拳皇98 2blol走位教学视频攻击啥意思 我练猴子 攻略上说的

比利是SNK制作的游戏《拳皇》中人物,与反面角色山崎龙二和后来改邪归正的玛丽一起搭档,其主要格斗技能就是他最擅长使用的棒术。
BILLY属于距离牵制的典型角色,一个非常有特点的角色。8A,JC几乎是空中强力的对抗技,2A的牵制让人头疼,2C-26A26A掉血非常可观。BILLY的挡身24B,24D相对97其他角色的挡身技来说,是97中最强的挡身技,其挡身技收招快,后遗症小,24D挡身成功,一下子就赚一个豆。
也很明显,BILLY是97中HP值最少的,最重要的是,利于水者必不利于火(诸葛武侯火烧藤甲兵所言)BILLY的优势在距离上体现,巨大的劣势也在距离上暴露,BILLY最怕近身,最怕被逼在角落,同样要注意的是,自己也不要把别人逼的太紧。
姓名:比利.凯恩
英文:Billy Kane
声优:山西敦
出场:95 97 98 02 03 饿狼传说系列
格斗技:棒术
生日:12月25日
出生地:美国
身高:179cm
体重:77kg
兴趣:洗衣服
喜好食物:鸡蛋
厌恶事物:命令
擅长运动:撑竿跳
重视事物:妹妹(Lilly Kane)
大会抱负:对我来说,还没开始就知道结果。
最想和谁对战:是战斗?哈哈哈……那种简单的问题就不用回答了吧!
想和谁组合:这事已定好了,还会有其他人吗?
如何理解KOF:过于缠人,结束吧!
对Fans的话:除去眼中钉,用铁锤砸烂
简单技分析
1.5A:用的比较少,近身时候用来试探,给出判定。▲
2.5B:很少用,收招有问题。
3.5C:出招比较慢。
4.5D:动作幅度太大,收招有问题。
5.近身A:出招较快,点一下即可,不可多用,打不到蹲下的猴子。
6.近身B:出招较快,后面可以接6A。
7.近身C:后面接6A,不太好用,收招慢,打不到蹲下的猴子。近身D也打不到蹲下的猴子。
8.2A:主要的牵制技,其实距离不是很远,而且容易中波,容易相杀,后面详谈。★
9.2B:不太实用。
10.2C:主要连26C26C,收招有问题,不要过分依赖2C。▲
11.2D:收招慢。
12.JA/JB:不实用。
13.JC/JD:JC是主要的空中对抗技。JC★
14.8A:主要的空中对抗技。★
15.8B/8C/8D:不实用。
16.5CD/JCD:……
简单技总结,除去不实用的,实用的用★标出,需注意的用▲标出,那么ABCD三个状态,12种简单技只有3个是实用的,2个实用性需要注意的。来展开讲下5个实用的简单技。
▲1.5A:5A的距离比较近,出招和收招都不太理想。但是,万一对手接近后,就要用到5A来减缓对手近身所带来的威胁。5A不要狂点,注意点出必杀,而且点到对手后,再点5A容易被抢招。5A点到对手后,要注意拉开距离。
▲2.2C:很多人都喜欢用2C,2C的对空还是不错的。但是失误和败笔也在2C中体现。2C的距离和收招是有问题的,以对空来说,其他角色的跳跃弧线都不同,2C一旦打空,后果不堪设想。
★3.2A:2A很好用,只不过要注意2A打击的对象和距离。其实2A的距离不是很远,其次,2A容易相杀和中波。大门的5B,国汗的2A都能和BILLY的2A相杀,吃亏总是BILLY。2A的距离也要控制好,没有控制距离的2A容易中波,但是这些都不是影响2A的因素,影响2A的因素是玩家的经验,关键是出2A的距离和时机。另外,通过和MARY的试验,发现2A的白色小框为攻击判定框,灰色大框为被攻击的判定框。(试验条件,BILLY和MARY都后退到自己的版边,同时出2A和5B)
★4.JC:JC和8C的判定有很大区别。JC的判定还是很不错的,无论是7C.9C,都是主要的攻击方式。7C主要应用于对手前跳的时机,9C则运用在对手出波,或者预判压制。
★5.8A:8A也是空中对抗的主要方式,8A是垂跳,垂跳有一个自己和对手起跳高度问题,在控制距离的前提下,8A几乎都能把对手打回去,8A最怕的是对手跳的较高,一般都是看对手起跳,然后自己出8A。8A要在对手上升时出,关键也是距离的因素,怕距离太近。
1.大回转蹴:→+A
二段攻击,出招比较快。注意对手第一时间的AB闪豆。
2.棒高跳蹴:→+B
不实用,收招有问题。
3.三节棍中段打:←↙↓↘→+A或C火炎三节棍中段打:三节棍中段打中↓↘→+A或C
主要的扣血招,问题是收招慢,角落用此招=2J角落用24A,有被打的危险,一般没太大问题。没有连续技的前提下,26C不要随便用,也是怕对手第一时间的AB闪豆。
4.旋风棍:A键连打
5.集点连破棍:C键连打
不实用,打的比较远,唯一的用处是对手来普通投,挣脱时用C狂点
6.强袭飞翔棍:→↓↘+B或D
7.火龙追击棍:↓↙←+B水龙追击棍:↓↙←+D
很不错的挡身技,因为收招快,差不多也是无责任的吧。MARY,龙2的挡身收招太慢,KYO,TERRY的强力升龙也不过如此,BILLY的挡身技是抗衡对手的重要招式,也不宜过多使用。
8.旋元杀棍:→↓↘+A或C
升龙,一般,不是很强。
9.超必杀:*超火炎旋风棍:↓↘→↘↓↙←+A或C*大旋风:↓↘→↓↘→+A或C
只说大旋风好了,接在5C后面,一定要熟练,一般不太用,因为5C后面26A.26A就可以了。
BILLY没有猴子那样复杂,没有国汗那样强悍,没有龙2那样变态,实用的招式也没几招,考验的只是玩家的心态,对距离敏感度,被压制时的冷静。
BILLY,说实话,是个废人,只不过是你太注意BILLY的牵制和杀伤力,而忽略了BILLY最大的弱点:1.没有投技。2.没有持续压制,很难打到破防。3.招式都不实用,实用的招式都不同程度有漏洞。4.怕死龟,且见招拆招的对手。
对BILLY有经验的玩家的都知道,BILLY没多少实用的招式,就2A.8A.2C.JC.5A.26A26A.和挡身技。BILLY的优势永远需要把对手和自己控制在一根棍子的距离,脱离了这个距离,BILLY就是个废人。还有另外一点,用BILLY,或打BILLY的玩家都忽略的一点:BILLY怕龟,怕投技。2A.8A.2C.JC.等普通技都是不费血的,也就是说随便打,对手死防你也没有好的办法。除了2A.8A.JC,其他的招式只要对手AB闪豆,BILLY危险了。BILLY的优势只在运动战中慢慢的磨死对手,所以打BILLY只需要龟,冷静的龟,猥琐的龟,加上准确的把握机会,BILLY很好打。
BILLY的战术比较死,2A控制距离和牵制,8A来破对手前跳,7C来打前跳或前冲。2C.26A.26A来扣血。只要空中打到对手,迅速前冲2A来继续牵制。
1:实战经验空缺和较少使用的角色。
.VS安迪老头YURIKLS真悟
2:一般的角色。
开场就需要拉2方向,对手向前走就点A,一般对手第一次起跳都会出招,用24B来对付。草的421B也不用怕。注意草的26A.26C,这时候就要考验点2A的技术了,草的26A.26C都有格挡的效果,点2A就是要等对手没出招,又想出招的时候。点2A还有一个最要紧的地方就是没有规律,点两下,走一点,看着对手,或者再点……草出26A,一般都会连下去,不要理他,看距离!有距离24B,24B可以挡J攻击,也可以挡地面的红圈攻击。如果对手是26A一段,或者连下去的,一定要等他收招时点2A,不然2A拼到草的26A都会倒地。草的26C相对说威胁较小,BILLY的2A即使被26C格挡,也能防御。一近身,注意,用5A点一下,就拉开距离,绝对不可以让草和你近身。5A点完,如果是近身的5A则用6A来打距离,如果是远5A就摇624,视对手的走动来出挡身,对手直接出招,一般都是必杀,24B就可以,前冲的,则24D来格挡,这就是练习反应的时候。另外的选择就是,拉4方向,再点2A来牵制,对手前冲用后小跳C完全拉开距离,7C要注意,要么早出C,要么看对手再出,能跳掉就跳掉,或者等草出招再决定出C。如果是拉开距离的情况,除了用2A,还要用到小跳,视情况来出8A。
打2J比草要简单点。同样的2开局,2A牵制,2A不怕对手的5B.2C只要你点的好2A牵制2J不是很难。2J的跳跃比较高,小跳攻击可以用24B格挡,因为24C没有招式,对手小跳来投可以4C,有威胁的空中雷韧用小跳比较难出。大跳,视对手的起跳距离来看,有逆向D的意图,直接66前冲,因为前跳不能防御,66跑到2J的屁股后面,一落地就用2C.26A.26A来狠狠痛击2J。2J有必杀投,近身后,同样是5A点,点好后,拉4方向,不要乱动,对手前冲直接7C破他的前冲,因为2J的投要是输入62426C的话,投不到会出26C对空。要是对手逼紧出了2B,也不要乱动,拉1方向,一前冲就2C,注意2C的攻击范围。对手2B后小跳,能让他跳过的就由他去,不要急,若是最远的2B,他小跳,你大影跳,看对手的出招来出C。
大门属于投技角色,所以比起其他角色来说,更不能让大门近身了。开场要稳,一定要稳!大门喜欢5B,可以用24D来格挡,24D虽然收招快,也快不过投技,所以24D要用的小心点。大门的5B可以相杀BILLY的2A,点2A要注意时机不要相杀,记住除非你血多,否则相杀总是BILLY吃亏。有优势必有劣势,大门就是有一段攻击的真空区域,就是5B,5D打不到的地方,这段距离可以用5A,8A来攻击,5A主要来对抗大门的5B,8A来打大门5D和阻止大门前冲。5A主要是注意大门的挡身,在更远的距离,可以用26C试探的打一段,或者中距离6A。8A和大门的5D,别怕,你的8A总比大门的5D出招快,而这些都是建立在控制距离的前提下的。8A必须是小跳,出招尽量不要让大门有走动的可能。另外有一点,自己倒地后,大门的前跳跃来势汹汹,出招怕中了JD,不出招怕投,这种情况下,JD攻击过低是没有判定的,要是大门的跳跃下降到你的2C一半的高度还没有出招,就用2C来破他。
对于BILLY来说,TERRY比较难缠。同样的牵制,TERRY的5B快于BILLY的2A。并且有426B的存在使得BILLY的24B.24D挡身使用起来不得不有所顾虑。开场就需要严格控制距离,远了用2A来牵制,2A的运用同样需要注意无规律,并注意2A的距离。对方在2A的牵制下起跳,都在BILLY的控制范围之内,24B能格挡TERRY的J攻击,TERRY一般JD是起跳后就出D的,一般不会有太大的威胁。唯一的重点就是在于近身后,出招需要冷静,TERRY大多在5B的范围内会紧贴BILLY用5B,尽量不要去用24D来格挡,一旦格挡被426B撞到,自己将会很被动。TERRY爱用5B,就让他用好了,防御5B又不费血,5B总有打到TERRY后退打不到的对方,也就是TERRY脚最远的距离才可以用24D。24D挡身可以往前去格挡,拉开距离时候再牵制,之后只能慢慢的往前挪,尽量不要跳,TERRY的升龙会让你吃大亏,即使跳也要用小跳,一有机会用2C.26C.26C来扣血。
打东丈不是很难,2A慢慢磨死东丈,还是那句话,注意距离。东丈有快速的波,26A小龙卷,但是并不能威胁到BILLY,对手狂用26A,就先小忍一下,26A小龙卷即使连着用,也有空隙的时候,这个也不详谈了,靠自己的感觉,一抓住这个机会,就迅速2A.前走.2A前走慢慢逼近。若距离有点近,可以用前小跳C来压制,东丈没有强力升龙,623B也不太实用,JC配合2A可以压制住东丈,而东丈几乎没有很好的招式来解围。注意,除非对手用J攻击,否则不要用8A,8A打完后,东丈的硬直较小,会给对手留有空隙。
良和TERRY的打法相近,由于不像TERRY那样有426B,可以多运用24B.24D挡身。
罗伯特对BILLY威胁不是很大,只是需要注意对手近身时候的2B。尽量减少9C,9C要用远端打对手,罗伯特的2C不是吃素的。中距离时候,可以用24D来对付5D。24D没有挡到罗伯特的拳脚,就看他的意图,624D飞燕脚,前冲,前跳就用7C打掉。打完迅速前冲2A继续牵制。
LEONA比较难缠,2B特讨厌,开局需要控制距离,就用2A远端打她。注意了,2A远端才有效,LEONA的2B出招距离也不短,BILLY的2A会把身体前倾,看上去MS较远的距离,她的2B能打到BILLY的身体。这段距离,就不能用2A了,一般对手会继续用2B点,BILLY可以用6A来攻击。LEONA的JD距离也很远,只要在牵制的距离,她前跳就用24B挡她,即使她不出招,落地后距离较远,24B也收招了。打LEONA减少主动前跳进攻,2C比TERRY的还阴险。不幸被近身了,不要用5A,拼不过她的2B,2B.2A也不费血,挡着就可以了,近身她再前跳,看准了用2C来拼。
MS没什么好多说的,永远的2A距离牵制。一般KLK的前跳都可以用8A破掉,要是对手前跳CD,不要硬拼,注意KLK落地后的投技。挡了之后,一般都不是完全近身,7C逃脱,防止被投,8A来牵制,出8要小跳,视KLK动作来决定出A。7C也要小跳。总的就是2A.8A来控制距离。
舞的跳跃很高,地面上还是2A来牵制,注意和LEONA相反,2A太远了就不要瞎点,舞的5C可以打你,你的2A大不到她。这个距离就是棍子的最远距离,没有判定,但是看上去能打到。舞的跳跃又高又远,除非距离较远,她小跳不要用7C来打,很容易被空投。大跳看距离,较近的话前冲到她落地的后面,打她屁股。舞没有必杀投,要是没有豆,舞的前冲大多会用5C.623C来磨血,用24D挡5C或者24B挡623C。具体的挡身就是靠预判。还有一个身位时,舞比较爱用5C,可以用24D来挡。
.VSKINGKIM
两者属于拳脚型的,慢慢打,不要硬拼。
较强的7+4很难打,5A可以打你的2A,而且速度都比你快。2B,近5D的防御变换让人头疼。对手的5A出招属于牵制试探的,不要理他,24D挡他就可以了,7+4的JD很远,且压制较强,怎么办?2A来破他。喜欢用24A/C的就用24B来挡他。近身了,主要考验你的防御,有一点,7+4会用2B.2A.5A.5B,前面怎么打都不要紧,关键是5A后面的5B,无论被打,或者防御,都用24D来尝试挡他的5B。
虾米的打法和大门相似,因为是投技角色,需要拉近距离,那么控制距离就是重点。虾米的5B和2C太恶心了,很容易和BILLY的2A相杀,但是虾米敢乱用5B,特别是2C吗?这就是BILLY用2A的精髓。2A要用的没规律,可以牵制的就牵制,容易相杀的,就避开相杀来打,你不动我动,你动我避开,等你打出空挡我再打,仅此而已。虾米的逆向JC不要怕她,她的逆向必须是用大跳的,这和2J的一样,看她起跳距离,若不行就升龙吧,若有机会就前冲,跑到她落地的后面打他屁股,用2C就可以了,注意出2C等她落地的瞬间来打,避免碰到她的JC,因为2C.26A.26A.是唯一的扣血机会。
3:难打的角色。
.VS麻宫.包子
麻宫,包子他们的波都是同样的高度,而且慢波的速度很难受,对BILLY来说,这样的波反而成为牵制BILLY的因素。BILLY遇到这样的波,需要预读,决不可以盲目向前跳波,否则等待你的是无情的对空技,麻宫和包子的对空不算厉害,但是对付BILLY还是绰绰有余的。遇到麻宫和包子只能用不费血的2A来对抗他们的波,对于他们的波,说实话,只能被磨几下,忍不住前跳的BILLY只有用JC来攻击,而且几乎占不到什么便宜。实战来说,BILLY打麻宫和包子只是来考验自己的耐心。
国汗爱用什么?5A.JCD.JC.投技……在不同的距离,国汗的招式都有所变化,5A就用2A来打,JCD就直接24B来挡,挡不到距离也较远,JC要看情况来决定挡不挡身。一般都尽量在2个身位的距离选择用8A来打对方的前跳,即使相杀也要打,否则近身,国汗的压制都强于BILLY,投技倒地后,更是被动。如果防御住国汗的3A要看距离,能2C开始的就2C,距离较远的,不要跑过去打,那是送死。还有国汗的转球收招,那时一个小小的机会,直接用26A来打,能打2段就打2段,若太远就打1段,否则国汗的3A有威胁性。一般打国汗能4.6开就很好了,通常是磨掉点血,赚几个豆。
和国汗一样,62的收招也有短时间的空虚状态,不要用2A来拼62的2C,他能打你,你不能打他,2A就专捡2C收招取消的时间。62的前冲,不要有压力,近距离直接2C,即使相杀也要干,因为62要么前冲2C,要么前冲投。基本和国汗的打法差不多,也是3.7开,能4.6开也不错了。
4:巨难打的角色。
.VSMARY(土匪?)
和MARY对战的距离控制一定要谨慎,不要主动攻击,她的挡身都是倒地型的,一旦倒地,BILLY就很难翻身了。MARY的5B很烦,出招快,无论任何距离,都能先打你的2A。在地面还是控制距离,对手前跳还是用7C来打。打MARY还不能过多前跳攻击,1是怕她46B,2是怕挡身,3是怕3B.623B。就俩字:难打。
没什么好说的,真的,一点便宜都占不到。24B不能格挡神乐,神乐的26A/C,只能选择防御,唯有2A才能偷到几下。
猴子就不用说了,BILLY的距离,牵制,挡身几乎一点用都没有,因为猴子根本不会被BILLY来牵制,要是猴子用28B/D来满天飞,只有用24B来格挡,挡到一次是一次,2A对猴子根本没用,猴子防御一下就能飞掉,JC对猴子28B/D来说,正中下怀。BILLY的旋风棍:A键连打,可以勉强对付28B/D飞得低的猴子,且飞的高的猴子用2.3方向的钻直接破掉,JC和飞翔脚也能破。即使猴子被逼到角落,你又能怎样?就算猴子不飞,让你逼着,2A可以死防,且2A总是要打到后退打不到的距离,JC只有打好了才能打到起飞的猴子,打不到呢?猴子28D直接搞死BILLY。
拉二胡打法就更没章法了,2C不停的用,不怕BILLY的2A,相杀的话BILLY真的亏死了,拉二胡打BILLY不需要主动,就用2C和5C。不能打就防,你BILLY能怎样?算破防?你会算,拉二胡也会算,最差就是快破防时候强行相杀,亏的还是BILLY。要是拉二胡有豆就更惨,因为其他的普通技都不费血,唯一的26A一个闪豆,BILLY就惨了。
8神大家都很熟悉了,要是一般的情况,和8神打,4.6开还是有一定把握能争取的,打法也不多说了。但是有玩家拿8神打BILLY的话,不妨试试死龟的打法。你会发现,死龟的,见招拆招的8神根本不怕BILLY,2A.6A等招式,随便打,反正不费血,只需要注意算破防,由于BILLY没有持续性压制,快要到破防都是从JC.2C.26A.26A开打,JC直接用升龙打掉。要是8神有豆,死龟就更不怕了,自己龟在角落里,BILLY除了2A还是2A,JC有升龙,2C可以闪豆,26A可以闪豆,6A可以闪豆。
比力强力判定招数8A这招判定不是一般的高基本上属于无敌
所以当对手跳起来的时候大家比力使出这招属于无敌状态
但是要注意的是不能让对手里你太近否则这招失去效果
比力最大的漏招就是2A 426A这两招收招太慢
要是对手用星滚过来不是使用投记就是连你一招那个时候你就爽翻咯
所以用这样招的时候要小心
比力架招624B 624D
比力的架招也很厉害
特点是架得快收得快所以对手条起或是冲过来的时候就可以用架招应付
但是要注意的是他的架招时间不是很久基本上很快就会过了
所以大家要纯熟运用
比力防空236A 8A 2C 624B
这三招都有破绽首先说236A这招判定不强碰到高手使用这招简直是找死
8A这招是防止对方跳远攻击的最好方在同时跳起的情况下基本无敌
但是有一点要是对方近身跳远攻击这招也没有不是无敌的了
所以当对手近身跳远攻击的时候一般我都用624D或2C来防
但是2C防空也不是很好被近身跳远攻击的时候有时候2C都防不住
所以建议大家用624B来防比较有效果
打实战的时候比力最好经常出2A和对手远距离牵制
因为在这样的情况下对手很难出招因为2A距离远
实战中要注意的是比力不能和对手近身因为一般被对手近身那就会打得很吃力
所以要用2A来牵制
当对手跳起来的时候就用8A来牵制
当对手把你打到斑边的时候大家有星最好尽量用CD来把对手逼开不让他把你放在板边打
在板边比力是打得最艰苦的所以大家一定要记住不要让对手把你逼到板边
比力VS八神
比力打八神要注意的保持距离
不要离得太快也不要离得太近
当八神放426A的时候你可以用2A打他也可以跳远过去攻击
当八神跳起攻击的时候我们都知道八神跳起D判定很高
这个时候的距离起到了作用因为比力跳起8A这招远距离对空是无敌的所以八神拿你没有办法
当八神想办法冲过来的时候你就用2A猛点让他没办法过来
但是要注意的是跑过来小跳攻击你的时候用2C和他拼了虽然比力去血比较多但是一旦被八神近神打起来就会很吃力
还有基本要注意的是2A要看到来牵制
因为要是八神有星他滚星过来你很有可能被人家箫风
当然他滚星过来以后就要看大家的反映了
在第一时间条起躲避也可以第一时间直跳按C+2C+426AA连招
还有要注意的事不要乱放426AA因为这招收招太慢
所以不是很有把握的情况下最好别用
比力VS神乐
比力打神乐可以说是好打也可以说是不好打
这要看你怎么打
当神乐和你远距离的时候他放影子624A
你可以选择用426A和2A来破这两招都好破
让神乐放26D的时候这下就有点麻烦咯
神了放这个的时候你可以前跳C因为这招距离远所以很容易打对神乐
当神乐跳过来的时候就用8A牵制他
要注意的千万不要让他近身
只要不近身打神乐基本靠这些就够了
最后补充一点比力不管打什么人都不能让对方靠近
因为一旦靠近比力就很难打下去所以一定要保持远距离
还有比力的2A有个小漏洞就是出玩以后只要对手打到你的棍子也一样会打到你
打投技脚色篇
打这些脚色一般用比力都很轻松就能应付
主要用2A8A来聊对方滚过来打这些脚色里比较难应付的是马力因为马力的架招能把你架上天
想打大门、夏尔米、克拉克这些都不怕要是他滚过来你就可以8C2C426AA练他的招
所以打这些脚色就不衣衣说了因为只要不近身打这些脚色都比较简单
最难打的脚色特瑞、小草、猴子
打特瑞唯一难打的是你中他一招超伤他中你一招超没伤所以打特瑞要非常小心
打特瑞要注意的特瑞426D小心应付
所以打2A8A打法的同时要加入一些跳远攻击和624B来防空
因为打特瑞他的近身小挑攻击你你这个时候是来不急8A的所以要用624B来防空
还有特瑞放426来打你的时候这个时候要用点跳远C来攻击
当然对手不和你近身的时候还是用用老战术28A战术(就是2A8A)来和特瑞打耐久战
近身以后就要经常放CD来让对手远离你
打小草和猴子难打是因为他们速度快跳得高
打小草基本和特瑞打法差不多唯一的区别是在意有时候小草426A 624A可以架住你的2A
所以打小草需要很灵活
值得一说的是猴子
记住比力最怕的就是被人打到版边和近身所以大家多多注意就是
比利这个角色,最初给大家的印象就是攻击距离长,一条红棍还能分三节,偶尔连飞机都能打下来(见rb2比利通关画面),不愧是居家旅行,杀人灭口,必备良品。但这条棍还是有副作用的,那就是伤害可以传到使用者身上,这也是破解比利无赖牵制的不二法门。
分析一下比利的各种相对实用的招式
5a--出手速度一般,距离近,打击点几乎和受创点持平,近距封小跳还可以,迎击AB闪不稳定,主要用途还是为后续的2c/5c作铺垫,公认的规则是攻击距离越远,破绽越大,所以5a-2c的伪连对于被牵制得心急的对手,可以起到出其不意的作用,只要对手不是赌大小的胡乱闪,这个套路我觉得不管是连续压制,还是打心里,或者攒能量,都是比较好的。
2a--距离最远的普通技,用来点乱动,组织对手突进,引诱对手大跳、前闪、出波。对于没有强力判定技的角色,可以配合前后移动,造成对手不清楚是否点上,吸引其发出破绽大的招式。但这招也是比利的软肋,在没有体力优势的时候,一旦被对手用伤血多的技巧相杀,结果就是得不偿失。
ja--主要说说原地ja,这是比利的一个灵魂技,对于进攻性角色,这是致命的。97比利无赖在两个原地j普通技,一个就是ja,不管跳的多底,都能打2-3个身位,出手快,几乎不会被普通技相杀,进攻性的角色,面对ja用得好的比利,经常会犯一些走位,或者强攻的错误,而和比利互相牵制,一旦比利改变节奏,jc 2c 426a 426a 就是4割。
jb--空中压制的一种手段,打击点低,可以作起身择,配合各种其他牵制手段,是比较实用的,但不能依赖,因为有更强的jc ja。
2b--突进择,下段连的起始技,缺点是比较近(当然是和自己其他普通技相比),迎击闪避不稳定,固定的连击套路2b 5b 6a ,2b 5b 升龙 都不很稳定,距离不容易把握,更重要的用途是角落的攻防和给对手下段心理压力。
2c--大杀伤连击起始,判定比目测远,出手快,缺点是不能对空,不能迎击左右闪避,不能急速取消升龙等必杀(很多角色都可以挥空取消必杀技,但是比利的2c不行)。97最远距离击中对手,只能接426,不然就是找死。
jc--又一灵魂无赖技,前后跳c距离远,打击点低,出手较快,对地稳定,在规定不能裸杀的情况下,很强势,空中即可抢,又可后跳晚出打乱跳乱动。这还不是最无赖的,原地jc和ja得效果如出一辙,出手快,起跳就能发,对于正下,斜下,得判定十分霸道,还可以打闪避过来的鲁莽玩家,距离控制的好,和2c组合出的不论硬连伪连,都能让对手在角落无所适从。远距离远地跳抢空对于跳跃高度较低的对手很好用。
轻重升龙--不算太可靠的对空,打击点比较奇特,尤其是重升,两端判定之间有一定空当,没有看到的远,唯一可以称道的就是猥琐的笑声,我喜欢。个人更钟爱轻升,相杀也有赚。
5d--也可以对空,乱出是找死,但用好有奇效,远5d有两段判定哦,怎么用就看各人了。要说的是,近5d打不到蹲姿低的人。
比利是97里最好玩的角色之一,优缺点都十分明显,关键在于对战心理的把握,和立回。比利最怕三点,1、胡乱相杀,比利血少,浮空判定有bug,被相杀大多都是吃亏;2、粘身,比利的攻击距离远,但是相对出招慢,受创的距离也远,被粘身基本只能靠费豆;3、左右择,比利缺乏稳定的迎击闪避,逆向的手段,面对指令投和左右择,往往会被打成粘身,进入守也不行,跑也不行的局面,恶狼里可以称道的转棍在97里收招慢,相杀更是惨。
面对如此的设定,实用比利时最大的难点就是立回了。比利最舒服的距离是2a刚好打不到,但是棍子又能和对方身体重合的距离,不怕被打收招,也有足够时间反映。另一个好距离是2c刚好摸到的距离。在这两个距离之间,比利可以任意发挥。心理战的素质是必需的,首先用者不能急,本着宁可少点一下,也不能被相杀的心态,引诱对手在屏幕中间区域发起进攻,不断调整位置,利用打不到的人的2a欺骗对手,强力的jcd压制,只要对手开始急躁,比利就赢了一半,番盘也不是难事。比利不可龟,使用打带跑,并突然改变节奏的战术。
另外说几点必须注意的,比利的几种主力技之间容易串找,所以该弃防就弃防,时刻注意方向回中;
第二点,不要过于信赖升龙,用6a/5a/5d让对手跳不起来才是高招;
第三点,426一定要确认之后发,想磨血就等于找死。
大回转蹴→+A
棒高跳蹴→+B
三节棍中段打←↙↓↘→+A或C
火炎三节棍中段打三节棍中段打中↓↘→+A或C
旋风棍A键连打
集点连破棍C键连打
强袭飞翔棍→↓↘+B或D
火龙追击棍↓↙←+B
水龙追击棍↓↙←+D
旋元杀棍→↓↘+A或C
超火炎旋风棍↓↘→↘↓↙←+A或C
大旋风↓↘→↓↘→+A或C
4连击下蹲B+站立B+旋圆杀棍(前下+拳)
4连击跳跃D+站立C+大旋风(下前下前+拳)
5连击近身下蹲B、B+站立B+集点连破棍(C键连打)
4连击跳跃D+站立C+三节棍中段打(正转+拳)+火炎三节棍中段打(三节棍中段打中下前+拳)}

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