类似于崩坏二次元学院2的游戏,二次元类型

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崩坏学园2是近期兴起的一款ACG风格无节操手游,无论是从画面还是游戏玩法,都是ACG宅男最爱的二次元妹纸的游戏,标准式的日本二次元妹纸展现在你面前,绝对冲击感官。“女朋友什么的最讨厌了”的旁白真是一下子倒出了众多ACG宅男的心声。在《崩坏学园2》游戏中,玩家将扮演一名萌娘,消灭一些可爱的“僵尸”,有着数百关卡,数百装备,数百服饰与角色搭配,游戏中的武器种类也非常多,本文主要为各位萌娘汇总了一下崩坏学园2掉落装备,主要包括:武器掉落,进化材料掉落,关卡掉落和副本boss掉落。崩坏的武器种类很多,看到网上爆出无数神装,大家是否很是羡慕不已。有很多不同的build,对于初期没抽到神装的孩子,也不用羡慕嫉妒别人,因为扭蛋是有一定概率存在的,但是武器掉落就不一样了,只要你通关就能得到相应的掉落的神器哦!!想要知道都掉落哪些武器吗?小编给各位玩家汇总了一下哦!《崩坏学园2》这款游戏属于关卡通关类型的游戏,其中有数百种关卡,那么这些关卡里面肯定也是存在宝物的,要么是武器,要么是金币,要么就是体力药水,大家想不想知道各个关卡都掉落哪些东西呢?小编已经给各位玩家总结好了哦!/&当我们的装备满级后怎么办?只能停滞不前了吗?答案当然是否定的。我们装备满级之后是可以进行进化的。集齐特定的进化材料,比如蓝白胖次等,就可将装备进化到更高的星级。那么这就有一个问题了。这些进化材料怎么获得?很多玩家都想知道吧?那小编就来满足各位玩家的愿望,近来小编闲来无事就汇总了一下崩坏学园2进化材料掉落。说了这么多大家是不是都已经迫不及待的想知道崩坏学园2武器,装备,材料都从哪获得?下面小编就先来给各位萌娘们透露一点崩坏学园2武器,装备和材料掉落关卡!希望能对各位玩家有所帮助!想要哪个武器和装备就直奔那个关卡就行了,再也不用一关一关的打了,还得不到自己想要的东西!
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崩坏学园2-综合攻略二次元呈爆发趋势 那么恋爱经济能不能独挡一面?--百度百家
二次元呈爆发趋势 那么恋爱经济能不能独挡一面?
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在二次元的用户中,有63.4%的用户表示喜欢ACG的原因主要来自在二次元的世界中才能找到共鸣/治愈/爱,也就是二次元的乙女向游戏,这种类型的游戏在日本是非常的风靡,但是却甚少在国内引进。
从2015年下半年开始,二次元迎来了一个爆发趋势,而在近日一份名为《2015年中国二次元用户报告-价值观篇》中,手游矩阵发现其中有一项数据是非常有趣的,那就是在二次元的用户中,有63.4%的用户表示喜欢ACG的原因主要来自在二次元的世界中才能找到共鸣/治愈/爱,而这个时候就会让矩叔想起一个很常见的游戏类型,就是二次元的乙女向游戏,这种类型的游戏在日本是非常的风靡,但是却甚少在国内引进。不过在二次元的用户中,这一种类型却又是不可或缺的,那么在二次元的爆发趋势下,恋爱经济又能不能独挡一面呢?
▼来自艾瑞的一份数据报告
| 二次元眼中的乙女向游戏
乙女向游戏一般理解为面向少女制作发售的游戏。这个年龄段的少女,身体发育趋于成熟,自我意识开始独立,三观也开始逐渐形成。在这个从萝莉走向御姐、幼稚与成熟并存的过渡时期,乙女向游戏作为一类专门针对她们开发的类型,博得了一个固定群体的青睐。不过在实际的情况中,其实不少的二次元用户的大哥哥大姐姐对这种游戏也是非常有爱的,矩叔把这种情况看着是补回迷失的青春。
而这类游戏的玩法大部分以AVG为主,剧情主线是女主角与多位男性角色展开恋爱互动,依靠华丽优美的人设、感人至深的情节以及极具人气的男性声优吸引女性玩家。而这类游戏相对于其它游戏中的『婚姻系统』而言,会更加专注。而不是仅仅在于和另外一个玩家喊着『老公或者老婆』,而做的是打怪练级的事儿,虽然说网络游戏的『婚姻生活』看起来更加的真实,但是实际上对于二次元用户来说,他们需要的是治愈和爱,而不是打打杀杀。
| 游戏中的恋爱经济
那么出现乙女向游戏的主要原因,其实除了满足二次元用户的虚拟幻想之外,还有就是可以满足那些寂寞男女对于恋爱的憧憬。特别是互联网出现之外,网恋一度成为了互联网中一个非常重要的部分。善于发现商机的商家们抓住了这个机会。他们进行了一系列的网恋营销战略策划。
无论是在乙女向游戏还是网络游戏中,这一套恋爱经济都表现得异常相似。在网络游戏中,除了会交易装备之外,还有一些专门用于表达爱意的道具,如玫瑰、烟花等等,而在乙女向的游戏中也是如此,不过还需要加入更多的情感呵护。
| 手游市场上恋爱向的加强
《心跳回忆》算得上是在乙女向游戏中非常有名的一款,虽然说在第一代偏向于男性,不过一直到了第三代,Konami终于发布了一次《心跳回忆女生版》。不过当这款游戏网络化之后,《心跳回忆Online》于2006年3月上线,在2007年7月停止运营,美好的恋爱在一年多的时间里面就匆匆结束,而同类游戏也为能够有一个大红大紫的效果。
▼从恋爱游戏来看,藤崎诗织就是游戏里面的大Boss
从移动游戏市场来看,无论是2013年的Otomate公司推出的PSP《恋爱忍法帖》还是2014年Ambition推出的消除类乙女向手游《ラヴヘブン》来看,乙女向的恋爱游戏都没有搭上手游市场的顺风车。但是就可以说这种类型的游戏不卖座吗?未必如此,在Konami《Love plus》发布至NDS之后,市场上一度引来了巨大的反响,而最大的一个事件则是一个名为”SAL900”的玩家,在游戏发售一段时间之后,便于游戏中的女主角之一的『姐崎宁宁』在关岛的一座教堂举行了婚礼,同时在日本ACG视频网站niconico上面进行了直播,这在当时的社会上面引起了广泛的讨论,同时也让乙女向游戏发展到了一个新的高度。
▼SAL900与姐崎宁宁结婚,代表了疯狂的二次元用户
在近期二次元市场的爆发之下,网易、Blibli、派趣也纷纷推出了一些乙女向的恋爱游戏,如《落樱散华抄》、《梦100》、《男神执事团》等等,这三款游戏虽然都是乙女向的游戏,但是在本质上有着不同,网易的《落樱散华抄》是男性向的,而B站的《梦100》和派趣的《男神执事团》则是女性向。无论是男性向还是女性向,这些产品从本质出发都是关注的二次元用户。游戏的模式也不在是以前那种单纯的恋爱游戏模式,而是有点类似于二代卡牌的做法,以恋爱向再加上其它游戏的模式,如卡牌、消除等。这些产品相比之前的AVG来说,在文字向有所减弱,不过却加入了更多的人与AI的互动环节,这种形式其实就是RPG中,主角和一群女主一起冒险,在漫长的过程中,主角与其中一个女主的交流互动多了,那么主角就会对其中一个增添更强烈的好感,而这种恋爱+X的模式其实就是用X来取代以前纯文字的形式,让玩家对面的AI有着更强的血肉感。
▼《落樱散华抄》在国服、港服以及台服的数据都未取得好成绩,不过在香港以及台湾市场上市的时间比国服早了1年多
▼《梦100》的更加偏向于女性向,反而数据比较稳定
| 恋爱向的新模式
那么恋爱经济是否能够有利可图呢?在面对互联网越来越发达的当下,加上社交应用的广泛普及,仅仅二次元的恋爱似乎并不能够满足当下的用户群体。而在之前,手游矩阵曾经推荐过一款社交应用《蜜糖》,这款应用便能够对我们前面所说的互联网中的恋爱经济做一个更好的诠释。
在使用这款应用的时候,矩叔会情不自禁的把《约吗》这款游戏拿来作为对比,虽然《约吗》这种虚拟聊天并非是首款聊天式游戏,在2013年底日本就有一款类似的三国题材的聊天游戏出来,不过其中并非是以恋爱作为目的,而虚拟女友式的应用更是出现到这些游戏之前,就连淘宝都有『虚拟女友』出售。虽然目前有不少陌生人交友应用,不过以这种一进来都以恋人相互称为的应用,矩叔还是首次见到。
在《蜜糖》这款社交应用上,让用户与用户之间的交流能够更加强烈和主动的是来自于应用另一半的TA,因为这款应用主打的就是恋爱经济,而这种暖昧与朦胧,的确是让不少用户买账。
▼在蜜糖中,用户一样可以选择“动漫迷”标签作为交友标准,这也说明了二次元用户会在真人社交中出现
不过《蜜糖》与前面所说的游戏相比,其实在用户向中还是有着很明显的区别,那就是二次元用户的『纯度』,在《蜜糖》中虽然可以选择『动漫』的标签,但是这款应用本身并非是从二次元用户出发,而是在喜欢或者说是习惯陌生人社交的群体中抓出这一部分喜欢二次元的人。所以,从当前陌生人社交应用的数量来看,恋爱经济的确是一个值得去关注的点。
| 二次元下的恋爱经济还需加强
其实在当前的乙女向游戏中,无论是针对男性还是女性,其实都有是有迹可循,如果一个产品难以打动自己的目标群体的话,那么他的理性消费部分就会开启,那就是打死不花钱还把你体无完肤骂一遍。这一点我们在二次元群体的画像中是经常见到的。而面对这样的情况,其实说明在乙女向的游戏中还有几个比较普遍的问题:
1、AVG缺失游戏性,大部分的AVG游戏都是缺少游戏性的,不过这一点在我们前面提到的《梦100》、《落樱散华抄》和《男神执事团》中都有相应的提升,不过这一点的提升也存在一个疑问,那就是二次元的用户是否对这样的游戏模式买账。
2、单靠游戏是仅仅不行的。一个二次元的作品,没有小说、动漫或者同人作品等非游戏元素来支撑的话,是很难拉倒一群死忠的粉丝的。所以从目前成功的二次元产品来看,大部分的产品都是有着IP在背后支持,即便是没有相应的IP,游戏的产品也至少是经历了两代以上发展,如《崩坏学院2》、《战舰少女》等。
3、恋爱这事儿得走心。其实这就是要求策划、剧本以及美术在游戏制作阶段的一个把控,怎么样能够让一个御姐控死心踏地的喜欢上自己设计的角色,这就需要在场景、配音、画风、语言、动作、事件等多重游戏情景上面做到一个极致。否则,一会耍酷、一会卖萌,这反而会让用户感到反感。
4、自主研发门槛高。这是非常现实的一点,因为这是一种走心的游戏,所以在制作的时候往往需要一些非常专业的人士来完成,这对于国内的厂商来说,做这样的事情也不如去抄一个重度游戏,所以在外忧内患的情况下,国产的乙女向游戏很难有春天,更重要的是日系的风格依然成为了二次元的标准。
在面对二次元用户的挑剔和专一的情感下,其实不少的二次元研发商在做产品的时候都存在一个畏手畏脚的情况,就是又希望这款产品能够赚钱,又不好意思把钱赚到明面,最后挖了无数的坑,只能让这些二次元用户对开发商进行理性消费了。但是在实际上,不少的二次元用户表示能够接受乙女向的商业化,虽然商业化会让感情变得不那么纯粹,但是在商业化的驱动之下,开发商会更加卖力的研发产品,从而带来高质量的恋爱。
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《崩坏学园》是一款以近未来学园都市为背景的萌系横向动作手游,为玩家带来非常爽快的动作游戏体验。
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| 京公网安备03号【手游一本道】关于“如何让你的游戏更加二次元”的多步设问与解答
编辑:老衲
发布时间: 17:20
日前龙虎豹在和一位CP聊天时,顺手试玩几部以二次元作为营销标签的产品,把话题带到了这个方向上。
&&&&&&&&日前龙虎豹在和一位CP聊天时,顺手试玩几部以二次元作为营销标签的产品,把话题带到了这个方向上。CP对当前的二次元热潮也感受颇深,他们的游戏只是因为使用动漫风的角色,就被不明真相的人看到后称为“二次元”,这使其颇为恼怒:“我这是重度战斗啊,打得根本不是二次元市场好么”。&&&&&&&&之所以会有这么多不明真相的人会对二次元感兴趣,还是因为以《战舰少女》为首的数款成功产品带火了这一细分市场。感兴趣但却不懂的人大量跟进的结果是——虽然随后越来越多的产品以“二次元”作为自身的宣传卖点,但真正玩下来,却发现许多产品名不副实,二次元属性并不深厚,不过就是做了一些动漫风格的角色,便也叫自己二次元。  &&&&&&&&二次元本非类型 只是内容的属性&&&&&&&&那什么样的游戏才配称二次元?龙虎豹虽然抛出了这样一个命题,但那不过是为了吸引不懂的人,其本身就是一个伪命题。&&&&&&&&二次元这一概念和宅民们常说的“ACG”有点类似,脱胎于日本文化的东瀛西渐,是在国人逐渐吸收和接纳日本动漫、游戏文化的过程中自己总结形成的。龙虎豹曾有过跟日本游戏从业者说了ACG这个单词,其后花了一分半钟给他们解释ACG各代表什么意思的经历……二次元则有着些微的不同,因为这个词在日语中也有。龙虎豹此前曾听到有人说日本没有二次元这一概念,这并不准确,日本人常用二次元指代文化产品中的角色、世界观等等,但不会用二次元来形容整个产品。用大白话来说得浅显易懂一点就是:日本人会说“这部漫画使用二次元的角色”、“这款游戏有着二次元的世界观”等等,但不会像我们一样说“这是一部二次元的游戏”,他们只有在描述单幅绘画时才直接用二次元一词修饰:“这是一幅二次元风格的手绘”之类。&&&&&&&&这种差异恰恰凸显出了二次元的真相:没有一款文化产品能是完全的二次元(这前半句的结论从何而来咱们后面细说),但所有的文化产品都能或多或少的加入二次元元素。二次元压根不是一种类型,只是看产品在这一属性的使用上轻重如何,是否凸显而已。&&&&&&&&二次元属性有着非常忠实稳定、容易冲动消费、人数也不在少数的受众群体,这是大家都想打这个市场的原因。真正想吸引并打动这个群体,需要的是你的产品中要有足够浓厚的二次元属性。&&&&&&&&二次元就是现实中做不到的各种虚构&&&&&&&&一问回答完毕旋即又导出了新的问题:那么怎么样才能给自己的游戏中添加更多的二次元属性呢?先别急,凡事得有顺序。想是用一件东西之前,你至少得知道那东西到底是什么。&&&&&&&&那么到底什么才是二次元?二次元,其实从这个名字上即可解释。传统意义的二次元是指只有横轴纵轴两个维度构成的平面世界,没有高度没有厚度。在全息投影和VR技术获得实用以前,所有文化产品基本上都是从某个平面中获取的,比如漫画和小说的纸平面、动画的电视/银幕平面、游戏的电视/显示屏平面等等,这恰恰是二次元一词的由来。&&&&&&&&二次元一词的由来是为了与三次元一词相对应,来区分文化产品内容的类型。文化产品中除虚构外,同样存在着来源于现实生活的写实内容,比如纸面上可以有纪实文学、电视里贝爷在吃着虫子、美军拿严肃游戏来做无人机操作训练等等,现实本身和这些反映现实的创作被统称为三次元,与之相对,二次元的意思就是那些只有在纸上、电视里、屏幕中才能看得到的虚构之物。&&&&&&&&那么文化产品中的虚构就是二次元么?等等,那样的话《星球大战》也很二次元,但事实上并没有这样的感觉。二次元既然是来自日本文化圈,那我们得从日本人塑造二次元内容的特点上找找答案。美国人做星球大战,说白了还是把个人英雄主义、正义战胜邪恶、自由民主万岁等标准的美国精神放到了未来宇宙战争的背景下,剧中人做的事情换到现代战争中同样能做,这种精神上的现实性是星战系列二次元感稀薄的主要原因。反观日本人,这个以社会生活压抑著称的民族在文化产品中进行虚构创作时,主要分为两大类,一种是非常深刻的内容,企图以虚构来解析现实问题;另一种则是美好到不切实际,用以反讽现实中的不平。这两边我们都可以用同一部经典产品来举例说明,即《新世纪福音战士》。它深刻的一面,人类补完计划的最终目的竟然是消灭所有人类个体,汇集成一个整体,影射现实中人们无法流畅沟通交流造成的社会问题;而其中又有美好的地方,碇真嗣这样一个不太爷们的弱气正太,放在现实社会中估计就是跑腿小弟或被欺负的对象,但他就是坐上了神一般的初号机,绫波和明日香冰火两女神都在意他,最终还成功为人类保留了最后的雄性的个体,成了新的亚当——有脾气么?这就是二次元的魅力所在,内容虽然虚构,但却充满了对现实世界的解析与反击。&&&&&&&&看到这里是不是觉得二次元实在太难做了?不用怕。真正难的只有做一款完全的二次元游戏这件事,二次元需要现实中并不存在的虚构,那么一款完全的二次元游戏就得是完全的虚构,从世界起源、物理规律、智能生命的存在形态、社交行为方法等各种最基础的部分都要虚构。这样一部作品就算有人能做出来,也不会有人能接受,一是太过复杂无法理解,二是人们对与自身生活毫无交点的东西也不会产生兴趣,这就是龙虎豹前文为何敢说没有一款文化产品能是完完全全纯粹的二次元。&&&&&&&&至于正常的二次元产品,并不是每一款都要像EVA那样做到一吃二十年的水平不是么?在二次元内容中,深重的解析其实要比美好的幻想少很多,大部分的二次元内容还是用粉嫩嫩的虚构来吸引宅男,比如废柴男却能开后宫等,让他们在虚构世界中做一下现实中不可能达到的美梦,用这种对现实世界小小的精神反抗来满足其心理需求。大多数的产品,能把二次元的美好塑造出来就足够了,辅以剧情撑起整部作品,深刻内涵则是少数有能者为之。美好的虚构是二次元这块看板上的主题视觉画像,是外在吸引人们的主要部分;相应的剧情线路则是撑起看板的支柱或支架,没有它看板就得用两手举着,一是做不了太大、二是也举不动多久;而深刻的解析则只是这块看板有没有深厚的地基或安装在什么样的建筑物上,决定看板能保持多长时间的稳定性。就算EVA也是一样,如果主线变成碇源渡大叔中年丧妻后心理失常,为消灭人类个体而努力奋斗的故事,没有两位女神也没有帅气的福音战士,那它绝对火不到今天,只是牢牢插在1994年动画土壤上的死硬钢筋一根而已了。&&&&&&&&加深二次元属性:重点在于换位思考的服务精神&&&&&&&&从上一段的结论中来说,如何用虚构来塑造现实中做不到的事情去满足受众群体的精神需求,这就是二次元文化产品创作的精髓之所在。那么本文最终也是最核心的问题也就导出了——到底要设置什么样的内容,才能满足二次元爱好者们的需求并让自己的产品为其所喜爱?简单来说,怎么增加产品的二次元属性浓度?&&&&&&&&任何产品的塑造都是万变不离其宗,针对目标用户群体投其所好即可。二次元人群的需求归根到底,就是一个萌字。这个萌和一般宅男口中常说的“好萌~”、“卖萌”的萌不是一个意思,而是取其引申意。萌者,心动也。不论是宅男被萌妹子的黑丝美腿勾得想入非非,热血直男参观兵器展心潮澎湃,还是腐女看着二男傍地走就开始脑补后续,都是心动。人心本就会因各种事情而动,无分那事情健康与否或邪恶到什么地步,这是忠于自己内心的二次元受众群体常为人所鄙的主因。当然龙虎豹不是在怂恿CP们去做一些低俗或重口之物来吊人胃口,那一是可能过不了有关部门的审核,二是简单粗暴的低俗和重口,二次元人群还不一定看得上。这群人之所以如此重视精神世界中的虚构,恰恰是因为他们在现实中太过压抑,看到黑丝美腿,别说上去搭讪,可能连出声夸一句“美腿”的勇气都没有。此时如果有一个虚构场景,主人公能够在某种机缘巧合下不被人讨厌地摸妹子大腿、甚至萌妹子出于某种原因或状况自己把大腿送过来摸时男方还能装一下正人君子,你觉得他会不会喜欢?注意这一点,二次元宅们在精神上的要求其实蛮高洁,他们就算在虚拟世界中也不会轻易接受让自己扮演一个流氓(当然不是完全不接受咯)。事实也证明了这一点,以往页游中常见的那种低俗营销,并没有吸引到多少二次元粉丝。&&&&&&&&知道了二次元属性的使用诀窍在于能否打动用户的心,下面就来讲讲具体该怎么操作。首先一点是要确定好你的目标人群,二次元包含太多的属性,基本不可能有产品能涵盖所有的人群。舰娘为什么火,因为它足够多的差异化角色涵盖了从萝莉到御姐很广范围内的大量萌属性,但就算是舰娘也依旧不可能吸引腐女。所以先确定你的目标人群是男是女,男是宅男还是直男,女是宅女还是腐女,这就能决定你的产品是要卖萌卖燃还是卖帅卖腐。当然萌燃帅腐之间并非互斥的,像《少女与战车》就是既卖萌又卖燃,同时吸引宅男和军迷。&&&&&&&&角色要让玩家一眼钟情&&&&&&&&确定目标人群之后,才能有针对性地为他们设计内容。就像前文介绍二次元到底是什么时候提到过的那样,二次元属性在产品中主要表现在角色和世界观之上,并配以相应的剧情,其设计精髓在于虚构二字之上。先说角色,是因为角色是玩家用来识别游戏是否二次元的第一标准。角色设计好了,其他地方二次元属性不足也无所谓,而角色设计不好,则有可能在第一印象就被判定为不够二次元。设计具有二次元属性的角色,不怕夸张,而且需要适当的夸张。每一位角色身上,至少应该具备一处夸张的二次元特征。比如大陀螺卷的发型,这种发型现实中走在街上,走一辈子不一定能看到一回(漫展里除外),但在二次元属性的作品中,你可以随便用,只要其他特征搭配合理即可。但最难的就是这种搭配合理,只是堆砌各种现实中没有的夸张特征的话,最终出来的可能是一个妖怪。如果不是设计天才的话,许多时候就得反复试错来进行检验。而如何检验搭配是否合理则相对来说简单得多,一个角色只是看看就让能让人动心的话,那就够了。比如《崩坏学园2》中的琪亚娜,那美腿,那美腿,那美腿啊……&&&&&&&&外观虽然重要,但为了产品的长远考虑,能让人动心的特征最好不要只存在于外观上,性格也需要有相应体现。比如你可以设计一个长得一般好看的妹子,有着一般的好身材,穿着没有什么特色的普通女性工作装,但就是性格极其温柔体贴,能让宅男们觉得“我在现实中可能一辈子也没机会使唤这样的女性”、“能在这款游戏里当老板实在是太好了”,这就足够了。举一个典型的例子,“凉宫春日”系列里的女主角凉宫春日,在开篇没多久就自断显眼的黑长直,在外观上变成了一个没有太多特色的普通女学生,但团长大人性格上的出挑,则是找遍多少部作品也不一定能有人可以匹敌的级别,这种夸张就是二次元角色设计最重要的部分。&&&&&&&&当前许多游戏恰恰是在角色设计上做得不够,角色虽然使用了动漫画风,但缺乏突出特征,整体上显得非常平面,难以给玩家留下印象,跟别提让玩家心动,使得游戏的二次元属性浓度明显不足。&&&&&&&&世界观要让玩家想要进入&&&&&&&&使用世界观提升二次元属性的浓度不如角色那么明显直接,但做好了的话也是非常有效果的。我们首先用几个当前的实例来对比一下,哪款游戏的世界观二次元属性更浓厚。样本是:《战舰少女》、《灌篮高手》、《航海王:启航》、《圣斗士星矢》。龙虎豹认为的顺序是:《灌篮高手》&《圣斗士星矢》&《航海王:启航》&《战舰少女》,理由如下:&&&&&&&&1.《灌篮高手》的背景是日本高中篮球联赛,离生活最近,虚构程度最低;&&&&&&&&2.《圣斗士星矢》取材自希腊神话,既然是神话,女神旁边会有能开天裂地的圣斗士也就显得比较易于接受了;&&&&&&&&3.《航海王:启航》,虽然人类历史上有过大航海时代和海盗风行的时期,但恶魔果实和相应各种独特效果的存在极大地增加了其虚构程度;&&&&&&&&4.《战舰少女》,原型的确是来自现实海军作战设备,但人类历史上最大的钢铁兵器竟然能化身娇弱少女,这种巨大的反差要更胜于堆积纯粹的虚构。&&&&&&&&虚构的幅度很重要,但更重要的是虚构的原创性,你可以做一个完全虚构的世界,有魔法、有龙、有冷兵器,人们会承认这是一个二次元的世界观,但却难以立刻提起兴趣,因为这种设定早就已经被人用了无数回,二次元粉丝们也体验了无数回,仅凭这个已经难以吸引他们。近期在世界观的原创性上做得比较好的例子,不得不提人气火爆的《刀剑神域》系列。它是在.hack//系列的沉浸式未来网游的基础上进行迭代,在VR游戏方兴未艾之前,就率先构划出更进一步的沉潜式未来网游(即玩家只要戴上头盔,在平躺的半睡眠状态下即可用脑波意识完全进入游戏世界并操控自己的角色),引无数二次元爱好者憧憬与向往。&&&&&&&&剧情用来持续服务心理需求&&&&&&&&有了二次元风格的角色和世界观后,还需要相应的剧情来配。就算设计出再诱人的角色和新奇的世界,干的事情却是上班族的日常生活的话,也不会有什么二次元的感觉,这种反差适合拿去做搞笑产品,就像支起一块很有二次元风格的看板的却是印着“公安局制”几个字的灰色钢管……剧情要解决的问题就是上面说到过的主人公如何能够在某种机缘巧合下不被人讨厌还能摸到大腿、甚至萌妹子出于某种原因或状况自己把大腿送过来摸之类——二次元的角色再好看,只放在那里看从来都是不够的,还得创造一些情节去满足看客更进一步的心理需求。设计一个二次元的角色,设计者要自己去推测,看到这个角色的二次元爱好者会对这个角色有什么样的想法,他们会想要这个角色做些什么,或者想对这个角色做些什么。&&&&&&&&举个例子,《出包女王》中,男主角每次跌倒都会准确无误的使出扒下某个妹子的内裤、揉胸或者脸钻裙底等变态体位,因为这部漫画的作者知道,读者们看这部作品,就是在等着这每周一点的小小的色情刺激。在揣测玩家心理上,米哈游的《崩坏学园2》做得非常到位,他们为女主角们设计了非常漂亮的美腿,料到玩家会想摸,于是就把“抚摸屏幕”作为游戏的开始方法。这一小小的细节大幅加深了游戏的二次元属性浓度,使得玩家明白,设计这款游戏的是和自己一样的死宅,增加亲近感与黏度。&&&&&&&&当然相对于这种直白的服务,更高端的做法是在各种剧情桥段中埋下诱惑,但并不是每次诱惑之后都进入服务环节,给用户留下自行想象的空间。如果男主角还在作品中扭扭捏捏,而用户则已经在幻想把妹子推倒会是什么样的时候,这款产品在二次元属性上的堆砌就已经成功了。相对漫画的单向输出,可以实现交互操作的游戏更容易做到这一点,比如用剧情暗示玩家继续玩下去可能会有什么样的好康事件,但用好感度之类的系统卡住进度,并不让他很快看到。比如舰娘中的结婚系统,要把舰娘培育到很高等级,非常靠后才能实现,但无数提督只因有这个可能性,便不断为此呕心沥血。&&&&&&&&实际操作需依仗真正的二次元人才&&&&&&&&在服务的精神下,制作出二次元的角色和世界观,以及与其相适应的剧情之后,产品的二次元属性应该就已经足够浓厚了。至于深刻的内涵,那就视开发者的实力,量力而行即可,并非必须。做得太深反而还有可能曲高和寡,像EVA在1994年播出后反响一般,是在上世纪90年代末,随着互联网的普及,被网友挖坟才又重新火起来,绝大多数产品怕都等不了这么久吧。所以说完了角色、世界观和剧情这些产品内在的东西之后,我们再来说说外在条件。&&&&&&&&上面说的这些都只是要做什么,而不是怎么做。原因很简单,龙虎豹也不懂。龙虎豹是一个二次元粉丝,但不是一个设计/开发人员。只能告诉CP我们最喜欢的是什么,你们可以做;但具体CP要怎么做出这些东西,龙虎豹并不清楚。而且就像二次元属性如此庞杂一样,二次元的粉丝也是有具体分类的,龙虎豹中有喜欢深暗重口味的,也有喜欢粉嫩萌系的,有LL教众,也有常逛DMM的舰娘赋闲提督,还有轨迹系列的死忠粉。可如果你问龙虎豹要如何做出两个会受腐女欢迎的角色,抱歉我们也不知道……&&&&&&&&所以要做二次元属性的游戏,必须得有熟悉二次元属性的人才,并且还得符合你游戏的题材与目标定位。招到一群极其资深的宅男却要他们为腐女做一款游戏,那基本做出来的不会对味;同样,招到一个腐到拾不起来的女子来做美少女游戏,那么最终肯定男主角会和几个男配角十分暧昧,戏份更精彩。&&&&&&&&如果老板不想通过花时间把自己培养成一个二次元通的话,那么如何识别来面试的人是不是一个真二次元粉呢?很简单,预先准备几个最近比较火的二次元产品的标题名、几个二次元术语(最好是与你产品需求紧密相关的),以此把话题引到二次元上。如果你能看到一个原本拘谨的人突然口若悬河,滔滔不绝,那么只需要继续听下去,听不懂没关系,不时表示一下你还在继续倾听,直到对方意识到自己说了很久并询问“我是不是说得太多了”的时候,你就知道此人可用了。这源于真正的二次元宅从来不懈怠于向外布教,也只有这样的表达能力,才能适应今后的合作开发工作。这是龙虎豹经常向圈外人大谈游戏话题之后的亲身体会。&&&&&&&&不过不要只招一两个人,前面说过,二次元属性博大精深,二次元粉丝各自的取向也千差万别,同是喜爱萌系的宅男,有好御姐的就有控萝莉的。为了不让你的产品明显偏颇,真正完整而广谱的二次元设定,需要在一群这种人的碰撞中得出。当然名声在外的大师的话,请一位就够了。比如如果能把T2 Art Works的tony大神请来做人设的话,那绝对是一堆色狼蜂拥而至。&&&&&&&&&结语&&&&&&&&龙虎豹也是宅,也好向外布教,于是一写起来就兴奋,刹不住闸,文章拖得有点长,最后总结一下:&&&&&&&&只有动漫画风并不是二次元;&&&&&&&&虚构现实中难得一见的物和做不到的事,尤其是原创性的虚构,用它来撩拨用户的心弦,这是构建二次元的精华之所在;&&&&&&&&虚构可以用在角色、世界观和剧情之上;&&&&&&&&本文只是告诉CP二次元粉丝到底喜爱二次元的什么东西,CP到底该做什么,而不是说怎么做;&&&&&&&&怎么做请招一批真·二次元宅进你的公司,教会他们怎么做游戏之后,让他们在碰撞中产生火花。
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