大众网络报官方网站第47期中的手游推荐有哪些

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& [大众网络报游戏风云奖]当心网络网站“游戏中奖”骗局
[大众网络报游戏风云奖]当心网络网站“游戏中奖”骗局
篇一 : 当心网络网站“游戏中奖”骗局
&&&&&&& 在街头巷尾诸如“丢钱捡钱”、“买卖高价治癌药”、“易拉罐中奖”等拙劣骗术屡见不鲜的情况下,近来在网络上也出现所谓的“中奖”骗局。昨天,我市警方通过本报提醒广大市民,网民切不可轻信网络上的中奖信息,以免上当受骗。
&&&&& 金先生被骗5000余元&&& 2月中旬,市民金先生在一个名为“凤凰山庄”的网站上玩游戏时,电脑屏幕上突然跳出一个中奖提示窗口,内容为“您被随机抽中为白金玩家,请按提示进入领奖”。金先生点击进入后,看到了更详细的活动及领奖规则。大意是:本公司为迎新春答谢各位玩家,在2月10日抽取了6位中奖者,奖金均为10万元,这次活动由联想公司和某信息技术服务公司共同举办,并由互联网公证处、金华公证处公证,中奖人在填写有关资料并汇660元手续费后,奖金会在20分钟后汇入中奖人卡内。&&& 金先生随即按对方提供的账户及收款人,到银行汇出660元,然后打对方的咨询服务电话询问。对方说款已收到,但提出还需办理一张联想公司的会员卡,分白金卡和黄金卡,办白金卡要3600元,办黄金卡要2000元。金先生选择了黄金卡。又汇了2000元后金先生再去电询问,对方说按规定还要交3000元安全保证金才能领奖。金先生又汇出3000元,然后再次去电询问,对方又说,税务局规定要交10%即1万元个人所得税。第二天上午,金先生因为借不到钱,去电要求放弃并退钱。对方答复说可以,会在晚上8时前退回。然而,在这之后的几天,还是没有汇钱来,而且连那个联系电话都停机了。&今年警方已立案8起&&& 像金先生这样被所谓的网络中奖诈骗的,在我市并非首例。据市公安局110指挥中心统计,今年以来,我市共对此类案件立案8起,单起案件被骗最多的达5万余元。&&& 犯罪分子利用邮寄中奖资料,发送手机短信、电话通知消费中奖的形式,甚至采用高科技手段在网络上强行弹出中奖页面的方式,诱使人们进入诈骗“连环套”。并套用一些知名大公司的名义,借联办之名循序渐进地鼓动受害者向他们汇所谓的手续费、个人所得税及保证金。而且许多网民处在网络虚拟世界中,特别是游戏玩家对游戏积分和奖励早已适应,应有的警惕性不复存在。在汇出第一笔钱后,即使已经隐隐约约意识到有点问题,但在丰厚奖品的诱惑下,思维惯性实在难以刹车,于是会将第二、第三、第四乃至更多钱汇给犯罪分子。&&& 警方指出,一些网站经营者只顾增加网站人气,忽视网站内容的“清洁”,任由其鱼龙混杂,有意无意放任中奖诈骗广告的发布,将风险预防的责任完全推给社会。众多电信网络运营商应对自身经营行为进行检查和梳理,对此类犯罪线索、苗头予以重视,积极配合公安网监、刑侦部门追查破案及加强网络监管。&&& 此外,我市警方已在本地各主要网站上链接了网络报警联系方式,网民若发现诈骗嫌疑,可及时报警。 篇二 : 众星“云”集 商创网络(模板堂)闪耀云栖大会
  今日(10月13日),万众瞩目的2016杭州&云栖大会&飞天&进化Apsara Evolution&于云栖小镇国际会展中心拉开帷幕。本届大会为期4天,由10月13日持续至16日,将汇聚DT时代最强大脑,描绘云计算发展趋势和蓝图,展现云计算、大数据、人工智能蓬勃发展的生态全景。   上海商创网络科技有限公司(模板堂)作为独家首席钻石协办单位受邀参与本届大会云市场(1C04展位),商创网络CEO仲华俊携核心技术团队如约到场,共襄盛举。   
&   模板堂展位(1C04展位)   
&   模板堂吉祥物(萌萌哒堂鼠)   13日11时,仲总为在场商家朋友分享主题为《大商创&&为你搭建B2B2C2C多用户商城生态系统》的精彩演讲。大商创是目前国内用户量最大的B2B2C2C多用户商城,可以满足运营商、供货商、采购商、用户分销等多方需求,在PC与移动设备上都能够兼容运行的线下线上全方位B2B2C2C电商生态解决方案。在B2B2C基础上,大商创B2B2C2C新增用户间传播分销的C2C模式,再到线下线上打通的O2O模式,一网打尽,满足你对电商的所有需求。从区域电商到品牌电商,从农村电商到全国电视,成功案例数不胜数。   
&   仲总现场分享   原致的用户体验、高曝光度的店铺街、丰富精美的店铺模板、完善的商家评分机制、定位精准的配送系统&&更多个性化功能(众筹、团购、预售、积分商城等等),大商创坚持每周迭代更新,没有最好,只有更好。微分销、ecjia多商户、ecjia掌柜、ecjia收银台&&,让你躺着也能赚钱的神器,也许只有你想不到,没有大商创做不到。   &一切为了商家&是商创网络永恒的使命,传统的IT模式面临着成本高、运维难、部署周期长等诸多困扰因素。商创网络顺势而为,自2013年与阿里云&联姻&以来,大商创在阿里云计算服务的基础上推出一系列中小型电商解决方案,其中菜鸟神器大商创镜像版(一键部署、私有化、自主权限、可修改订制、数据可控、安全可靠)和省钱利器大商创SAAS版(一键开通、一键升级、无需技术、无需运维、简单、防灾可靠)一经推出就摘得阿里云建站市场销量冠军,解决了用户燃眉之急,好评如潮。   大商创镜像版及大商创SAAS版的问世,是商创网络的专业性与阿里云云市场的开放性融合的结晶,商创网络将坚持奉行&一切为了商家&的企业理念,与阿里云携手并进,共同推动中国传统行业的全面云化。   据悉,仲总还将于15日下午15时参加云市场专场之尖峰对话《平台,如何推动2B企业单点突破?》。此外,参加集章活动的小伙伴可以在参展期间抵达商创网络大本营(1C04展位)盖章,将有很大机会获得模板堂提供的ipad mini,堂鼠周边等精美礼品,干货满满诚意满满。   另外,多位技术大咖将于本次大会期间驻守商创网络大本营,为参展嘉宾答疑解惑(注:到场参观本展台的嘉宾皆可获得商创网络特色小礼品一份)。欢迎广大商家用户们的光临与咨询! 篇三 : 女大学生轻信网络游戏中奖:八个月生活费打水漂
  昨日,江汉大学20岁大学生彭同学反映,13日,她在玩网络游戏时突然收到游戏中奖12万元信息,她真以为是天上掉馅饼,于是多次汇款,直至她发现上了当。   
&   彭同学说,13日下午5时30分许,她正在玩网络游戏,突然网页就蹦出她中一等奖12万元的信息。彭同学当即和对方联系,对方先要她交6000元&保险金&。当日和次日,彭同学给对方多次汇款后,对方又要她继续汇5000元&手续费&。   彭同学说,当对方提出继续汇款后,她再也拿不出钱了,于是不想要奖,要对方退款,可对方声称要上法院告她,如果再汇款2500元,他们就可以不告她,她只好再次汇款。可之后骗子不断要钱。15日,她报了警。   目前,警方已介入调查。&被骗去的8500元钱相当于我8个月的生活费,其中还有借老师和同学的钱。&彭同学后悔不已。 篇四 : 中华网游戏获多项网络游戏金翎奖美国东部时间10月15日7:30(北京时间10月15日19:30)消息,中华网游戏今天宣布,该公司在中国运营的网络游戏获得了多个奖项。中华网游戏是纳斯达克上市公司中华网投资集团(Nasdaq:CHINA)的一个业务部门。 2007年度ChinaJoy展会优秀游戏评选大赛&金翎奖&获奖名单近日公布,中华网游戏运营的热门网络游戏《热血江湖》连续第三年当选&玩家最喜爱的十大网络游戏&。此外,中华网游戏运营的《Eve Online》和《指环王Online:安格玛之影》均当选&最佳3D网络游戏&,共有五款游戏获此奖项。 ChinaJoy由国家新闻出版总署、科技部、体育总局、中国国际贸易促进会以及上海市政府等部门联合主办,已经成为中国和全世界最具影响力的游戏盛会之一。&金翎奖&由游戏玩家投票评选,已经被主要网络游戏公司视为最高成就。ChinaJoy在官方网站(www.chinajoy.net/07award.php)列出获奖候选名单,游戏玩家通过手机投票的方式选择自己最喜爱的游戏。 除《热血江湖》和《Eve Online》之外,中华网游戏在中国投入商用的网络游戏还包括《特种部队》、《神泣》、《光之国度》和《Mir III》。中华网游戏计划在中国推出的网络游戏包括《龙天气》、《指环王Online:安格玛之影》、《石器时代2》、《ChaosGem》、《宝宝总动员》、《Gemfighter》和《Red Blood》等等。通过子公司中华网游戏国际,中华网游戏还向东南亚和中国台湾领先的网络游戏运营商提供了五款新游戏的授权。 除拥有强大的游戏产品线外,中华网游戏还一直为保持网络游戏行业持续发展而努力。日,中华网游戏宣布成立&抵制网络游戏盗版联盟&(OGAAP)。此联盟由中华网游戏和多家领先游戏开发商共同发起,旨在为同行和股东建立一个交流意见和分享经验的平台;实施市场和技术研究;倡导行业规则和模式;以及催促相关政府职能部门和立法机构出台反盗版法案。联盟将积极推动公众网络游戏版权意识的提升,帮助游戏玩家了解版权内容,同时坚决打击盗版,并将盗版运营商绳之以法。篇五 : 评论:2003年度八大网络游戏死因报告作者:ooboy
网络游戏发展到今天,逐渐趋向成熟,新鲜血液不断的注入,而被玩家抛弃则是被淘汰,这是网络游戏界不变的规则。众多游戏人已经从各种海市蜃楼中清醒过来,一款游戏的落败无论对于游戏制作方或运营方来说,都是责无旁贷的。与其让玩家Rap“你根本没实力,还来这里做游戏”,倒不如多从失败的案例里总结经验,多多适应玩家,这样才能适者生存。在下《2003八大网游死因报告》中将会列举一些知名网络游戏“死去”的原因,作为引子,仅供参考。目的是让大家在其中吸取教训,智者必会有所收获。
一、孔雀王――最早的死去 死亡原因:硬伤
日,奥美电子发布了有史以来最尴尬的公告,运营一年多的《孔雀王》终因长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,停止运营。对于众多玩家来说,这个星期一(26日)来的太早,也太突然,根本没有想到一款网络游戏,竟然会突然停止服务。据奥美电子声称,《孔雀王》的游戏技术隐藏着诸多的硬伤,层出不穷的BUG让运营方伤透脑筋。10月25日公测,奥美在慌忙之中采用了韩方提供的新版本,却没有发现该版本中隐藏的诸多问题。客端出错,下载量大,BUG更多,这些都是奥美意想不到的。过于信任韩方技术,导致了游戏中的各种BUG,都只能“傻等”。在多次筋疲力尽的折腾下,玩家大量流失,原来曾被玩家打爆的客服电话,也变的冷清下来。奥美终于意识到,大势已去……看来没有玩家“吵”,倒也是一种无奈。
二、EQ――辉煌的死去 死亡原因:上手太难
EQ,《无尽的任务》,这款风靡世界的网络游戏,却在中国没有风靡起来。用句我的一位“资深”游戏玩家的话来形容,他花了半个小时对EQ进行研究,竟然没有学会到底该怎么玩……如此难的程度,估计在游戏界还是很少见的。上海育碧也意识到这方面的问题,曾经多次交涉希望修改EQ设置,并发动了各个方面的新人指导工作,无奈只是“扬汤止沸”。游戏设计中,需要多人配合才能练级杀怪,玩家太少,根本找不到人组队,从而也导致了老玩家的放弃。老玩家的离去与新玩家无法进入,这无疑给无尽的任务敲响了丧钟。与当初“千呼万唤始进来”的“入赘”比较,EQ的结束也显的那么轰轰烈烈。众多媒体都展开了EQ为何落败的讨论,似乎一款即将洗牌的游戏,又忽然引起诸多重视,不过此时的育碧,也只能无奈的笑笑罢了。
三、天使――无奈的死去 死亡原因:上当
相比之下,高嘉的无奈就显的更加深刻了。自2002年6月,《天使》在大陆正式开始由高嘉运营,起初虽然只有三个职业,但是职业平衡,上手简单,活泼可爱,特点鲜明,很快受到的众多玩家的青睐。同年10月28日,高嘉在极力推荐下,对《天使》更新而采用了最新的商业版,职业增加为五个。看似好事,却没想到成为了高嘉噩梦的开始。新版本中,练级难度增加了近10倍,五个职业也很不平衡,最严重的是游戏无法更新,例如西安近有六成的网吧都无法正常进入游戏,最后干脆把游戏都删除了,后来又更新了几次,本来可以玩的四成网吧里,又有很多不能进入了,以至于天使在西安的推广活动,都得因为这个原因而换网吧。在《天使2》在韩国开始测试的消息下,此时的高嘉如梦方醒,原来韩方早就有意隐瞒《天使》的诸多硬伤,其中就包括升级更新程序造成的问题,在韩方谎言将提供《天使2》的承诺下,高嘉只得“死马当活马医”。但服务器、线路、活动、人员等等的开支,早已让高嘉不堪重任,《天使》的洗牌已经成为迟早的事。于是日,高嘉将所有服务器合并为一组,并开始免费服务,为《天使2》打好用户基础。可是好景不长,没过多久,高嘉就发现《天使2》在韩国也不过如此,本来东山再起的梦想就如此泡汤。在10月31日高嘉停止运营后没多久,韩方《天使2》也宣布在12月28日停止服务,看来高嘉提前“歇菜”是正确的。这让我想起了《大染坊》中的一句话,“什么是运气,遇见明白人那就是运气”,韩方对中国运营商的欺瞒对他自己来说,其实也是一种失败的开始,对于合作双方来说,只有真诚相待,才能获得成功。
四、古龙群侠传――默默的死去 死亡原因:游戏设计失败
真是不好意思再拿育碧开刀,不过《古龙群侠传》的失败,育碧作为游戏发行方来说,还是有不可推卸的责任,而主要责任还是要“归功”于研发方智傲。该游戏从最初的设计,以及后来的产品,无一不是模仿韩国游戏的模版,毫无特色可言,比起《网金》来说,虽然战斗方式改为了即时战斗,但是由于色调昏暗,画面粗糙,相比之下,更有所不及。特别是武侠游戏核心“武功”的设计,太过复杂,似乎是为了“创新”而“创新”,却完全不顾及玩家的思想。武功分为拳法、剑法、刀法、棍法、枪法、暗器、佛法、道术及医术,而每一种又细分为11个技能;此外还有生活技能采药、配药、炼丹、采矿、炼矿、铸造、伐木、制木、木工。而所有武功(包括技能)都要靠升级后玩家自己分配点数,玩家只能从这上百种技能武功中挑选来增加属性,作者就因为加错了点数,一气之下就不玩了。后来又推出了2.0版本《七武器》,但是丝毫没有改进。最后终于将十台服务器将会并成为一个,美其名曰“一统江湖”。至此时,《古龙群侠传》究竟是死是活,却无人得知,不过.cn的网址已经“建设中”了。但愿智傲的另一款作品《千机变online》能够有所突破,为国产游戏争光。
五、笑傲江湖网络版――幸福的死去 死亡原因:退役产品
昱泉国际的自主开发运营的《笑傲江湖网络版》无疑是第一批国产网络游戏的成功者之一,自2001年底推出了这款号称亚洲第一款武侠3D网络游戏,采用的是第二代Lizard 3D技术引擎,让国内玩家看到了国产3D游戏的希望。再加上以金庸作品为招牌,引起众多玩家青睐,并非偶然。无奈两年后的今天,游戏界3D技术飞速发展,《笑网》的3D技术已从卖点走向缺陷,而另一卖点“纯中文”在今日也变的平淡无奇,该是“退役”的时候了。虽然资料片出到了3.0版本,想重新吸引玩家的目光,依我看是难上加难,倒不如把自己的《流星蝴蝶剑》出成MMORPG的网络游戏版,这样才是更好的出路。“人在江湖飘,岂能不挨刀”,至于《笑网》,钱赚够了,就让它幸福的死去吧,旧的结束意味着新的开始。
六、魔剑――失望的死去 死亡原因:复杂+高配置+内部变动
这款在E3上评价超过EQ的欧美大作,竟然落得空场,这让天人互动怎么也想不明白。与其他欧美大作一样,复杂的设计已经成了被当成卖点的“通病”。十大种族,四大职业,几十种主职附职,可以组成数百种不同的人物,单看主页上的介绍,估计玩家至少要化2个小时阅读与消化,真不知道玩家该怎么上手。确切的说,其实这还不是真正的死亡原因,毕竟很多玩家是“慕名而来”,而致命的死因,则是游戏所要求的机器配置。最低配置竟然是P3-500外加32M-3D加速显卡,想要好的效果,配置需要更高。在游戏种类繁多的今天,估计网吧老板宁愿不装这款游戏,也不愿意把网吧的机器全部更新。《魔剑》自上市以来,我在西安还真没看见哪家网吧有装这款游戏。如果宣传做的好,也许还可以有转机。后又传扬天人互动内部发生变故,大名鼎鼎的魔剑就这样夭折。痛定之后,我们不禁在想,象EQ、魔剑这样的欧美大作,在国内叫好不叫座,来年的天堂2、魔兽世界等等,会不会也造此厄运?!真是不得而知。
七、英雄世纪――委屈的死去 死亡原因:品质过差
“过期明星”掏钱做的“过期游戏”,是否会成功?!英雄世纪的失败恰恰证明了这一点。迈克尔杰克逊投资200万美金制作的这款中世纪魔幻文化为背景的网络游戏,最终由于他的“过期”而告终。虽然打着欧美大作的招牌,但是一看就知道是韩国人的手笔,这样宣传,玩家还会反而会产生反感“你丫小样,骗谁呀你?!”。虽然在设计上尽量模仿著名的网游始祖UO的特点,但是从画面、引擎以及程序质量上来说,近乎于2年前的水平,这还真让我为“杰克逊”叫一声“不值”!用句玩家最常用的词来形容,纯粹就是“垃圾”。这么看来,最倒霉的还要算是安捷数码,大量的宣传、服务费砸进去不算,还有背负着众多骂名,我都为他叫“屈”。看来代理游戏也要头脑清醒,否则也会吃苦头。英雄世纪只是个例子,游戏市场上其实这样的例子还很多很多。
八、天煞――未老先衰 死亡原因:不详
《天煞》从内测开始到6月29日正式公测,虽然和很多韩国游戏一样,昏暗的色调、粗糙的细节、生硬的人物,完全看不出一有什么特别,但是仍然有不少人对这款游戏看好,一个重要原因就是游戏代理方中华网(北京华网汇通)有着坚实的背景与基础。在庞大的媒体宣传下,相信可以打造出一个新纪元,可是大家却没有想到,这款许多业内人事看好的作品,竟然未老先衰!引用诗人杜甫《蜀相》中一句话来形容,“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”。游戏自6月29日公测至今,在官方主页上依然没有看见有收费或要收费的迹象,而主页上最后一次公告是10月8日的,此后再也没有更新。《天煞》就这么挂了?我也不知道,原因想来也罕为人知。恐怕这也算是网络游戏界未老先衰、死因不详的一个例子吧。
不要告诉我“好死”与“赖活着”有多大区别?!因为在玩家眼里,它已经死了。当然,我列举的原因,很可能并非主要原因,但是这些原因都是确实存在的,对于网络游戏衰老和死去,他们都起着煽风点火的作用。有则改之,无则嘉勉。
归纳各种死亡原因,除了功成身退,该“退役”的,主要问题好象都出在三点上:第一,游戏设计难度过大,至少我认为太复杂的游戏在当前国内还是很难吃香的;第二,游戏硬伤,例如无法更新,无法登陆,各种BUG等等,这些问题会严重影响在线量的增长;第三,生产或运营公司内部原因,一旦发生公司内部较大的变故,对公司蓬勃发展的游戏事业是莫大的挫折,也会使人心涣散。如果都能把握好这几条原则,应该就不易出现半途夭折的现象了。
【注】 毕竟这篇文章可能会得罪不少游戏厂家,其中也不乏本人的朋友,为了避免不必要的冲突,本来想穿个马甲再来发表,后来觉得自己小人之心度君子之腹。我想,真正有魄力的企业家不会因为这些小事而心怀妒忌的。
***如需转载,请联系作者本人,否则将追究责任*** 作者QQ:1224908
(编辑注:文中的“死去”并非指游戏已经停止运营,仅仅是对一些游戏的现状的形容)
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大众网络报:游戏王国启示录
文/四川 ChiChi 《大众网络报》第42期专题
韩国,现代电子竞技的发源地,无数游戏玩家心目中的梦幻天堂。
经过多年的运作和发展,韩国游戏产业创造了举世瞩目的辉煌。几乎是仅仅通过围绕一款传统即时战略游戏的运营和包装,韩国缔造了一个价值堪比汽车工业的产业,这当中有着太多的故事、传奇,以及值得我们借鉴的地方。
下面笔者就与大家一同回味和解读这段精彩的游戏王国兴衰史,并为中国游戏产业的发展汲取一些宝贵的经验和教训。
我们的故事就从14年前著名的亚洲金融风暴说起吧……
第一章 萌芽
1997年7月,亚洲金融风暴开始席卷泰国,泰铢贬值。这场风暴很快蔓延到了马来西亚、新加坡、日本及韩国,亚洲经济的快速发展遭到重创,很多国家开始了经济大萧条以及政局动荡。同年11月,金融风暴波及韩国,亚洲金融危机全面爆发。
亚洲金融危机的爆发有着很多内在和外在的因素,此次危机之后,很多亚洲国家看到了单一发展重、化工业产品出口的弊端。
电子竞技能和国际金融风暴、国民产业结构扯上关系?
1998年,亚洲金融危机引发的经济萧条还没有散去,韩国国内生产总值倒退,股市暴跌,不过韩国政府已经痛下决心要改变以出口作为国民经济支柱的产业结构模式,并开始致力于发展一批新兴产业振兴国民经济。韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!
除了大的国民经济发展战略因素外,很多特殊的历史条件和背景共同作用才最终促成了电子竞技在韩国的快速发展。
处于经济萧条环境的韩国民众,尤其是年轻人开始寻求新鲜、成本低廉的日常娱乐方式,而到网吧玩电脑游戏逐渐成为年轻人最热衷的娱乐方式。
与此同时,在国家政策的积极推动下,韩国加快了国民宽带的普及步伐,不但让韩国民众普遍享受到了便捷、快速的网络服务,还大力推行对中老年人的网络知识普及,开辟了一个全新的高速网络时代。时至今日,韩国的网络速度和宽带普及率在全世界都是首屈一指的。
正当韩国宽带网络全面普及,网吧业兴起之时,史上最伟大的即时战略游戏《星际争霸》诞生了。
《星际争霸》(StarCraft)是由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,游戏设置在一个充满科幻色彩的故事背景里,战斗在三个虚拟的银河种族之间展开——Protoss(神族)优雅而高贵,信奉精神能量;Zerg(虫族)血腥残暴,一群繁殖力超强的异形生物;Terran(人族)保守而充满智慧,勇敢的人类也投入到了这场星际大战当中。
很快《星际争霸》的热潮席卷全球,这款里程碑式的电脑游戏为电子竞技的发展奠定了最重要的物质基础,电子游戏从此有了一个最完美的竞技平台。
当《星际争霸》在韩国开始走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。关于《星际争霸》最早在韩国被包装成电视节目还有这样一段故事,当时韩国经济萧条,很多贷款无法偿还,多数银行资金紧缺甚至于倒闭,大量的传统电视娱乐节目因为资金问题纷纷叫停。一面是费用问题导致娱乐节目经营困难,另一面又是非常需要精神食量的民众,于是有制作人灵机一动开始制作《星际争霸》的相关节目,因为在当时,制作一档《星际争霸》的娱乐节目比制作传统娱乐节目的开销便宜太多了。就这样,一款RTS游戏,既满足了普通民众的低消费娱乐需求,又给作为主流媒体的电视台提供了廉价素材,接下来《星际争霸》在韩国的风靡自然是顺水推舟了。
或许只有从红警、星际时代一路走来的玩家才能了解,在那个年代,星际是同学、朋友间最炙手可热的游戏,网吧里的星际高手永远都是大家围观的对象,而所谓的“星际明星”、“职业玩家”更是心目中神一般的存在。
第二章 壮大
韩国星际明星华丽的比赛服装
这就是韩国顶级的星际、魔兽3赛事从来不发布比赛内核录像文件的原因了,除了保证视频节目的含金量外,这也是出于保护选手技术的考虑。从这一点也可以看出韩国选手和赛事组织方的专业程度之高。
选手的抵制加上自身经营问题,名噪一时的Game-Q宣布倒闭,随之而来的是韩国两大游戏电视频道的崛起。
1999年,一位名为黄兴俊的网络卡通制片人发现了播放电竞赛事节目所蕴含的巨大商机,于是向自己的传媒老板建议成立一家专门播放电子竞技游戏比赛的电视频道,OnGameNet应运而生。
ongamenet(OGN)为韩国On Media媒体集团旗下的一个游戏频道,而On Media是韩国第一大有线电视网,拥有游戏、时尚、女性、动作、电视剧、电影、漫画等频道。
之前提到的那位黄兴俊制片人很快成为了韩国电竞产业的弄潮儿,他直接将娱乐节目的包装和运营模式引入到电子竞技党徽宗,首先聘请了一批知名的体育节目评论员,鼓励他们以富有激情的方式来解说电竞赛事,这种解说方式很快被观众所接受。不仅如此,这位制片人还让选手们开始穿着华丽帅气的队服坐在摄影机前比赛,这些战队服装酷似漂亮的军装,不但提高了节目的观赏性,也让一个个原本显得有点呆甚至土气的小伙子变成了气场逼人活力十足的大帅哥。这个传统一直延续至今,韩国职业玩家不光有最高超的技术,就连选手的形象也是最世界最华丽的。
很自然的,这些不断在电视节目中露面,展现自己高超星际对战技术的年轻人成为了年轻人争相追捧的超级偶像,而OGN更是利用自己强大的主流媒体资源将电子竞技带到了全民关注的高度。
可喜的是,电子竞技节目的高收视率很快引起了各大厂商的关注,而断断续续的电竞节目已经无法满足赞助商和广告主的需求,很快OGN策划和冠名的OnGameNet Star League(OSL)联赛就正式出炉了。
专业的赛场和设备布置
OSL在韩国乃至世界电竞史上都可以说是运营最早,也是最成功的电子竞技职业联赛,每年举办三季,赛季一般在4、8、12月开幕,每个赛季持续2~3个月。OSL有非常严格的晋级制度,选手们需要从网吧海选赛中开始拼搏,通过层层考验才能最终坐到OSL的直播舞台上,所以每一位登上电视荧幕的职业选手都会变成家喻户晓的明星,OSL的抽签分组仪式也会为玩家津津乐道,这个具有划时代意义的电竞职业联赛是韩国星际文化的重要组成部分。
2009年On Media通过旗下两个频道ongamenet和super action同时现场直播了当年的OSL决赛,节目在13-25岁男性观众中取得了平均0.88%(全国占有率17.6%)的收视记录,在所有有线电视同时段节目中排名第一。这个数字意味着当时韩国全国有579,141名观众通过电视收看比赛,而决赛的第二盘比赛更是达到了1.93%(全国占有率56.79%)的收视率高峰——这个时间段收看电视的13~25岁男性观众中,每两人就有一人在观看ongamenet星际决赛直播节目,你可以想想吗?
继OSL成功举办之后,OGN又推出了星际战队联赛,这个赛事为那些无法杀入OSL个人赛决赛圈的职业玩家提供了广阔的舞台,观众也喜欢偶尔欣赏一下这些名不见经传的选手的表现,可见星际文化早已在韩国民众心目中扎根。
不过ongamenet在韩国也并非一枝独秀,随着电竞产业的迅速发展,一个能和ongamenet唱对台戏的游戏频道——MBCgame诞生了。MBCgame的后盾是实力强劲的媒体集团MBC,MBCgame不但借鉴了ongamenet的很多成功运营经验,与Kespa(韩国职业玩家工会)有着良好的合作关系,而且还积极地对节目进行多元化开发,很快得到了玩家的肯定。至今笔者还记得,MBCgame非常有创意地聘用了退役的星际明星作为解说员,这位明星正是我的星际偶像,虽然完全听不懂他的韩语解说,但是整个视频节目给我的触动还是相当大的。
继OSL之后,MBCgame也推出了自己冠名的星际职业联赛MSL,并只用了很短时间就将MSL打造成与OSL并驾齐驱的两大星际职业联赛之一。
ongamenet和MBCgame虽然在星际赛事上的运营非常成功,但是OSL和MSL始终难以摆脱浓重的韩国本土色彩,而另一项由韩国三星集团冠名和组织运营的电竞赛事World Cyber Games(WCG)则致力于打造国际化大型赛事,并取得空前成功。经过多年的成功运营和海外推广,WCG已经成为全世界电竞玩家心目中的第一品牌,包括后来成为中国电竞风向标的李晓峰(Sky)也是在WCG舞台上扬名立万的。
电竞明星也是韩国电竞产业发展不可缺少的源动力。有趣的是,第一位被世界认可的星际之王并不是韩国人,而是一个ID叫做Grrrr的加拿大少年。
Grrrr被认为是第一个把“微操”概念带给世界的星际玩家,他拥有当时全世界最顶级的星际对战技术,于是他来到韩国淘金,也向韩国人展示了星际的无限魅力。正所谓外来的和尚会念经,Grrrr以其高超的技术和优质的外形成为了电竞王国中的翘楚。然而真正将韩国电竞产业带到一个新高度的人不是Grrrr,而是后来在大赛中屡次大败Grrrr的人族皇帝SlayerS_BoxeR。
先是一个外来高手横扫江湖,莫敢不从,随后年少英雄出场以独门绝学拯救这场江湖浩劫……这不正是武侠小说中最常见的老套桥段吗,而这样的桥段还真的就在经济处于振兴阶段的韩国上演了,只不过江湖变成了电竞圈,武林绝学则变成了星际战术。
人族皇帝的崛起大大激发了韩国民众对星际的热情。随着电子竞技职业化进程的不断加深,韩国选手逐渐开始脱颖而出,无懈可击的微操,抽筋式的操作是韩国职业玩家留给我们的普遍印象,从此之后,再也没有什么力量能与韩国星际水平抗衡,直至今日,WCG的星际冠军也从未旁落他国。韩国人自豪地将星际争霸与足球、围棋并称为三大国技。
其实这样的桥段也曾经在中国上演,只不过星际变成了魔兽,SlayerS_BoxeR变成了Sky。
在韩国星际明星不但拥有不亚于影视明星的社会地位和知名度,其收入水平也让其他国家的选手望尘莫及。据统计,韩国正式的星际战队职业选手约有合人民币10万的年薪,还不包括比赛奖金分成,大牌的一线星际天王年薪破百万(合人民币)已经不是什么新鲜事了。
当然星际职业明星高收入的背后是其不菲的商业价值以及整个电竞产业的高产值。据悉在2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业!
第三章 危机
我们把视角转回韩国国内的电竞产业,2003年,暴雪推出另一款划时代即时战略游戏巨作——《魔兽争霸3》。魔兽3热潮很快席卷全球,韩国电竞业对于这款大作同样抱有极大的期望,普遍认为这将是韩国电竞产业再一次腾飞的契机。韩国电竞产业的龙头老大OGN自然不敢掉以轻心,很快,一系列模仿星际成熟运营模式的魔兽联赛排上了OGN的节目列表。
在魔兽联赛运营的前两年,OGN为其准备的整体运营预算虽然不及传统星际联赛,但比起其它游戏节目都可谓是巨大开支了。凭借星际打下的高度职业化基石,韩国职业选手很快又站到了War3的世界之巅,不过就在这时,韩国电竞产业的第一个危机也悄然而至。
Remind八年后站在了世界魔兽之巅
此时韩国War3选手虽然实力强劲,但并非像在星际界那样所向无敌,欧洲选手和中国选手依然有一定的抗衡之力。2003年,WCG开始增设魔兽3项目,实力一直处于垄断地位的韩国电竞选手却在这个项目上遭遇了著名的“韩国War3魔咒”,从2003年~2009年,韩国人居然从未在WCG的War3项目上登顶——第一年保加利亚完美人族insomnia夺得WCG的War3首冠,第二年荷兰兽王Grubby折桂,随后两年中国的人王Sky蝉联冠军,然后瑞典精灵Cero爆冷夺冠,再然后Grubby二度封王,Infi也在家门口拿到一次冠军……直到2010年,韩国的小凤凰Remind才拿下韩国的首个WCG魔兽3冠军。
多年来一直视电子竞技为国际的韩国民众可没有这么好的耐性,一方面在韩国星际始终是主流媒体的重头戏,不论是OGN还是MBC都不会把大笔的星际预算投到这个新生项目上,另一方面本来就在星际和魔兽3两个游戏上摇摆不定的电竞爱好者和观众总是“怒其不争”,最终魔兽3联赛在韩国的收视率每况愈下,魔兽3选手的待遇也随之降低,于是更多的观众转投到星际怀抱,魔兽3联赛招商都开始出现问题,恶性循环之下OGN的魔兽3联赛轰然倒塌。
原本希望在魔兽3上打一个翻身仗MBC也遭遇滑铁卢,更是在运营最艰难的时期曝出了工作人员出于个人目的修改比赛地图,企图左右比赛结果的惊天黑幕。当时修改地图的工作人员企图弱化精灵族,没想到的是最终月魔Moon在Bug地图上Bug一般地全胜夺冠……尽管如此,这一则丑闻还是重创了韩国War3市场,内忧外患之下,OGN终止了War3联赛,唯有MBC迎难而上,坚守War3阵地,不过依然难以撼动星际在韩国的主流地位。
当Remind在第八个年头破除韩国War3魔咒之时,激动之情溢于言表,这个冠军光环对于韩国War3,或者说韩国的电竞界都来得太晚了……
历经十二年,韩国人依然独爱星际,这也体现出了韩国电竞产业的诸多弊病,首先是节目单一,其次是与世界脱轨。一款电脑游戏,不论它如何经典,历经十年早已是廉颇老矣,观众早晚有厌倦的一天。而单一的产品线更让韩国在诸多方面受制于星际争霸的开发商暴雪,这也为星际2出现后的韩国电竞危机埋下了伏笔。
2009年6月暴雪突然宣布将与韩国媒体GomTV合作,并斥资1.1亿韩元涉足韩国电竞,显然此举是针对Kespa(韩国职业玩家工会)。Kespa在韩国电竞产业中具有极高的地位,前面提到的两家著名电视台OGN与MBC的星际争霸赛事转播权都由Kespa掌控。此前暴雪曾表示Kespa如举办《星际争霸2》赛事需要经过审核,而在韩国电竞界一手遮天的Kespa表示不能接受。另一方面,GomTV与Kespa又有着较多矛盾。
随后暴雪与Kespa的不和开始浮出水面,期间比较大的事件包括暴雪在韩举办的声势浩大的星际2明星试玩会遭到Kespa的媒体封杀,随后Kespa旗下的七支战队全部缺席GomTV举办的经典赛事,直接导致GomTV第四赛季比赛被迫取消,暴雪与Kespa的矛盾进一步加深。
2010年5月,暴雪宣布与韩国直播平台GomTV签约,GomTV将获得韩国地区《星际争霸2:自由之翼》、《星际争霸:母巢之战》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》及后续资料片的3年独家赛事主办权和电竞赛事播放权。至此,暴雪与Kespa正式决裂。
2010年8月,GomTV方面宣布将举办GSL全球星际争霸2联赛,总奖金高达6亿韩元。由于Kespa与暴雪方面谈判未能达成一致,Kespa明令禁止其所辖战队的星际职业选手参加GSL星际争霸2联赛。这就等于限制了所有一线的星际明星都不能在GSL赛场上露面。
同年10月,星际争霸人族皇帝SlayerS_BoxeR不顾Kespa禁令,正式报名参加GSL第二赛季,随后包括NaDa、July、MVP在内的众多明星选手也随之而去。与此同时,韩国魔兽天王Moon、Lyn等魔兽争霸3选手也加入GSL。Kespa则一怒之下宣布剥夺BoxeR的星际争霸职业选手资格。
随后暴雪正式起诉MBC和OGN在未经授权的情况下自行启动星际联赛,同时几大战队联合发起新的韩国电子竞技协会,韩国电竞圈一片混乱。
最终,这场世界电竞史上最有影响力的知识产权纠纷案以双方签署一份新的针对星际争霸知识产权的双赢协议而告终。暴雪、Kespa、MBC和OGN几方终于愿意坐下来讨论韩国电竞的未来前景。
很多人猜测,暴雪最终与Kespa双方达成和解更多是为了达到双赢目的。众所周知,GSL星际2联赛在韩国的推广始终不如人意,联赛远没有达到星际1曾经的高度和影响力,双方都希望韩国电竞产业能重新起航。
第四章 启示
韩国在电子竞技产业上的发展取得了举世瞩目的成绩,我们不禁要问:游戏王国可以复制吗?
翻开历史的长河我们看到,韩国的电竞产业发展既有亚洲金融风暴后经济萧条的大背景,又有高速宽带快速普及的优异条件,对于电子竞技产业来说,这确实是得天独厚的生存土壤。
不过真正让韩国电竞产业腾飞的契机却是在主流电视媒体带动下开辟出的成熟赢利模式,以及对相关联赛、节目、明星的成功塑造和包装。
多年以来,中国电子竞技行业虽然已经有了长足的发展,但始终没有找到一条可行的盈利模式,来来回回就是厂商赞助俱乐部、战队,各种团队甚至个人承包和组织赛事,更缺乏主流媒体的支持。反观韩国,电竞产业刚起步就得到了主流电视媒体的支持,有了这个通往千家万户的媒体平台,电子竞技才可能走出小众人群。也只有这样,才能吸引到顶级的广告厂商为电竞产业买单,电子竞技才可能实现产业化。
韩国人在电竞产业上的开拓创新精神值得我们借鉴,早在十二年前,电子竞技刚刚通过ongamenet电视频道走入寻常百姓家时,这个新生产业就得以以最光鲜、靓丽的外表示人,光是电竞选手本身的包装就足以带给观众足够的视觉冲击,加上游戏赛事成功的定位包装以及视频转播技术的不断精进,我们发现,韩国人已经给电子竞技增加了太多太多的附加价值,远不是国内某些赛事组织者所理解的“拉几个明星到线下打个比赛”。
电子竞技应该是什么?国内很多玩家或者电竞圈内人会回答——电子竞技是体育,是竞技!
诚然,这没有错,但是韩国人告诉我们,电子竞技其实是娱乐。
如果你欣赏过原滋原味的韩国电竞联赛,你一定会为比赛过程中的各种小花絮所吸引,而不光只是欣赏比赛过程本身。在比赛开始前,你可以看到与选手相关的有趣短片,游戏开始后还不时会出现其他明星或者美少女为选手打气加油的画面,就连中场插播的广告也是如此时尚、酷炫,和电竞比赛交相辉映。
所以说,韩国人是完全借鉴娱乐节目的手法在娴熟地操作电竞节目,时至今日,我们在这方面依然欠缺的太多。
在电子竞技的发展史上,韩国几乎没有浪费过任何时间,早在《星际争霸》发售之初,韩国就已经为产业的发展奠定了硬件和政策基础;当欧美玩家和日本玩家为单机游戏和PlayStation疯狂的时候,韩国玩家似乎对这些时尚游戏元素高度免疫;当韩国人需要全民偶像和榜样时,人族皇帝横空出世……无数的天时地利人和早就了韩国电竞业的辉煌。
同时历史经验也告诉我们,电竞产业始终需要多元化发展,这个产业的发展不会为某一款游戏而停步。随着电竞网游化风暴的来袭,世界电竞产业的格局正在发生微妙变化,相信中国的电子竞技有识之士一定能抓住契机,让中国的电竞游戏产业屹立世界之巅。
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