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问题类型:娱乐软件目前只知道汉化安卓的软件,对于游戏却束手无策,反编译出来找不到要汉化的东东啊,,, 直接去机锋下载汉化版的游戏 游戏里面Y
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我想自己汉化这个游戏~~可是我一点基础都没有。。。自己也想学学 如何汉化游戏的~!拜托各位朋友了~!现在这里说声:“谢谢!”
提问者采纳
汉化游戏需要极强的专业知识游戏汉化是一个费力又费时的工程,没有游戏厂商的开发源程序,没有固定的某个软件,也没有固定的方式,一切都得靠自己手工劳作。汉化游戏对个人的态度与心理素质要求都比较高,所以在开始学习汉化前有必要先上一堂心态课,用意在于让大家对汉化游戏有个思想上的认识,有个心理准备。 汉化不是三言两语就能说清楚道明白的,也不是喝口水、眨下眼就能精通的!!!。各位初次接触的新人想必都怀着不同的理由才投身汉化的,但无论是什么最终目的都是想把一个个日文游戏变成通俗易懂的中文游戏。在这个共同点上是十分值得赞扬的,不过我也想提醒大家,希望大家对汉化有个正确的认识。汉化者必须具备的3个条件:1、坚持不懈、持之以恒的耐力。2、熟练的计算机操作能力。3、广泛的计算机知识。其中最为关键的就是耐心毅力,在汉化中必定会遇到现实与潜在的双重困难,任何一个困难都有可能使你放弃汉化,面对种种错综复杂的困难,良好的心态显得十分重要。困难不是不能克服,而是看你愿不愿意去克服。汉化不仅是游戏的汉化过程,同时也是自身能力提高的过程。而在这之中伴随的来自于自身(生活、学习等)和外界(Lamer)的压力同样可能使你屈服,这同样也得靠耐心来趋势自己继续前进。“勤能补拙”,良好的耐心毅力能弥补自己在其他方面的不足,而重点是“勤”。它可以使自己的能力得到飞速提高。从事汉化研究的人群多为青年,青年具有先天的求知欲与积极向上的精神,但是另一方面,中国青年浮躁、不踏实、意气用事的心理却往往会制约自身的能力提高。要想在汉化方面真有所建树首先就必须端正自己的思想,净化自己的心态。 汉化对于计算机知识要求是广而不精,所以这给当代年轻人创造了极为便利的条件。即便是现在才开始学习,学起来也不费劲。说到学这个问题还得说一说。由于汉化的特殊性质在目前的社会看来并不能算作一个正规的行业,因此即便是电脑技术书籍泛滥的今天想要找到一本专门讲解游戏汉化理论原理的书实在是极为不容易,所以所有关于这方面的学习都利用网络来进行学习与交流。网络上有不少爱好游戏汉化的热心人,他们不但自己汉化游戏,也常常把自己学习的经验技术带给大家,传授给大家。“狼组”、“天使汉化小组”的网站上都有很详细的汉化知识讲解。目前大部分汉化人都是从那里起步的。如果你还是新人一定要去看,把那里旮旯里的东西都学到,都消化为自己东西。学习阶段不能只顾看,实践才是目的。大部分教程都是伴随一个例题游戏进行的汉化讲解与演示的,所以建议在学习的时候旁边最好是准备好这些个游戏素材,边学边做。当然,教程所教授的内容是十分简单的,又是十分片面的。而在亲自操刀的汉化过程中将会遇到很多无法预料的问题,需要大家克服浮躁的心理善于思考勤于思考。在真正掌握一些基础知识并具备一定能力后不能轻易自满。学到的这些还只是个开头,接下来还有更多更严峻的问题。这仍然需要持之以恒的学习态度。此外经验交流也是必不可少的,志同道合的几个人可以经常在一起讨论切磋,以达到共同进步的目的。自己不懂的要向别人请教,请教不是叫你去问这步该如何如何,下一步又该如何如何等等这样的操作性问题。应该问的是原理,即为什么需要这样?请教也不能产生依赖,绝不能一遇到问题就去问,问个没完没了。合理的是得知某一问题的原因以后首先要自行分析,认清问题的真正原因后去立刻解决问题,解决完后再进行横向纵向的拓展,即找到此问题的一般性与特殊性,哪些情况会出现这样的问题,对于出现的问题各自采取什么办法等等。再有,网上的汉化资料讲解的方法技巧都是最典型最普遍的流程,汉化没有固定的路径。游戏结构的多种多样,导致实现汉化的方式方法也可以多种多样,不要生硬地照搬硬套,要多思考,灵活运用;具体问题具体分析,不同的情况用不同的方法处理。在实践的过程中要善于积累适合自己的经验技术。同时,当遇到实际情况与教程不大相同或者相抵触的时候要能够举一反三。 另外,在自身汉化经验上升到一定程度后熟练掌握一门计算机编程语言是十分必要的事情,汇编基础必不可少,很多时候都必须通过分析游戏指令来汉化游戏,而且这十分普遍,不懂的此技能的汉化者几乎不可能独立完成一个游戏的破解工作。高级程序语言,例如Basic C/C++,要学会利用这些高级语言来编写小程序以达到事半功倍的效果,同时也是自身能力又一次提高的过程。关于语言的学习就大家自己去摸索吧。还要强调的是:汉化需要堆积大量的时间与精力,极不赞成高中学生来做这方面的研究,学生当以自身学业为重。 汉化需要热情与激情,但更需要耐心与毅力,当你心中真正装有汉化的时候它就不再那么神秘得高不可攀了。 小结:如果你能耐心地看完这篇枯燥得只有白底黑字的不涉及任何技术性的文章后仍然对汉化充满充满无限热情,那你就具备了汉化所必须的也是最基本的条件。以后的学习研究过程中一定要深思考、勤探索。汉化没有捷径可图,靠得是脚踏实地坚持不懈地再攀登。搞任何研究都不能有依赖性,汉化也不例外,绝不能像玩网络游戏那样寄希望于高手来带你,或者期待某个高手编写一套“外挂”来助你成功。汉化主要是靠自己的研究,我们学习的不仅仅是操作,而主要的应该是原理。因为汉化不像使用WORD编辑文书那样,学会了操作在哪台电脑上都是一样的进行。游戏是千变万化的,没有任何两款游戏的汉化操作是完全一样的。我们要掌握游戏运行的原理,汉化的原理,从而才能举一反三灵活运用。汉化新手一定要注意自己的心态问题,只有建立正确的汉化观才有可能真正学会汉化。进行游戏汉化最开始的工作就是分析游戏的文件格式,找出要汉化的部分在哪个文件里,文件结构是什么样子的,应该怎么修改。 汉化游戏主要是要找出两种文件及对应的文件格式: 1。游戏的字体文件 2。游戏的英文脚本文件(就是游戏中的情节、对话部分) 但是如何找,这却是一个难题。由于游戏厂商一般对自已出品的游戏文件格式都是不公开的,它们不希望玩家能随意修改游戏(这仅仅是一厢情愿罢了),很多骨灰级玩家还是能够找出游戏的文件结构,进而修改游戏。 这样看来,找出文件格式主要有两种方式: 1. 搜索网上的资源,寻找骨灰级玩家,求得帮助。 2. 自己充当骨灰级玩家,分析出游戏文件的格式来,难度较大。 幸运的是Lucas公司的游戏Fans很多,甚至还成立了一个专门的网站LucasHacks()用来讨论怎么修改其出品的各种游戏。我所需要的游戏文件格式的文档全是出自此网站,从而为汉化工作提供了极大的帮助,节省了很多时间,在此表示万分感谢,向那些撰写文档的前辈们致敬。 下面针对GF开始介绍用到的几种游戏文件格式 1..tab文件格式 是存放游戏所有英文脚本的文件,文件内容是加密存储的,用一般文本编辑器打开是看不到任何可用信息。解密内容的方法是对文件所有字节与0xDD进行异或操作。 以下是解密文件的源码(C#): private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e) { // Create the reader for data. FileStream fs = new FileStream(&c:\\grim.tab&, FileMode.Open, FileAccess.Read); BinaryReader r = new BinaryReader(fs); FileStream fs2 = new FileStream(&c:\\text.txt&, FileMode.Create); BinaryWriter w = new BinaryWriter(fs2); fs.Position = 4; while(fs.Position & fs.Length) { w.Write((byte)(r.ReadByte()^ 0xdd)); } r.Close(); w.Close(); fs.Close(); fs2.Close(); } 解密后的文件内容就是一般的文本,可以看到所有游戏对话都在其中。下面节选文件内容的2段进行分析: sito030 Oh yeah, yeah. Yeah. That is what I told him. sito031 Are you kidding me? sito032 gave him the idea in the first place! 可以看出左边是说话人的名称标识,右边是说话的内容,分割这两者的是看似一个空格,其实是ASCII码表中的制表符Tab,16进制表示是0x09。 对游戏角本的汉化修改此文件的内容为中文就可以了,还有一点值得注意,修改完此文件后无需再对其反加密,只要将解密的文件保存成以前加密文件的文件名覆盖即可。应该是游戏运行时候会对文件是否加密进行判断 2..lab文件格式 是游戏的资源文件格式,游戏所有的资源声音、图片、动画、全存于此。它很类似于常用的压缩文件的格式,如zip、rar,作用是把很多文件压缩成一个文件,需要用的时候再解压出来供使用。Lab文件也是这个用途,它把很多用到的声音、动画等文件放到一个lab文件中,供需要时调用。Lab文件不对文件进行压缩,只是简单地把所有文件头尾相连,保存成一个文件而已。 Lab文件由文件头、文件偏移量表、文件名列表、文件物理存放块组成。以下内容选自LucasHacks的文档 (1) 文件头 字段 数据长度 描述 Id Long(4字节) 文件头标识LABN Version Long(4字节) 文件版本号 Files Long(4字节) 此lab文件内包含资源文件的个数 a Long(4字节) 未知 b Long(4字节) 未知 (2) 文件偏移量表 字段 数据长度 描述 Ofs Long(4字节) 文件名偏移量,用来找到资源文件名称 Offset Long(4字节) 文件偏移量,用来找到资源文件在lab文件中的相对位置 Size Long(4字节) 文件大小 U Long(4字节) 总是0 (3) 文件名列表 所有在lab文件中的资源文件的文件名,每两个文件名中间用0x00分隔。 (4) 文件物理存放块 所有资源文件在此块中存放,首尾相连。 附上一个lab文件,可用二进制编辑器打开,对照结构,加深理解。 Data005.rar 3.Laf文件格式 是游戏的字库文件格式,将会在字库篇作详细介绍。
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还是不懂呀~~不过很感谢了!
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实况2012ept汉化-凯旋娱乐城
来源:信息时报 时间: 12:18:38 今日评论:
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进行游戏汉化最开始的工作就是分析游戏的文件格式,找出要汉化的部分在哪个文件里,文件结构是什么样子的,应该怎么修改。 汉化游戏主要是要找出两种文件及对应的文件格式: 1。游戏的字体文件 2。游戏的英文脚本文件(就是游戏中的情节、对话部分) 但是如何找,这却是一个难题。由于游戏厂商一般对自已出品的游戏文件格式都是不公开的,它们不希望玩家能随意修改游戏(这仅仅是一厢情愿罢了),很多骨灰级玩家还是能够找出游戏的文件结构,进而修改游戏。 这样看来,找出文件格式主要有两种方式: 1.
搜索网上的资源,寻找骨灰级玩家,求得帮助。 2.
自己充当骨灰级玩家,分析出游戏文件的格式来,难度较大。 幸运的是Lucas公司的游戏Fans很多,甚至还成立了一个专门的网站LucasHacks( )用来讨论怎么修改其出品的各种游戏。我所需要的游戏文件格式的文档全是出自此网站,从而为汉化工作提供了极大的帮助,节省了很多时间,在此表示万分感谢,向那些撰写文档的前辈们致敬。下面针对GF开始介绍用到的几种游戏文件格式 1..tab文件格式 是存放游戏所有英文脚本的文件,文件内容是加密存储的,用一般文本编辑器打开是看不到任何可用信息。解密内容的方法是对文件所有字节与0xDD进行异或操作。 以下是解密文件的源码(C#): private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e)
// Create the reader for data.
FileStream
fs = new FileStream(&c:&#92;&#92;grim.tab&, FileMode.Open, FileAccess.Read);
BinaryReader r = new BinaryReader(fs);
FileStream fs2 = new FileStream(&c:&#92;&#92;text.txt&, FileMode.Create);
BinaryWriter w = new BinaryWriter(fs2);
fs.Position = 4;
while(fs.Position & fs.Length)
w.Write((byte)(r.ReadByte()^ 0xdd));
r.Close();
w.Close();
fs.Close();
fs2.Close();
} 解密后的文件内容就是一般的文本,可以看到所有游戏对话都在其中。下面节选文件内容的2段进行分析: sito030
Oh yeah, yeah. Yeah. That is what I told him. sito031
Are you kidding me? sito032
gave him the idea in the first place! 可以看出左边是说话人的名称标识,右边是说话的内容,分割这两者的是看似一个空格,其实是ASCII码表中的制表符Tab,16进制表示是0x09。 对游戏角本的汉化修改此文件的内容为中文就可以了,还有一点值得注意,修改完此文件后无需再对其反加密,只要将解密的文件保存成以前加密文件的文件名覆盖即可。应该是游戏运行时候会对文件是否加密进行判断 2..lab文件格式 是游戏的资源文件格式,游戏所有的资源声音、图片、动画、全存于此。它很类似于常用的压缩文件的格式,如zip、rar,作用是把很多文件压缩成一个文件,需要用的时候再解压出来供使用。Lab文件也是这个用途,它把很多用到的声音、动画等文件放到一个lab文件中,供需要时调用。Lab文件不对文件进行压缩,只是简单地把所有文件头尾相连,保存成一个文件而已。 Lab文件由文件头、文件偏移量表、文件名列表、文件物理存放块组成。以下内容选自LucasHacks的文档 (1)
文件头 字段数据长度描述Id Long(4字节) 文件头标识LABN Version Long(4字节) 文件版本号 Files Long(4字节) 此lab文件内包含资源文件的个数 a Long(4字节) 未知 b Long(4字节) 未知 (2)
文件偏移量表 字段数据长度描述Ofs Long(4字节) 文件名偏移量,用来找到资源文件名称 Offset Long(4字节) 文件偏移量,用来找到资源文件在lab文件中的相对位置 Size Long(4字节) 文件大小 U Long(4字节) 总是0 (3)
文件名列表 所有在lab文件中的资源文件的文件名,每两个文件名中间用0x00分隔。 (4)
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