找一个和朋友一起玩的网游新出的网游

找一个适合几个朋友一起玩的网络游戏_百度知道
找一个适合几个朋友一起玩的网络游戏
以前我们几个都在玩DNF , 但是由于太烧钱, 然后俩小时刷完疲劳,
俩小时PK场 ,然后就不知道干嘛了,
我们属于平时特别好的朋友,
有时候还通宵去 ,
一般到后半夜都不知道干嘛了,
想换个游戏玩,
再17173上找了半天, 也找不到自己认为合适的,
有好多人给我推荐竞技网游阿 ,
可是实在玩够了, 不想玩了
我有更好的答案
哈哈,当今的天朝游戏商就只会这么龌龊的盈利手段,全中国的网络游戏都是这个鸟样的,要是腾讯或盛大让你和别人在它们的游戏里边和和气气的交流,能让你和很多天南海北的玩家在一起和睦友善的交流,腾讯和盛大是会抹脖子跳楼的这位兄弟、互动,我想你的焦虑和抑郁在转瞬间就可以消失得无影无踪,可是这是没可能的,你我这些无权无势的小玩家还能怎么样呢?、甚至是沟通?一旦战场上的仇恨和杀戮大幅下降,那你们怎么可能见了面就杀得死去活来呢?而要是没有这么大的仇恨,那么它们开设的帮派战和势力战的惨烈程度又怎么可能上得去呢,不用白费心思了,如果有一款游戏,你的焦虑和疲累是来源于这些网游只注重PK和刷装备的恶果
采纳率:47%
你可以试试坦克世界 应该是1个队伍15人
可以组队伍一起进入
坦克世界,绝对的团队合作
反恐精英OL要团结协作的
不晓得 你最近看到鹿鼎记的宣传么。。。。。偶觉得8错 推荐玩下
那 还是 来试试 星际公约 5月全球同步上线
可以 跟全球的玩家 任意组队
现在只能 抢先玩
乐贝网 点击游戏就可以了
ogame再现!!!
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10:01:33&&&&浏览量:加载中...&&
【游侠导读】说到和朋友一起玩游戏,估计各种对抗型的游戏是很多玩家的首选,但是说实话,这是“男人之间的友谊”,如果你和女朋友一起玩肯定就会选错游戏了。外网一位用户拉着自己的女友开始对诸多游戏进行“调研”,力图寻找出几款适合大家一起玩的游戏。
  说到和朋友一起玩游戏,估计各种对抗型的游戏是很多玩家的首选,比如格斗类、体育类、竞速类等,毕竟既能比个高下,也能让人热血沸腾。但是说实话,这是&男人之间的友谊&,如果你和女朋友一起玩肯定就会选错游戏了。
  外网ID为 KIRK HAMILTON 的用户拉着自己的女友开始对诸多游戏进行&调研&,力图寻找出几款适合大家一起玩的游戏。他在文中表示,所选游戏都经过他们二人的亲身测试,而且这些游戏都是适合合作而非相互对抗的,多玩玩可以拉近彼此的距离(难道他和他女友的距离就是这样拉近的嘛?)。
  所以在这里你可能看不到《明星大乱斗(Smash Bros)》、《马里奥赛车(Mario Kart)》和《疯狂橄榄球(Madden)》等火爆的对抗型游戏了。
  下面就让我们看看 KIRK HAMILTON 和他的女友为我们选出来哪些游戏吧!
  《传送门2》
  这款风靡全球的解谜类射击游戏足以让你尽兴,拉上好友一起在传送门之间穿越,共同寻找破关的方法。在游戏过程中不仅能锻炼玩家的想象力和空间思维能力,更能在游戏过程中和队友建立不错的关系。
  曾有报道说,在《传送门2》发售的前一天,美国一所大学的学生们为玩游戏陆陆续续去请病假,教授虽然真相,但见请假人数过多,无奈在Twitter上回复自己的学生们放假一天,可见这款游戏的魅力。
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小游戏在线玩(ERROR:15) & 访客不能直接访问别只知道玩王者荣耀!朋友开黑一起玩这些游戏更能增进感♂情哦~
大家好,我是“网游品味领导者”X博士。
随着9月的到来,不少大学高校也相继开学,又有许多大学萌新们要开始4年的大学生活了。回想当年在象牙塔里的日子,X博士也是感慨良多,留下了许多和宿舍基友们开黑联机的美好回忆。
X博士大学时候经常和舍友联机玩这游戏
不过现在的小年轻们,天天就知道王者荣耀,今天X博士就来给大家推荐几款Steam上非常适合同学、舍友、朋友联机开黑的游戏。玩这些游戏比王者荣耀,更容易增进感♂情哦(斜眼笑)~
划重点1:合作对抗类,猥琐发育别浪
绝地求生:一起组队吃鸡,岂不快哉
最近大热的《绝地求生》肯定是非常适合宿舍开黑的游戏,而且《绝地求生》正好也支持最大4人组队匹配吃鸡。
吃鸡车队发车了
比起一个人在《绝地求生》中扮演孤胆英雄,上演惊心动魄的亡命之旅;四个人组队更能给人一种安全感,可以放心把自己的后背交给宿舍伙伴。而且四个人一起,吃鸡的过程更加不可预测,游戏的氛围也很适合增进舍友之间的感情。
彩虹六号:拆迁六号,这游戏有毒
除了吃鸡之外,Steam上另外一个近来很火的合作对抗类游戏是《彩虹六号:围攻》。和COD这种见面就是肛的快节奏FPS游戏不同,《彩虹六号:围攻》更强调团队协作,制定战术策略,使用各种高科技道具来试探、侦查对手。
当然,枪法依然很重要
毫无疑问,《彩虹六号》也是一款非常适合开黑的游戏,而且这款游戏不开黑乐趣会大减。和舍友四人一起制定战术,布局,互相掩护,推进交火,能得到的乐趣绝对远比普通的突突突游戏来的强。
划重点2:合作PVE,你抗怪我输出
如果不喜欢PVP,那么可以试试联机打怪、刷装备的游戏。不,X博士想说的不是暗黑,而是《全境封锁》。
《全境封锁》作为育碧开放世界游戏大军中的一员,可以说和其他刺客信条等作品有着较大的区别。《全境封锁》是一款融合了第三人称掩体射击的、开放世界刷装备游戏。在游戏中和基友一起合作刷副本,打怪获取各种牛逼装备,这种简单的快乐也是网络联机游戏的一贯魅力之一。
划重点3:对抗互坑,决定一下谁去拿外卖
如果觉得合作不够过瘾,试试互坑对抗类游戏也是不错的选择,小比拼娱乐一下。比如最近新出的《尼德霍格2》这款游戏,就是个不错的选择。
《尼德霍格》的游戏玩法很有趣,两个玩家互相怼,一个要从左到右,一个要从右到左。两个人互相格斗对抗,死了立刻复活,直到有一个人先到达目的地为止。游戏的风格奇葩,画风诡异,动作还很有节目效果。不但玩的人可以玩的很欢,旁边看的人也会觉得很逗。
极速奔跑者
当然,上面那个游戏,说实在画风的确“丧失”了一点。如果受不了这种奇葩的风格,X博士再推荐你们另一款玩起来很欢乐的互坑游戏——《极速奔跑者》。
《极速奔跑者》简单形容就是——横版的马里奥赛车,或者说是跑跑卡丁车。玩家扮演有超能力的超级英雄进行跑酷竞赛,可以利用各种地形和超能力进行加速,同时场地上有很多道具可以用来“互坑”。这款游戏玩起来节奏感和速度感极强,每一圈都会淘汰最后一名的玩家也非常刺激,很适合宿舍4人休闲同乐一把。
课后总结:
你的大学游戏生活中不应该只有王者荣耀,还有很多选择等待你去尝试。X博士只想对你们说这句话。
好了,说了这么多,X博士也要去打排位了,S9都快来了。
【编辑:X博士】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻珍惜那些和你一起玩游戏的朋友……
现在最火的游戏是什么?
吃鸡是拿什么引擎做的?
虚幻4是谁开发的?
Tim Sweeney。
Tim Sweeney最崇拜的是谁?
John Carmack(卡马克)。
卡马克是谁,为什么值得崇拜?
卡马克最主要的贡献是建立了高效、新颖的图形卷动和3D构建与渲染方法,为我们打开了3D世界的大门。他还本着“开源”的态度,把写好的引擎分享给全世界。同时他还允许玩家自行编辑关卡、加入新的元素,也就是我们今天说的MOD。这种作风的影响可以举个例子:1997年《雷神之锤II》发布后,两个前微软员工加布·纽维尔(Gabe Newell,G胖)和麦克·哈灵顿成立的Valve公司获得了该引擎的使用授权,籍此开发出游戏《Half Life》(国内称为“半条命”)。Jess Cliffe和Minh Le在此基础上又制作了一个“营救人质”MOD,这就是后来风靡全世界的CS。没有卡马克就没有CS,甚至可以说没有卡马克就没有FPS游戏、没有3D游戏,这就是他值得崇拜的原因。
卡马克和他的id Software制作“德军总部3D”、“Doom”、“雷神之锤”等游戏时,Tim Sweeney领导的Epic Games还是个名不见经传的小公司。为何今天情况反了过来,Tim Sweeney开发的“虚幻4引擎”被一系列游戏所采用,而卡马克、id Software却在游戏领域失去声音了呢?
答案是因为他们失去了罗梅洛(John Romero)。
罗梅洛当年是id Software的联合创始人、首席设计师。6岁时他父母就离婚了,继父对他管得很严,所以他心中有很多压迫与反抗、有很多暴力和叛逆。他最突出的标志就是一头几乎及腰的长发,以及黑色的指甲油(这即使是在女性中也非常罕见),光是这两点就让他很像个“搞艺术的”。他所制作的游戏往往充斥着奇妙思想、天马行空般的想像力,但也难免血腥、暴力,比如最闻名的《DOOM》。
也许你没有玩过这款游戏,这很正常,因为它是1993年发行的。游戏里你扮演一个海军陆战队员,受命去某试验场当保安。不断试验失控,一个传送门打开,源源不断的恶魔从门里冲出来!你没有扭头逃跑而是一头钻进传送门,沿路看到什么杀什么一层层往里走,来到地狱最深处并击败了恶魔头子,一只大蜘蛛。完成此任务后一个传送门打开,系统提示,“你太屌了,地狱容不下你,你还是赶紧滚吧!”(You've proven too tough for Hell to contain)
《Doom》最终Boss,要卡位打
卡马克的技术让这款游戏有地势差、有材质贴图、有了光线层次……那罗梅洛做了什么?他设计这个游戏的一切。比如各种凶残怪物,像是Cyberdemon生化魔:部分身躯已经被机械代替,腰部由血腥的缝线连接,左手已被剁掉,取而代之的是一管火箭炮。它是第2大关的关底Boss,唯一技能就是高速向你发射火箭弹——你大概能顶3~4发而它能顶至少20发。如果你把它击败,它会炸碎成一滩污血碎肉。这就是游戏的阴暗面:凄厉、近乎疯狂的音效,大量血浆四处飞溅、妖魔鬼怪以最惨烈的方式死在你面前(或者你死在它们面前)。
罗梅洛还设计了地形、关卡、陷阱,比如恶魔从阴影中跳出来把你撕成碎片(这使用到了卡马克所撰写新引擎的光线层次技术)。就像之前所说,他的出身、他的童年决定了他思想的偏激和阴暗(非贬义),他的一个名为Adrian Carmack的同事,id Software的主美,同样热衷于哥特、摇滚、死亡金属,对伤害、痛苦、毁灭情有独钟。卡马克只负责做引擎不管其他,可想而知这两个人凑在一起会做出什么样的游戏。
生化魔的人气很高,出有手办,在Doom迷里非常流行
而上世纪90年代,初次尝到互联网、对战乐趣的玩家们没有任何规则限制,他们肆无忌惮地释放心中最原始的欲望,大杀特杀、横扫眼前的一切,让鲜血、断肢、脑浆横飞正是他们想要的主题。那就像《DOOM》里威力最大、最著名的一把武器,它的名字叫“Big Fucking Gun”(一般简称为BFG或B.F.Gun),效果是蓄力并发动后可以瞬间消灭屏幕上除Boss外的所有敌人,就像一场突如其来的Big Fucking。你得承认这个名字有种凌驾于一切之上的快感,绝不亚于今天我们熟悉的“屠龙”。
BFG甚至形成了一种文化,广泛影响后来者。《英雄联盟》里有个道具叫“暴风之剑”,是合无尽的必要前提。它的英文名是“B.F.Sword”,名字的出处就是《DOOM》里这个武器。伊隆·马斯克(Elon Musk)的火星计划里用的火箭叫B.F.Rocket,出处也是这个武器。
罗梅洛这种张狂的个性并不只是在游戏内、在游戏设计时才流露。比如在公开的线下比赛中赢了别人,他会大吼“Suck it down!”(用网络语言来翻译就是“别说话,含好!”)这种带侮辱性的话在网吧里说很可能会导致真人PK,但因为他是罗梅洛,别人不好意思揍他——事实上因为设计了《Doom》,他被玩家们像天神一样崇拜。自然,他非常享受这种一呼百应、带节奏的感觉,也许这还是和童年时受到的压抑有关。因为他继父看不起他,觉得他应该好好读书才有出路,而他又叛逆,总想做出点什么,证明给别人看。那么既然成功了,不正是应该把当年嘲笑自己的人的脸打肿吗?总而言之,他在《Doom》成功之后就奔波于各地,抛头露面,开始扮演“Doom形象大使”,完全放弃了自己的本职(游戏关卡设计)……
LEGO(乐高积木)拼的BFG9000型
他终于与卡马克产生冲突:卡马克觉得应该保持低调,因为他追求更高效的代码、更优秀的算法,追求的是码神的境界;罗梅洛则如上文所说,认为既然成功了,当然要享受人生,不然你追求成功是为什么呢?两个人的分歧越来越大,最终罗梅洛于1996年,《雷神之锤》完成后就离开了id Software。
之后卡马克(以及他所率领的id Software)还开发了《雷神之锤2》、《雷神之锤3:竞技场》(q3a),以及后来的《Doom3》等。但从q3a开始,它出的游戏就一代不如一代,你也难得看到id Software的名字在什么获奖名单里出现,因为它们只有对战、对战和对战。自从《Doom》发布已经过了7年,纯粹血腥杀戮这个类型也走到了尽头(事实上今天的对战游戏很少以此为主题)。玩家们对在尸山血海中搏杀感到疲倦,他们需要更丰富的内涵,带剧情、谜题的半条命和有任务、团队合作对抗的CS成为主流声音。2004年发布的《Doom3》仍然有当时相对领先的画面,甚至在E3上拿了不少奖,但它仍是“玩家杀掉一切眼前会动的东西”的老套模式,推出后也并未获得市场多么热烈的反响。
99年、2000年时这个戴黑框眼镜的瘦子非常火
卡马克是天才程序员,但他不是个好游戏策划。用他自己的话来说,“游戏的剧情就像A片里的情节,根本无关紧要”。这个说法是对的,今天的MOBA和吃鸡都没有剧情,当年的CS同样没有剧情。但剧情会推导出“模式”,那却是玩家是否喜欢的关键。“半条命”之所以受欢迎,不是因为“剧情”而是因为它全新的游戏模式,一种兼具探索、解谜和角色扮演的游戏模式。
罗梅洛曾在《重返德军总部》里找到了FPS模式,在《Doom》和《雷神之锤》里找到了“死亡竞赛”模式,因此这些游戏都迅速赢得玩家青睐。但在那之后id Software一直没有开发出新的游戏模式,所以逐渐被新游戏取代是必然的事。也许这事情不能怪卡马克,说到底,他毕竟只是个程序员,他不是个游戏玩家,更不是游戏策划或制作人。
那么罗梅洛呢?他的确是玩家,他也有辉煌的过去,他的前方有什么在等待?离开id之后他获得Eidos投资,创建了ionstorm“离子风暴”公司,并发布了他的下一部作品《大刀》(Daikatana)。这部作品有一定的模式创新,比如电脑控制的同伴与你一同作战闯关,夸张点说它是人机对战版的“守望先锋”。要知道那是号称1997年就能推出的产品,如果这是真的岂不是无敌了!
或许因为过分自豪,再加上之前的成功的确让罗梅洛有点飘飘然,他在游戏的宣传海报里使用了非常有煽动性甚至是侮辱性的话,“John Romero's about to make you his bitch. Suck it down!”此举大大激怒了玩家,好像有一个15倍镜把他们的情绪撩拨至极高:如果游戏好,赞美声将铺天盖地;如果游戏差,可想而知那意味着什么。
罗梅洛是有底气的。他从id出来时签有协议,他可以用id现在的引擎,还能免费获得id的下一个引擎,等于说他同时拥有卡马克的技术和自己的创意,1+1大于3。而他自己也是程序员,又和卡马克共事了七八年,大致能猜到卡马克会做出什么东西。于是他先拿《雷神之锤》的引擎来开发游戏,准备等《雷神之锤2》的引擎出来后“做一些小修改”即可。
然而他真正看到雷神2时惊呆了:如果要使用这个引擎,当前完成的所有内容全部都要推翻重写!因为雷神2引擎有硬件加速支持,可以通过插上“Voodoo 3D加速卡”获得在当时来说是超越性的表现力(老玩家们一定记得那种震撼),那和软件加速根本不是一个位面的东西。在那年的E3展览上罗梅洛看到了演示版《雷神之锤2》,它实现了动态彩色光影,那和前作的区别就好像彩电和水彩画的区别。答案是显然的,有了彩电,谁还会去看静态的水彩画?
《大刀》,画面还不错,但CS当时已经开始流行了
他不得不修改了《大刀》的发布时间,回炉返工,其间又经历了劳资纠纷、员工离职等一系列危机,最终游戏上市已经是2000年5月,距离一开始承诺的时间过去了3年。当时CS已经出现,以星际争霸为代表的电子竞技席卷网吧,Diablo2来势汹汹,甚至网络游戏、MMORPG都已崭露头角。这时再来发布一个传统的“杀怪类”FPS,还能有多大声音?《大刀》只卖了4万份而且骂声一片,它在国外的地位大概就等于《血狮》在国内的情况。罗梅洛从神坛上一跌到底,不得不退隐江湖,和他的老朋友一起去开发智能手机(“手写王”)上的小游戏。
没了卡马克编写的业内领先的游戏引擎,他发现自己的创意、设计、神奇的想法根本就无法表现。之后他又陆续换了十多家公司、做了快20个游戏,但没有任何一个能重现当日辉煌。
他们两个人都姓约翰,曾经是亲密无间的伙伴,在id公司最赚钱时各买了一辆法拉利跑车,并排放在楼下。后来他们因理念分歧而各自走上了自己的道路,分道扬镳之后都没有什么突出的成绩,让人扼腕叹息。他们就像真空中的两根电极,靠近时放出无比耀眼的火光,两个人都受不了于是又分开了。也许对天才来说,这才是最合理的归宿。
1992年的id software,一群创业年青人
如果你要问我从这个故事里得到什么启发,我想起以前一个朋友。我们从打DOTA时就认识,后来又一起玩过LOL,也玩过王者。他技术和我差不多,我们总是为了谁打C、1号位、下路而争吵。有时会两个人一起在下路,都选C,谁也不愿意辅助,这样日子就很难过,对线往往被打爆,收获队友的谩骂或投诉。或者如果我选上单他就也选上单,他选中单我也会选中单,我们一起玩了六七年MOBA,这种事发生过几十上百次,然后我们就都很生气,好几天不在一起玩游戏,然后好像彼此都忘记了这回事,又约好晚上开黑,然后把它重新演一遍。
看了卡马克和罗梅洛的故事我想,有个这样的朋友,我们居然还没互相嫌弃,还能在一起玩游戏,真是人生的幸运啊。
【编辑:WF】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻}

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