6.0只靠6.0要塞攻略产出能供起铭文炼金专业么

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老司机诚不坑我:6.0德拉诺专业选择推荐
6.0专业选择推荐:对于一般玩家,推荐成本比较低的铭文,锻造,珠宝,工程;对于经营时间充裕的玩家,比较推荐炼金和附魔;尽量不要 炼金+铭文,锻造+工程,裁缝+制皮这三种组合。
我完全是基于先行者资料主观估计的,欢迎讨论:采矿:感觉要坑。没有炸矿以后,矿石的消耗是个问题。要塞矿洞产出基本上可以供给搓CD的需要。采药:感觉可以一战。铭文做雕文还是要炸草。要塞园圃每天产出70+的五种草药,铭文搓CD是够用了,但是炼金搓CD需要55个寒霜草,只靠要塞比较够呛。wod版金莲花还没有任何资料显示其用途,理论上也是采药的一个收入点。剥皮:剥皮似乎没用了。要塞产出皮料/布料。需要一个中型建筑畜棚,玩家出去抓动物回来切了才有皮/肉/布的产出。如果选了制皮,中型建筑非常推荐畜棚。统一回答畜棚的问题,1级畜棚有2种订单,共享次数7次。你可以选择7个都是皮或者都是毛 也可以混合搭配。订单需要的东西很简单就是野外抓动物,给你个陷阱把动物打到20%血以下 然后放陷阱让动物踩上去就抓住了。你包里会多一箱毛或者一箱皮,这就是订单的原料,交一箱就是下一份订单。陷阱的CD是30秒,一般来说40秒抓一个,一天的订单几分钟就抓完,如果人少你可以多抓几个这样几天不用去抓了。影月谷为例,抓大象是给一箱皮,订单对应天然兽皮。抓狼和羊是给一箱毛,订单对应奢华兽毛。因此我都是开小号建畜棚抓动物给换皮革或兽毛给大..似乎是手误,4小时一个一天6个订单。1级畜棚48个皮/布, 如果有对应追随者说不定能补完7个皮/布的缺口。即便不能,来个小号双畜棚供应即可。而且三级畜棚产野蛮之血,装备升级物品的必须材料,目前只知道畜棚产,可交易。而且每周半个小时就可以收集一周的订单材料,时间上比矿洞苗圃节省不少。钓鱼:炼金的爆发药水材料没有草药……都需要鱼油和乱七八糟的矿石肉块之类的。排副本的时候掏出你的大雕鱼竿吧!烹饪:不太了解。急救:WOW还有这个技能!锻造:板甲,近战单双手武器,盾牌。矿洞产出基本够用。属于低成本专业。珠宝:戒指,项链,宝石。矿洞产出基本够用。属于低成本专业。工程:远程武器附魔,各种装绑玩具,宠物。矿洞产出基本够用。属于低成本专业。铭文:智力/敏捷法杖,智力副手,卡牌,雕文。矿洞产出基本够用,如果要做雕文生意的话成本也不会很高,作为传统的秒压专业,竞争也是蛮惨的。低成本专业。制皮:皮甲,专业大包,披风。自己剥皮辛苦的一B。畜棚产布,低成本专业裁缝:布甲,30格包,披风,宠物。布料的情况不是很清楚,据说只有野兽掉wod布,掉率也是有点惨,不过刷布料的时候可以剥皮,三专业联动。如果有刷子刷布可以去蹭皮料。属于高成本专业。畜棚产布,刷布似乎没意义了。低成本专业炼金:爆发药水,合剂,转化还没有资料。每天搓CD要指名寒霜草,药水更是必须鱼油。属于高成本专业。附魔:只剩下项链,戒指,披风和武器附魔。至于原材料么,我推荐一般玩家要塞的三个小型建筑,前两个选对应的专业建筑,最后一个选择附魔建筑,就为了拆装备。练级过程里的装备全部塞银行,等100级解锁第三个小型建筑就建附魔拆掉。结论:1.对于一般玩家,推荐成本比较低的铭文,锻造,珠宝,工程。基本上依靠每天的要塞产出就可以维持搓CD,对采集和购买原料的要求比较少,经营时间有限的情况下维持温饱应该问题不大。2.对于经营时间充裕的玩家,比较推荐炼金和附魔。炼金需要的巫术材料和鱼油肉类基本上靠AH,附魔材料同样来源与AH,相对来说可以站桩赚钱。3.如果你学了裁缝,第二专业可以考虑剥皮。因为WOD布是野兽掉落,如果你刷布,剥皮也算工资了,如果你学了制皮,第二专业一定要选剥皮,否则皮料不够。如果你学了裁缝/制皮,中型建筑最好有畜棚,目前看来大小号双畜棚可以供应一个制皮或者裁缝。4.尽量不要 炼金+铭文,锻造+工程,裁缝+制皮,这三种组合都是需求相同原料的,一个号的要塞产出无法供应,同时也要考虑所有号的要塞产出,不要让某类专业总数多于要塞总数,否则会受到AH压制。如果号比较多的话,我觉得多余的专业位置给多几个锻造,武器还是撑装等的好东西。铭文也有武器,卡牌虽然也能搞到665的,但是2级铭文建筑也可以搓卡牌,专业铭文可能会受到压制。另外可以考虑炼金。每个炼金号每天产出的合剂是有限的,而合剂的消耗量就比较夸张了,没了混金术以后,一次活动每人起码两瓶吧?一个团需要1-3个炼金号才能供应起合剂。除此之外,炼金的转化系统依然没有消息,WOD版金莲花也没有任何图纸对应,你敢不敢赌一把?目前我的号基本人手一个炼金。一半合剂大师,一半转化大师。不知道炼金专精还有没有用,先备着吧。也是赌的飞起关于炼金的产出有点疑问。目前一个有追随者的炼金建筑每天产出的催化剂应该是12瓶,满级的炼金号还能再用CD产出10瓶。  大合剂不算其他材料也就需要2个催化剂,这样一个技能满级炼金师每天能产出11瓶大合剂,这还不算暴击,算上暴击一周至少80瓶。供应一个每周正常活动2-3天的20人团队2个炼金师的产出足够足够了。而且不学炼金的角色小建筑也可以选炼金,每天产出12瓶催化剂可以做成小合剂找炼金师再搓成大合剂。  还有就是Raid本开门时间一般会在2周之后,这段时间市场库存应该不会导致合剂价格太高。另外虽然WOD版本原材料价格不乐观,我依然看好首发双采盗贼,特别是WOD版本盗贼是主号的玩家。毕竟建立矿洞园圃系统还是需要时间的,而且矿洞园圃订单也是需要草药和矿石的附属产物种子/石头,貌似二级矿洞园圃还不能达到自循环的地步。而且有了双采号备用不会被AH压制。
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魔兽世界要塞系统的分析,求大神喷
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游戏类型:端游/微端&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
& && && && && && && &《魔兽世界》要塞系统简析
建筑—经济、专业&&资源—经济、专业&&任务—入侵、装备、战斗&&随从—属性、装等、任务、经济、战斗&&综述—优点、缺点分开
一、& &&&前言国服德拉诺之王6.0版本在日开放,在日结束并开放6.1版本。德拉诺之王6.0版本会根据《魔兽世界》经典种族推出重新设计的玩家角色模组与动画,让兽人、人类还有其他长久居住在艾泽拉斯的居民也可以跟新推出的种族一般,获得新的效果质感;但同时保持其种族的招牌动作与特色。人物等级上限提升至100级;玩家自建要塞系统;新的地下城与团队副本、怪物、世界PvP区域、物品和奖励;以及成百上千的任务。二、& &&&相关系统1.& && &&&经济系统&&贯穿整个要塞系统,包括金币的产出消耗、各种代币的产出与消耗等2.& && &&&任务系统& && && && && &包括各种在要塞内发布的主线、支线、每日任务以及要塞入侵任务3.& && &&&战斗系统& &&&涵盖与任务相关联的战斗以及要塞内采集可能出现的战斗4.& && &&&专业系统& &&&与要塞内各种专业性质的建筑想关联,消耗一定材料,产出专业相关的材料5.& && &&&组队系统& &&&该系统与要塞的关联,主要体现在入侵任务中6.& && &&&装备系统& &&&主要体现在从建筑获取的装备、随从任务获取的以及专业生产的装备7.& && &&&背包系统& &&&背包系统与要塞算是密切相关的,专业材料的收入与消耗、装备的获得与贩卖等都需要背包系统的参与8.& && &&&仓库系统& &&&与要塞系统最直接的关联是要塞建筑9.& && &&&飞行点& &&&飞行点算是要塞内一个关键部分吧10.& & 宠物系统& &&&与要塞内建筑以及任务有一定的关联11.& & 成就系统& &&&成就是解锁3级建筑图纸的关键部分,也与要塞内展示成就密切相关12.& & 传送& &&&3级要塞的特有功能13.& & 坐骑系统& &&&包括坐骑的获得,坐骑加速相关的建筑14.& & 玩具系统& &&&完成要塞内任务获取玩具15.& & 邮箱& &&&要塞内一个功能三、& &&&界面1.& && &地图界面
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在6.0中,联盟和部落的要塞分布在不同的地区,部落在霜火岭,联盟在影月谷。两者的任务分布也是不全都相同的。从中可以看出,暴雪不希望玩家在练级初期发生过多的PVP行为。2.& && &建筑界面
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建筑界面会随着要塞等级的提升而增加空地,进而要塞中建筑布局也会发生细微改变3.& && &随从任务界面
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随从包含了随从信息、随从任务发布、随从任务完成。将在任务和随从中详细讲述4.& && &快捷图标界面
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在快捷图标中,包含了随从任务、要塞建筑、要塞订单的最新报告,方便玩家随时查看要塞相关的进度。同时在该面板中也可以查看随从的信息。四、& &&&建筑1.& && &分类要塞建筑主要由以下几种:
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从上可以看出要塞建筑除固定的建筑外,主要分为大型建筑、中型建筑和小型建筑,每种建筑分类下都有若干独具特色的建筑。建筑作为6.0要塞系统的一大主体,从目前的表现来看,总体都还是比较好的,大部分建筑都能较好地发挥其作用,不过仍有少量建筑的对玩家的吸引力不够强。2.& && &规则1)& && &&&完成相应任务后方可建设要塞2)& && &&&当玩家单开建筑面板点选建筑时,检测玩家是否已购买相关建筑图纸,若已购买,则在面板右上方显示升级按钮,若未购买,则隐藏升级按钮3)& && &&&建设要塞建筑时,(非要塞)检测该建筑的当前等级是否小于要塞等级,若是则进行下一步判断,若否则提示超过要塞等级;检测是否有足够的要塞资源和金币,若金币/要塞资源不足则进行语音提示,并在屏幕中央以红字提示4)& && &&&在玩家打开图纸商店时,检测玩家是否满足购买所需的等级、成就,若否则图纸购买项以红色显示且不可进行购买,若是则图纸以正常方式显示;当玩家购买图纸时,检测玩家是否有足够的金币,若无则进行语音提示,并在屏幕中央以红字提示,若有则进行下一步判断;检测玩家背包空格是否足够,若否则进行提示,若是则发起交易,把图纸放进玩家背包、扣除玩家相应金币并显示5)& && &&&当玩家达到指定等级时,开启固定建筑的解锁任务,只有当玩家接取并完成任务链时方可解锁建筑6)& && &&&当玩家验收一级建筑后,位于该建筑的NPC发布一个任务,只有玩家完成该任务方可使用该建筑的某些功能(部分建筑除外)3.& && &经济相关在6.0要塞系统的建筑方面,玩家建造建筑的金币消耗量约为2-3W(具体视玩家而定),是6.0中最大的金币消耗点,对于抑制金币的通货膨胀作用巨大。在要塞物资的产出消耗方面,主要有两个巨大消耗点,一是玩家要塞3级其他建筑2级阶段,二是其他建筑3级阶段。至于其他方面的消耗则是发布随从任务和购买某些道具。在产出方面,主要为任务产出以及要塞每日获取。整个版本下来要塞物资可结余6千到1万。总的来看,6.0的要塞物资处于产出大于消耗的阶段,如果不加以改善,在后续版本中极易出现要塞物资并合相关资源泛滥的情况,为平衡这种现象,要么采取降低产出的方式,此方法减少要塞物资的每日产出量(增加任务产出,让玩家平稳度过紧缺期,同时大幅削减每日产出量);要么采取提高消耗的方法,此方法主要从增加要塞物资兑换物品的角度出发(通过要塞内NPC,而不是建筑内NPC)。4.& && &专业相关在6.0要塞系统中,对待专业的总体策略是降低采集类专业作用,对制造专业采取的是变采集制造为每日上线制造。从这方面的改动可以看出,WOW的游戏节奏在加快,对玩家的要求也不在是在荒无人烟的地图上采集,而是每日上线收菜。专业作为魔兽世界装备来源以及战力提升的一个补充,在6.0中的表现只能说是一般般。首先是建筑与采集专业的冲突,三大采集专业采矿、采药和剥皮相关的建筑有两个是要塞系统的固有建筑,还有一个与剥皮相关的则是畜棚。玩家可以通过要塞内的矿井和药圃每日获得矿石和草药资源(有相关专业的玩家可以增加熟练度),在全民采集的前提下,采矿和采药两个专业可以说是形同虚设。畜棚的玩法是利用捕兽夹捕获半血以下的动物从而下订单获取相关材料,而剥皮则是对死亡的动物进行剥皮获取材料。从中可以看出在畜棚玩法下剥皮的作用根本就无从发挥。这就意味着,玩家辛辛苦苦练上来的专业等级在此版本中可轻松获得,对玩家的打击不言而喻。其次是八大制造专业的不平衡(忽略烹饪等专业)。八大制造专业则是利用专业以及相关建筑每日产出的材料进行制造(部分物品不需要),总之是与每日上线关联性比较大的。而在这八个制造专业中,在装备制造上稍弱的炼金专业,整个版本中的地位都是处于偏下的那位置(建议减少炼金的催化剂产出,同时增加原材料的消耗,已达到提升炼金产品性价比的目的;或者增加能消耗炼金催化剂的产出项目)。在6.0中地精车间的加入,算是平衡了工程专业亲儿子的地位。最后,版本初期,专业在玩家眼中是焦点般的存在,而到后期则没多少人再关注。一来,版本后期,玩家装备成型,对装等稍低的专业装备无需求;二来,玩家对种菜收菜的新鲜感已经过去,专业自然也就不再关注了。这点在下一版本中会进行改进。除此之外,玩家在要塞下达订单的时候,只能一次下达一个订单,这样虽然达到了消耗时长的目的,不过玩家在体验上并不是很好,建议还是增加一键下达订单的模块。5.& && &成就相关在要塞系统中成就的作用,其主要表现在两个方面:一是在图纸解锁方面。要塞建筑升级需要相应的图纸,几乎所有的三级图纸除了金币外还要获得相应的成就,而成就则是需要玩家完成相应的积累(专业建筑为下达一定数量的订单、旅舍为完成规定的任务),这是一个与时长、与每日上线密切相关的玩法。二是成就展示方面。玩家获得规定的成就,可以在要塞丰碑上进行展示自己的成就。该部分内容尽管不是要塞内必须要有的内容,但是哪个玩家不喜欢自己的要塞内有这么一个展示自己的平台呢?6.& && &仓库相关要塞系统中与仓库系统相关联的是仓库这一建筑,通过仓库建筑玩家可以实现在要塞中访问个人银行、公会银行、虚空银行(3级)、幻化师(3级),而三级的图纸是比较难以获得的(需要在德拉诺拾取一定数量的金币)。仓库部分实现了玩家队物品存取的基本要求,而对于具有福利性的东西,则是要求玩家花更多的时间来获取。7.& && &宠物相关宠物小屋算是一个冷门建筑吧,究其根本,还是因为这是一个纯休闲的玩法,对于偏休闲的玩家而言,这或许是一个不错的选择,而对于整日打副本或者战场的玩家而言,宠物小屋就是形同虚设。该部分内容可以在现有基础上降低准入标准,可以在解锁任务上降低难度或者提供玩家帮助,让玩家能够稍微努力一下就可以战胜任务怪。8.& && &任务相关任务在要塞建筑中有这不可估量的作用,诸如旅馆、兽栏等都与任务系统密切相关,大部分一级建筑的功能解锁更是少不了任务的作用。具体将在任务版块中讲述。五、& &&&资源1.& && & 概述
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在6.0中,除了金币是最主要的货币外,要塞资源也作为一个关键性的资源,两者的区别在与金币可以进行流通,而要塞资源是不可进行流通的。除这两种重要资源外,也把水晶、矿石、草药加进了这一家族中,水晶是6.0的特色资源,包括传奇任务线在内的诸多方面都需要水晶;而把矿石和草药也加入进去的原因在于,这两种资源总的产出量大,在市场中的地位也是较高的,是大多数专业必需的资源。在有圣殿建筑的情况下征服点和荣誉点也勉强算是要塞部分的一大资源吧,这两中资源在玩家每日德拉诺PVP的情况下,可以在圣殿通过下达订单获取。水晶和要塞物资都是前期向的资源,后期作用微弱。2.& && & 经济相关要塞物资在建筑部分已经介绍了,这里就不多叙述。金币作为魔兽世界的通用货币,其价值不言而喻,还是从产出和消耗进行分析一下。首先,金币在主支线任务中产出约为5000,而平均下来一个副本的产出保守估计有150,随从任务的每周产出估计要有,怪物击杀和入侵任务的产出并不大,就不放在考虑范围内了。6.0的持续时间约为3个月,在整个版本中,随从任务的总产出约为,副本的话按50次计算约有8000,整个版本下来玩家可获得的金币。其次,来了解一下6.0中金币的消耗,整个要塞的升级大约花费20000,而修理的话平均下来每日50,整个版本也就约5000,。以上为必需的消耗点,总花费约为25000金。最后,再了解下玩家总的结余为(保守),这些金币主要进行转移或者消耗。转移的主要途径为交易,玩家可以通过这个获取想要的装备、物品等,甚至也包括工作室、公会以及个人的卖金行为。消耗主要为购买道具。从以上分析可以清楚地看出6.0的金币投放策略与往期版本相同,仍然是产出大于消耗,结果只会加剧是通货膨胀。对于这个,在接下来的版本中可以减少在随从任务中的产出量,增加修理的消耗,对于部分必须的功能性道具(消魔书等)可以采取涨价的策略。同样地,对于传家宝也可以适当提价。水晶的每周最大产出约7000,在传奇任务中的消耗量约为5000,玩家在做传奇任务线时对水晶的需求最大,之后水晶基本需求不大。3.& && & 专业相关矿石和草药这两种资源总的趋势是前期紧缺后期泛滥。矿石消耗主要在锻造、工程和珠宝上,3级矿井能满足其中两个专业的消耗,非这类专业玩家处于每日结余状态。对此,可以减少矿石产出量,毕竟不是每个玩家对矿石的需求都是一样的。或者,也可以采取相关采集专业玩家能全额获取矿石,非专业玩家只能较少量获取。草药的消耗主要在炼金、铭文上。由于供求的关系的原因,铭文的价格浮动不是很大,而炼金产出则呈现前期供不应求,后期供大于求的状态,也带动草药的价格偏低。对于这个,还是减少草药产出或者增加炼金以及铭文在这方面的消耗。区别采集专业与非采集专业玩家的方法也是可取的。4.& && & 战斗相关就水晶任务而言,其任务形式是刷怪或者是杀人,若干任务循环发布,玩家每天完成需约20-40min来完成。对于刚接触该玩法的玩家来说,一切都是新鲜的;而对于了解了全部任务的玩家来说,就如同过多的任务一样,只会让玩家厌烦。在后续的版本中,应当把刷怪的时间作适当调整。5.& && & 成就相关-资源中有两项是与成就相关的,一是金币,用以作为获取仓库的三级图纸的前提成就;二是水晶,算是一个装饰性成就吧,可以在要塞丰碑中进行展示。六、& &&&任务1.& && &概述
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魔兽世界6.0中,每日任务的数量大大减少,阵营声望也不得不采用刷怪的方法提升。入侵任务算是一个新玩法,在奖励上也比较丰厚,即使在版本后期也有众多玩家为了坐骑奖励而努力。2.& && &入侵任务采用刷怪累计仇恨的方式来触发任务,其实是跟水晶任务联系在一起的,水晶任务刷怪的同时也产生仇恨,进而会触发要塞入侵任务;而完成不同种族入侵任务,也会获得相应的成就。入侵任务在玩法上共有五个环节,除第一个环节是对话的形式外,其余的环节都采用击杀怪物的方式。击杀普通小怪可获得1-2分,击杀精英类怪物(小地图红点,屏幕有红字提示)可获得20分,总体来说怪物难度都不是很大,输出职业都能很快击杀,坦克可能稍微慢一点。在产出方面,入侵任务采用的是根据得分发放奖励宝箱(每周一次)的方式。得分的主要获取方式是击杀怪物,保护建筑等方式也可以获得一定数量的得分。该种族的第一次入侵任务成功后可获得成就,青铜和白银的奖励基本为一般性奖励,黄金宝箱有一定概率开出645装等的装备和坐骑。该玩法算是坐骑当的福利。对于寻求装等的玩家来说就前期有一点兴趣(拿装备,体验玩法),版本后期即使装等低也不乐意去做这个任务。3.& && &经济相关& & 金币在要塞任务中的产出比例不算是特别大,不过在水晶的产出中,任务可以算的上是唯一产出了。4.& && &装备相关& & 在6.0中,从任务中获得的装备是有一定概率进行强化获得更高质量的装备的(战争工坊有更高的概率),该概率的加入使得玩家在任务升级过程中的乐趣大大增加(多号玩家除外)。5.& && &成就相关& & 玩家在采用任务练级过程中每个区域地图都会有若干成就,当完成规定的主线任务后即可获得成就。当然入侵任务中也有不少成就,要塞建筑中也有部分任务是与成就有一定关联性的。七、& &&&随从1.& && &概述
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在6.0中随从是一个独特的玩法,随从可以获取经验从而进行等级提升和质量的提升,当然随从也是有装等的,提升装等的道具可以通过回收、随从任务等途径获得。另外随从也是有属性的,属性决定了随从执行哪个任务的成功率高或者和谁执行任务成功率高等等。在随从的培养上,玩家的兴趣还是比较高的。2.& && &规则1)& && &&&随从获得主要途径:购买契约书、任务获得(随机提升质量)、旅馆招募、成就获取2)& && &&&当随从达到100级时方可提升装等,装等的上限为655;当随从质量提升时,随机获取一个随从特长属性,达到紫色质量时可获得另外一个技能3)& && &&&当随从执行随从任务时,检测要塞物资是否足够,不够则进行语音提示并且在屏幕中央进行文字提示4)& && &&&当对随从使用重训道具时,随机获取3个随从的特长属性;当使用个别特长道具时,顶掉一个特长5)& && &&&任务成功的概率与等级、随从技能、特长属性和装等有关系6)& && &&&当获得的随从数量超过可允许上限后,随从任务暂停开放,只有玩家遣散随从使随从数量在可允许的数量以内方可继续执行随从任务。当随从全部执行任务后,随从任务面板显示为灰色3.& && &随从属性每个随从都有至少一个技能和一个特长,技能主要是应对任务BOSS的技能以大幅提高任务成功率,特长是随从附带的属性,包括应对环境类、提高与其他种族执行任务成功率,减少任务时间、专业相关、跟随玩家和增加任务收入(仅限部分收入)这六大类。有专业特长的随从可以派遣到指定的建筑进行工作。在随从属性的设计上,没有数值体现,玩家可以通过文字描述明显看出每一个技能和特长的作用,加上任务的引导,玩家可以明确地知道哪个是自己想要的。4.& && &装等随从装等提升道具,从产出量上来说,工坊是最合适的;而从投入以及产出来看回收站是明智之选。在三个同时进行的情况下两个内培养出10个655随从是不成问题的。而道具主要分为两种,其一是提升到某一装等的道具,不能提到最高装等;其二是提升若干装等,装等提升慢。两者如何搭配使用,需要玩家自己进行选择。对于随从装等提升效果,除了数字变化外,玩家并不能获得较多反馈。玩家对装等提升的感受还是要通过随从任务来检验。5.& && &任务相关随从任务主要分为经验资源类、物品道具类以及装备宝箱类。从任务质量来分类,又分为一般任务、精良任务以及史诗任务。对于史诗任务,其主要为巨量的随从经验、关键性的资源和装备宝箱。当玩家通过当前副本(普通、英雄、史诗)时,随从任务会刷新一个产出更高一级装备宝箱的任务(该任务每两周刷新一次)。任务产出的装备以及金币是玩家对随从系统粘性高的主要来源。6.& && &经济相关& & 在该模块中,金币的投入量过多,减少金币任务的刷新量,或者增加执行金币任务所需随从数。7.& && &战斗相关& & 派遣随从到兵营可以跟随玩家战斗,提升好感度可以解锁新技能。前期是玩家野外战斗的好选择,中后期作用不大。八、& &&&综述纵观《魔兽世界》6.0要塞系统,主要分为四大模块:建筑、资源、任务以及随从。那这四大模块又有什么优点与缺点呢?优点:建筑可以为玩家提供各种资源以及功能,为玩家提供各种便利,建筑也可以分为前期型、后期型以及贯穿前后。玩家在每个阶段都可以建造适合自己当前状况的建筑,从消耗的角度来看,增加物资与金币的重复消耗。每日订单,隐性增加了对玩家每日上线的要求,是消耗玩家点卡的一个好方式。金币、要塞物资与水晶都可兑换ROLL币,同种资源重复兑换会增加一倍。该设计有效地防止玩家使用某一资源重复兑换的问题(提高玩家对资源的收集力度)。水晶任务采取多任务轮换的方式,减少了玩家对每日任务的厌烦。每日任务量大幅减少,玩家有更多的时间进行装备的获取。随从是魔兽世界中的一个新培养玩法,类似于宠物的存在,不过在难度上并不是太大,对认知成本也不是要求太高。每日上线发布任务,培养随从增加了玩家点卡的消耗,同时也达到了满足玩家游戏乐趣的目的。缺点:如何选择建筑,需要玩家对各种建筑有比较透彻的了解,这无疑增加了玩家的认知成本。枯燥的每日种菜收菜行为,新鲜感过去后,加上需求减少,难免会让玩家厌烦。功能方面,建筑功能与专业的冲突、下达订单的繁琐都是需要解决的问题。在资源上,虽然出发点是好的,在投放设计上却又出现了问题,导致偏离出发点。然后是针对金币。在旧版本中的金币投放量已经很大了,这时还仍然采取膨胀的策略进行金币投放明显是不合理的。有旧版本的铺垫,在金币投放上应当采用收支平衡的策略,即使小幅收缩也是可行的。虽然每日任务数量减少了,不过任务时长却没有多大的改变,加上可进行轮换的每日任务总量就这么多,时间长了玩家就会厌烦。大部分随从从获取到培养基本都没有太多难度,不利于玩家点卡的消耗。建议降低好特长的产出概率(拾荒者这样的特长是极低概率出现、增加战胜概率是低概率出现),同时略微调高特长重置道具的出现概率(每周出现一次),来延长玩家对单个随从的培养期。注:以上内容可能因记忆原因有部分偏差
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图片不知怎么无法显示请见谅。附件里有完整的分析。
那个mmap是你自己做的吗为什么要弄繁体
jhy09 发表于
那个mmap是你自己做的吗为什么要弄繁体
全是用繁體打的啊,WORD是轉成簡體的
沒人來指導一下么
你这是WOW 6.0系统介绍 不加分析
dj6985275 发表于
你这是WOW 6.0系统介绍 不加分析
那我該怎麼做才算是分析呢,求教
那我該怎麼做才算是分析呢,求教
记叙文换成读后感 不就得了
dj6985275 发表于
记叙文换成读后感 不就得了
那更細緻一點呢
这连叙述都不对吧,有很多点都没能说对。而且lz对魔兽这个游戏还是不熟悉吧。简单说几个。要塞的作用还是和传说任务有关联的,而且wow金币消耗大头一直是ah的税收和装备的维修,每个版本都会有坑修理费的地方。而且关于专业产消,还是有需要有采集业的,以炼金为例,药水的消耗与每天3级药铺的产出根本不能接受。对于lz想要的分析的方法,你分析一样东西,首先要了解他的的详细情况,就如要塞系统,很多东西你不能单单是解释作用,更多的应该是这样做的背后的原因或者是与之前版本的联系、改进等等。
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