主要因素了.
  六、守望先锋
  这是小编觉得最有潜力的一款游戏,强大的暴雪厂商制作,定不会让你失望。
  北京时间日&& 在25,000名暴雪嘉年华&现场观众以及更多在线观众的期待中,暴雪娱乐于今日正式公布《守望先锋》,这是一款容易上手的第一人称射击游戏,其中最引人注目的就是许多风格迥异的英雄和一个全新的暴雪游戏世界,多人组队对战的FPS游戏。
  可以赚钱的网络游戏
  1,天涯明月刀OL;5月28日就开始不删档测试了,无论从人气还是消费能力上讲都是必须要进去研究的。虽然还是有万恶的激活码限制,但NBE之前也论述过,对一些职业玩家,手动党,机器少的工作室还是有利的。更何况,前几次测试,朋友们大多是赚钱的。
  2,天谕,网易游戏现在呈现了两个极端。一是长期致力于网易项目的朋友,虽然也封号,但还是很赚钱。二是根本就玩不转网易游戏,无论是手动还是脚本,被封的像狗一样。只能说网易的新游都这么操蛋,有一点手段的人专门研究它,还是赚钱的,啥也不懂的,就悲剧了。
  3,疾风之刃,5月15日公测开启。很多游戏工作室现在就在做,适合机器多一点的朋友进驻。曾经幻想它能像DNF一样辉煌,现在看来是不可能了,希望公测能带来更多的人气,这样我们工作室也好过一点儿。总结:很多人在做.......公测是喜是悲不明朗。
  4,镇魔曲,以前叫作藏地传奇,NBE有测试小组正在组团撸。手动一天混个100-200还是可以的,上不上得按键脚本还有待考察。同大唐无双,倩女幽魂,武魂一个道理,有人能赚钱,有人就不能赚钱。网易游戏也很神奇。
  5,天之禁,这是一个奇葩的网游,属于新蜀门,醉逍遥等的克隆产品,交易量很高,如同当年的蜀门,但众所周知,封号也是猛得一比。只能说是一个奇葩的游戏公司运营的游戏,一个奇葩的黑马网游,有特殊手段的可以去试试,搞明白了,稳稳地赚钱。
  6,暗黑破坏神3,封号,封号,团灭,必须地,没了拍卖行还这么威猛。本来打算以代练,代刷的形式可以进驻这款游戏,但是现在看来难度还是不小,果真是游戏工作室打金直接出是最省事儿的赚钱方法。但还是要观察,看看将来能不能参考LOL的模式。
  7,怪物猎人OL,NBE前几天开会,稍稍讨论了一下这款游戏。感觉很难赚钱的样子。但是腾讯的游戏,大家都懂得,搞不好哪款最不看好的,交易量不明显的,就让少部分游戏工作室大捞一笔,刚刚开始测试,还有待观察。
  8,上古世纪,其实我相当不了解这个游戏,听到的都是传说,据说当年进外服的好多工作室都大赚了,国服迟迟也不公测,看来是网易的游戏实在是太多了,得一个一个放出来,一个一个赚激活码钱!把它放在排行榜,是因为5173这几天好像有人在刷单。
  9,传奇永恒,盛大尿了好久了,N款大作都让它运营的很失败,既然是做排行榜,网游界的老大哥必须给排上,传奇啊,大家都懂得,虽然是炒冷饭。
  10,射雕OL,还是因为排行榜的事儿,既然排了,完美大哥也得上啊。佩服完美以一款游戏引擎通吃武侠概念网游的。前几年的完美游戏是真心赚钱,甚至现在还有很多游戏工作室奋斗在完美的老游戏中。
  最火的网络游戏
  No1、英雄联盟
  《英雄联盟》是由腾讯全资子公司RiotGames公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
  点评:无论外界褒贬如何,英雄联盟毫无疑问已经成为了国内最热门的网游。
  No2、DOTA2
  DOTA2是脱离了War3的引擎,由美国Valve公司研发运营,完美世界代理(国服),并由DotA的地图作者IceFrog(冰蛙)联手Valve开发的多人联机在线RPG。DOTA2整个游戏将会保持原有风格不变,DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。从某种程度上来说,DOTA2是现有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于日开始测试,已发布中文名&刀塔&。
  点评:作为dota的正统续作,dota2无疑是一款制作精良的好游戏,可惜1.宣传不给力2.内测太久丢失市场,已经在与LOL的市场竞争中落于下风。
  No3、魔兽世界
  《魔兽世界》(WorldofWarcraft、简称WoW或魔兽)是著名的游戏公司暴雪娱乐(BlizzardEntertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),于2004年年中在北美公开测试。《魔兽世界》在中国大陆的前代理商为第九城市,日下午开始限量测试,日关闭限量测试,日开始公开测试,日正式商业化运营。日起中国地区运营商变更为网易。
  点评:2013暴雪嘉年华开幕式上,暴雪副总裁克里斯&梅森向全球玩家公布了《魔兽世界》全新6.0资料片,正式定名《德拉诺之王》,直升90级能否让这款网游常青树焕发第二春?
  No4、穿越火线
  《穿越火线》是韩国SmileGate公司在2008年推出的次时代网络枪战游戏大作(2007年内测),在中国大陆由腾讯公司运营。它是一款以两大国际佣兵组织为背景,分析了包括《反恐精英》在内的多款人气FPS的缺点,并吸取了国内玩家所喜的各项枪战游戏内容后,所提供的一款第一人称射击游戏。
  点评:作为全球收入最高的网游,穿越火线无疑是成功的,不过在2014年面对大量画质更精良的fps类竞争者,穿越火线还能再续辉煌吗?让我们拭目以待。
  No5、炉石传说
  《炉石传说:魔兽英雄传》是一款在Windows、Mac系统上推出的免费策略类卡牌游戏。《炉石传说:魔兽英雄传》中国大陆地区独家运营权已被授予网易旗下关联公司,为期三年。作为暴雪旗下的一款主打游戏,同时也是经典《魔兽》系列的延伸。在《炉石传说》的游戏中,玩家可以选取魔兽系列中的九大经典英雄人物之一,围绕其英雄的职业为主题组建自己独特的套牌,与玩家进行对战,赢取新的卡牌,享受乐趣。
  点评:作为网游中难得一见的卡牌类游戏,《炉石传说》已经凭借其优秀的素质,策略的多样化赢得了众多玩家的青睐。
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新好\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(转载需标注作者信息,授权转发)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文标题:你的游戏产品做多少收入才能赚钱?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E难省略的公司基本成本:人员与办公成本\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人员成本部分,5个策划包含游戏制作人(主策划),数值策划。美术部分包含主美,UI,特效等稀缺岗位,后端包含主程序,前端也包含前端主程。运营和测试岗位前期开发阶段可以不要,把这2个岗位的成本调整补充到开发人员身上,这快成本也省不了多久就需要补充了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于部分公司前期人事或许可以省,对于并非整个团队跳槽创业的来说,就需要补充很多岗位。对于招聘,办理入职,离职,社保公积金部分总要有人来做,当然有的团队可以忽略此项。财务部分的核算工资,税务局等问题,有的团队也可以忽略,工资都是走私账,找财务代记账的也OK。但是产品上线有收入后,就必须要有专职财务,根本省不掉,接手的财务也很难把公司之前不正规的历史遗留问题抹平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里可以确定的一条是,这样的成本计算,无论在国内哪个城市,根本做不到。下面我们需要的是根据自己能做到的成本控制极限计算下,自己的真实能做到的成本到底是多少?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-108f0af1fd2db7aaf97b9dba_b.jpg\& data-rawwidth=\&345\& data-rawheight=\&209\& class=\&content_image\& width=\&345\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-d4e5eda990_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E最后还有很多问题,都解决掉了,才配得上用这套思路去推算自己的项目,如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、团队的人能力绝对没问题,不坑爹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2,项目定位,开发方向没问题,模式成熟,上线有量就能赚钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、人员薪资没问题,都能接受,可以接受远低于行业水平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4、开发时间上没问题,8个月完成开发,2个月完成调优,时间不够,对玩命加班弥补来完成这快目标没有任何抵触情绪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5,没出现什么巨大影响进度的事件,版本返工,技术架构不成熟,有重大问题都算。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6,版号申请,内容备案等没有任何意外,有人版号被卡了8个月的大有人在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E7,运营商选择,导入的量,开服时间,竞品等都不存在。靠谱的大腿,鼎力支持力度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E做游戏公司不易,且行且珍惜。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:34:59.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&collapsedCount&:0,&likeCount&:3,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-1d919a520ac70ee53d03c5_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏行业&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏产业&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:531,&height&:278},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&luosiji&,&name&:&罗斯基&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:34:59+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&不疯魔不成话&,&isFollowing&:false,&hash&:&59a4fac2d0f6c516fbb2d66&,&uid&:44,&isOrg&:false,&slug&:&damian-wang&,&isFollowed&:false,&description&:&不入流,非专家,一切略懂,擅长围观。&,&name&:&Damian Wang&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdamian-wang&,&avatar&:{&id&:&&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&游戏策划&,&isFollowing&:false,&hash&:&8abe106f098b953ae6bd99af28b0b2d1&,&uid&:679800,&isOrg&:false,&slug&:&he-qi-27-94&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&何琦&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fhe-qi-27-94&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&互联网创业小兵&,&isFollowing&:false,&hash&:&702d70070bbab4afd59260&,&uid&:932400,&isOrg&:false,&slug&:&dong-xin-96-31&,&isFollowed&:false,&description&:&洞信自媒体:正儿八经的胡说八道&,&name&:&洞信&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdong-xin-96-31&,&avatar&:{&id&:&38dad8a7c7bd660d216f5c6&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-108f0af1fd2db7aaf97b9dba_200x112.png\& data-rawwidth=\&345\& data-rawheight=\&209\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-108f0af1fd2db7aaf97b9dba_r.png\&\u003E在经历了快速的爆发和成长之后,国内游戏市场趋于成熟,同时以大厂为主的格局形成。而在这背后却是游戏行业竞争日趋激烈,行业门槛不断拔高。2016年初移动游戏市场还有30000家活跃的厂商,但到了年底只剩了2000家,可以说萎缩得非常厉害。对商业化的团队来…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-b2e9b0fc158ddf80335ad0aac2e41bd6_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&Facebook 游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&做了十年游戏媒体的宅男&,&isFollowing&:false,&hash&:&257d3a4c731e61f3fbc10&,&uid&:12,&isOrg&:false,&slug&:&hreo&,&isFollowed&:false,&description&:&游戏行业热爱者&,&name&:&罗伊&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fhreo&,&avatar&:{&id&:&v2-6b0d8df59aa4dedf6bbfc8&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&luosiji&,&name&:&罗斯基&},&content&:&\u003Cp\u003E4月28日,Facebook&木瓜移动出海峰会在北京举行。Facebook游戏平台战略合作经理Jack Li进行了主题为《Facebook Gameroom、H5与直播》的分享,详细介绍了Facebook的各游戏平台及相关业务。从发展趋势看,在广告之外的游戏业务越来越受Facebook重视,而Facebook也在整合资源进行多平台覆盖的游戏分发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-5af261b289eb5c0fd386_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-5af261b289eb5c0fd386_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E作为全球最大的社交平台,Facebook拥有接近 20 亿的用户量,游戏平台已是其重要的业务之一。对于行业来说,我们较为熟知的是早期Facebook的页游平台及广告投放。而在过去几年移动游戏发展迅猛,在2016年的Q3、Q4,Facebook也公布了自己新的游戏平台:一个是PC 端的游戏平台Gameroom,另一个是手机端的Instant Games。同时在直播上Facebook的 Live直播也从移动端在向着PC端开放。Facebook的游戏渠道属性不断增强,而且它还是横跨覆盖端游、页游、手游、H5等类型的平台渠道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E三七分成 依托PC的游戏平台Gameroom:涵盖端游、页游、手游\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGameroom是一个基于PC的游戏平台,支持页游的导入、手游的集成以及端游的接入。最新的SDK是在4月中旬北美的F8大会上公布。从技术角度说,支持所有的页游、手游以及端游。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fxol.html\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\&Facebook Gameroom游戏平台宣传视频_腾讯视频\& data-poster=\&https:\u002F\u002Fpuui.qpic.cn\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fxol_228_128\u002F0\& 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\u003Cimg class=\&thumbnail\& src=\&https:\u002F\u002Fpuui.qpic.cn\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fxol_228_128\u002F0\&\u003E
\u003Cspan class=\&content\&\u003E
\u003Cspan class=\&title\&\u003EFacebook Gameroom游戏平台宣传视频_腾讯视频\u003Cspan class=\&z-ico-extern-gray\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-extern-blue\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E
\u003Cspan class=\&url\&\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-video\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003Ehttps:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fxol.html\u003C\u002Fspan\u003E
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\u003C\u002Fa\u003E
\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据介绍,Gameroom是一个开放、公开的平台,所有的游戏都可以接入SDK上线。任何的测试、上线、体验都可以通过这个平台。简单来说,Gameroom可以看成出了苹果、谷歌之外的第三个渠道。支付是走Facebook自己的支付方式,分成为渠道30%,开发者70%.\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-db724d662ecc6ee8560b0ed_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-db724d662ecc6ee8560b0ed_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E但是Facebook的渠道会有一些特殊,比如支持一些地方的第三方支付,没有每次100美金的支付限制等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过相较于 Steam 上的玩家多是高端玩家,Gameroom 里的玩家应该多属玩小游戏的休闲级玩家。目前只有 Windows 7 以上操作系统可以下载并使用 Gameroom。从 Gameroom 的游戏开发限制就可以看出来它的目标,Gameroom 的游戏有 200 MB 的大小限制,但可视个案考虑是否超过 500 MB。同时,为了增加游戏内容,Facebook 与游戏开发引擎 Unity 合作,加速 Gameroom 的游戏开发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于用户属性相对偏硬核,而在最近接入Gameroom的测试产品中,有一些表现出了不错的成绩,如欧洲游戏厂商的手游产品《Warhammer》,该产品在导入到了 Gameroom上后,无论是游戏时长、转化率、以及付费率等,效果提升明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-2ca58fdd2a0d5ce0aa22c2a_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-2ca58fdd2a0d5ce0aa22c2a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E另一款页游案例,在产品接入平台后,用户进来的次数以及每一次的停留时间都有所提升。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-870f75d29231baefc42d64_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-870f75d29231baefc42d64_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E而在近期的F8大会上,Facebook公布了网易的《阴阳师》也接入了最新SDK集成到Gameroom。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-870f75d29231baefc42d64_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-870f75d29231baefc42d64_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E即点即玩的Instant Games:发力H5游戏\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EInstant Games是可以让用户在Facebook平台上即点即玩的新型游戏体验。Instant Games基于HTML5技术,可以让用户在网页手机PC等多平台之间无缝切换维持一致体验,跟好友随时随地无需下载更方便快捷的畅玩游戏。Instant Games的核心特点是即点即玩,这其实就是我们常说的H5游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-1da48def64943acd265caa5dde1e99f1_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-1da48def64943acd265caa5dde1e99f1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-80dacd0d2a36bd5a9f3a12cf9802ca09_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-80dacd0d2a36bd5a9f3a12cf9802ca09_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003EFacebook Messenger(飞书信)是桌面窗口聊天客户端,允许客户进行聊天、接收通知并从电脑桌面上阅读新鲜事。手机版的Messenger 每的活跃用户超10亿,在Messenger上,也开放了给Instant Games平台的入口。Facebook Messenger 的“即时游戏”目前有了专门的标签,用户可以通过这个标签找到想玩的游戏。此外,还可以在回合制游戏中挑战好友,而不仅仅是较量分数高低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-f0f6b185188fabe62baff8e_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-f0f6b185188fabe62baff8e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-fe42babddea0ed2b3453cb6d_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&372\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-fe42babddea0ed2b3453cb6d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在F8开发者大会上,Instant Games也公布了一些最新的计划与功能。目前已经支持多人同时在线,现在所有游戏多是轻度类的产品,但后面也会支持SLG、PRG、MMO等重度产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003ELIVE直播:从移动端到PC端正在与游戏结合\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年,Facebook公布了LIVE的直播。Facebook Live直播功能非常简便,下载直播软件安装后,只需在社交平台上点击“信息流”或者“时间线”界面的顶部,选择“创建直播视频”即可启动直播。用户能在Facebook的群组中对固定人群进行直播,也能在某一事件的页面上进行直播。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-b9e5cc741c2f14e17799_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-b9e5cc741c2f14e17799_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E目前LIVE的API接受两个流,一个是Facebook的账号ID,用于定位内容发布关联,一个是RTMP视频流格式,可以直接直播到个人的主页上。据了解暴雪已经与Facebook在直播上合作了,国内几大厂商也在合作中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-ab76a1ef6eb7d10c384937_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-ab76a1ef6eb7d10c384937_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-7c9bea3c3fff724d972fd_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-7c9bea3c3fff724d972fd_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E另外还有一种形式就是公司在出海的时候一般都会设置一个Facebook主页,而这个是可以自定义的。可以通过这个做游戏直播的视频流推动,可以是主播+互动+广告的形式。同时一些视频也会放入Gameroom。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T18:55:56+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&不可忽视的渠道资源 Facebook 游戏业务三板斧:Gameroom、H5与直播&,&summary&:&4月28日,Facebook&木瓜移动出海峰会在北京举行。Facebook游戏平台战略合作经理Jack Li进行了主题为《Facebook Gameroom、H5与直播》的分享,详细介绍了Facebook的各游戏平台及相关业务。从发展趋势看,在广告之外的游戏业务越来越受Facebook重视,而Facebo…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:1},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-91b1fbcffc09f_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&独立游戏&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏公司&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏行业&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&做了十年游戏媒体的宅男&,&isFollowing&:false,&hash&:&257d3a4c731e61f3fbc10&,&uid&:12,&isOrg&:false,&slug&:&hreo&,&isFollowed&:false,&description&:&游戏行业热爱者&,&name&:&罗伊&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fhreo&,&avatar&:{&id&:&v2-6b0d8df59aa4dedf6bbfc8&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&luosiji&,&name&:&罗斯基&},&content&:&\u003Cp\u003E手游龙虎豹5月13日起在每周六开设《问吧》栏目,这一栏目的设置是针对于行业当前红海竞争激烈,相关从业者仍有求知欲但苦于沟通不畅。因此,龙虎豹特开设此栏目,并在每期《问吧》中邀请一名相关领域的专业人士来解答问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在本期的《问吧》中,我们特邀请到了东品游戏CEO强强来针对于独立游戏的市场现状解答大家的疑惑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E为什么是他:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏在今年突然成为了各家厂商都关注的领域,众多发行商都纷纷推出了针对于独立游戏的扶持计划。看上去,独立游戏开发者迎来了属于自己的春天,但是在这种环境下,仍有不少开发者或从业者对相关领域存有不同程度的疑惑。而东品游戏在独立游戏领域已经坚持了七年之久,此前龙虎豹曾针对于这家公司进行了采访。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我该如何提问:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两种方式可以提问。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是龙虎豹每周会选择一个领域的专家坐诊,提前会找相关从业者收集一些问题,并将其中有代表性的问题通过专家予以解答。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果这些解答仍没有回答您的问题。那么欢迎您在文章底部直接“写留言”道上您的疑惑,我们会将这些问题统一再度送呈该专家。并在第一时间通过“回复”的方式解答您的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,不要犹豫,就请开始吧!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东品游戏CEO强强\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是本期龙虎豹收集的独立游戏领域从业者的问题与强强的回答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E独立游戏应该怎样获得持续的曝光量?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏开发者一般并没有太多市场推广费用,所以,聪明地获取持续的曝光非常关键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一款独立游戏一般会特别迎合某一类玩家的口味,如《机械迷城》和《银河历险记3》之于解谜类玩家,《这是我的战争》之于生存游戏类玩家,这时你需要对该类玩家社群进行细心地经营,例如树立发行商品牌、发布有吸引力的话题、维护核心用户等、积极寻求媒体曝光等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总的来说,在于玩家社群的经营。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如何能在完成度不是很高的情况下获取玩家的意见?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据我们和国外上百位独立游戏开发者的交流,我们发现成功的独立游戏开发者常常对自己开发的游戏有独特且完整的思路,他们并不是首先重视玩家的意见。而是相反,他们更重视自己的内心需求:自己想做什么游戏?至于做出来的游戏是大众都会喜欢,还是某一个群体会喜欢,或是甚至没人喜欢,倒在其次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我经常发现独立开发者醉心于自己的创作中,可以几天甚至几个月不去看外面的世界。但游戏做出来后风格也许独树一帜,令人眼前一亮,让特定的玩家群体为之倾倒,甚至引发一波模仿的热潮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E独立游戏需要在初始阶段就听取玩家意见吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先我需要将“独立游戏”和“商业游戏”做一个概念上的说明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E商业游戏和独立游戏,我认为一个标志性分别是“100万美元的制作费用”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一般来说,独立游戏无法承受100万美元以上的制作费用,项目较小、开发周期也短、具有相当激进的创新、收益\u002F成本比极端不平衡,它们市场预算非常低、个性强烈但文化或群体适应性较弱,团队小、对外合作条件低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E举例来说,Notch一个人就开发了如今独步天下的《我的世界》,除外还有《FEZ》、《2048》、《傲气雄鹰》、《机械迷城》等,基本都符合上述所有特点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面来说,商业游戏的起步制作费用一般至少超过100万美元,它们开发周期较长、创意方面则比较保守、并特别重视跨文化的可接受性,其市场预算较高、但创新方面可能较为保守,因此收益\u002F成本比比较中庸,开发完的产品对外合作条件也非常高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E例如King开发的《糖果粉碎传奇》基本符合上述所有特点,为最广大的玩家群体所接受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从上述“独立游戏”和“商业游戏”的分野来看,独立游戏的制作是很难规模化的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但独立游戏的发行是完全可以规模化的、品牌化的。基于6年以上的经验积累和超过1亿独立游戏玩家的经验积累,作为中国最大的独立游戏发行商,东品游戏为上百独立游戏开发者提供从办理版号、全渠道发行、数据优化和二次开发等一站式服务,努力将独立游戏的发行做到正规化、规模化,为独立游戏的发展保驾护航。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏的制作无法规模化,但发行可以。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E版号政策发布之后,大家是如何应对的?我们认为游戏的发布较以前更为复杂繁琐,作为独立游戏的发行您是怎样看待这个问题的?有什么解决方案?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经历近一年的时间,相信大家已经熟悉了办理版号的流程。从全球范围来看,游戏监管也是一个必然过程,规范了市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E横向比较来说,比如欧美有ESRB制度,韩国有GRB制度,中国有ISBN版号要求。后面会提到海外游戏相关制度的演进。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E版号制度,期待规范和演进并行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E您在独立游戏发行这块坚持了7年,我们是一家独立游戏发行团队。我想问的是在不依靠外部投资的情况下,应该怎样存活?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不依靠外部投资还要存活,只有靠游戏的流水和信念撑下去。推荐一部电影《独立游戏大电影》(《Indie game: the big movie》),看看不依靠外部投资的情况下独立游戏开发者的艰苦生存状态(当然还有游戏一飞冲天后无以伦比的滋润生活)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏开发者的生活是默默忍受,一飞冲天。而独立游戏发行商的生活我认为是全方位服务好开发者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E资本涌入对于独立 圈会带来怎么样的影响?有哪些机遇和风险?又应该如何应对?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏行业的资本,到目前这个阶段应该说已经是非常理性了。因此其主要影响在于加速催生成功的项目,而不再是制造非理性泡沫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然现在独立游戏概念热,资本也在涌入,但他们并不会轻易出手。因此安心做好产品,资本自然就会找上门。不要过多受炒作影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E诚然,资本的涌入会推动行业发展,渠道支持力度加大,给予了开发者信心,同时也加速培植了新的玩家全体和小众品类市场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但对于我们来说,要看到的是独立游戏热的背后,真正要爆发的到底是什么,炒概念只能炒一时,抓住背后的点才关键。独立游戏中也有许多的品类和玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立游戏最好的机遇,但只对优秀游戏来说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E从您的角度来说,认为中国的独立游戏应该如何更好的进入海外市场?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E乔布斯发布苹果后,中国就出现了一大批独立游戏和小团队制作。我们在将数百款中国游戏发行到全球,大多数都是这种产品,例如《枪火战线》、《最后的防线》、《帝国塔防》等,有些在国外取得了不错的成绩。但这些开发者大部分都已经在2012-15年的大厂集中进场后消失殆尽了。目前的这一波独立游戏热,其实已经是智能手机上的第二波独立游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但反观海外市场,独立游戏有过低迷,但没有像中国这样在大厂的炮火下几乎全部灭绝的情况。而且海外有太多的成功案例,例如几个人的小团队收获几千万等等。中国的独立游戏一般就是养活一下团队。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种情况,我认为最大的原因是盗版严重,这让独立开发者没有生存的土壤。其次是独立游戏比大多数商业游戏其实更符合所谓的“游戏是第九艺术”的说法,对开发者的艺术修养等方面有非常高的要求。我在国外见过很多成功的独立游戏开发者,都对艺术有一种追求,对产品从创意到打磨都有一种热情的执着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以如果放到全球范围来看,中国的独立游戏在海外还相对缺乏竞争力。所以现阶段建议中国的独立游戏开发者专注在游戏制作上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后来说,海外市场相对成熟,手游基本只有AppStore和Google Play两个市场,也不要版号,编辑推荐也经常推独立游戏。那么如果产品本身足够优秀,其实比国内更好进入。另外,选择与信誉良好的发行商合作也是一个不错的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E海外游戏市场门槛并不高,但海外独立游戏制作更精良。国内游戏开发者在海外面临的主要问题不是市场问题,而是竞争力问题,建议国内独立游戏开发商在这一阶段进一步提高游戏品质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EWeGame在您看来能做多大动静?单机市场的真实销售数据能够做到怎样的一个市场规模?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EWeGame显然瞄准的是中国的PC游戏市场,意欲成为中国的Steam。它和盗版市场可以说是一个此消彼长的关系、零和博弈。所以总的来说,WeGame多大的成长空间也相当大地取决于盗版市场能多大程度地被挤压,也相当大地取决于腾讯以及发行商、开发商共同打击盗版的决心和行动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E市场规模方面不好直接预测,但大家看下Steam在中国的超常规增长就能发现,PC游戏玩家是一直被忽视的群体,这可能是近两年之内国内游戏市场最大的蓝海之一(另一块是独立游戏)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和盗版问题息息相关,但依然是蓝海市场之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E独立游戏开发者和号称独立游戏开发团队越来越多的情况下,您认为这个词是否在玩家看起来会严重变质?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在国外,我见到有大多成功的独立游戏都是从创意到发行历经了数年的艰辛。而国内,不少参与者只是想抓住独立游戏这一波红利或者说把独立游戏作为营销手段。我不想看到独立游戏还没真正发展起来、概念就被玩坏的结局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了避免这一结果,这首先需要独立游戏人的自制、拒绝非理性加速,而专注在游戏的创意、打磨上面来。其次也希望这个领域的其他参与者如资本能够进一步甄别有价值的团队或产品再投资,而不是制造一波新的泡沫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E专注在产品本身,而非制造一波新的泡沫,这是独立游戏人的责任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E对于独立游戏团队,传统大厂与资本会报以何种态度?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E市场大厂格局的形成以及行业洗牌后的产品,厂商策略也在发生调整。而垂直细分品类崛起的背后是许多小众玩法被进一步挖掘,当这些小众整合起来,是谁也无法忽视的市场份额。行业存在着一些爆款的机会与可能,而机会就在垂直领域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外用户差异化与个性化的需求,促使着新品类的成长。对于大厂来说,他们需要去占领这些正在成长发展的用户市场,而资本则是看到了想象空间,垂直细分类游戏公司的上市可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传统大厂和资本都在密切关注以独立游戏为代表的细分领域的兴起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E大厂入局的情况下,除了有扶持政策。肯定会以大厂的方式来运作,因此在政策不明确的情况下,如果不去投奔大厂,是否反而会面临他们在市场上的竞争与压力?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E合作才是市场的主旋律。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独立团队在很多时候会遇到资金、版号、推广、流量等方面的问题,与大厂合作恰恰可以形成资源互补,专业的发行服务会非常有价值。而独立游戏开发者的创意自由、开发自由等也不是大厂可以随便模仿的。比如我认识欧洲一个小团队的独立游戏创意总监,他每天的主要工作就是各种玩,而且可能是高成本地在全球玩,目的是寻求最佳创意,而且几年如一日,这种做法估计不是所有的大厂都能容忍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果一款独立游戏脱颖而出,它的投入产出比是非常高的,这时可能会有不少发行商、资本寻求合作,这时独立游戏在合作中是出于主导地位的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E竞争与合作是市场常态,但大厂和独立游戏团队最终发现会以合作为主,而成功的独立游戏开发商和专业的发行商会在合作中处于主导地位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E接上题,在这种情况下独立游戏团队应怎么做?怎么发行?怎么谈分成?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏行业是一个相对成熟的行业,CP与发行合作基本形式都差不多。建议独立团队以开放的心态去看待合作。CP与发行合作,可以比喻为挑选结婚对象,双方的产品理念,版权金预付款以及能给予的发行匹配资源都是考量因素,而之前合作的过的成功案例可以作为参考依旧。当然独立团队也有一些缺乏商业合作经验,这个时候可以选择与有过经验的团队多交流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECP和发行的合作就像结婚,值得仔细考量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E目的的环境下,您认为独立游戏是否还能保持住独立的心态。或者说应该秉持什么样的心态?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E真正的情怀是在专业沉淀后找到了自己当初的热情,回归本我的创作理念,不忘初心。现在虽然独立游戏渐热,但实际上,虽有改善,但独立游戏团队的生存环境并不那么乐观。人们看问题总是喜欢关注成功,然而失败的案例也非常多,希望能够关注到失败的深层原因如盗版、如游戏品质等,还有很大的空间。这么多年,真正能坚持下来的,都是那群热爱游戏、有艺术追求、有韧性的游戏人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回归本我、追求高品质创作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E独立游戏团队的资金问题应该如何解决呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前一些大厂有扶持基金推出,可以试着联系。同时借助媒体的力量对自己的团队进行报道。但如果是做独立游戏,如果实际情况允许的话,不建议一开始就找投资。独立游戏研发本身就是一件低成本的事。只要保持一颗平常心,踏实做游戏,合作、投资自然就会找上门。行业已经趋于理性,靠做独立游戏去融资,效果并不会太理想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果实际情况允许,不建议一开始就找投资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E作为坚持了多年的发行商,以您过往的经历来说。坚持一段时间内的微薄收入是否会让人觉的难以承受?这时应该怎样抉择?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从十几年前月收入几万的大公司到创业这些年月薪几千,每天工作十几个小时,平时节假也难有休息,中间的艰辛在所难免。有时候不得不咬牙继续坚持,因为公司不是一个人的奋斗,而是有很多的同事和合作伙伴在背后的共同支持,这同时也是创业的价值与意义。好在我们已经迎来了一个行业发展的新时代,也算付出中有所回报。而且本身自己也玩游戏、喜欢游戏、认可游戏行业存在的机会跟价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有的人是风险偏好型,有的人是稳健型。根据自己的实际情况作出明智的选择很重要。但如果放弃努力,则连选择的机会也没有。你之前的努力与付出让你在关键时刻有资格去做关键的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据自己的实际情况选择,但努力超然屹立于选择之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E国区游戏上线的时候,有可能取消审核限制吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我认为审核限制不会取消、但可能会根据实际情况进行更新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E韩国游戏市场的审查制度就可以借鉴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E韩国游戏市场也一度乱象,导致国家强制执行GRB游戏审查制度,即每个游戏上线前需要获得类似中国版号的批准。这直接导致上线流程加长、等待时间过长,引起了各方的抱怨,但乱象也得到紧急治理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一过程持续了一年多。韩国各厂商开始自律。经过各方的协商,韩国的游戏业审查标准又改成了厂商自律审查、上线,并辅之以政府抽查的标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前,韩国游戏上线前,厂商可以自行评判自己的游戏:属于哪个年龄阶段、是否带有射幸性质类(赌博类),并在开机画面中加入相应的标记。同时政府会在市场中检查,看标志是否和实际相符,如不符则通知厂商改正。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但说实话韩国新政的实施是建立在厂商自律和各方互信的基础之上,我们中国能否实现这种这种较为理想化的方案,还需要市场各方的进一步努力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E审核不会立刻消失,但市场各方应学会自律。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E目前独立游戏审核的流程是怎样的?如何能更有效率的拿到版号?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与商业游戏审核流程上没有严格区别。办理版号建议寻找正规出版社合作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【关于东品游戏】\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东品游戏是一家专注于海外优质游戏引入和代理的发行公司。公司定位:独立、单机、休闲等类型的精品游戏发行,拥有冒险解谜、体育竞速、模拟经营、动作类小游戏等几类产品线。目前已成功在国内发行游戏三十余款,累计用户超7000万。拥有如《永不言弃》系列、《机械迷城》、《银河历险记3》、《跑酷老奶奶》、《沙盒》、《这是我的战争》等一大批高品质且深受玩家喜爱的产品。另外公司有14款游戏与腾讯达成合作,其中已有12款上线,还有2款即将接入,是与微信手Q游戏单机专区合作数量最多的产品供应厂商。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东品游戏官网:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.east2west.cn\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E东品游戏 | 精品独立游戏发行商 | east2west games homepage\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东品游戏旗下部分产品:\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T17:20:41+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&开发者关心什么?东品游戏CEO强强解答关于独立游戏16个问题&,&summary&:&手游龙虎豹5月13日起在每周六开设《问吧》栏目,这一栏目的设置是针对于行业当前红海竞争激烈,相关从业者仍有求知欲但苦于沟通不畅。因此,龙虎豹特开设此栏目,并在每期《问吧》中邀请一名相关领域的专业人士来解答问题。在本期的《问吧》中,我们特邀请…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:2,&likesCount&:2}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:0,&likesCount&:3,&FULLINFO&:true}},&User&:{&hreo&:{&isFollowed&:false,&name&:&罗伊&,&headline&:&游戏行业热爱者&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-6b0d8df59aa4dedf6bbfc8_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&hreo&,&bio&:&做了十年游戏媒体的宅男&,&hash&:&257d3a4c731e61f3fbc10&,&uid&:12,&isOrg&:false,&description&:&游戏行业热爱者&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fhreo&,&avatar&:{&id&:&v2-6b0d8df59aa4dedf6bbfc8&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&growthSearch&:&s2&,&nwebQAGrowth&:&experiment&,&qawebRelatedReadingsContentControl&:&close&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&qawebThumbnailAbtest&:&new&,&nwebSearch&:&nweb_search_heifetz&,&seE&:&0&,&showVideoUploadAttention&:&true&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&post&,&newLiveFeedMediacard&:&new&,&newMobileAppHeader&:&true&,&androidPassThroughPush&:&all&,&hybridZhmoreVideo&:&no&,&nwebGrowthPeople&:&default&,&nwebSearchSuggest&:&default&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&enableVoteDownReasonMenu&:&enable&,&androidDbFollowRecommendHide&:&open&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&feedHybridTopicRecomButtonIcon&:&yes&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&androidDbFeedHashTagStyle&:&button&,&appStoreRateDialog&:&close&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&no&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&growthBanner&:&default&,&androidProfilePanel&:&panel_b&}},&columns&:{&next&:{},&luosiji&:{&following&:false,&canManage&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fcolumns\u002Fluosiji&,&name&:&罗斯基&,&creator&:{&slug&:&hreo&},&url&:&\u002Fluosiji&,&slug&:&luosiji&,&avatar&:{&id&:&v2-d52f1bce900ab&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&}}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 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