unity3d shader编辑器脚本编辑器怎么设置注释颜色

1.Unity3D介绍
Unity3D是跨平台(IOS、Android、Windows Phone、Windows、Flash、XBOX360、PS3、Wii等)游戏引擎,可以开发2D、2.5D、3D游戏。appstore手机上有1500+款用Unity3D开发的游戏。
什么是游戏引擎?开发简单、高度封装(OpenGL、DirectX)。其他游戏引擎: Cocos2d、UDK、 Unreal Engine 3、 Quest3D&等。
2.为什么使用Unity3D?跨平台;费用便宜(非开源,有免费版)
3.游戏开发常识
游戏术语:
?& 手游(新增长点);网游(捉迷藏OL,U3D);端游(需要下载客户端);页游(WebGame)
?& FPS(First Person Shoot/Frame Per second);MMO( Massively Multiplayer Online,大型多人在线);RPG(虚拟人生,浪漫庄园)
?& 2.5D(用2D模拟出来的3D。中国2D网游占据8成市场);锁定视角3D(视角固定,不足够炫,但是不头晕,开发难度低,建模建3面即可)
?& 第三人称;第一人称;
?& 单机游戏;网络游戏:大公司使用自主引擎,中小公司使用Java开发的 smartfoxserver 、C#开发的Photon(底层C++) 等;
?& 运营商、游戏代理、渠道商:开发商自己要处理推广、支付、打击盗版等,一般和渠道商合作分成。比如《捕鱼达人》android版90%收入来自渠道。Android手机游戏开发的困境,渠道太多,N多打包;
游戏公司分工:策划;美工;程序员;测试;客服等。黑话:主程、主美
4.Unity3D基本使用
?& Hierarchy中Create一个Cube立方体,在Inspector中修改它的Position XYZ为0;
?& 添加一个光源照亮场景Directional light,Position XYZ为(0,2,2);
?& 修改摄像机MainCamera(摄像机看到的就是屏幕看到的)的Position为(0,2,-6),看起来清楚一些
?& Project中Create一个C# Script,编写一个拖动Cube旋转Cube的功能。
?& 把脚本拖到Cube上(拖到Hierarchy中比较准确)。
代码如下:
using UnityE
using System.C
public class CubeControl : MonoBehaviour
//unity3D中常用的几种系统自调用的重要方法
//首先,我们有必要说明一下他们的执行顺序:
//awake--start--update--fixedupdate--lateupdate--OnGUI--reset--onDisable--onDestory
// Start仅在Update函数第一次被调用前调用
void Start()
//每一帧都调用Update()方法
void Update()
//可以在控制台输出上一次调用Update()方法时所用的时间
//Time.deltaTime 它表示距上一次调用Update或FixedUpdate所用的时间,
//因此通过它可以让游戏对象按照一个常速进行旋转,而不是依赖于它的帧频:
Debug.Log(Time.deltaTime);
//OnGUI是在渲染和处理GUI事件时调用。比如:你画一个button或label时常常用到它。这意味着OnGUI也是每帧执行一次。
void OnGUI()
//bool isClick = GUI.Button(new Rect(30, 30, 100, 20), "按钮");//返回是否点击了按钮,点击返回true
//if (isClick)
//点击一次,模型绕着x轴旋转Time.deltaTime * 40度
transform.Rotate(new Vector3(Time.deltaTime * 40, 0, 0));
//GUI.RepeatButton 是长按按钮
bool isClick = GUI.RepeatButton(new Rect(30, 30, 100, 20), "按钮");//返回是否点击了按钮,点击返回true
if (isClick)
//点击一次,模型绕着x轴旋转Time.deltaTime * 40度
transform.Rotate(new Vector3(Time.deltaTime * 40, 0, 0));
5.抗锯齿:主菜单&Edit&Project Settings&Quality,AntiAliasing选为4x(越大越平滑但是越占资源)
6.体验跨平台:File&Build Settings,构建为exe、flash,如果有android、ios等开发环境还可以构建为手机软件。
7.脚本基础
C#脚本不支持命名空间,脚本在Project中的显示名称不要加cs,类名要和cs名称一致,所有类继承自MonoBehaviour。跟具体游戏对象无关的脚本可以放到摄像机MainCamera中。不要不正确的给一个游戏对象设置多个脚本对象
初始化不要放到构造函数中,而是放到Start()方法中。
放到游戏对象中的脚本(实例化)可以在Inspector中修改属性,get/set写法属性不被识别,直接public字段就能当属性用,private或者不写修饰符就是私有字段。
8.程序的调试
程序的运行时调试消息输出:Debug.Log(),显示到Console视图(window&console打开)
项目的断点调试:启动MonoDevelop,主菜单Tools&Options&Unity&Debugger的Editor选择Unity开发环境Unity.exe的程序的路径;然后MonoDevelop打开项目(注意Unity不要同时打开这个项目),然后主菜单Run&Run With&Unity Debugger就可以启动调试了。建议使用Debug.Log()调试,优秀程序员的素质。
阅读(...) 评论()程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院编辑器之脚本的属性显示在自定义窗口下(十八)
Unity3D研究院编辑器之脚本的属性显示在自定义窗口下(十八)
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一般我们需要把脚本绑定在GameObject上,然后在Inspector视图下对其进行序列化编辑。假如我想把多个GameObject显示在一个自定义windows中怎么办呢?
这里我做了一个例子,把GameObject绑定在场景上,绑定在文件夹上。 呵呵~
如下图所示,我把Hierarcy视图中的gameObject拖到了场景上。然后就可以直接对其进行编辑了。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEditorInternal;using System.Collections.Generic;& [CustomEditor (typeof(UnityEditor.DefaultAsset))] public class CustomInspector : Editor{& List&Data& datas = new List&Data& ();& public override void OnInspectorGUI () {
Event e = Event.current;
string path = AssetDatabase.GetAssetPath (target);
GUI.enabled = true;
//if (path.EndsWith (".unity"))
if (e.type == EventType.DragUpdated) {
DragAndDrop.visualMode = DragAndDropVisualMode.Copy;
if (e.type == EventType.DragPerform) {&
Object o1 = DragAndDrop.objectReferences [0];
if (o1 is GameObject) {
datas.Add(new Data(){go = o1 as GameObject});
} }& Vector2 scrollPos = Vector2.zero; void Draw() {&
scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos);
foreach(Data data in datas)
var editor = Editor.CreateEditor (data.go);
data.fold =EditorGUILayout.InspectorTitlebar (data.fold, data.go);&&
if(data.fold)
editor.OnInspectorGUI ();
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Space(20);
GUILayout.BeginVertical();
foreach (Component c in data.go.GetComponents&Component& ()) {
if (!data.editors.ContainsKey (c))
data.editors.Add (c, Editor.CreateEditor (c));
foreach (Component c in data.go.GetComponents&Component& ()) {
if (data.editors.ContainsKey (c)) {
data.foldouts [c] = EditorGUILayout.InspectorTitlebar (data.foldouts.ContainsKey (c) ? data.foldouts [c] : true, c);
if (data.foldouts [c])
data.editors [c].OnInspectorGUI ();
GUILayout.EndVertical();
GUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.EndScrollView(); }& void OnInspectorUpdate () {
Repaint (); }& class Data {
public GameObject go;
public bool fold = true;
public Dictionary&Object , Editor& editors = new Dictionary&Object, Editor& ();
public Dictionary&Object, bool& foldouts = new Dictionary&Object, bool& (); }&}
放到你的工程里就可以直接看到效果。 另外,这里我没做窗口数据的序列化 ,祝大家学习愉快。。
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【纯实用小技巧】Unity3D 修改默认脚本模板,让你带上自己的逼格飞起来~
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楼主-元素创造者
马上注册成为元素者,获取海量元素资源,结识各路大神级人物
才可以下载或查看,没有帐号?
微元素规矩,先上个成品图(PS:楼主只是个热爱学习的小白,感谢新总的干货,)
另外可以关注楼主另外2个关于UGUI的帖子哦(点击即可)
U3D创建任意一个脚本的时候。会在默认脚本中自动生成自己额外添加的内容。并且能实时显示创建
脚本的时间。如图!!(注意修改模板的那个脚本必须放在工程目录的Assets/Editor文件夹下)不然报错
1:右键UNITY。打开文件位置。找到Editor
2:找到unity自带默认脚本模板所在文件夹。见图
3:打开默认脚本。将自己需要添加的其他内容以注释的方式
添加进去。另外需要实时更换的内容加个##方便下
4:打开Unity3d 创建脚本。这个就是用来修改默认脚本的。
注意。每创建一个新的工程。下次就把这个写好的脚本放
进新工程。然后接下来创建的新脚本就会自动生成这个逼格高高的模板咯
代码回复可见哦~尊敬的游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
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你不是在用心发贴,你是在用爱!
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并不懂效果作用是什么,有最后效果截图就好,纯顶····
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矍铄支离君莫笑。白日青天。我自心情胜少年。
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用心回复可以加分哦~即使是快捷回复也可以使用元素自带的便利回复呢
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资源发布哪家强?元素首发称大王!
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守望者【赤炼】
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【MP50】这次的冒险才刚刚开始,和所有故事一样,你得先有一个属于自己的法杖!即使他的法力会在30天后消失
守望者【EX】
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【贡献50】这只是一颗普通的珍珠,但是戴在你的手指上,能使你魅力提升不少呦
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守望者【猎空】
据说可以随时呼唤猎空,需要消耗100点贡献
达成成就【闪电链】发布55张包含3条以上内部相关链接的帖子
闪闪发亮的矿镐,往元素矿场投入1W元素币
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每周一次的扩散大招带来更多元素币收益!
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unity3d脚本编辑器怎么设置注释颜色
注释默认是白色的,怎么改一下颜色
  color表示RGBA颜色。这个类 被用在整个Unity中传递颜色。每个颜色组件是一个0到1之间的浮点数。组件(r ,g ,b )在RGB颜色空间内定义一个颜色。Alpha组件(a)透明性 - alpha为0是完全不透明,alpha为1是完全透明。
描述:颜色的Alpha组件。
var color = Color .
color . a = 0 ;
◆var b : float
描述:颜色的蓝色组件。
var color = Color .
color .b = 0 ;
◆var g : float
描述:颜色的绿色组件
var color = Color .
color . g = 0 ;
◆var grayscale : float
描述:颜色的灰度值(只读)
var color = Color ( 3 , 4 ,6 ) ;
print ( color . grayscale ) ;
◆var r : float
描述:颜色的红色组件。
var color = Color .
color . r = 0
◆var this [ index : int ] : float
描述:分别使用[ 0 ] ,[ 1 ] ,[ 2 ] ,[ 3 ]访问r ,g
p [ 1 ] = 5 ;
与p .g = 5相同
◆static function Color ( r : float , g : float , b : float, a: float ) : Color
描述:用给定的 r , g , b , a ,组件构建一个新的颜色。
var color = Color ( 0.2 , 0.3 , 0.4 , 0.5 ) ;
◆static function Color ( r : float , g : float , b : float ) : Color
描述:用给定的 r , g , b 组件构建一个新的颜色并设置 a 为1
var color = Color (0.2 , 0.3 , 0.4 ) ;
◆function ToString ( ):string
描述:返回格式化好的这个颜色的字符串。
print ( Color .white ) ;
◆static var black : Color
描述:黑色。 RGBA为( 0 , 0 , 0 , 1 ).
◆static var blue : Color
描述:蓝色。 RGBA为( 0 , 0 , 1 , 1 ).
◆static var clear
描述:完全透明。 RGBA为( 0 ,0, 0, 0 ).
◆static var eyan : Color
描述:青色。 RGBA为( 0 , 1 , 1 , 1 ).
◆static var gray : Color
描述:灰色。RGBA为 ( 5 , 5 , 5 , 1 ).
◆static var green : Color
描述:绿色。RGBA为(0, 1 , 0, 1 ).
◆static var grey : Color
描述:英式拼法为gray。RGBA为(0.5 , 0.5 , 0.5 , 1 ).
◆static var magenta : Color
描述:紫红色。RGBA为(1 , 0 , 1 , 1 ).
◆static var red : Color
描述:全红。RGBA为(1 , 0 , 0, 1 ).
◆static var white : Color
描述:全白。RGBA为(1 , 1 , 1 , 1 ).
◆static var yellow : Color
描述:黄色。RGBA是怪异的(1 , 235/255 , 4/255 , 1 ),但是这个颜色看起来非常好!
◆static function Lerp ( a : Color , b : Color , t : float ) : Color //
描述:在颜色a和颜色b之间按照t插值。 t 被限定到0 和1之间,当t为0时返回a . 当t为1时返回b
◆static operator * ( a : Color , b : Color) : Color
描述:乘两个颜色,每个组件被分别乘。
◆static operator * ( a : Color , b : float) : Color
描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。
◆static operator * ( a : float , b : Color) : Color
描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。
◆static operator + ( a : Color , b : Color) : Color
描述:加两个颜色,每个组件被分别加。
◆static operator - ( a : Color , b : Color) : Color
描述:从颜色a中减去颜色b。每个组件被分别减。
◆static operator / ( a : Color , b : float) : Color
描述:乘用浮点数b除以a。每个组件被分别除。
◆static implicit function Color ( v : Vectro4 ) : Color
描述:Colors可以被隐式转化为Vector4,或由它转化而来。
◆static implicit function Vector4 ( c : Color ) : Vector4
描述:Colors以被隐式的转化为Vector4,或由它转化而来。
网络工程师
Mono的tools-》options-》textEditor下的syntax highlighting里面有color scheme,可以从网上下scheme也可以自己新建个
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色情、暴力
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http://www.pc6.com/softview/SoftView_59016.html
选择: C where
Edit -&preferences... -& External tools -& 右边第一个下拉列表 。
你想画图的比例就是注释是比例。打印是由于纸张
大小图形大小不一。要把图纸打印到图纸上也要缩放的比例就是打印的比例。 不影响出图只是图纸打印后不在是注释比例。
已处理。在爱问留言即可,无需单发消息。
进入游戏以后按ESC出现设置界面。里面有个色盲模式。自己这边的血条会变成蓝色的。S4里自己的血条是黄色的。
答: 一般女性在月经推迟一个星期左右,也可以在怀孕两个月左右的时候再去医院看一下,做B超。
答: 一般情况下是不会的,如果出现了也不会是失真,而是数据丢失。
答: 作为一项新兴技术,WCDMA也是基于CDMA技术的实践和应用衍生
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这个问题分类似乎错了
这个不是我熟悉的地区}

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