神武60大唐多少攻击,为什么我69级的大唐打不过58级的地府,我攻击都900多了,她才608不到,可她血比我高1

我玩神武地府孩子计划书,我3血2耐的加点。可是我现在49我觉得那些判官令这类的都没有我普通攻击扣的血多..为什么?
神武各种加点法 20分_百度知道
神武各种加点法 20分
你懂的,神武各种加点,全面点,变态的加法和普通的加法一起来
FC:这是神武最强大的控封,这是封系里神一般的存在  FC的技能:减属性单封、特技单封、催眠、双封  FC的定位:群P的控场手 “封哪打哪”是FC的宗旨 FC的封不但是封同时也是干扰  FC的分析:  ①催眠:催眠的作用不在于封,而在于干扰和牵制。催眠可以破防御,“所谓阎王要你三更死,决不留你到五更”,催眠还可以干扰对面吃药。催眠在同一回合还可以牵制两个人,一个解封的一个被封的。  ②单体减状态封:这个封种类太多了就不详细叙述了,只说用法,一个减状态封配合DT的扫、ST的连、LG的腾、魔王的火、完全有机会在一回合内秒掉一个人。在群P中哪方队员先躺地对战局影响是很重大的。  ③双封:其实FC群P除了第一回合(或许熟悉的人连第一回合都不用)几乎是用不到这技能的。  ④封特技:这个技能是在对方剩下一个或者两个队员的时候防止对方CH用的,也是几乎很难用到的技能  推荐加点:3敏2血  盘丝洞  PS:最有前途的辅助封,唯一不收男弟子的门派  PS的技能:双封、姐妹、魔音  PS的定位:最强的干扰选手,PS的强大不在封,而在于她的辅助技能  PS的分析:  ①双封:也是PS唯一可以在战场上用的封这个没有什么好说的  ②姐妹:在神武这个加魔不涨蓝的时代,PS的这个打蓝技能就完全突出了他的重要性,除了大堂恐怕没有哪个门派不怕这招的吧。  ②魔音:这招是PS最强大的辅助干扰技能,也是能决定一场战斗胜利的关键,给敌人用上一个这技能等于变相的宣布了他的死刑。禁止加血这是多么恐怖的技能。  推荐加点:3血2敏  五庄观  WZ:拥有和催眠齐名的封系技能,后期群P最关键的存在  WZ的技能:蓝灯、套子、太级  WZ的定位:最有潜力的辅助封,活跃于后期的群P战场  WZ的分析:  ①套子:和催眠齐名的的封,虽然减速了但依然掩盖不了它的光辉。  ②蓝灯:这一个技能必将使WZ崛起,在神武PK只能装⒈0组药,而且加魔不涨蓝,那么这个蓝灯就显得至关重要了想 HS PT LG MW这些门派没有蓝了就和废物没有两样了。  ③太级:超级生存辅助技能,神佑是个多么恐怖的技能每个人都可以神⒊次,就等于多了15个复活药了。  推荐加点:2血2耐1敏  天魔里  这是一个集众家之长的门派,也是一个运气大于技术的门派。  TM的技能:招狗、双封、单封、暗器、隐身、影牙  TM的定位:TM的定位很广,它可以作为主封手存在,也可以作为辅助干扰封存在。  TM的分析:  ①招狗:这是一个超级极品的技能,同时也是一个超级垃圾的技能,如果你招的是紫狗,同时紫狗也放了嘲讽,那么恭喜你,你一个人成功的牵制了对面的一队人,如果你连续几回合都招的是紫狗而且紫狗都放了嘲讽,那么我可以断定,这场战斗稳赢不输了。可是也就是那句“如果”害了你。  ②封:双封和单封就一起说了,这是一个唯一让天魔在群P中还有存在感的技能,也是作为封系最基础的技能。  ③暗器:这个技能都不知道该怎么评价他好,他的优点在于不费蓝,可是缺点却有很多啊。一暗器浪费药格子。二TM的暗器群秒算法术攻击。三TM的暗器技能不加伤害。四有两个暗器技能是必须在特定情况下才能使用的。  ④隐身:算是有点小用的技能吧.不过大多数TM用影身其实都是为了放技能吧,其实TM的隐身是用来吃药的,放技能只是附带。唯一遗憾的是只能隐两回合  ⑤影牙:这技能其实也是个好技能,可惜被减速给害了。一般用来过剧情和抓鬼,破防以后队员的配合伤害是很高的。  推荐加点:2体1耐2敏  天宫  TG:这是一个没落的封系,这是一个已经变了味的封系。  TG的技能:单封、契约、天雷  TG的定位:其实这是个虽然名义上是封系,但早已没必要成为封系而存在的门派  TG的分析:  ①封:作为封系最悲剧的门派只有单封而且没有其他的效果  ②契约:其实就应该算是变相的毒吧,按血的比例扣血,效果很不错、毒的血很多,算是一个干扰技能吧。  ③天雷:这其实是一个好技能,不过伤敌一千自损八百的事谁又愿意去做呐  推荐加点:1体1耐3力  最后在说几句,请各位封系同学别再拿命中来做比较,所有封系的命中都不会有太大的差别,以上这句很是很负责任的告诉你们的,因为我的固定组里就有⒊个封。  最后再给准备入封系门派的新人一个警告:如果你想练级、活动、烧三、抓鬼有人组请别玩封系。如果你想有强大的输出群秒的快感请别玩封系。封系只是给有准备的人玩的,封系是给懂得隐忍的人玩的。门派按角色分人。仙。魔,按PK功能分封系,攻击系,辅助系,这是基础常识,但是大家知道第2种分法是怎么来的吗?
有很多人认为有封印技能的门派就是封系,有攻击技能就是攻击系,比如LG就是法攻击,其实,这是非常严重的错误!!!正是这些基础知识的错误认知,导致了我们双眼的蒙蔽,现在我们就从这3大功能系入手,来分析如何给门派加点。下面就已TG为列子,他的争议最大。
1,魔TG:借用飞升后的技能来用法攻击,总的输出伤害虽然不比LG高,但守尸却相当,并借助于躲避封和加血上限特点,它真正的定位是:攻击系,而不是封系!!!应该来说和LG各有千秋。选择加魔的TG就要放弃封印为主的概念!
2,敏TG:以速度为基础,先发制人,百万雄兵封物理更准,更带有大型特技,诸如慈航.罗汉等,先天有躲避封,所以在封系中一直很流行。定位:封系
3,力TG:又可以叫中庸TG,真正3力以上加点的 比较少,加力的原因绝大部分是因为照顾平时的任务,现今流行的主要是1力到2力TG,既是中庸加点,这样加点很有深意,即有一定力量,又有封印,速度又比DT快,能攻能守单P群P都有利,其实创造这种加点的人,本质就是把TG优势达到最大化,即:有魔攻,有物攻,有封印,也有一定抗性,可以说是任何门派都不可能达到的!!这种TG出现时间不长,但是其意义很大,具体在PK中的配合还有待于研究,但是定位是清晰的:辅助系!!4,血耐TG:最经典的加点,又称钢板TG,名副其实啊!不追求速度,不追求魔伤,甚至不追求封印(相对),就是以皮厚为特点,PK时候摆明了你能拿我怎么样,自身物抗一流,又有天神抗法,据说有位TG前辈,一般DT砍他从不超过2位数,可见一斑,这种TG一般是和敏封系搭配的,其实本人也倾向于此加点法,一是因为发挥自身优势(能躲避封
皮厚)二是法宝的出现可能会限制封印门派的速度,比如乾坤玄火塔的出现,会引起无限心如明镜的施放吗??!!!!!!个人认为应该和敏TG旗鼓相当。定位:辅助系。
以上所说只是印证了我们在加点时候不仅看门派技能为主,而且还看你想在PK中如何定位,加点的方法取决于PK中的定位,看你想选择3大系中的哪一个而已!!以上所说的3大系区别是相对的,不是绝对的,比如说:敏FC,有很多人认为是封系,其实是不恰当的,敏FC其实是辅助系,因为:
它的封印减了对方属性,所以FC要加速度,争取早出手,以配合攻击系;但是在3FC2DT睡杀时,FC就是封印系,以睡来控制对方,所以我们不能教条主义,同一种加点方法也会有不同效果,要灵活的运用和考虑,3大系是可以相互转变的,掌握了这一点,你就会永远不会迷失方向!仙族:1)天宫——半封系门派门派最厉害的是“五雷轰顶”可以削掉对手25%的血和魔法值(施放成功),如果施放 失败只能打掉5%,而这个法术在练级是没有用的,而做任务就有用了,因为任务的BOSS 的血都是上万的,25%就很多了,而其他门派打一次就很少超过1000的。PK的时候,5雷 绝对是血牛的噩梦。而且对于魔法值不多的对手,一次成功命中吸收的25%的魔法值, 也是很致命的。另外,还有能在战斗中提升灵力很厉害的天神护体,能降低对手5%灵力同时也减少自 己5%的防御的天雷斩。还有封系的法术——百万神兵(固定的90%的成功率)、镇妖 和错乱。同时天宫还拥有全梦幻加攻最厉害的门派技能——天罡气,全梦幻唯一的加HP 的门派技能——傲气决。还能解除和避免女儿村的封印法术。天宫不推荐加力。因为仙族的力量成长是最低的。而天罡气的加伤害程度,足于祢补不 加力所缺少的伤害。再算上武器等因素,天宫加2力和不加力的差异并不大。总体评价,天宫是最容易上手游戏的门派,是一个比较全面和平衡的门派。天宫加点推 荐1.5血3防0.5敏。另外,想要打造极品天宫,建议1~80全防。具体分析,请参考偶写的《天宫加点详解 (最新完整版)》2)龙宫——法术攻击门派是一个练级很快,PK和任务不是很强的门派。得意技能是呼风唤雨——能同时攻击多人 的法术。龙宫的其他技能可以不学,这个就非学不可。另外龙宫的法术是100%命中, 而龙宫的25%的物理伤害会转移到法术伤害。门派技能——龙附,能临时在武器附加AP 值,下线消失。还能解除和避免女儿村的封印法术。总体评价,龙宫是全梦幻消耗最大的门派,不建议对梦幻不熟悉,没有一定物质基础的 新人加入。再者由于魔力是不加速度的,所以法系门派都不建议加敏,龙宫也不例外。 由于梦幻还有普陀的五行、地府的判官令等无视对手任何属性的固定伤害法术的存在, 血也是要加点的。龙宫的加点建议:3魔1血1防。这样加魔法伤害虽然稍微低了点,但有血有防御,生存 能力更强,战斗能力更强。3)五庄观——半辅助半封系门派五观庄也是一个较为平衡和全面的门派,同时也是一个争议较多的门派。有全梦幻最厉 害的封法——日月乾坤,全梦幻最厉害的物理性攻击法术——烟雨剑法,还有能给多人 加血持续数回合的法术——生命之泉,还能解毒,解方寸的封。此外还拥有全梦幻唯一 的加门派技能MP的门派技能。就技能来看是一个相当不错的门派。五观庄的不推荐加力——走纯烟雨剑法的路线。因为烟雨剑法前提条件是需要75%的HP ,而天宫的一个5雷成功命中的,就去掉25%的气血。退一步说,五观庄也是仙族门派 ,力量成长较低,不加力以后找把极品点的武器,烟雨剑法一样有发挥的余地。五观庄加点建议:2血2防1敏,走高血中防低敏的PK封系路线。对于1血2魔2防和2血1魔2防的双抗加点,生存能力是强,当PK没2血2防1敏灵活,故不 推荐。详细分析,见《五观庄加点分析》4)普陀山——半辅助半法术门派门派特色:有固定伤害的五行法术(无视对手任何属性,以技能等级影响威力),还有 可以持续数回合加血疗伤的——普渡众生,以及持续减队上气血上限的——紧圈咒(虽 然一次减的上限不多,但由于没有任何解封方法,所以累加起来也很恐怖)。总的来数,普陀前期是个非常弱的门派,在技能没上去的时候,法术的伤害不高,加血 又不多。可到了后期,实在是最强大的门派(70以后),其实普陀的威力50级就可以看 到。加点的话,建议走双抗中血的路线——1血2魔2防(具体分析见《普陀加点分析与建议 》)人族:1)方寸山——封系门派是一个封系法术种类最多的门派,而且都是带属性的封。例如:封法减物防,封法减法 防,封物理减法防,封物理减物防,还有催眠等。还有可以自己加血,加魔的法术。还 有攻击法术五雷咒。虽然,方寸的封不能双封,但从上面可以看到,方寸的封是带属性 的封,是杀人的封!所以说方寸是梦幻的第一杀手门派,一点都不过份。方寸的门派技能——神兵护法,能临时在武器上附加命中效果,下线消失。另外,封法的成功率视自身的技能等级和对方的ID等级所决定的,当技能等级比对方ID 等级高5级以上事,就有70%的成功率。对此,想要练好方寸,就一定要把技能保持比 自己高5级以上。而PK封系一定要加敏。但不推荐加太高的敏,敏是一把双刃剑,会伤 人伤己的。方寸的想双抗是不可能的,由于方寸有攻击性的五雷咒,所以应该偏向于法防路线。再 者由于梦幻有加血提成的辅助技能——强身术,血也应该加点。所以方寸的加点建议:1血2魔2防。具体分析见《方寸加点详解》2)大唐官府——物理攻击门派大唐的招牌技能:三连击(连续攻击三下,但使用后需要休息一回合,并降低自身的防 御)和后发(自己不动一回合,临时提高防御和伤害,第二回合以125%攻击力打击敌人 )。还有反间,使对方进入混乱状态,每回合会自动攻击己方队友,但只能作用于NPC 不能作用于玩家。大唐还是全梦幻唯一一个能拥有加伤害和命中的门派技能的门派,由于每3点命中就1伤 害,所以大唐弟子的伤害绝对是梦幻数一数二的。用来鉴定武器和衣服的神兵图鉴,也 是大唐的专属技能。而大唐的门派特色是,使用武器装备的磨损程度只有其他门派的 1/2。是一个低消耗的门派。总体评价:前期练级很快的,但PK一般(在被封印的情况下,生存能力不足),任务还 可以,建议新手使用。类似于龙宫的物理翻版。推荐加点:3攻1血1防。这样加,伤害稍低一点,但有血有防,生存能力更强,战斗力 更强。3)女儿村——封系门派全梦幻速度最快的门派,拥有梦幻唯一加速度的门派技能,不加敏天生就有其他门派 2.17敏的速度效果。同时也是一个封系强劲的门派,有单封和双封。还可以放毒,放暗 器(有加成),还有可以使敌人不攻击自己的楚楚可怜(自己也不能出手)。而且女儿 封的成功率也比较高。门派技能——轻如鸿毛,能临时在武器上附加MP值,下线消失。 综合能力是梦幻数一数二的门派,可惜只有女性角色才可以加入。女儿的不建议加力,后期暗器攻击对手的伤害相当可观,远比加力所带来的伤害大。魔 也不用加,魔法值也就是拿来封印用的,学点冥思也就够用了。女儿的建议走血防路 线。因为有天生的速度优势,所以可以不加敏。但加1敏就有绝对的速度优势。建议加点:2血2防1敏。有速度能封,有血防能耗,女儿村目前流行加点。4)化生寺——辅助门派一个被大家称为医生的门派。化生最强是加血,可以加单人也可以加多人,回血量也相 当可观,还能疗伤和复活。还有攻击法术唧唧歪歪(能攻击多人,但伤害不大)。还有 加防御,加伤害等辅助技能,是一个最称职、最专业的辅助门派。群P不可缺少的门派 之一。作为医生,自身的生存能力一点要强,否则自身难保,怎去救人?化生不加攻、不加 敏。魔法值一定要足,别搞的没有魔法值来加血就出笑话了。加点建议走双防高抗路线——2防2魔1血。这样的医生才是最强大的医生。魔族:1)狮驼岭——物理攻击门派门派技能:有可以N连击(连击的次数随技能等击提高而增加),可以物理攻击多人— —鹰击,能把对手封印的物理攻击——象形,还有能降低对方物理防御的物理攻击等。 绝大多数技能都是需要在变身后才能使用。狮驼领是一个魔族门派,贯承了魔族的高伤害和高血量成长,而本身门派的伤害加成技 能又多,狮驼领绝对可以称为是梦幻的狂战士。考虑到魔族的防御和魔力的成长都比较 低,而且防可以靠装备和血量来祢补,再者狮驼的对魔法值的需求也不高。故狮驼的不 建议加耐力和魔力。由于绝对部分技能都需在变身后才能使用,所以也不推荐加敏。总体评价:是一个练级较好,任务和PK都不错的门派。建议加点:3攻2血。 2)魔王寨——法术攻击门派有梦幻最强的单体法——三味真火,也有群体攻击法术——飞砂走石,还可以召唤牛妖 助阵(单P的极品法。可以无限召唤,但战场上只能有一只。由于在己方队员满员的情 况下无法召唤,群P的用处稍微逊色。),高技能等级下,召唤出来的牛妖有相当可观 的作战能力。门派技能——魔王护特,能临时在武器上附加HP值,下线后消失。同样的,魔王寨也是一个魔族门派,一样具有魔族的高伤害和高血量的成长。但由于魔 王寨的没有物理攻击性法术,对魔法值和灵力的需求比较依赖。再者由于魔力是不加速 度的,所以法系门派都不建议加敏。魔族的防御成长也比较低,所以推荐以血量来祢补防御的不足。总体评价:练级一般,任务和PK都很厉害。建议分点:3魔2血3)盘丝洞——封系门派一个只有魔族的女性MM才可以加入的门派。有吸魔和吸血的法术,也有双封的技能,不但可以封对手的法术和物理,还可以不让对手吃药,还不受暗器影响,还能解除天宫类 的封印效果。门派技能——盘丝舞,能临时在武器上附加防御值,下线后消失。是一个比较强的门派。尤其是不受暗器影响,是少数对女儿的威胁较大的门派。魔族的MM门派,加血是必定的。由于敏不可能有女儿的高,再者敏也是双刃剑,虽然是封系满派所以没必要走高敏路线。而且盘丝的MM作为魔族,防御的成长虽然低,但自身门派的防御加成技能多,对比之下反而是没有伤害加成技能,所以也不推荐加攻。加力伤害是高,但防御方面就有所不足,这样确实可以加快战斗结束,无论对别人还对自己都是一样。走血防耐耗路线是目前梦幻的主流,而盘丝又能吸血吸蓝。因此,盘丝的建议加点——2血2防1敏,血防耐耗兼顾封印。4)地府——梦幻的另类门派地府是一个比较特殊的门派,有白天、晚上的区别。用来鉴定除武器和衣服外的所有装备的——灵宝图鉴,也是地府的专属技能。单从这一点上看,就可以看出地府是一个比较吃香的门派。而且,地府的还有攻击单人和多人,并减少对手气血和魔法值上限的法术——判官令和阎罗令。还有能在白天隐身的——修罗令,还能破隐身和女儿的楚楚可怜的——幽冥鬼眼,还可以放毒,还可以解盘丝的封。从技能上来看,地府的相当恐怖,相当于普陀+女儿。但在游戏里练得好的人并不多,也许是太过于另类的缘故。地府主的要伤害性法术判官令和阎罗令,是和普陀的五行一样是固定伤害的,所以对灵力和魔法值的需求都不大。而且魔族的在魔力和防御上的加成又是最差的。所以魔和防都不应该多加。再者由于地府没有致命性的攻击手段,先出手的优势也不明显,加敏也没太多的需求。而做为魔族,血的成长又是最高。这样一来,地府就有一个较为明显的加点侧重点——血。魔可以靠冥思,防可以靠装备。敏不用加。加点力,也有利于练级和PK中保持压制优势,魔族的力量成长是最好,加力也不吃亏。地府加点推荐:3血2攻。不推荐3血1防1魔,是因为防和魔都是魔族成长最低的,加1点的效果不明显,还不如用装备来祢补的实在。而加2力的优势比较之下也很明显,即使是没有物理性攻击法术
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《神武》门派攻略之全面解析地府
  一、地府加点及其装备选择
  ★加点:2体2耐1敏或者3体1耐1敏
  根据自己的对手来确定,服务器法师强就3体1耐,物理门派强就2体2耐
  1敏是必须的,放特技和嘲讽必须有一定的速度作为保障
  装备宝石的选择:
  武器,神秘石
  帽子,月亮石
  衣服,红玛瑙(嘲讽也会嘲讽到法师,如果血量少很容易被法师集中火力针对,因为2个法师一回合打地府3500血很简单还不算上法宠,一直嘲讽的地府肯定不能保证时刻满血,血多也从一定意义上克制高攻击,地府重在不死,死了的地府就是一个队伍的累赘,而且血越多强身效果越好)
  腰带,黑宝石
  项链,舍利子(千万别打吸收,因为烽火是无属性的)
  靴子,黑宝石
  ★装备特技的选择
  必须有的特技:
  笑里藏刀,绝幻魔音二选一,首选笑里,因为绝幻魔音会被水清解
  晶清,四海,罗汉推荐刷武器,这3个装备的武器都要有,根据对手选用什么特技
  愤怒腰带:一定要有,地府如果没有愤怒腰带就不要去PK了
  其他部位特技还需要的是小特技,诸如流云诀,野兽之力,放下屠刀之类的有一个
  其他还可以选择的特技,水清,起死回生
  不太推荐的特技,慈航普度,许多人都想要这个特技而花很多钱,其实你放过一次,下次对手绝不会让你放第二次,另外如果你想等死剩下你一人的时候再放是绝对不可能的。
  二、技能用法个人心得
  首先我要说地府不是辅助,而是一个多面手。把地府当辅助用,而放弃他的输出技能那你的地府肯定不厉害。
  PK最推荐变的是蛟龙卡,能增加死亡缠绕的回合,最推荐站的位置是攻击位置其次是速度位置,因为地府增加固定伤害的唯一途径是站加攻击的位置。判官,黄泉守尸都很稳,判官输出稍低,但是有概率让对面中驱逐(5回合无法复活),地府必须要快过任何辅助和输出(如果慢了我之后会提到解决方法)。
  其次地府要有很强的意识,即别人什么时候会集中火力,那时放出嘲讽,对敌人的打击会很大,一个好的嘲讽能改变战局,而且嘲讽到一个扫的DT可以下回合解决他,所以地府对于点杀很克制,面伤又有死亡缠绕来干扰,但是地府不能加伤势,一旦对面把握好机会,干掉你一个人也会不好打。
  如何判断别人什么时候会点杀:1,己方好几个单位要召唤宝宝,且对面宝宝都在的时候是最容易被点杀,2,己方大量被封,那个时候宁可封系给地府丢个解封药也要让地府嘲讽出来,3,己方虚弱的DT和力TG也易被点杀(如果是白天,地府还可以选择给其隐身)
  另外地府其他技能也需要很好的把握。一般套路是第一回合嘲讽对面宝宝或者DT,也能很好防止对面第一回合点杀,第二回合放死亡缠绕。以后就要看情况放技能了,切忌一直嘲讽,因为地府其他技能也很有用,因为嘲讽对于群攻宝宝和群秒法师的效果并不大。
  有无医生也要分开讨论:
  1,对面无医生,多用毒,毒的伤害前期不明显,但是毒会传染并且叠加,你放多了有时候一个单位中毒4次,一回合就掉400多的血,并且笑里控制对面SP,少让别人放出晶清,基本成功3次毒让它传染就够让对面5个人全中了。时间一长会有意想不到的效果,特别是单位不会因为死亡而中毒效果消失,意味着死了的人拉起来,还会被毒所伤害。毒还会对对方造成伤势。
  2,对面有医生,就要放弃或少用毒,对于PT地府有一个驱散技能,如果己方又是法师偏多,则可以试试驱散,不过我没打过PT队,不敢保证这个好用,打有HS队则判官HS或者封系,一次近300的蓝对于持久战的效果很好。屡试不爽,而且打封系一旦别人中了驱逐状态,则可以对其点杀之,如果击杀成功,5回合无法复活,可以说胜局已定。
  黄泉这个技能一次打对面15点左右速度也很有用,当知道自己队封系和对面封系速度相差不大,但是开局却速度慢了,则可以黄泉对面封系2~3回合,对面减45速度,肯定比本方封系慢了。另外如果自己比对面输出或者HS慢了也要黄泉他们几下,只要你加的1敏,靴子腰带打的黑宝石,肯定打不了3下就比他们快了。
  最后作为一个地府,如果想找PK固定队,一定要提醒队友要注重抗性(血量更重要,因为地府能防点杀,群攻更多的是法术,加再多的耐还是防的点杀,对于面杀的影响不大),地府不能增加伤势,死了一旦对面配合好守好尸体就很难打,虽然地府嘲讽能防点杀,不过嘲讽不是时刻都能保持不间断。
  三、地府的一些展望:
  一个地府玩的好不好,最重要的就是知道什么时候该守(辅助),什么时候该攻(固定伤害),但从我多次PK经历发现,一个地府很难做好这个角色转换,一般只能嘲讽加偶尔辅助,这样你会发现只要对面够谨慎你的队友血也在少,你的血也在少,越打越累,一个没嘲讽好就满盘皆输。我也在摸索着地府适合什么队伍,开始组过3地府2法师队,后来感觉输出算稳定,但是控制较单一,而放弃了3地府队,自己试着一地府的队伍,但总是感觉使不上力,现在我的队伍是2地府1封2法师,感觉可以,5个人都不是极限加点,都注重抗性,没有华丽的输出,但是别人也不易突破,地府是能耗的门派,不怕持久战。注重开局的控场,白天特别要控好,等待晚上找机会,晚上2地府的输出配合2法师的点杀也能秒一般的职业了,特别是封系,一秒一个准,本队最好的配置感觉是其中一个DF5人里1速(带晶清,笑里),唯一的封2速,还一个DF3速(主嘲讽),并且速度都达到450最好,最快的550也够了,抗性第一,因为地府不能拉伤,不能轻易死亡。封系,地府要6000血,法师也要有5000血,不必注意防御,地府的嘲讽能防点杀,就怕别人一部分火力都秒死你,所以地府如果要组固定队,一定要提醒队友注重自己的血量。地府封系必须愤怒腰带,罗汉至少2个,晶清2个,笑里3个,法师带四海烽火,最好也要有愤怒腰带,打起来很稳,别人不好突破。对付1封系的基本可以无视封系,2封系的多晶清,遇到多法师的多罗汉,遇到DT地府嘲讽好,STL本区没有不熟。感觉难打的还是多法师队。封系对本队压力不大,首先地府抗封,解封特技也多,除非对面SP控的好,不过多次实战我们队伍偏辅助多,3个笑里基本是自己控对面特技,很少会被反控。
  2个地府的好处:1,可以轮流嘲讽增加安全度;2,一起放死亡缠绕,对面法师中恐怖的几率极高;3,一起固定伤害有稳定的输出;4,一起打蓝效果极好,4回合能打光一个人的蓝,而且可以用于守尸,一旦对面中了驱逐5回合无法复活;5,2个人一直在干扰,对面打着打着会很烦,容易出现失误。
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夜幕中的魔灵——《神武》幽冥地府门派攻略
  《神武》十二门派中,若论PK谁最强悍,很多人都会觉得是封系门派,因为大部分玩家都只看到封系的速度之快与对抗封系的方法之少,不过他们忘记了一个沉默幽暗的门派——幽冥地府。地府之强大,足以让《神武》其他门派闻风丧胆,甚至在擂台上,几乎没有任何一个人敢主动挑战地府门派下弟子。或许你不相信,下面我说的将会让你心服口服。&阴森美丽的幽冥地府  幽冥地府——夜幕中的魔灵  话说人死之前会见到鬼差前来勾魂,那么当人见到幽冥地府之人时证明死亡已近在咫尺。幽冥地府中弟子擅于夜战,他们的法术能在夜幕的掩护下吞没世间生灵。  师傅:地藏王  收徒条件:魔族,性别不限  特色:夜战,受封系法术命中降低25%  推荐加点:幽冥地府这个门派主要有力敏、体耐敏这2种加点方法,笔者推荐体耐敏型。  战场地位:幽冥地府的门派特色是夜战、降低封系命中概率25%,再配合门派技能黑暗光环(极大概率让敌方5个单位将对面攻击对象转移到自己身上),已经很大程度上让地府成为战场上的坦克——肉盾特技流。  王者技能详解 居家必备良方  黑暗光环  技能效果:黑暗光环能以极大的概率让敌方5个单位将对面攻击对象转移到自己身上。如果敌方是NPC,则附加护盾效果,任何攻击效果减半。  论能力,地府能抗封、夜战,无疑让敌方的输出、封系单位对地府毫无兴趣,再加上黑暗光环的效果,能有效打乱敌方的攻击节奏。不过我们不得不承认一点,地府速度是绝对比不上封系的,所以在单人PK或者团P刚开始的时候,地府能比敌方的DT(大唐官府)、宝宝等主要输出快就可以了,就可以防止敌方的点杀,很好地增加自身宝宝与队友的生存能力。黑暗光环  死亡缠绕  技能效果:能为自己附加恐怖状态,受击时可能使目标陷入恐惧状态。  老实说,这技能与黑暗光环简直是天生一对。因为当敌方受到黑暗光环的效果后,不得不攻击地府时,下一回合就只能防御。这就是说,直接减少了敌方最多5个的可操作的单位了(1回合),这恶心的程度可想而知,更让我们联想到副本里面让人羡慕的群封,可谓杀人越货,居家必备。  死亡契约  技能效果:牺牲自己的宠物为自身恢复气血。  当地府还在因为纠结黑暗光环而受到集体攻击的时候,这个技能就绝对能帮到你,直接吃掉自己的宠物,一下恢复的血量,绝对比血还丹还厉害,其强大的功效,更让敌方不敢对地府有任何邪念。地府超炫技能  判官令  技能效果:土系固定伤害,固定消耗敌方气血与魔法,并有概率使受击方无法被复活,夜间伤害效果为130%。  面对这能消魔法值的逆天技能,几乎所有门派都闻之丧胆,特别是封系、医生等高魔耗的门派更是如此。另一方面,法系如果没有了魔法值,会变成怎么样呢?就让地府切吧!而且还能让敌方无法被复活,其超强实用性,绝对是霸主之技。  魂飞魄散  技能效果:一定几率驱散敌方的所有正面状态,并有概率随机转移一个状态到自己身上。  这个就不用我多说了。普陀的点灯、盘丝的加防、化生的金刚护体、金刚护法等等,正面状态比比皆是,尽为地府所用。  勘察令  技能效果:能鉴定出头盔、腰带、项链、鞋子的特殊效果。  作为一个生活技能,勘察令无疑是最牛、最好用的。大家都知道,在《神武》中人物装备只有6种,地府就能鉴定出其中的4种,可见其挣钱能力都是其他门派所能比拟的,“杀人放火金腰带”还是非地府莫属。  剩下还有很多非常好用的技能,如:修罗隐身、还阳术、阎罗令、幽冥鬼眼等。笔者在此就卖个关子,不作详细介绍了。大家去体验一下吧!阎罗令  绝配攻宠详解 爆发力成必杀技  地府的门派技能效果虽然非常强大,不过有一不足,就是爆发力不够,所以需要宝宝和子女来作主要输出。实际上,基本所有物理攻宠都适合地府,只要有足够的攻击资质,基本上就能与地府一齐上场杀敌。所以,地府对宠物的可容性是还是非常高的,再配合门派技能“修罗隐身”(注意:隐身后只能物理攻击),地府基本上不用考虑宠物的生存能力,只要考虑宠物的爆发力就可以了。  推荐技能:  必杀、气势——提高爆发力的必要技能,不解析。  连击——有概率造成150%伤害,更不用解析了。  鬼魂——宠物死了,地府隐身,5回合后宠物复活(除非被“驱鬼”和“镇魂符”给打飞),简单快捷,相当于无限宠物陪你打,而且鬼魂宠还不受一切负面效果影响,其实战性,你懂的。  至于宠物的选择,笔者首选浣熊大师,主要因为浣熊大师有很好的技能——上善若水(增加物理N*20%,N是自身受击次数),地府隐身宠物打,敌方打宠物还增加对自己的伤害,给宠物打个吸血、夜战上去,地府弟子就在那里站着笑呵呵了。浣熊大师  其次,烈焰战神。主要因为烈焰战神天生有高必和特色技能——烈焰斩(30%触发火系攻击),实战中地府给战神隐身,一样能触发烈焰斩,实战性不言自明。烈焰战神  还有一件事,大家可能不知道,就是坐骑技能——升龙。大家都知道,如果宠物自身会隐身,升龙是没有效果的,不过地府的隐身是很特殊的技能,用“修罗隐身”给宠物隐身,宠物是有升龙的效果。So,你懂的。  子女配置详解 爆发保命两不误  笔者推荐2个子女路线——爆发型、保命型。极力不推荐封系、法系子女。  爆发型子女,笔者首推大唐,因为大唐的子女拥有横扫千军、后发制人,其爆发力可想而知。为了配合,笔者建议大唐子女比地府速度快40左右,以确保子女能先出手,当前回合子女用横扫千军,地府用嘲讽、隐身确保子女的生存(或者空血子女使用“后发制人”,地府帮其隐身),只要地府与子女配合好,基本上能达到1打5的效果。(该路线是地府辅助子女,让其组合的输出更高、平衡性更高)  推荐打书:必杀、吸血、勇敢、鬼魂(或者敏捷)  保命型子女,笔者首推普陀,因为普陀子女自身拥有门派特色——神佑,如果为其增加宠物技能高级神佑,能让其神佑的概率提高到30%以上,RP好的话,一场战斗能复活多次。另一方面,普陀子女自身的门派技能就能复活、加灵力(降低法术伤害),能很好地弥补地府受到法术伤害较高的缺点,提高地府自身的属性与生存能力,让其更加强悍。(该路线是子女辅助地府,让其组合更耐打、更恶心)  推荐打书:神佑、勇敢、幸运、反震(免受连击,克制坐骑技能—连环)  坐骑技能法术 实战性才是王道  坐骑技能,笔者推荐坚守、升龙。选择升龙,主要因为地府的门派技能“修罗隐身”,这个隐身能很好地保护宠物,数回合内增加宠物的伤害30%,这就相对与一个高级报复,再加上坚守,绝对让对方失去战意了。  坐骑法术,笔者推荐死亡凋零、绝情令。选择死亡凋零,主要因为地府的尸腐毒实在太强悍了,能每回合减少气血和造成伤势,而且能一下子让4人中毒,还能传染,这些都是《神武》里面其他毒系技能都无法做到的。至于绝情令,纯粹是为了解封而存在的,不过这个技能有一个特点,就是附加持续抗盘丝洞封印法术状态。大家都知道,盘丝在《神武》里面作为一个较为主流的封系,其团P出战概率是非常高的,绝情令的使用,确保了我方封系和主输出单位免受盘丝封影响,其实战性是非常高。死亡凋零  单P战法详解 有变数才有趣  主要使用技能——死亡缠绕、死亡契约、判官令、魂飞魄散、修罗隐身  首先先给宝宝“修罗隐身”,确保宝宝的生存与输出,然后就死亡缠绕都可以,因为敌方打不了宝宝就打人了,死亡缠绕能很好地减少敌方的行动回合数,最后就用判官令,大概5-7回合,敌方都基本空魔了,剩下的,就用当前频道问下对方:“你想怎么死?”  单P之所以那么好玩,主要因为存在一定的变数。如果地府空血了,就用“死亡契约”吃个宝宝,恢复3、4千血,卷土重来。有空就弄个“魂飞魄散”,给自己加点什么状态的,让敌方更加绝望吧!借尸还魂  群P战法详解 躲不过的进攻  主要使用技能——黑暗光环、死亡缠绕、死亡契约、魂飞魄散、尸腐毒、判官令、还阳术  作为一个专业的地府,团P开始的时候,第一回合必须用“黑暗光环”,吸引一个伤害(如果没血也不怕,第2回合用“死亡契约”吃个宝宝),第2回合笔者建议用“死亡缠绕”,好让敌方防御一下,打乱一下敌方的攻击节奏,最后“尸腐毒”、“判官令”、“魂飞魄散”任意用一下,中毒、耗蓝,还有几率禁止复活,见到有敌方有什么好的状态就抢过来。最重要的一点是,以上我们所做的一切施法,都与敌方法抗的高低、有无有进行防御操作毫无关系,想躲都躲不了。不管你爽不爽,反正我很爽。行尸走肉  有时候队伍里的医生忙不过来,还可以用“还阳术”辅助一下,更重要的是,被复活的单位会增加攻击力噢!地府群体技能   以上就是笔者对幽冥地府一点小小的经验和见解,希望能够对各位幽冥地府的同门们有所帮助。假如你没有接触过幽冥地府也不要紧,可以尝试练一个,你很快就会为它肉盾型的强悍而着迷不能自拔。
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开发厂商:多益网络
发行厂商:多益网络
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开发: 多益网络
评分: 好玩
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经典休闲小游戏
说的太好了,我顶!
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