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破立--中国原创Android游戏的现状与发展
游戏兵工厂新闻报道:日,由炫彩互动、人民网和环球网联合主办,Gamelook、百视通、卓盟科技联合协办的第五届“”中国原创游戏评选大赛颁奖盛典在北京国家会议中心圆满落幕,备受行业瞩目的各项游戏大奖尘埃落定。在颁奖环节开始之前,“金鹏奖”现场举行了主题为“破?立——中国原创Android游戏的现状与发展”的圆桌论坛,炫彩互动COO李植、成都优聚CEO李万鹏、天赐游戏CEO于贤文、天象互动VP陈晓影、胜利游戏COO李维、小奥游戏CEO孙健参与了主题讨论。就行业热点举办主题论坛,是历届金鹏奖的惯例,目的是与同行们分享和交流经验,共同成长。本届金鹏奖的圆桌论坛有哪些干货,接下来为您一一呈现。怎么利用好IP?自2014年手游行业掀起IP热潮之后,2015年IP已成精品大作的标配。如今,谈到手游便绕不开IP。但国内手游厂商IP的运用远称不上娴熟和完美,如何利用好IP?更是见仁见智。天象互动的《花千骨》可谓2015年影视IP作品标杆,以该产品为例,陈晓影认为,一款IP改编游戏能否成功要看如下因素:IP本身是否优质,是否有足够多的粉丝;游戏品质是否出众,而这又和开发团队的基因相关;发行商的能力,线上线下的整合。眼下IP市场的另一现象是非独家授权,这在某种程度上会导致分流与竞争,针对这一问题,李维认为IP本身有适合的游戏类型,做出能与IP属性契合的游戏非常重要,但有些IP可以改编成多种类型,这时候厂商或者游戏在上线时间上可以互补,并不一定产生竞争和冲突。展望2016年,李维认为IP的价格可能出现二八分化格局,大部分过气IP价值不大,少部分优质IP被各方追逐。李植表示,目前国内手游市场对IP的运用较为初级,大部分时候还停留在用IP简单吸量的水平,IP本身的文化内涵没有得到充分的展示。未来游戏和IP的关系更倾向于联动,共同创造新的IP,深挖IP的价值。细分市场机会大实际上市场的细分化并不是2015年才出现,早在2014年下半年,随着市场集中化程度的提高和洗牌的开始,细分市场的价值便开始被留意。主流类型被大厂把持,充斥着大量的同质化大作,中小厂商无力染指,转向细分市场是无奈更是必要。2015年,随着行业竞争的加剧,细分市场更显露出重要性。孙健表示,未来的手游市场,细分领域依然大有可为,养成、塔防、卡牌都有待挖掘的点,目前的市场上虽然游戏数量庞大,但是用户的精品需求是始终存在的。李万鹏认为,在如今的手游寒冬之下,中小CP想要在细分市场上有所建树,务必明确三点:1、要清楚团队基因,明白自身的优劣势,适合开发哪种类型的游戏;2、所选择的细分市场是否还有足够的空间;3、不忘初心,选好目标坚持下去,朝三暮四只会开发出四不像的产品。支付方式问题2015年运营商计费政策的调整导致了计费效率的下降,这是国内手游厂商所经历的剧痛,在当前的行业形势下,运营商计费效率的下降无异于雪上加霜。第三方计费和运营商计费,到底是非此即彼还是齐头并进?成为缠绕在所有人心里的问题。孙健表示,第三方计费在网游上有得天独厚的优势,但对轻度游戏和单机游戏来说,存在一定壁垒。轻度游戏和单机游戏的计费深度仍然可以挖掘,如果可以在付费ARPU上有较大提升,第三方计费是个不错的补充。但从根本上说,运营商话费支付在轻度游戏和单机游戏上是必要的。在李植看来,运营商计费效率的下降,是需要运营商在未来重点去解决的问题。但国内的手游CP需要反思,计费效率的下降本质上事由用户投诉引发的,我们应该在游戏品质上下功夫,不要去触及计费规则的底线。游戏出海游戏出海与市场的细分一样,并不是2015年才出现的新鲜玩意,而是很多国内游戏厂商早已布局的一件事情。但是国外的手游生态与国内不尽相同甚至大相径庭,内容方面,各地区和国家有不同的文化背景,国外用户口味与国内玩家迥异;渠道方面,App Store和Google Play称霸全球,其推广和运营政策与国内游戏平台大不相同。虽说出海是应对市场竞争的有效手段,但以上问题又是厂商们不得不面对的难点。李万鹏分享了“游戏如何获得海外优质平台推荐?”的经验。他认为,首先游戏要有一个独特的核心玩法,不论是苹果还是谷歌,对玩法创新的游戏和独立游戏都有扶持政策;其次美术风格尽量做成全球题材,要去IP化,在国内风靡市场的IP很可能不符合国外玩家的审美情趣;最后还是不忘初心,明确自身基因,坚守自己的目标并做下去。除上述热点问题的探讨之外,现场的讨论还涉及了国内游戏市场的其余方面。就手游的联网化,李维认为,联网是手游未来的必然趋势,因为这意味着交互和社交体验的改善。但联网的标准和尺度并不是既定的,不论异步还是同步,适合开发者的才是最好的。针对手游的广告收入,孙健非常看好,他认为市场的容量和空间是存在的,广告是一个很好的变现渠道。圆桌论坛收尾阶段,李植公布了炫彩互动2016年一些重点工作:首先是IP合作,炫彩互动会不遗余力地跟IP所有方合作,跟广大的CP合作,共同开发出更好的产品;其次是金鹏奖会一如既往的办下去,鼓励安卓原创,鼓励创新;最后是竭尽全力提高计费效率。DOGAME游戏兵工厂()打造游戏技术媒体平台。游戏开发专业网站,集合了、游戏开发与商务合作、Dogame、下载、游戏技术论坛等板块。每天游戏媒体资讯,实时更新,掌握游戏行业动态。关注DOGAME游戏兵工厂微信获赠VIP会员最新游戏行业动态、活动请关注
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你可能喜欢Xingchen:怎么看待现在Android游戏整体的现状?
李万鹏:现在Android上游戏还是以仿iPhone游戏为主,整体质量比后者也还要差很远。看iPhone上很多游戏,从策划到制作都很细腻。另外Android的终端太多,我们的游戏要适配各个厂商的各个版本,上到无数个商店里。现在低端的Android手机有不少,但是表现力太差,千元以下的机器分辨率等硬件条件跟不上,我们没法100%覆盖所有机型,要挑选。未来千元山寨机这个群体的游戏玩家和之前kjava时代的用户应该是重合的,具体到不同的游戏开发商,要想好自己是针对哪个用户群。对我们而言,还是针对中高端的用户。
Xingchen:收入怎么样,是否有融资?
李万鹏:最近到北京,有人来找我,说“你们不是估值都估好了吗”,也有传言说我们要搬到北京。感觉移动互联网现在有很大的被资本吹起来的泡沫。iPhone树立起的开发者神话让很多人进来了,但真正赚钱的没那么多,泡沫可能随时就会爆掉。和资本比起来我们更关注产品。
谈到收入的话今年我们有希望打平,主要是靠国内厂商定制。但厂商定制的价格肯定是越来越低,因为供给会增加,以后要交钱给厂商了。当然我们考虑的不只是眼前的收入,否则就去做外包了,我们希望靠产品在用户和渠道厂商心中树立品牌,这是最重要的。
Xingchen:现在你们自己在开发运营游戏时遇到了哪些问题?
李万鹏:我们的主打产品是小型休闲类游戏。现在做的都是比较大众的题材,没有太多文化因素在里面。我们不想做大的游戏,风险太高,在智能手机上休闲游戏是有机会的。
在Android上我们只是做的早,还没有任何的优势可言。我们游戏的问题是深度不够、细节不够:这个和前期策划的时间有很大关系。创业初期,因为要生存,所以我们也只能减短产品研发时间、压缩品质,以求快速推到市场,我们每个月都在出新游戏,但自己觉得比较遗憾,除了钢丝英雄、塔防之外,别的游戏都很一般。但没办法,我们不可能花一年时间磨出一款游戏,现在只能是先生存下来再说。
推广也是一个难点,愤怒小鸟的成功就和发行商有很大关系。这对国内开发者是个问题,我们在国内倒是有不少渠道,在国外市场就完全没有推广手段。
Xingchen:具体的谈谈游戏开发的体会和经验吧。
李万鹏:首先确定做国外市场还是国内,用户的习惯不一样,例如喜欢哪种类型的游戏:国外喜欢轻松休闲的,国内偏好益智类的。不要想到一个点子就开始做,做到后面才发现不行。前期要找玩家沟通,要多思考。
现在对于游戏最重要的就是创意和用户体验,技术不是最重要的,有很多免费的、付费的游戏引擎可以利用。
在做游戏的过程中,面临三个阶段的问题。第一个是游戏能不能吸引到用户,这个阶段靠美术效果、外观、游戏玩法够不够简单。第二是留住用户,这个阶段靠游戏有没有深度,有多少关?有没有社区概念?第三是寻找付费用户。所谓的“Come Stay Pay”。三点中最难的是中间那点。要吸引用户,画面够炫,玩法人性就行,我们自己的感觉是留住这一步是最难的。
我想做游戏还是要靠积累的,无论是渠道、市场还是技术,愤怒的小鸟的开发商之前做了50多款游戏。但这不代表积累就一定能成功,游戏的成功是小概率事件。这还不像应用类的软件,先进入市场、做的早,可能就会产生粘性。游戏的生命周期就那么长,手机游戏周期更短。我们不指望暴富,每个游戏都比之前做的好就行,不断改进。
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墨鱼茄汁饭 |  10:15
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夏帆xiafan |  15:59
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夏帆xiafan |  17:25
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中国独立游戏生存现状调查
经历了两年的萌芽阶段,独立游戏终于在2017年跃上中国游戏圈前台,各大厂商、扶持计划疯狂抢夺本就稀缺的独立游戏资源。独立游戏正在被资本市场认可,迈向成功的大门已然开启。疯狂的市场就目前的独立游戏代理情况来说,国内方面已有版权金加预付过千万的产品,而海外产品引入方面,最高的投入达到了几百万美元,此外还有很多公司开出百万美元的高价吸引海外精品(独立)游戏。当然这些都属于特例,国内独立游戏代理费大多数还是处于几十万到几百万量级,海外则是10-20万美元左右,前提是能够成功签约。独立游戏眼下倍受市场青睐。从全球范围来看,能做出单款游戏超百万下载量的独立游戏团队或是公司数量在500-1000家左右,当然数量还在持续增长。然而,其中精品数量有限。举例来说,近期CIGAF(中国独立游戏开发者扶持计划)成功扶持上线STEAM发售的《光明重影》这样的成功案例在国内并不多见。成功的独立游戏开发者《光明重影》从诞生到发展,充分见证了“独立游戏的简单胜利法则”。小团队、小制作,比大公司有着更快、更灵活的反应速度,这是所有独立游戏与大公司相比所具备的独特优势。该游戏雏形,像所有成功的互联网产品一样,规模小、目标明确,仅靠4个人团队打造;但在第一版推向市场后,通过玩家反馈,该团队日夜赶工,不断迭代、不断修正,持续完善着玩法与功能。扁平化的团队工作模式,使得这类独立游戏有了更快的反应速度、更灵活的空间、更贴近用户的需求,这是当下的游戏巨头无法实现的优势。《光明重影》项目发起人指出,独立游戏在制作过程中,不受商业化因素干扰,充分聚焦玩法、抓住游戏本质,是它们获得玩家青睐、催生口碑的重要原因。在游戏制作中,更多体现的是制作人的独立思考,传递个性化创意的过程,回归游戏本质。这种游戏具有灵动的趣味、独立的精神和极致的玩法。像所有成功的互联网产品一样,在初期或许它们会显得比较小众,但由于品质出众,后续生命力、口碑传播能力极强。独立游戏开发者扶持计划拥有细分玩法的独立游戏受到了前所未有的关注和支持,越来越多的大厂在加速布局。不仅苹果在App
Store开设了永久独立游戏专区,就连索尼也针对独立游戏开发者设立了“中国之星计划基金”。笔者还观察了解到主流渠道的变化,以蒹葭本地化为例,今年也开展了名为CIGAF的独立游戏开发者扶持计划。作为《光明重影》背后扶持力量的CIGAF负责人坦言:”投身扶持独立游戏制作人事业的初衷非常简单,因为喜欢游戏所以想做一款自己爱玩的游戏,带着诚意制作。如果这个游戏能够带给我快乐,那我相信在别处,还会有玩家也因这款游戏得到快乐。“独立游戏能走多远?很多独立游戏人一开始都是玩家,也都曾为了非常个人化的目的开始做游戏。过往的游戏经历,就像数亿年前的树木一样,在潜入地层之后,在他们心中蕴酿着创造力,等待有朝一日能够质变。未来尚不可知,但独立游戏的发展前景必定是一片光明。
【来源:网络】
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