什么模拟驾驶人生游戏好 不占内存最好还可以做接人什么的任务也不要求手机性能太高的 谢谢

大哥你这不就是包机房么……&br&历史至少能追溯到你出生前了&br&90年代靠开包机房买下一个别墅区的人并不少见,但水也挺深的,因为欺负顾客被杀全家也是有的。&br&&br&包机房的前提是,要么硬件价格高到普通人无法接受,要么有优秀的环境和氛围。&br&价格不说了,没钱的都被拉去打LOL了,谁玩游戏机。&br&而后者,现在游戏机上联网盛行,交流又可以依靠游戏论坛,包机房没有任何优势。强调的交流的只有少数街机游戏,但街机在中国已经完蛋。&br&&br&&img data-rawheight=&619& data-rawwidth=&842& src=&/b7abcd2b11dca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&/b7abcd2b11dca_r.jpg&&
大哥你这不就是包机房么……历史至少能追溯到你出生前了90年代靠开包机房买下一个别墅区的人并不少见,但水也挺深的,因为欺负顾客被杀全家也是有的。包机房的前提是,要么硬件价格高到普通人无法接受,要么有优秀的环境和氛围。价格不说了,没钱的都被拉去…
这个问题不成立。电子游戏发展之初就是游戏机是主流。pc游戏的发展比主机游戏弱很多。欧美家用主机始于雅达利2600,彼时pc主要还是一个生产力工具,pc游戏的主要类型就是文字rpg,不但操作需要靠输入指令,界面也很不直观。日本家用主机始于任天堂NES,直到数年后,卡马克才写出第一个可以在pc上实现马里奥横板平滑卷轴效果的引擎。pc游戏里程碑式的作品要再往后到初代doom,fps这个游戏类型被发明,才体现了键鼠在特定类型游戏中作为输入设备的优越性。但是此时pc游戏在总的体量上是无法与主机抗衡的,doom几十万“奇迹般”的销量,NES上随便一款二线作品就能把他压出渣。-&br&&br&pc上的游戏一直有其局限性。诚然现在高端pc性能碾轧主机一个量级,不过这样的高端pc有多少?题主仔细想想,绝大多数pc难道不都是集成显卡的工作机、笔记本?有答案提到pc近年游戏市场猛增,实际上是因为网游的兴起,以及计算机平均性能提升、游戏分销革命带动独立游戏崛起而造成的。在传统大型游戏领域,pc依然只能捡主机的剩饭,这个现状短期内是不会改变的。在pc上现象级的游戏例如英雄联盟和minecraft,对性能的要求都不高,现在的集成显卡都可以带动。-&br&&br&国内的情况比较特殊,pc流行的原因主要还是因为收入低。主机在国内的普及,很大程度上还是水货nes、破解ps2、破解psp跟破解x360的功劳。我小时家里有一台行货世嘉md,以我们家当时中上的生活水平,游戏还是太贵了,一共就买过3个。对于大部分家庭来说,正版主机都很难被接受。-&br&&br&做个总结:单以游戏论,手柄从来都是输入设备的主流,键鼠只在特定类型的游戏中能够有更好的表现。不存在手柄替代鼠标的问题。&br&在世界范围内,pc取代主机也不太可能发生。pc最终还是一个生产力工具,而非游戏设备。尽管本世代主机已经回归pc架构,steam也推出了游戏用的steambox,但毕竟是功能高度分化的专门机种,尽管技术相似,与生产工具还是有本质区别。
这个问题不成立。电子游戏发展之初就是游戏机是主流。pc游戏的发展比主机游戏弱很多。欧美家用主机始于雅达利2600,彼时pc主要还是一个生产力工具,pc游戏的主要类型就是文字rpg,不但操作需要靠输入指令,界面也很不直观。日本家用主机始于任天堂NES,直到…
只懂得收费的傻X,比不过高举“免费”的骗子。&br&糖果破碎传奇早已赚发。&br&与其说,在中国推广游戏机没钱赚,还不如说,在中国推广没自信。&br&1.没有游戏机传统。你说可以培养,可以么?不可以,你跟玩了十多年电脑的人说:你可以买一台游戏机和我们的游戏哦。有LOL吗?有wow吗?有dota吗?没有,你说个球。游戏习惯问题不仅在于媒介问题,更多的是游戏内容的问题。一群带一群,一代带一代,魔兽服务器里为什么会有爆服和鬼服,因为人带人的关系。马太效应说:牛更牛,熊更熊。一只熊要变成一只牛,要卖出大量的游戏拷贝,那前提你要有广大的游戏机硬件基础;要有广大硬件基础的前提,是你要有大量的牛逼游戏。这....这是情况,这就是蛋生鸡鸡生蛋的逻辑,当蛋、鸡都不存在的情况下,那要怎么办?可以免费送鸡哦,哇,好厉害哦, 你怎么想出来的?&br&2.没有社交性。社交性已经成为了中国大部分游戏玩家赖以维系的游戏体验,单机游戏孤胆英雄般的体验,很明显不适合中国玩家。中国的宅男和国外宅男不同之处,中国宅男更有一种融入主流社会的底层欲望,可能是因为中国是个农业社会,天然携带社交属性,农村人可是比城市人更喜欢邻里与熟人社交。而很多日本欧洲宅男都可以很好活在自己的小世界里,不去打扰别人,不被别人打扰(所以也衍生出了很多靠想象力依存的玩物,手办啦,H感的枕头啦,中国当然也有,但是比起日本就太太不典型了)。游戏机是个宅男玩具,中国实际上是缺乏这种文化的,不过再过十年呢?那就不好说了,时代的进步是宅男成长的沃土。但是还是轮不到你啥事,中国游戏商很牛逼。你不仅没有自信在客场打败中国游戏商,未来的全球市场也会被腾讯之类蚕食。&br&3.没有中国的游戏厂商的术士手段。游戏不在精致牛逼,在于找到土豪,并了解土豪,和土豪做朋友。三大游戏商不一定懂吧?你看得起中国的土豪吗?如果你对他们嗤之以鼻,那你就见不到明天的太阳。所以寻找土豪吧,跟劳力士、爱马仕、高级按摩城,高级酒吧KTV合作,买就送,直接找土豪,然后开发无脑堆装备的游戏,开发高级AI仿玩家让他们劈。但是任天堂还是偏爱马里奥奥运会吧,索尼还是偏爱不穿装备的战神吧,微软我还是觉得他们的office软件好用啊。&br&所以你啥都没有,还是不要进来中国了。日货这种东西只有在匮乏年代才有竞争力,而今,你想都别想。
只懂得收费的傻X,比不过高举“免费”的骗子。糖果破碎传奇早已赚发。与其说,在中国推广游戏机没钱赚,还不如说,在中国推广没自信。1.没有游戏机传统。你说可以培养,可以么?不可以,你跟玩了十多年电脑的人说:你可以买一台游戏机和我们的游戏哦。有LOL…
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所有用来占领入口的东西都不应该砍掉
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题主可能不知道,在遥远的东海之巅,有一个神奇的国度,那个国度有一个伟大的游戏公司,名叫任天堂……
题主可能不知道,在遥远的东海之巅,有一个神奇的国度,那个国度有一个伟大的游戏公司,名叫任天堂……
&p&转自&a href=&http://wanme.cc/game/731/reviews/56/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&影子传说历史~(影子传说的帖子)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&
影子传说一代(Legend of kage) Taito
于1985年开发的影之传说改编自一部快节奏的忍者题材电影,因此整部游戏也极具电影感。故事一开始,公主Kiri就被邪恶忍者绑架,这时,主角影从一片树林后跳了出来,前去营救公主。游戏总共只有两个功能键——一个用来投掷忍者镖,一个是短刀攻击,跳跃则对应的是方向键↑。我们的忍者英雄拥有难以置信的跳跃能力,可以轻易飞跃几个屏幕的高度。如果说忍者镖是远距离攻击利器,那么短刀就是近战之王。不过,短刀的攻击距离几乎为零,你必须跃到敌人的头顶上才能杀死它们,除非受到敌人直接攻击,如果只是撞上敌人,并不会丧命。不幸的是,敌人的攻击速度几乎和你一样快,一枚从屏幕外飞来的飞镖就会叫你仆街。如果不小心的话,你会发现自己怎么这么容易就会被击中!如果反应够快,你可以用短刀格挡敌人飞镖。但是在会吐火的僧侣面前,你的任何格挡都是徒劳,他们不仅可以从半个屏幕远的距离发动进攻,而且还很能抗。&/p&&p&  这是一款塔夫的游戏,因为一切都是在高速率下运行,但如果你足够眼明手快,只要稍加练习,还是很容易生存的。也许这种高速率的游戏节奏一开始很让人头疼,但这也正是本作真正超出其它游戏的精髓所在。游戏共有五关,每关所需的闯关时间也不长,就几分钟而已,不过每一关的战斗风格都很不一样。在第一关,你是从右往左攻,途间优雅地穿越丛林的树梢。第二关则要穿越一座城堡的护城河。再下一关,是一个直达城堡入口的垂直上升关卡。一旦潜入城堡,你还需穿过一些楼梯,才能真正找到公主并敲断她的镣铐,然后你便可以牵着她的小手,翻上城顶逃脱。&/p&&p&   救出公主,只是短暂的胜利。因为公主很傻很天真,她很快就会再次被人绑走,这意味着你必须再一次重新开始游戏。除了画面的背景天气有所变化,其它再无任何区别.,游戏没有真正的尽头,会一遍有一遍地循环下去,直到主角的命死光。不过街机版在打通两通后,会有一段短暂的胜利奖励画面。&/p&&p&  FC版的移植效果还不错,虽然画面明显有所缩水,但实际的游戏性基本得以完美复制。不过,游戏的速度感还不上街机版,尤其是忍者镖的飞行速度不够快,而且同屏画面下只允许同时出现两枚飞镖。在FC版中,还新增了一种可提升主角力量与速度的补强型道具。这玩意还能帮你抵御一次攻击(当然对会吐火的家伙依然防御不能)。FC版还加入了不少新的敌人,要看结局画面,你须要将游戏打通三遍而非两遍。 &;影之传说&被人诟病的地方很多,流程过短,更适合街机而非家用游戏。不过FC版的品质比其它电脑移植版要强得多,C64版差不多就只有Atari 2600版的水平,而且节奏超慢,完全失去了原版的神韵,简直就是一对垃圾。只有开场画面有主题曲,真正游戏时没有任何音乐。MXS版的sprite人物图超丑,背景难看,操控巨恶,卷轴效果更是一塌糊涂,最糟糕的是层出不穷的bug:每当闪电响起,主角都会莫名其妙地消失掉几秒钟。&/p&&p&  只有Amstrad版稍微强大,虽然火柴棍式的人物很难看,也没有展现出速度感,但至少可以玩玩。Spectrum版则和大部分Spectrum游戏一样,有着色彩奇怪的明亮背景和黑色的sprite人物图。虽然卷轴效果很不连贯,但速度感还不错,至于说没有音乐,就忍了吧。&/p&&p&  除了在Taito的一些街机合集中(比如[PS2],[PS2/Xbox],[PSP版])有过亮相外,&影之传说&还曾推出过一款全新的3D画面升级版(很像&;纳姆科博物馆&;那种画面翻新的老游戏).不过这部复刻版的画面虽然被重新翻修,看上去比85年的原版提高了一大块,但实际效果却并没有多少美感可言。&/p&
转自 影子传说一代(Legend of kage) Taito 于1985年开发的影之传说改编自一部快节奏的忍者题材电影,因此整部游戏也极具电影感。故事一开始,公主Kiri就被邪恶忍者绑架,这时,主角影从一片树林后跳了出来,前去营救公主。游…
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都有方便面了,为啥还要做饭?
都有方便面了,为啥还要做饭?
我来解释一下&br&PS2兼容PS1,是在PS2上集成了PS1的主板&br&PS3兼容PS2,是在PS3上集成了EE芯片&br&SO,你看看PS3那个热度,放PS4上不烧机等什么&br&而且硬件向下兼容这个事情日本人从1989年就开始搞,早就有结论了——弊大于利。现在都是倾向于软件向下兼容,当然兼容率就很可怜了,你在PSN上玩到的PS2游戏,都是使用为该游戏专门定制的PS2模拟器运行的,这显然不叫向下兼容。&br&&br&游戏机完全不能照搬电脑的概念,因为硬件构架每代都不一样,PS2还没显卡的概念呢,统一是这代才开始的。&br&&br&虚拟机这个事情,在过去无显卡时代还比较好办,现在要一个显卡去模拟另一个显卡就很麻烦了。而游戏机的性能远远没有强到可以在虚拟机上模拟一块2006年的显卡。
我来解释一下PS2兼容PS1,是在PS2上集成了PS1的主板PS3兼容PS2,是在PS3上集成了EE芯片SO,你看看PS3那个热度,放PS4上不烧机等什么而且硬件向下兼容这个事情日本人从1989年就开始搞,早就有结论了——弊大于利。现在都是倾向于软件向下兼容,当然兼容率就…
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按照心目中必入等级排序:&br&&br&&ol&&li&&b&Persona 4 Golden 女神异闻录4黄金版&/b&&br&PS Vita 绝对必须体验的日式 RPG 大作,就连我这个完全不是 JRPG 爱好者都欲罢不能的好游戏:代入感强的剧情、轻松且自由度高、收集元素。买它是绝对错不了的。&br&有港版中文,上手无难度,绝对良心。&/li&&li&&b&Killzone: Mercenary 杀戮地带:雇佣兵&/b&&br&如果能够习惯在小屏幕上玩 FPS 的话,这是一款绝对炫机且够刺激的游戏,画面质量几乎可以跟本世代初期主机游戏媲美。&br&有港版中文。&/li&&li&&b&Dragon's Crown 龙之皇冠/Oboro Muramasa 胧村正&/b&&br&2D 横版动作类游戏的绝佳平台绝对是掌机,而 Vita 上的此类游戏王者非这两款游戏莫属,精美的画面就已经值回票价,而胧村正的收集元素和龙之皇冠的刷刷元素同样很值得一玩。龙之皇冠有港版中文,胧村正最近刚出了期待已久的 DLC。&/li&&li&&b&Need for Speed: Most Wanted 极品飞车:最高通缉&/b&&br&赛车游戏虽然要看画面,但是游戏内容同样重要,Criterion 原班人马开发的 NFS: MW PS Vita 版本几乎与主机版有着完全一致的游戏系统和内容设计,开放式地图,如果是赛车游戏爱好者那么这个游戏一定必入。虽然游戏画面受人诟病,但我觉得对于开放地图来说还是不错了。&/li&&li&&b&Tearaway 撕纸小邮差&/b&&br&这个游戏有点仁者见仁智者见智,游戏的设定和难度都偏幼儿向,但是它对于 PS Vita 的硬件设置利用得非常恰到好处,而且也是 Vita 上面难得偏温馨和治愈的游戏,出自小小大星球的团队所以带着那么一点小小大的影子。游戏流程不长,但是有些类似小小大的收集元素蛮有意思,定价对于大部分人来说觉得不值,不过个人觉得这个 Vita 独占值得支持。&br&有港版中文,有试玩版&/li&&/ol&&br&=====非必入分割线=====&br&&br&另外一些很不错的游戏推荐:PSN 的 Guacamelee! (Cross-buy)、PSN 的维京人进攻(Cross-buy)、重力眩晕、神秘海域、忍者龙剑传Σ+、FIFA,这几个游戏一些在 PS+ 已经送过了,有的属于诚意的小品作品。
按照心目中必入等级排序:Persona 4 Golden 女神异闻录4黄金版PS Vita 绝对必须体验的日式 RPG 大作,就连我这个完全不是 JRPG 爱好者都欲罢不能的好游戏:代入感强的剧情、轻松且自由度高、收集元素。买它是绝对错不了的。有港版中文,上手无难度,绝对良…
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以前《游戏机实用技术》还是《大众软件》写过专门的一篇文章,其中提到过除了政策等原因外,还有一个重要原因:&b&游戏机厂商自己不愿意去进行高成本的公关。&/b&&br&&br&微软和索尼都进行过相关的努力,任天堂在中国更是有神游这样的代理公司,但是最后的结果都让它们很失望。限于中国市场的特殊性,想要打开中国视频游戏市场是一件很困难的事。(说明一下,视频游戏的盈利重点在于游戏软件而不是游戏设备,任天堂那样的奇葩除外,君不见索尼每卖一台PS3就亏个几十美元呢。中国的软件市场吗,大家都懂的。)利益空间不明朗,所以谁都不愿意花大力气去搞定相关的政策。&br&&br&但是随着中国人消费水平的提高和正版意识的增强(游戏形态的变化也是要因,现在游戏都以multipalyer为主,盗版会被ban),政策变化是迟早的,只不过微软索尼什么的不愿意去推动其加速罢了。&br&&br&大家难道没发现,前几年打击电子海洛因运动倒掉的无数街机厅,现在增长趋势明显?铁拳,罪恶装备,街霸,jubeat之类的新街游引进的也很迅速,政策已经松动很多了。&br&&br&不用担心,该来的总会来的,当然你首先要支持正版才行。
以前《游戏机实用技术》还是《大众软件》写过专门的一篇文章,其中提到过除了政策等原因外,还有一个重要原因:游戏机厂商自己不愿意去进行高成本的公关。微软和索尼都进行过相关的努力,任天堂在中国更是有神游这样的代理公司,但是最后的结果都让它们很失…
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我来说几点。&br&1. Windows 10允许窗口化Modern应用。&br&用了以后发现真他妈好用。(虽然现在Win10TP的RT运行时好像还有各种各样的小问题在,常常会导致应用崩溃或者兼容性问题)&br&Modern 应用窗口化以后……桌面用起来很舒服。。。例如腾讯正在体验测试中的新版Modern QQ,其实就是WP QQ。虽然我现在没在Win10上用它,但我觉得体验挺好的。而且简单清爽。&br&&br&&b&窗口化应用让WinRT部分取代Win32在桌面上成为了可能。连带的,也会提高开发者对通用应用的兴趣。&/b&&br&&br&2. Modern应用可以打造成通用应用,而且正在形成潮流&br&&b&商店里越来越多的应用开始以通用应用形式发布。&/b&&br&&br&3.&b&基于上面两点Win 10可能会以桌面为中心,辐射到WP。&/b&&br&Win8时这种辐射没做好,到了Win10技术和时机都应该足够成熟了。&br&&br&&b&我就希望微软能给Windows RunTime多下点功夫。。。多修修bug多开放点新api。。。然后优化下内存占用提高下响应速度就行了……&/b&&br&&br&甚至我觉得,很多应用已经可以用WinRT来替代其Win32版本了。例如网易云音乐,如果开发WinRT版肯定要比现在的Win32版潜力大。(且不说现在的Win32版不支持高清屏,而且界面也丑得不行……)很多网站也有了更好的入口。WinRT的开发简单,(相比另外两家)可以很快打造出一个蛮不错的版本来。
我来说几点。1. Windows 10允许窗口化Modern应用。用了以后发现真他妈好用。(虽然现在Win10TP的RT运行时好像还有各种各样的小问题在,常常会导致应用崩溃或者兼容性问题)Modern 应用窗口化以后……桌面用起来很舒服。。。例如腾讯正在体验测试中的新版Mod…
恩,虽然这个问题为我在微博上招来了无穷骂声,我还是想说一句:&br&&br&&b&我相信随着移动设备的发展,传统游戏设计师们会越来越多的加入这个市场,而他们的加入会让移动设备上的游戏产业大肆繁荣。&/b&&br&&br&iPad (3) 这是这个大潮中的一个里程碑式产品。 的分辨率让 iPad 头一次可以做到比 PS3 / XBOX 360 (支持1920 x 1080 的 1080P 分辨率)更好的显示效果,而它具备的 PS3 / XBOX 360 所不具备的一些特征:更为顺畅的联网、更开放的应用市场、更多元的付费模式、更大众的用户群、更好的社交功能、更丰富的使用场景……&br&&br&我能理解传统家用机玩家对于手机及 Pad 类产品的不齿,他们认为这种只能玩扔小鸟切绳子的机器实在太轻了,以至于根本不值一提。&br&&br&但游戏设计师们未必是这么想的:Sid Meier, John Romero 早就投身社交游戏了,坂口博信马上要出 iOS 游戏了……因为,传统游戏产业已经进入了一个除非大成否则便很难生存的修罗场模式,当然如果能做到 Call of Duty 这种成绩赚得盆满钵满,但毫无疑问更多的公司和设计师根本做不到那程度,做不到就都要去死吗?《最终幻想》系列的创始人坂口博信不也是几款游戏连续失败只能黯然离开这产业?&br&&br&科技业有一句话:当一场潮流发生时,无论你参与或不参与,潮流都将发生。事实上,所有的颠覆性创新都是从更差的产品开始,颠覆那些更好的产品体验(数码相机 vs. 胶片相机、个人电脑 vs. 大型机、磁带 vs. 唱片……)——必须补充一句:颠覆(disruptive technology)这个词,并非指你死我活,而是说,新的技术让老的技术边缘化,不再重要。&br&&br&所以,我乐观的预期,一两年之后,我们可以在 iPad / iPhone 上看到一些图像精美堪比 PS3,但基于全新的产品形态(无手柄、重联网、有社交关系等等)、覆盖更大量用户而不只是重度用户的精品游戏。&br&&br&而且,我们在积极寻找这方面的投资机会。
恩,虽然这个问题为我在微博上招来了无穷骂声,我还是想说一句:我相信随着移动设备的发展,传统游戏设计师们会越来越多的加入这个市场,而他们的加入会让移动设备上的游戏产业大肆繁荣。iPad (3) 这是这个大潮中的一个里程碑式产品。 的分辨率让…
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入手两小时感受:
&br&&br&· 做工很精致,但是并无金属成分。
&br&· 屏幕效果非常棒,视频加速性能强大,连系统UI都是实时3D加速的。
&br&· 手感很好,传闻中摇杆的位置会影响到十字键和□△○×键的操作,根本是胡扯。
&br& · 系统启动超快,从屏幕出现PS LOGO到主界面可操作耗时不到5秒,操控很流畅,UI布局与其他智能OS完全不同,用惯iOS和Android的用户需要时间适应一下。
&br& · 拿到手就需要升级两次系统。
&br& · 有简体中文界面和输入法,但选择国家和地区时没有中国大陆选项。
&br& · 主系统界面下有背景音乐,Welcome Park有中文语音解说。
&br&· 自带社交功能对中国用户意义不大。
&br& · 浏览器不给力,速度比iOS和Android自带都更慢,虽然支持Javascript,但打开新浪微博页面时Javascript频繁出错。
&br& · 系统操控几乎完全通过触摸屏和“PS键(功能类似iOS的Home键,但PSV支持多任务)”完成,其他按键、摇杆、触摸背板暂时没用。
&br& · 可用PSV远程操控PS3,但手头没有PS3,故这一功能未测试。
&br& · 进入单机游戏会自动关闭Wi-Fi。
&br& · 游戏、软件和插件通过在线商店下载和购买,有兼容的PSP游戏卖,软件暂时只有LiveTweet一款,游戏非常贵,正式版基本在150-500HK$/款,下载了两款试玩版游戏,画面华丽,基本还是通过传统的摇杆+按键的方式玩,触摸屏和触摸背板暂时没有带来什么新奇的体验,但显然我玩过的游戏还不够多,所以这一条不具参考价值。
&br& · 专用存储卡不自带,必须另外购买,超贵,16G要5000日元,32G要8500日元。
&br& · 除了专用MMS存储卡,在机器顶部另有一个标有PSVITA的插槽,说明书显示是另一种形状奇怪的卡,比MMS大,比SD卡小,用途未知(日文看不明白,我拍了张照片,求翻译)&a href=&/large/dof6nzlac1j.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/large/69&/span&&span class=&invisible&&dof6nzlac1j.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
&br& · 正面有一个辅助摄像头,背面主摄像头效果很烂。
&br& · 我买的是Wi-Fi版,据我买3G版的同学说,3G没有电话功能。
&br&&br&暂时就这些。
&br&&br&补充————————————————————————————————————————————
&br& 现在确定的是,PSV是通过模拟器的方式来兼容PSP游戏,貌似连PSP的漏洞也一起兼容了,估计会率先出现针对PSP兼容游戏的破解,所以不建议购买PSP兼容游戏。一个《最终幻想:零式》要卖507HK$啊……
入手两小时感受: · 做工很精致,但是并无金属成分。 · 屏幕效果非常棒,视频加速性能强大,连系统UI都是实时3D加速的。 · 手感很好,传闻中摇杆的位置会影响到十字键和□△○×键的操作,根本是胡扯。 · 系统启动超快,从屏幕出现PS LOGO到主界面可操…
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&img src=&/0d98c36cf05bd5eda9f6_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&星のカービィ 夢の泉の物語&br&1993 HAL研究所?1993 NIntendo&br&&br&(HAL研是任天堂的第二方厂商,其他有名的系列有任天堂全明星大乱斗。)&br&&br&现在卡比系列算是知名度高的了,但当时这个作品在国内几乎没人认得…&br&加上发售时期1993年,算是FC末期,那时候风头全部被SFC抢走了。属于被埋没的名作。&br&后来GBA发售了复刻版,虽然改动不少,但基本上属于忠实移植,并且画面又提升了一个级别。&br&&br&要说为什么钟爱,还真的很难回答。应该说各个方面都令人钟爱。当然只是个人角度…&ul&&li&COPY能力系统。本作的最大亮点,也是下面说的奠定卡比系列基础的最重要元素之一,说到卡比就必须说到COPY系统,反之亦然。无能力的普通状态下按B键吸气,吸入带有能力的敌人后按方向键下吞入,就可以获得与敌人相同的能力。数十种能力特色各异,操作性各有不同,活用这些能力闯关是本作的一大乐趣——比如大炮的导火索只能用火能力来点燃;激光束能力遇到斜坡会发生反射,可以攻击到角落的敌人;石头能力或是锤子能力可以用来砸木桩打开隐藏通路,等等。并且作为首次引入COPY能力系统的作品,数十种能力的平衡性调整得很到位,没有一个能力是绝对强大的。&/li&&li&系列定位。梦之泉物语是卡比系列通算第二部作品,从本作开始奠定了系列的基础。虽然之后分出了桜井和非桜井两个分支并且各自的Fans争论激烈…但两个分支最初都源自于这部作品是没有错的。&/li&&li&画面。在FC软件阵中以高水准著称,敌我双方角色动作十分流畅,场景数量繁多,并且最终BOSS的战斗舞台出现了FC软件中并不多见的多重卷轴。&/li&&li&容量。不单指游戏本身的容量,而是玩家可游玩的内容。7个Level(4+5+6x5)=39个普通关卡,不包括BOSS战、最终BOSS战(Level 8)和MINI GAME。每个Level都有对应的画面主题和音乐,关卡也基本依照这个主题进行配置。&/li&&li&音乐。卡比系列的每一作都会有神曲(玩家中评价特别高的曲目)诞生,这一作也不例外,除了Level 6的「海中の面」和Level 7的「夢と寒冷地の面」以外(很梦幻,强力推荐!!!),很多名曲都在这一作诞生,并且在后期的作品得以重新编曲,这也是卡比系列的传统。有Niconico动画账号的同学请直接跳传送门号码sm1721192。&/li&&/ul&&br&望了一下大家的回答都没有提到钟爱游戏的原因…审题啊同学们
星のカービィ 夢の泉の物語1993 HAL研究所?1993 NIntendo(HAL研是任天堂的第二方厂商,其他有名的系列有任天堂全明星大乱斗。)现在卡比系列算是知名度高的了,但当时这个作品在国内几乎没人认得…加上发售时期1993年,算是FC末期,那时候风头全部被SFC…
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会七国语言,就3dsll,一门都不会,就psv。-----------------------------分割线--------既然被人赞了,就得认真负责。美版3ds最适合你了。
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有是有的,不过,题主你能不能爱上就是另一回事了。&br&&br&有请爬墙专家育碧社2012年发售的,存在感几乎为零,比TLOU还先出却经常被后人拿来马后炮地和TLOU对比的一款典型育碧风格游戏——I am alive,中译《我还活着》。&br&&br&&img src=&/d250f91c3f79ffb0c3124e_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/d250f91c3f79ffb0c3124e_r.jpg&&&br&&br&为啥说它与TLOU相似呢?主要是因为两个游戏都设定在一个类后启示录的世界(之所以加个“类”字是因为它们并不像辐射或地铁一样有完整的后启示录世界设定,只是笼统地提到因为一些大灾祸而导致了人类社会的崩溃,TLOU中是瘟疫,我还活着当中好像是天灾),而你扮演的主角都要在物资条件极为贫乏的状态下,和这个已经毫无秩序,人性黑暗面极端膨胀的社会斗争,最终寻得你心底的目标。&br&&br&但不同之处在于,TLOU强在剧情,我还活着却强在设计和游戏性。&br&&br&在我还活着当中,有三个不同的难度。难度的不同并不决定敌人有多强悍,而是决定你在每一个章节当中能重新开始章节的次数。换言之,就是旧式游戏当中,大家非常熟悉的“你能有几条命”。而如果“命”用完了,你就得从这章开头处重新开始。这个设计是相当新鲜,哦不,相当复古的一个尝试,似乎如今这样硬派的游戏不多了,对吧。&br&&br&接下来,你会看到更硬派的设定。当育碧家游戏的男主,你得有什么工夫这不用说了吧。本作也不例外,但例外的是,本作有体~~力~~条~~!麻烦的是,这体力条耗得奇快,而更让人不开心的是,这体力条经常会莫名其妙地消耗。走软地会耗,撬个锁会耗,等到你爬墙的时候,往往爬到一半体力条就空了。啥?你问我空了会怎么样?你觉得呢?当然是“你看,多么蓝的天哪。走过去就会融化在蓝天里。朝仓跳下去了,唐塔也跳下去了……现在你,也跳下去了”(这段不用百度就能知道出处的请给我留言,我会管你们叫叔叔阿姨的)。但无论怎么说,体力条的出现还是改变了波斯猴子或者AC系列中的那种超现实场景,有些牛(dou)逼(M)的玩家大概会喜欢吧。&br&&br&游戏还有一个挺亮点的地方在于和NPC,特别是敌对NPC的互动。刚才我们说了,物资极为贫乏,所以大部分时候主角是有枪没子弹,处于一种想射而不能的状态的。于是面对敌人时,你可以举枪吓唬他们,经常能吓住。但这时千万别扣下扳机,否则一声脆响,给敌人知道了你的底牌,接下来可就不好办了。&br&&br&另外游戏经常捉弄玩家。比如你跋山涉水历尽千险万苦来到了西天,哦不是,来到了目的地,却时常只能拿到一些破烂一般的奖赏。这个也算是对常见非线性游戏回报机制的一个讽刺吧,还有点意思,当然这种把戏,少用能让玩家印象深刻,用多了玩家就肯定要怒删乃至掰盘了。游戏毕竟还就应该是游戏。&br&&br&但这游戏的问题就在于一个字:糙。刚刚说的那些亮点几乎你全都会在游戏里发现矫枉过正的地方,从而由亮点变成黑点。除此以外,优化不佳,建模粗糙,模型复用丧心病狂,贴图错误不少等等都妨碍了这个游戏有更佳的表现。连带着让人觉得那些眼前一亮的设计也不过如此,实在是可惜。&br&&br&题主我只能帮你到这了。想找TLOU的替代品,这个是最接近的了,但依然和TLOU有着堪比发糕和切糕的巨大区别。有关TLOU的评论,你可以找 &a data-hash=&1b989d228de523defb3d0& href=&/people/1b989d228de523defb3d0& class=&member_mention& data-tip=&p$b$1b989d228de523defb3d0&&@曜冰&/a& 哥哥去探讨。但就我看来,TLOU是值得为它买主机的游戏,所以想玩还是下定决心去撸吧。
有是有的,不过,题主你能不能爱上就是另一回事了。有请爬墙专家育碧社2012年发售的,存在感几乎为零,比TLOU还先出却经常被后人拿来马后炮地和TLOU对比的一款典型育碧风格游戏——I am alive,中译《我还活着》。为啥说它与TLOU相似呢?主要是因为两个游戏…
PS3在前期真是多灾多难,机器成本太高(
@ &a href=&/people/zhang-peng-cheng-69& class=&internal&&张鹏程&/a&的答案有解释成本高的原因) ,导致价格远远超出消费者能够承受的范围,消费者不买账怎么办?只好在还未上市的时候就宣布降价了。现在这种亏本卖终端的行为我们称之为“互联网思维”。&br&&br&在日,PS3上市,同时期抢先一年发售的XBOX 360销量已经接近1000万台了。 &br&而这个劣势,让PS3整整追了6年,才赶上XBOX 360。(&a href=&/1/247/247047.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS3销量终于赶上微软Xbox 360&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&截止至日,本世代三家的销量分别为:(数据来源:&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=&page=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【VG】全球游戏软硬件销量榜&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&PS3:82,662,865&br&XBOX 360:82,538,266&br&Wii:100,743,445&br&&br&PS3初期的窘迫除了XBOX360提前一年上市抢占了市场外,还跟定价有一定关系。&br&06年时,&br&PS3首发价格:60g版本&b&599美元&/b&,20g版本499美元,且落后一年发售(数据来源:&a href=&http://zh.wikipedia.org/zh-tw/PS3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PlayStation 3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&XBOX 360首发价格:标准版&b&399美元&/b&,精简版299美元(数据来源:&a href=&http://dog.//xbox360/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&xbox360明日在北美发售&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&看看现在,&br&PS4首发价格:399美元&br&XBOX ONE首发价格:499美元&br&贵的一方刚开始会被价格拖累。&br&06年11月发售后,次年的7月10日,PS3在北美率先降价,60g版本降为499美元,然后推出80g版本599美元。同年10月日本区也采取了降价措施。&br&微软现在则是壮士断腕,撑了半年后推出了399美元的裸机无Kinect版,而且销量还是比PS4低点。看看再过半年微软会不会降价。&br&另外作为一名标准的索狗(诶,怎么每个答案都有这句),放个喜报:&a href=&/the-last-of-us-remastered-day-1-sales.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《最后生还者》首日销量超150万&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&很高兴能在PS3和PS4平台上玩到这么一款出色的游戏。&br&有句话说得很对:玩的是游戏,不是主机。PS3的逆转也有独占游戏的一份功劳。&br&&br&话外:好玩的是这次抢跑的任天堂却没有获得当年微软抢跑的效果,任天堂您这是跑反了吧。&br&另外:QUE EN的答案太大字报了,“盗取”“完全不顾及”“最臭名昭著”“恨(狠)砸”“全面败退”“下作”等,希望不要引起索粉和软粉的对攻。
PS3在前期真是多灾多难,机器成本太高( @ 的答案有解释成本高的原因) ,导致价格远远超出消费者能够承受的范围,消费者不买账怎么办?只好在还未上市的时候就宣布降价了。现在这种亏本卖终端的行为我们称之为“互联网思维”。在日,PS3…
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讲故事党路过:对于我们一些从PSP1000就开始玩的玩家来说,psp是一代回忆……从最开始Dark alex和索尼周旋破解,再到3.71m33 的辉煌,到5.00m33的终结,然后到gen小组推出了5.50 gen系列固件,再然后就是普罗米修斯,都是官方与黑客的攻城战役。这些当MHP3推出的的时候也就达到了高潮,当时有个著名的大神ID叫做Liquidzigong,是个国人,曾经成功破解了历时半年也未完成破解的王国之心,到了MHP3的时候,他也在第一时间拿到了iso并很快完成了破解,但是为了保护销量他并没有放出,只是给了一些A9VG的斑竹和汉化组以确保广大玩家能早日玩上汉化版,这时候伸手党坐不住了,什么人肉啊乱七八糟的都上了,据说都说L被跨省了,在这时却又传出来一个消息,那就是破解补丁被泄露了,而这个泄露者,居然是一个论坛斑竹,可以算是自己人,L身心俱疲,在论坛发布了所有的破解补丁,并且说他没有什么可以给大家的了,正如他的CFW名字普罗米修斯一样,照亮了别人牺牲了自己。
感慨了这么多,无非就是想说哪个国人的PSP 没有破解?哪个psp 玩家没玩过怪物猎人?可以说psp 成也破解,败也破解……现在貌似wololo 和忠贞炙热之炎(貌似是这个)还在work
on PSV 破解……可以难度很大,而且正如楼上所说的,掌机的时代已经一去不复返了,平板,手机等基本可以替代掌机了,有个笑话说以前玩psp的坐地铁鄙视玩nds 的,现在看见两个人都惺惺相惜的感觉。
讲故事党路过:对于我们一些从PSP1000就开始玩的玩家来说,psp是一代回忆……从最开始Dark alex和索尼周旋破解,再到3.71m33 的辉煌,到5.00m33的终结,然后到gen小组推出了5.50 gen系列固件,再然后就是普罗米修斯,都是官方与黑客的攻城战役。这些当MHP3…
原因很简单,就是等得太久了。如果以360的发售为准,那么此代主机与上代主机间隔了8年。比FC到SFC的时间还长,相当于GB到GBC的时间!因此&b&PS4的销量不能视为第一年的销量,而应该视为第3年的销量&/b&,这样的话这个势头还是比较正常的。&br&&br&而且本世代的形势也比较明朗。会抢在头两年购买主机的人,几乎都是CU,WIIU肯定是不在选择范围内,而MS过去一年爆出的各种负面新闻太多了。X1现在三大不利,一是公司去年与玩家打嘴仗,小人得势的嘴脸表露无遗;二是扎扎实实地贵了100块性能还差得特别多;三是公司有想放弃游戏业的迹象。这3条全是PS3当年惨败的因素,而且PS3性能还不差。&br&&br&但是PS4和X1现在卖得好并不代表以后也能卖得好,如果X1不出局的话,两台主机都到不了1亿台这个规模。这是目标客户群数量决定的。&br&&br&历代主机的销量(大致印象)&br&ATARI万&br&&p&FC:6200万&br&
SFC:4900万&br&&/p&&p&MD:4000万
&/p&&p&PS:1.3亿&/p&&p&N64:3300万&br&
PS2:1.5亿&/p&&p&360和PS3:各7900万&br&&/p&WII:1.4亿&br&&br&可以看出主机的销量有2个明显的暴增的阶段:1是FC,2是PS。前者是普及到CORE USER玩家,后者是普及到LIGHT USER。之后的市场,包括PS2,PS3和360,都没有超过PS的水平。考虑到普通人跟风买还有全平台玩家之类的情况,CU用户应该在3000万以下,加上LU用户在1亿以下。&br&&br&我认为,PS4和X1也就是分割这1亿用户,剩下的人——即所谓非玩家,如果没有特别的需求,恐怕不会再青睐专用游戏机了。WII的那1亿多用户与PS4和X1的用户群重合度不高,顶多有1000万重合就不错了。
原因很简单,就是等得太久了。如果以360的发售为准,那么此代主机与上代主机间隔了8年。比FC到SFC的时间还长,相当于GB到GBC的时间!因此PS4的销量不能视为第一年的销量,而应该视为第3年的销量,这样的话这个势头还是比较正常的。而且本世代的形势也比较明…
应该是源自这条微博吧:&a href=&//y8V9y1G97& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&//y8&/span&&span class=&invisible&&V9y1G97&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 我是完全否定这个观点的……&br&&br&首先要理解什么是家用机用户:他们会花200刀去买一台只能打游戏的设备(次世代游戏机之前都是只有游戏功能),花50刀去买一个自己心爱的游戏,他们会使用大块的时间去攻略一款游戏,会为了一个SSS评价或白金奖杯不免不休,会把每年的E3和TGS当做自己的节日,一般这些用户会标榜自己为coreuser&br&&br&相应非coreuser都可以归为潜在的lightuser,他们的娱乐设备是PC,手机,各种平板电脑,不会花大量的时间在游戏身上,游戏对他们来说只是消遣时间的,他们需要的是拿的起放的下的休闲小品游戏,也会话0.99买个愤怒的小鸟或植物大战僵尸。&br&&br&所以不看看出iPad是动了那一块蛋糕,这点很像当初的Wii,通过新奇的操作方式及小品化的游戏打开了lightuser这片蓝海市场,要知道我们每个人,包括你那只会偷采的爹妈都是潜在的游戏lightuser。iPad再牛,也做不到把那些拿了20年手柄的coreuser吸引过来,而只是让更多的lightuser放下手机和PC,拿起iPad而已。&br&&br&而在忠诚度和消费意愿上,lightuser都远远不如coreuser,这也是家用游戏机这个产业能生存30年的原因。而且随着游戏产业的规模扩大,可以让传统游戏厂商有更多选择,在ipad平台上推出小品级游收回成本,从而有更多的资金投入在家用机核心大作的制作和游戏引擎的升级上,很多玩家戏称这种方法叫赚“奶粉钱”,这种现象对家用家用机平台来说反而是一种好事儿。&br&&br&至于说传统游戏厂商连年亏损,只有超级大作才能赚钱云云,都是新闻联播里看来的嘛?近几年除了个别日系厂商固步自封自己玩死外,其他传统厂商都活的好好的,尤其是欧美一批厂商和工作室,看家大作都是百万级别的销量。只要还有这些愿意花10几个小时打通一款游戏的coreuser,以及不断涌现的优秀游戏作品,这个产业就不是那么轻易会被取代的。
应该是源自这条微博吧: 我是完全否定这个观点的……首先要理解什么是家用机用户:他们会花200刀去买一台只能打游戏的设备(次世代游戏机之前都是只有游戏功能),花50刀去买一个自己心爱的游戏,他们会使用大块的时间去攻略一款游戏,…}

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