豪门千金重生复仇归来记三天养成怎么攻略

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诸行无常DD网络游戏设计经验谈魔兽世界5.4:如何快速升级宠物对战宝宝魔兽世界5.4:如何快速升级宠物对战宝宝文:刘勇(新疆人在流浪),授权GameRes独家发布,请勿转载!魔兽世界5.4:如何快速升级宠物对战宝宝输入回复“刘勇”或者“新疆人在流浪”查看本系列前篇魔兽世界5.4:如何快速升级宠物对战宝宝魔兽世界5.4:如何快速升级宠物对战宝宝5. 设计篇这一章节,描述与游戏设计相关一些心得和技巧。5.1.
缰绳(完)5.1.1. 解释缰绳,就是指游戏中“控制点”。一个设计,如果找不到控制点,那么这个设计就是危险的。因为每个设计都有可能隐藏着风险。在实际的版本中,当一个设计出现问题时,我们需要有“缰绳”对这个设计进行控制。5.1.2. 缰绳的价值1、一一对应魔兽世界5.4:如何快速升级宠物对战宝宝2、该控制点调整后只对控制目标有效,不会影响到其它设计,或有其它设计影响到控制点。(见下面的案例:PK指数)3、容易被玩家理解和接受缰绳本身是游戏的设计内容,需要玩家理解和认知。但在控制指定系统的同时,缰绳也会提高游戏的复杂度。而认知门槛也是设计都需要顾忌的因素。(MP需要玩家关注,但玩家已经习惯了。XP是用来驱动“无双技”、SP用来驱动某些指定技能(如控制系或范围攻击)、精力用来控制生活技能、活力用来限制副本……这些资源一多,玩家就会头晕脑涨)4、控制力缰绳本身也是设计的一部分,也会受各种设计的影响。但参与的设计一多,缰绳本身对控制对象的控制力也就受了影响。这一点上,MP属于一个“反面教材”。MP用来控制技能,但由于太多的恢复手段,导致控制技能的力度非常弱。(详细见后面的案例)导致玩家在游戏中,主要看技能的实用性,很少关注技能的MP消耗。(反正不够可以补嘛)与之相反,冷却时间却没有太多可以恢复的方式。于是控制技能的力度就强过了MP。5、伪装性大多数缰绳都属于“必要”的设计,所以许多缰绳感觉上非常“硬”。例如“每日获得金额上限”。相对的“MP”这个缰绳因为可以理解为“魔法池”,所以就显得自然,容易被玩家理解接受。同样的,对人对怪使用不同的公式,这一点对玩家来说无法解释。“PK指数”玩家理解起来就容易的多。但“PK指数”这个设计也太“游戏化”了,所以在实际的游戏中,会用类似“冷血值”、“杀气值”(该技能对人使用时的需要心狠的指数)来进行“包装”,让玩家容易认知。(坦白的说,目前还没有一个好的名词来包装“PK指数”)5.1.3. 案例1:技能的控制技能控制最能体现缰绳应用这一设计思路。说到技能对应的“缰绳”,人们第一个想到的就是“MP”。大的技能需要更多的MP,小的技能需要较少量的MP。……这似乎是一个好办法。但在实际的游戏中,“MP”这根“缰绳”的力度却很难控制住技能。因为MP在游戏中通常可以比较简单的获得,如吃药、打坐……等。所以,在游戏中“MP”实际上并没有达到“让玩家根据MP的消耗斟酌使用技能”这一设计目的,在游戏中存在感很低。(很少有玩家会随时关注每个技能的MP消耗)于是“冷却”这一设计出现。通常设置每个技能的冷却时间以调整技能在战斗中的使用频率……冷却的控制点是在针对技能上的。而且与MP相比,没有统一的回复方式。所以缰绳的控制有针对性……很容易进行调整。(一对一的控制远比一对多的控制更有力度和针对性……打个比方,如果游戏中有“全体结束冷却时间”的技能或药水,那么冷却时间的价值也和MP一样会被架空了。)但在进一步的游戏开发中,冷却时间也表现出一些局限性。(比较明显的是群攻,例如当法师在使用了群攻之后,会引来大量的怪攻击自己,而法师的HP较低,这时群攻技能又在冷却之中,于是就会处于很不利的状态。为了避免这种危险,不得已法师就经常以单攻伤敌……这个结果绝对不是设计初衷)于是……“冷却时间”在实际的游戏中还有许多“附加设计”自我冷却、全体冷却、属性冷却(只有某个系的技能、道具冷却)、指定冷却(某个技能发动手某指定技能也开始冷却)、使用次数(类似弹药)……等大量的补充设计出现。除了“冷却时间”,为了针对不同技能的控制,MP也有无数并存、替代的资源。主要原因,当然是因为MP恢复、使用的方式不足以控制住技能。以下,是一些替代MP的设计:1、怒气:与MP不同的是,怒气有固定的上限,会在战斗中积累,在战斗结束后清空。2、连击点:击中敌人后增加,使用技能后全部施放。3、SP:某些技能需要MP,某些需要SP。4、XP:超必杀技,以“槽”为积累单位,很长时间积累,使用后按“槽”施放。5、精力:每日固定时间回复固定数量,用于生活技能(合成药草)6、活力:每天固定时间回复固定数量,用于限制某些行为(吃经验药、下副本、送花)7、念力:根据玩家上线时间增加,干什么用随便。5.1.4. 案例2:PK指数在网络游戏的设计中,同一个技能对玩家和对怪物的效果的设计要求可能不同。例如一个范围攻击,如果效果太弱,会引发众多怪物围攻施法者,但如果效果太强。在国战时频繁施放会破坏平衡。对于怪物来说,特别是BOSS。我们需要有一些强力的技能。但我们又怕这些技能在对玩家时效果太强…………早先的解决办法,是先设计玩家PK时数据的平衡,然后用这些技能的数据去计算怪物的数据。带来的结果就是技能缺乏存在感,普通技能的伤害效果与普通攻击相差无已,范围攻击效果更差,控制技能成功率接近于零……技能大多沦为鸡肋。……在《天龙八部》中,设置了两套算法。对怪物和对人采用了不同的公式。但缺点也很明显……首先是“一刀切”,因为缰绳的控制点在“公式”上,而公式是不能为一个技能调整的……也就是说,虽然对人对怪效果不同,但我调了一个数据之后,对人和对怪都会同时发生变化,其中一个是我要的结果,另一个是自动生成的,而且没办法调。……另外在感知方面也会产生混乱,玩家提升能力之后到底提高了多少有了两套标准。……我目前知道最好的办法是“PK”指数,即每个技能对应一个PK指数。最终伤害、成功率……在对人使用时均受这个指数的修正。这个“缰绳”的控制点在具体的技能上,所以可以根据每个技能的效果直接针对性的调整,不影响到其它技能。一些强大的范围攻击,虽然可以制作出普通攻击几倍的伤害输出,但PK指数是0,因此对人几乎无效。一些控制技能,对怪物时必中的。对人则是“一定概率发生”。这里向各位推荐这个设计。5.1.5. 案例3:每日金额获得上限在腾讯做《QQ幻想》时,主策划董亮曾让程序去实现一个功能,当玩家每日获得的金额超过一定值后,系统会自动将其扣除。当时许多人都不太理解这个设计。但之后不久就发生了一次事故,因为程序中的一个BUG,导致玩家反复刷游戏中的流通货币。但由于当时设置了“获得上限”,使得利用这个BUG的玩家不可能一夜暴富。于是避免了一起惨重的运营事故。之后,主策划因此事获得了公司的表彰。……现在看来,“每日获得金额”这个“缰绳”确实存在着必要性。但这个控制点实在有些生硬,一是玩家理解起来有认知门槛。二是在玩家不知情的情况下直接扣除会影响到用户体验。……在后期,有些游戏中就将这一设计改为获得超过上限会系统会自动冻结,一周(或三天)后检查无误即会返还。5.1.6. 如何运用1、每个设计都要预想到所有的后果。2、当不良后果发生时,看看有没有对应的缰绳用来调试该设计。该缰绳是不是能够做到控制该设计点?如果控制力度不够,如何处理?3、要为缰绳要划一些“红线”,并牢记在心。在之后的设计中绝对不要跨过这些红线。特别是在有些设计跨策划的情况下。(如设计了冷却时间,就不要增加太多“所有技能结束冷却时间”这类的设计)4、对缰绳进行“美化”,让他变成游戏设计中自然的一部分。5、对缰绳“红线”之外的内容,可以考虑进行挖掘设计,增加更多的玩点和内容。(例如技能的PK指数,可以设计增加PK指数的技能宝石。)5.2.
穷举法(完)5.2.1. 解释穷举法,就是罗列所有的可能性。在游戏设计时,我们经常会用到这种方法,但最常到用“穷举法”的有如下几个地方:1、挖掘游戏设计。游戏的价值主要取决于设计的深度,而游戏的深度则取决于游戏元素之间的组合。2、检查设计问题。你的设计是否可行?是否会有漏洞?尽可能罗列每一种可能性,包括玩家的行为,程序的BUG。3、分析玩家极端行为。玩家的行为主要是追求利益最大化,所以要按最极端的行为去考虑玩家的行为。(例如为了能第一个买到关键道具,玩家可能会一个晚上刷几百遍同一个副本。或是“按一定顺序”进行交易(先选择交易,再将交易金额变成65535元,在选择“同竟交易”的瞬间拔电源。)。)5.2.2. 说明1、罗列游戏元素,不管有没有价值,一个都不要漏。2、将元素进行组合,看是否有价值或问题。3、然后,分析下一个。4、将无价值的组合或因素排除。5、将有价值的组合和因素优先选取。5.2.3. 应用实例:如何完成《技能策划库》?某类型的游戏,如动作类游戏(《征途》、《WOW》)游戏中的技能可能会有多少?能不能全部罗列完?这听上去是一个不可能完成的任务,但仍然是可能的。1、去17173上查每个游戏,将所有游戏的技能设计全部看一遍。2、把所有不同的设计收录。3、对收录的设计进行总结,如“攻击时令对方中毒”“与攻击时令对方虚弱”均属于“攻击时附加不良状态”。4、归纳整理……(本人之前曾经总结过一份升级版的“技能设计”,罗列了网络游戏中的全部战斗技能,当时腾讯十多策划、程序跟我PK了三个星期,没有人能够添加一条设计。)5.2.4. 穷举的升级版穷举法,可以让你在不遗漏的情况下尽可能多的把每个设计点最大化。但穷举法也有相当大的问题,那就是太费时间和精力。因此这个方法也多适合于初级策划,当策划经验丰富了之后,可以用一些更高级的技巧代替:1、枚举法经过一段时间的积累,你会发现一些设计和问题总是在一定范围内转悠。于是,你将这些典型事件抽取出来,在思考每个设计时一一枚举,如果没问题,OK。……设计时,习惯性的这些地方搜索一下,可以避免大部分的问题。(详细见后面的“常用设计”)2、有限应用、价值优先穷举法,可以让你组合出游戏中的所有可能性。但在实际游戏中,你并需要这么多的组合。例如如果组合技能元素,你可以组合出上千万种来。但实际游戏中并不需要这么多,几十种就够了。所以,你在穷举之前,可以先在最有价值的那层进行“穷举”,如果满足了你的需求,就不需要再考虑下去了。3、将常用的内容编成口诀有些游戏内容,你可能会经常、反复的用到。那么你可以尝试着用一些方法将他们记住。例如,你可以将不良状态总结成如下一句口诀:“虚毒薄晕,缓封停隔”4、根据存在感决定虽然我们在游戏中会遇到各种不良状态,但最有价值的其实也就是上面提的这8种。其实的状态虽然也有,如“逆转”、“标记”……等等。但实际价值不大。但在实际的游戏中,最有存在感或是玩家真正在乎的,其实只有三种:“薄”、“毒”、“晕”5、套路在游戏中,玩家的行为经常会形成一个固定的“行为序列”,我们称这个为“套路”。玩家在游戏中,什么情况下会用什么技能?你希望玩家在游戏中会用到哪些技能?如何组合和分配应用这些技能?依据就是“套路”。我们这里打个比方:你攻击一个怪物,希望能在有限技能中组合出最大的伤害输出(或是减少自己身受攻击的次数)。于是,你可以找到这么一个“套路”:首发技+技能+终结技能用这个套路为依据,你可以在游戏中产生如下组合:a)
组合一(远程):
首发技:长吟唱大攻击
终结技:近身短冷却攻击b)
组合二:(远程)
首发技:攻击最附加减速
iii. 终结技:自退(攻击时自己后退)c)
首发技:高伤害(敌人HP越高伤害越高)
ii. 普通技
iii.终结技:低伤害(敌人HP越低伤害越高)d)
首发技:攻击时附加中毒(同时积累连击点数)
普通技:连击点(同时积累连击点数)
终结技:终结(消耗全部连击点数制造伤害。)……5.2.5. 思考针对上文所描述的一些方法,大家若有心,可以事后进行一些“自我训练”。1、抽取、总结身边一些工作内容的规律。例如:a)
玩家通常会有几种作弊行为?b)
更新时通常会遇到哪些问题?c)
程序BUG通常有哪几类?如何避免?2、玩游戏性高的游戏时,分析玩家的行为模式,将之总结为“套路”。抽取“套路”,以后根据套路进行取材。3、将总结的内容整理成册或是心得备忘录。如果有新的进入补充,则即时更新。等到长时间没有新内容补充进来时,差不多就这些了。总结这些内容,把他记下来吧。5.2.6. 附:一些常用设计游戏中,虽然有数量浩如烟海的设计,但因为,设计是以在游戏中的存在感为价值的。下面,我们罗列了一些设计中比较常用到的,也是是比较具备“存在感”的设计。熟悉之后,可以应付大部分游戏。除了这些设计之外,虽然也有一些零星内容,但需求量不大或是发生率不高。1、常用诅咒:a)
最常用:毒、薄(防御下降)、晕b)
有时会用到:缓(移动下降)、隔(不可行动,亦不可被攻击)、虚(攻击下降)(在减法公式的游戏中“虚”会在PK时经常用到。)2、常用援助:a)
最常用:加攻、加防、回血、复活b)
次常用:拉人、聚怪、加闪避、加命中、徐回HP(闪避、命中的存在感视公式而定)3、玩家属性a)
最常用:攻、防、血b)
次常用:闪避、命中……玩家通常只会在攻防血三项上砸钱,但如果你在闪避、命中上刻意增加存在感效果,玩家也会产生追求。4、常用技能元素a)
范围与射程相关:近身单攻、远程单攻、目标范围、自身周围范围、无射程攻击、地效b)
行为:攻击、祝福(优良状态)、诅咒(不良状态)、回血、复活c)
技能发动前提:吟唱、引导、光环(动态范围影响)、切换姿式、个体冷却、集体冷却d)
资源消耗回复方式:
发动技能消耗资源,吃药或打坐回复资源(MP)
缓慢积累,一次施放(XP)
随时间积累(或在战斗中积累),慢慢施放(怒气、MP)
战斗时积累,施放技能,战斗结束后清空(连击点、怒气)e)
组合:攻击+诅咒、姿式决定状态、优良状态+不良状态、不良状态组合、优良状态组合、两个范围同时发生效果……通过以上一些设计,进行简单的组合。就可以产生不输给《WOW》的丰富技能。但在运用上需要熟练,并增加设计效果的感在感。5、玩家行为和体验例如,你虽然知道玩家的行为是无穷无尽的。但说到底,玩家的行为也就如下几个可能性:a) 即得利益(包括劳动价值)是否被侵犯(例如你之前让所有玩家劳动一天才能得到的终极材料突然便宜卖了。)b) 外挂的影响c) 工作室是否会利用这个来刷(通常需要检测流通货币是否在控制中)d) 玩家数量上的不确定性是否会冲击这一设计。例如:
当玩家都在同一地方集中时,会不会有人打不到怪?
当玩家都不在同一个地方(或阶段)集中时,会不会有玩家找不到队友?e)
如何引导?(包括如何引导消费)f)
信息量控制的如何?会不会让玩家感觉到太烦或是冲击了其它信息的位置?(例如屏幕上方只有五个活动位置,你增加了一个活动在哪里显示)g)
玩家在该设计中所以采取的最大效率是什么方式?结果是否可以接受?(如用群攻过刷怪副本)5.3.
连锁反应(完)5.3.1. 解释网络游戏中,任何一个设计都不是孤立的。做出调整时,都会对周边的其它设计发生影响。当你在游戏中修改一个设计时,因为调整了这个设计,却导致其它相关的设计发生了变化。于是你不得不继续修改这些被动变化的设计,却导致了更多的设计发生了变化。5.3.2. 举例:通常,连锁反应会以如下几种情况发生:1、依赖:其它设计以某设计为前提。举例:你设置了一系列的副本评价,针对的是某个等级段玩家的能力区间。但后来你增加了一个装备。令这个阶段的所有玩家的能力都发生了变化。……于是所有的副本的评价数值全部都需要调整。(这可是一个非常恐怖的工作量)2、架空:某些设计跟当前设计功能比较接近,你调整后会令其它设计的存在感变化。举例:为了让RMB玩家快速升级,《征途》设置了一系列的活动。玩家每天上线,只要开箱子、做活动……就可以快速升级。但突然有一天,系统的一个任务提醒我要我将某样物品进行“砸星”到一定的级别。这时我就晕了,因为我从来没有做过任何“砸星”相关的事情,我所有的高阶装备全是开箱子得来的。我不知道该找哪个NPC?不知道需要哪些材料?不知道这些材料哪里得?更不知道操作的过程。事实上,《征途》在40级期间曾做过一系列的“砸星”引导任务。但由于后来调整了升级速度和升级方式,导致我直接跳过了这些引导就升到了将近100级。……从某种角度上来说,这游戏将我变成了一个不会花钱的RMB玩家。3、波及影响:举例:某游戏(光宇某游戏)这样设计“力量”:角色的力量值,正整数,影响玩家“攻击力”、“物理爆击加乘”和“格挡”属性。结果就是,当你设计为了调整攻击力,而让一个装备影响到“力量”时,结果就是爆击率、防御力也会跟着发生了变化。你原本想让角色的攻击力增加30%,却意外导致结果却是所有的物理系玩家都无法攻击该角色。5.3.3. 如何避开连锁反应1、数值一一对应,不要设置关联。多对一,一对多都要尽量避免。数值是重灾区,好的数值策划三天完成的工作。烂数值策划干半年还是一塌糊涂。区别就在于数值搭建时是否避免了连锁反应。(像力量决定攻击力、负重、武器使用前提、物理抵抗力……这种看似“简洁”却导致大量关联的设计绝对不允许存在。)2、
设计时养成习惯,让所有可以调的数据调整后都不会发生连锁反应(死数据)。所有可能发生连锁反应的数值(活数据)全部都不许调。(力量决定武器的使用前提,当感觉这个数据不对时,调整武器使用对应的力量前提,调整完之后,你会发现这个数据不会影响到武器使用之外的其它内容……这就是“死”数据,是最理想的调整结果。)5.4.
补丁(完)5.4.1. 解释补丁,就是指设计完成之后,针对原有设计增加的补充设计。5.4.2. 说明项目研发过程中,给策划的时间通常是有期限的。程序在等策划案、项目进度、预算……都会要求策划在限期内完成设计。由于时间有限,许多东西没有想好就上去了。而当策划发现问题时,这时程序已经完工,或是在进展中了。于是就只能在原有的设计上增加补充设计。……补丁就是这样产生的。5.4.3. 多个“补丁”意味着设计已经偏了。补丁的出现,意味着对原有设计的一个修正。从开发角度来说,已经属于“事故”后的“修补”行为。……这是个不详之兆,通常情况下,之后的灾难会接二连三的发生。首先,在游戏开发过程中修改设计就已经大忌了。但补丁本身也是“设计”,会对原有设计产生一定的修改。这些修改一多,原有的设计就会渐渐失色,大多数情况下轮为鸡肋设计,无法体现当初的设计目的。而且,补丁本身是不能影响原先的设计的……只能去增加设计的复杂度,之后,随着系统的复杂、程序的繁琐度……玩家操作、认知的困难也会增加。5.4.4. “补丁落补丁”是不祥之兆补丁的出现,肯定不是好事儿。但很多情况下,会有针对补丁的补丁……这时团队就要非常警惕了。一个设计,仓促拿出来……然后发现不对,然后赶紧打补丁……然后又发现不对,于是针对这个补丁,又做了一个补丁……许多团队经常会处于这种情况,在做出修改之后,发现不对,就继续修改……最后转了一大圈,却发现越改越糟……还不如最开始的设计顺眼。所以,如果出现了针对补丁的补丁,就这说明这个团队的核心设计者对整个游戏的把握已经失控。……继续下去只能是犯更多的错误。5.4.5. 案例某项目(《真王》)在设计时希望有一些特色。但在制作过程中,设计师经常会发现自己的设计有时无法达到目的,于是不断的修正这些设计。但怎么修正都修改不好,不得已重新推翻,于是项目重做,以某个游戏为蓝本。许多设计都进行借鉴。几个月后,主策划发觉游戏没有特色,推出去不具备竞争力。于是增加了一个有特色的设计,但这个设计加下去之后,跟一些设计(例如帮派、副本、投放等)发生了冲突,使那些设计被架空。于是不得不进行修改,但修改了之后,发现这些设计已经没有特色和乐趣可言……于不得不再次修改。修改的同时,一些小设计为了这一设计能达到目标,进行了让步。(例如系统广播)。但一段时间之后,这个设计仍没有达到设计师的目的,不得已放弃了这一设计,但这时许多设计已经修改,彼此间已经对不上了。于次项目组不得不再次推翻重做。……在一年半的时间里,这个精英团队四次推翻自己的设计。整个团队一片混乱,相当数量员工离职……直到公司派了一个新的负责人(马涛)入驻……明确了设计,坚持方向不动摇……最终令团队走出困境。……在上一次收到的数据,该项目已经达到1500的月收入。5.4.6. 忠告1、保持警觉,当你出现你的设计中出现了太多的补丁时,你需要先调整的是你的作休时间。保持足够的精力和清醒的头脑是当务之急。2、尽量不要在有期限的时间里做创新性的设计。3、PM、总监在发现项目中出现频繁的补丁时,需要警惕团队是否已经失控。4、如果出现了补丁,特别是出现多个补丁,说明你能力不足。别创新了,抄吧。5.5.
如无必要、勿增实体(完)(重点)5.5.1. 解释这句话被称为“奥卡姆剃刀”。意思是:把一切不必要的内容去掉,剩下的就是有价值的内容。5.5.2. 现实:相当比例的成功游戏都是“撑死的”所有游戏都要经历以下过程:最开始,是能不能做出来?接着,是能不能上线?然后,就是能不能挣钱?再然后,就是能不能持久?……需要说明的是,有幸挣扎到最后一关而又失败的游戏,大多数都是“撑死”的。5.5.3. 说明在与他人游戏的竞争中,有时你很难保持理性。……因为有时决策权不在你手里。别人有的一个系统,如果你没有……即使你可以接受,玩家可以接受……项目评审机构、投资公司却未必接受。游戏上线,每周要更新,你必须要上内容。游戏一上来,你列了许多的功能清单,这些内容可以说是整个游戏的组成部分,缺少一个,一段时间的新手引导、资金收益……就不好安排。……于是许多时,你会下意识往游戏中加东西。5.5.4. 忠告:不必要的设计是有害的设计不必要的游戏内容,对游戏本身是有害的。而且你还为此付出了工作量。请在上某个系统之前,问自己一些问题?1、这个设计是否目前设计所必须的?2、这个设计与其它设计是否冲突?3、这个设计的周边设计是否完整?如美术资源、新手引导?4、这个设计的价值有多少?值得你付出本该放在其它设计上的精力和时间?5、这个设计玩家的感受是什么?5.5.5. 案例1:日式动作游戏的未落早先日本动作游戏,一上来就是数十个技能。例如《鬼泣》、《VR战士》……把这些技能全部记住,运用纯熟需要几个月的时间。而事实上,这些技能大部分都是废柴鸡肋设计,玩家在这些技能上花大量的研读时间却并不能得到乐趣。毫无意外,日本动作游戏业绩开始下滑,别说新的内容没有崛起,近期连几个招牌大做都不敢推出续做了。……但于此同时,《战神》等欧美动作游戏开始崛起。反观《战神》,这游戏玩家最开始接触的招式组合不过五、六招,而且招招实用。……实在想不通日本游戏为什么做那么多无用的设计,这些设计增加了工作量,却伤害了游戏本身的上手性。几年之后,受男性荷尔蒙的影响,我接触了《猎天使魔女》这个游戏(主角很性感)。但一上来就有了一种想放弃的感觉。因为一上来之后第一件武器就有将近上百个连招……在这上百的招式中选择四、五个我常用的技能几乎是一件不可能完成的任务。几关之后,我又得到了一件新武器,哈哈,我又多了上百招可以选了。……虽然这游戏靠“美色”获得了不少销量,但二代就没有人想去代理了。同时,另外几部用同样思路制作的游戏(《极度混乱》)就血本无归了。……用内容吓跑玩家,“淘汰”了所有的试图接触游戏的潜在用户,只留下一群变态的死忠用户。日本游戏……你们成功了。5.5.6. 案例2:天龙八部的前世今生《天龙八部》一直是游戏行业的标杆作品,许多人都在接触的同时试图理解这游戏设计的精华之处。对此,早期《天龙八部》无论是有意无意,都被解释了一个“成功信息”:“大而全”……相当一段时间(《征途》兴起至2010年前)里,“大而全”成为国内网络游戏的“成功标准”。无数的公司都在拼命在往游戏里加东西。别人有的我要有,别人没有人先做上去再说。……但结果却是很惨淡的,从2008年起,国内便鲜有端游成功的大作。与之相对应的,却是无数的大作胎死腹中。几个有幸成功的,却都是靠特色(《剑网3》)、用户体验(《远征》)取胜。一直说要做“大而全”的游戏,却大都杳无下文。……去年,我有幸接触到了一位参与《天龙》核心制作的策划,听到的内容却是完全另一副样子。众所周知,《天龙》在最开始的一段时间内并不成功。上了许多功能,但玩家却越来越少。不得已,主策划(一说制作人)离职之后,公司重新整合了这个项目。结论就是放弃或弱化一些设计(如生活技能),把重点放在几个核心技能上(如副本)。此外,另外一件就是关注玩家的劳动收益。……一段时间之后,放弃了太多杂念,只突出重点的《天龙》开始腾飞。并最终成就了畅游的上市。5.5.7. 一些思考
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