《我叫mt2》游戏中,进入英魂之刃副本战斗力需要消耗什么

完美领先他人 《我叫MT2》最新开局攻略
导读:《我叫MT2》一个好的开端是大家所以必备的要素,下面小编给大家分享这篇最全的新手开局攻略,塑造完美起步,赶紧来看看吧!
一个好的开局在一款游戏中显得尤为重要,特别是针对游戏中的新区新服而言,领先他人一步,获得的好处远比想象中要来的多的多,《我叫MT2》一个好的开端是大家所以必备的要素,下面小编给大家分享这篇最全的新手开局攻略,塑造完美起步,赶紧来看看吧!
封测有三个英雄开局,从个人角度而言,首选mt是个不错的选择,原因很简单,如果没有主t,前35级升级速度可能快,但是试练塔爬升速度就会降低,效率落后直接导致金币紧张。另外,从封测看,50级以后,金币实用性明显降低,从贴吧封测截图来看,很多人都剩于100w上下金币。这是因为,前期金币大部分用于英雄技能点升级,以mt为例,二三技能起步分别为金币一级。升到50满级,大概需要300-400w金币,而前期纯刷试练塔奖励金币大概是40w金币,一天两次计80w金币,50级以后刷通55层-70层后收益大概150w一天,加上箱子金龙奖励,金币妥妥够用了。
选择mt,优点明显,赠送英雄dps过副本足够,狗男女会卡一下,但不是最大影响。不需要专门刷mt碎片,导致后期dps溢出或奶溢出而主t扛不住伤害。影响爬塔就是影响前期。
开局英雄在新版本可能有变化,但是基本不会变太多。前期大家反应的bug及意见建议会有所采纳,预测会有副本加速功能。
封测主流阵容为mt,小奶,大小姐,劣人或加加恩那,方砖,沉鱼。包括个别土豪大神的四星阿撸高、巫医搭配,在新版本中,mt削弱机会不大,毕竟是主角种的主角,封测时间太短,很多野怪卡,沐丝,大小姐,呆贼的存在感比较低,阵容模式固定,前期讲过,许多英雄的&好基友&属性不明显,玩家搭配卡牌时,基本都是按照大同小异的方法,致使大量卡牌成为压箱卡,在新版本中,好基友属性会进一步加强,这样,很多流派会出现。如果英雄关系不变,这里小编推荐一组野怪卡组,即勋爵卧登(辅)【方砖(法、副本,基础攻击)阿撸高(法、副本,基础攻击)寒冰王子(法、副本,基础攻击)】大骞辏ㄎ锢t、爬塔)上古巨人(法t、爬塔,后期的必备法t),在这个群组里面,勋爵卧登被动与【】内的英雄形成10%攻击+10%攻击+20%暴击伤害,以及10%物理防御(对大骞辏┖10%法术防御(对上古巨人)的高加成,这种情况下,带一个自己的奶就可以爬到较高的塔,输出够,防御高。
内测中,暗夜男会出现,在公测时(甚至是此次内测),国足之类的偏配主角也应该会出现,野怪卡会继续受冷,但是如果竞技场和魔王等机制大改的话,他们出场的机会会大大增加。当然,新的属性搭配小编会在第一时间发布。
封测试练塔较难的有&&55,70,76,这里要提示一下,内测中英雄属性变化前,推荐搭配为1主t,快速治疗奶,群奶,高dps1-2,复活奶。属性变化后此条搭配仍然有用。建议大家在游戏中,多分析一下英雄的血量,抗性,攻击,奶量,测试怪物的单体攻击,攻击间隔,攻击总量,推断主t抗伤害能力。之后针对性加强英雄。
由于怪物攻击中,未体现出法术穿透、物理穿透能力,也就不会存在真实伤害的说法,理论上怪物伤害为攻击力-抗性=实际攻击。
那我们怎么计算伤害来针对性加强英雄?
举个例子,72层塔怪攻击mt伤害为3120单次,mt带法术防御+1500称号收到伤害为2910,加上5级公会法术防御加5%受到伤害为2840,mt第一技能&嗨孙子&后三次伤害减免后所受伤害为2410,这里就可以的出很多数据,但是最有用的一点就是,前两轮怪物攻击造成伤害可达最高3120*4即近12000伤害,两轮攻击后大小姐第一次奶,由于怪物攻击有间隔,基本在第1.5次攻击(就是前排两个怪物攻击两次共计四次,后排吟唱一次共计2次合计6次攻击)后mt激活减伤,同时大小姐补奶。不出暴击的前提下,至少大小姐单次补血量要在7600以上,这样就可以撑到第三轮,群奶技能发动。通过机会就大大增加了。如果有个好的t,和一个类似三星沉鱼的dps半肉在,后面配复活、群加、快速奶,通关率就会大大提高。复活奶必须有。5个人总会比4个输出多。
【自动战斗】
游戏提供了自动战斗功能,这是一个很人性化的(也是mt1里的遗传)功能,虽然有人吐槽动画过长耗时间,但这里可以看到游戏开发者的用心,小编测试了一下,几乎每个副本,进去后都会有不同的动态动画,由于电脑上乜有截图,这里就不一一提了。但是大家在游戏时能看到,背景后面的流水,风吹动树叶,跑步的尘埃。这些都是很明显的优势。
而此次小编单独说自动战斗,不仅仅是为了说开发游戏的好,而是提醒各位玩家朋友,自动战斗在已通关的副本很有用,但是爬塔、特殊副本中,不建议(强烈不建议)自动战斗,为什么呢?
大家细心点可以看到,自动战斗是一旦能量满了就会释放。再以72层塔为例(之前难过的塔也一样),mt撑过前三轮攻击,沉鱼不断跳斩。击杀了前两个怪物,而此时能量满,mt必定已经到了在等复活,而中奶能量才一半多点,奶量充足情况下,沉鱼必定会跳斩第三个怪,等到跳斩第四个怪的时候,中奶很大机会是差一次或者两次攻击的时间就会回满能量战复mt,如果自动战斗,肯定是直接过去了,那么后面两层只有一个沉鱼,基本会跪了。而如果在沉鱼解决完前两个怪之后,迅速改为手动,让沉鱼平砍,给中奶复活的时间(到这个阶段就把手一直点中奶头像),那么后续两层通关压力就大大降低了。
同样,在后面两层,小奶和大小姐的能量基本满了,一上下一层,自懂战斗会直接使用大小姐和小奶技能,造成群体减伤均分伤害在几百,而同时群体加血几千的情况,造成大量浪费,而导致团灭。
这里小编的小技巧就是,70-72层后两层,取消自动战斗,具体操作为手动-小奶技能-怪物一轮攻击-怪物2轮攻击-大小姐技能-自动施法。就过了。
这是一个很有用的方法,小编亲测,绝对可靠。
mt2封测体系中一个很明显的不人性化就是聊天系统,这个在新版本会有很大改变,大家不要担心。
结交好友是个很好的方法,在好友里看英雄配置,测试强度,领取体力,都很有用。
这里强调一下工会,建议大家不要太在意工会第一第二,而是结合自身选择最优的工会,什么是最优工会呢?几个标准:会长一直在玩,并且很活跃,(可以从登录时间,等级变化,工会商店变化推测);工会优先升技能而不是商店;人气旺(如前期第一公会天空和荣耀,都比较大,虽然有点激进。),工会捐献度高。另外还有一点,就是如果你打算认真在这个公会里呆着,那么每天要留出10w金币捐献,哪怕自己不升技能。因为mt2里不区分退会,你捐了就一直跟着你。所以不用担心退会后消失。在新版本中,捐献也可能会变化,但不会太大。如果工会20人,每天捐献10w,那么这个工会会很快地发展起来。作为会长,使用工会捐献度的优先级为(5级前)公会等级&工会技能&工会商店,5级后工会技能&工会商店&工会等级。具体看各自实际情况。
碎片取得的途径有:金币十连,符石,符石十连,副本,精英副本,宝箱,工会商店,杂货店。封测中,大家普遍感觉到碎片取得很难很慢,这个在内测中会有改善。前期贴吧大神刷出来四星阿撸高,估计了一下碎片需要30+50+100,很大可能是以金币50000和帮会贡献度刷的,很专注,但是合成公式太耗金币符石。建议大家如果想要高星,主要精力放在主角卡上,因为野卡升级成长毕竟低,不是大土豪或者很专注的,不要太早升野卡。主卡与野卡升星成长比为1.25:1,四星主角卡基础属性是野卡近两倍。
主角卡升星优先级为mt&物理/法t&奶&dps,此条针对爬塔,土豪主攻魔王战及世界杯的优先级为dps&物理/法t&奶&mt。
另外,装备碎片在精英本挑战时,尽量不用扫荡,因为扫荡的结算比较固定,即0-装备碎片1-英雄碎片1,小编经过十数次对比,发现单独打副本成功率比较高,出现装备主角卡后就不再打了,换下一个,这样会节省1到2次精英本,至少12体力。很划算。
体力收集小技巧
白天做完相关动作后,尽量睡觉前用完,防止出现满体力后到白天前不再增长导致浪费减少收益。
放在这里是因为,竞技和地下城是绝对稳赚不赔的买卖,在上个帖子里小编提到的金币bug已被修复,这里就不提了,竞技场新手入门必须要做,免费6轮得金币4w加60符石,之后挑战话费50,每天挑战8次的话,就是32w金币,前期足以尽快提升英雄技能了。地下城也是一样建议周六周天花一点时间把两个地下城都做了。在内测中,小编会继续测试地下城bug是否存在,并会及时告知大家以便及早修复。大量经验药水和金币对前期很有帮助。
至于vip,新版本vip价格上应该变动不大,建议看一下,然后适当购买。
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责任编辑:huangyong
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《我叫MT2》金币钻石使用指南
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游手好闲,网罗当今最好玩手游,今天给大家带来的是《我叫MT2》的新手指导——金币钻石应该花在哪?首先来看一下游戏中需要用到金币的地方:装备强化、装备进化、英雄突破以及英雄升星都需要花费大量金币,并且随着各种强化的提升需要的金币也会逐渐增加英雄技能升级。这是金币消耗最大的地方,随着技能等级提高,每一级需要消耗的金币是相当多的。酒馆抽奖。既然是抽奖那就包含一定的运气成分,个人建议适可而止,不要疯狂的去抽奖,毕竟金币有限。杂货店。将金币花在杂货店比用来抽奖来得更实在,如果杂货店随机刷新出好东西,大家千万不要错过。虽然游戏中有很多需要花费金币的地方,但是金币的获取却没有那么容易了。最简单的方式自然是通关副本获得奖励了。在地下城中通关勇气谷底,获得小金龙进行出售,可以获得大量金币。将背包中的废弃杂物出售也可以得到少量金币。通过以上介绍,相信玩家也能了解金币消耗的地方了,前期金币还是比较紧张的,所以金币一定要合理使用。前期的话不推荐去商店进行金币抽奖。金币前期升级英雄装备,装备与英雄等级同步。保证副本能扛得动、打得过即可。如果金币有剩余,将其用在最需要的技能上进行升级。杂货店也会有升级材料、人物碎片,推荐购买升级材料,后期会节省一点体力去刷副本。再来看一下游戏中需要用到钻石的地方:购买体力,不管有没有V等级,都应该买2次,毕竟前两次只要50钻石一次购买杂货店商品,杂货店会随机刷新出来商品,如果有自己想要的主角卡碎片是可以购买的。生活技能会随机刷新黑人的商店 ,如果有自己想要的碎片也是可以购买的。酒馆抽奖,不是土豪建议还是不要10连抽了。符石的获取想必金币那就更加艰难了充值签到,每天的签到也是会奖励符石的。竞技场,每次击败比上次排名高的选手都会有相应的符石奖励。试练塔,三种钥匙都是有概率开出符石的。通过封测跟内测,小编认为符石主要的用途就是购买体力以及英雄碎片,因为符石抽奖现在还不能确定几率,而且有可能会抽到你当前阵容不需要的英雄,当然,如果玩家是大R就另当别论啦。(内容来源:腾讯)相关报道:更多精彩资讯,请点击进入频道
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《我叫MT2》新手入门指引
《我叫MT2》新手入门指引。《我叫MT2》新手入门带领玩家们更加快速的了解我叫MT2游戏,也更便捷的进入游戏,今天玩客小编给玩家们带来的攻略是《我叫MT2》新手入门指引 。希望可以帮助玩家们更好的了解这款游戏。喜欢《我叫MT》的可爱角色吗?喜欢卡牌养成的成就感吗?喜欢3D炫酷的大型游戏吗?来《我叫MT 2》你就可以畅爽联盟与部落之争的万丈豪情!《我叫MT 2》作为经典前作的延续,与新鲜元素完美结合孕育出全新的特色,这里有家喻户晓的副本,也有闻所未闻的新冒险。快来了解下吧~!  一、卡牌养成系统  《我叫MT2》初始主角选择开放了菊爆大队和迪奥布斯两个公会的人物。菊爆大队,是由劣人建立的公会,可以选择三个人物:MT,傻馒,劣人。迪奥布斯,是由大小姐为会长的公会,可以选择三个初始人物:地中海,方砖,大小姐。  英雄界面中有英雄的详细属性,还可以查看装备、技能、英雄来源以及未获得的英雄、已经获得英雄。英雄有白,绿,蓝,紫四个品质,达进阶所需的等级、装备的条件后便可突破,进阶后伙伴形象会略有变化。每个英雄都有不同的技能,除了一个手动技能外还有两个非手动技能,公测还将开放第四个技能。通过技能点可以提升技能等级。  二、战斗系统——副本、竞技场、魔王战、地下城  《我叫MT 2》中的战斗存在于副本、竞技场、魔王战和地下城,是游戏的核心内容。副本通过主界面飞艇可以进入,选择一个副本看完剧情后会自动进入战斗,系统会为玩家的阵容匹配合理的站位,操作英雄出击。当英雄进入满怒状态点击头像可以释放酷炫的大招。。在BOSS战中只有一场战斗,对手非常强大。通过后,会有战斗结算,显示本次关卡获得的奖励和本次关卡的评价,最高是三星。战斗在1分30秒内没击杀敌人或所有伙伴都死亡,则战斗失败;  竞技场是玩家间相互展现自身实力,彰显个人魅力的主要途径,也是勇气点的PVP主要产出途径;玩家通过在练习赛中的战斗来积累勇气点。魔王战一如《我叫MT》中的世界BOSS,强力的小伙伴不容错过。  地下城中彩虹山谷和勇气谷底分3个难度档次,彩虹山谷产出不同数量的经验药水、勇气谷底产出不同数量的金币。  三、公会系统  目前公会完成增加成员,公会管理,公会捐献等基本功能;在公会内通过捐献、公会副本等方式获得的工会贡献,可以在公会商店中购买道具;战争工坊为公会专属技能。  四、成就系统  成就收集系统给玩家准备了丰富的成就,角色等级达到10级在游戏主界面点击成就即可开启。玩家根据成就的要求到相应目标即可领取奖励,当积攒一定的成就点后还可以获得特别的奖励;MT2的世界中还有称号系统,玩家探索游戏时达成条件即可获得有趣的称谓,除了展示效果还能为玩家加成大量属性,使玩家如虎添翼。是不是一种另类的提升实力的方法呢?  五、酒馆系统  在主城的正中间有个精灵酒馆,和漂亮的血精灵老板娘搭讪,花一定费用就可以招募英雄和一些装备或者碎片道具。酒馆开放等级为5级。  六、休闲娱乐系统  在主界面点击“宝物”的按钮可以进行挖宝活动,副本界面战斗过程中获得的宝箱钥匙可以在宝箱界面中打开宝箱,获得各种奖励。 &了解更多《我叫MT2》,请关注玩客。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------史上最无下限无节操微信订阅号:“玩家日报”强势来袭!“每日一贱”爆笑开启,最新游戏娱乐八卦资讯攻略福利尽在“玩家日报”还在等什么,快点来关注我们吧!!玩家日报订阅号:gamerdaily也可以扫一扫二维码哟!
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《我叫MT2》评测:经典卡牌手游续作玩法需创新
《我叫MT2》评测:经典卡牌续作玩法需创新
《我叫MT2》是经典手游我叫MT的续作,该作目前由腾讯代理且正值封测,那么我叫MT2与我叫MT有什么区别呢?我叫MT2好玩吗?以下是小编给大家带来的《我叫MT2》评测:经典卡牌手游续作玩法需创新。
作为&曾经是&《我叫MT》的脑残粉,尽管《我叫MT》这款手游开启了国内卡牌游戏风暴的纪元,但是时代在变,一切的辉煌也都终将成为过去,固然为《我叫MT2》的到来而感到欣喜,但也为曾经钻进被窝都舍不得放下的《我叫MT》岁月而缅怀。游戏开测的瞬间,凭借着23年单身宅男手速的品质保证,笔者第一时间进入了游戏成功的抢到了测试名额。
熟悉的人物
进入游戏后,思绪仍然停留在当初刚玩《我叫MT》的时候,不过马上被这酷炫的3D画面给震撼到了,笔者不由得感到非常激动,表示MT的人形象竟然有动漫原作的感觉了,瞧瞧这360度旋转的3D战斗场景,让胆小的小编不由得在心里想,如此精致的游戏当真是免费给我等屌丝玩吗,真心太感人了(呵呵)!。
从游戏画面方面来说,卓越毕竟是靠MT起家的厂商,对于《我叫MT》核心用户内心偏好的把控还是比较到位,画风和《我叫MT》原版动漫比较类似,因为是手游的缘故,显得更加高大上。从开场动画来看,特效方面也没有偷工减料,而且还有恰到好处的配音,这些都是我们值得肯定的东西。
基本在第一次战斗之后就没有引导了
会玩《我叫MT2》的玩家大多是之前有玩过我叫MT的核心用户,一小部分才是抱着试一试态度的新玩家,但无论是作为《我叫MT》的老玩家还是其他游戏转过来的新玩家,在该游戏引导部分缺失的情况下,玩起来总会磕磕绊绊的感觉。除了开场有一段非常详细的引导功能介绍英雄如何上阵与战斗之后,伙伴的升级,伙伴装备的强化,伙伴的升星以及装备的升星都需要玩家自己去摸索了,而我们中国玩家的用户习惯,一向是希望一切的功能以及玩法都罗列出来,愿意动脑子思考慢慢寻找的人比较少,而且游戏在刻意引导玩家进入战斗之后就撒手不管的态度也确实让人不爽,故而会有一部分的玩家可能会在前期就已经出现卡图的现象。
本作的核心玩法和许多卡牌题材的游戏非常类似,战力提升是游戏的大方向,装备以及英雄的提升是核心内容,而刷图刷装备,抽英雄抽道具则是辅助功能。一切围绕着这些而存在的功能都算是比较常规的系统,所以除了人设与题材方面以及故事情节方面的不同之外,本作仍然没有太大的创新,不过作为《我叫MT》系列的延续,本作应有的作用也已经足够,虽然有一部分玩家表示该作所带来的内容并不是心中所想象的那样,但并这不影响该游戏的传播和多数玩家的偏好,再加上腾讯强大的平台和MT的品牌,本作应该不至于缺乏用户,但有多少人愿意买单则是另一回事。
《我叫MT2》本次测试所开发的功能系统并不算多,角色的等级提升也贯彻了之前《我叫MT》的体系,即不论什么副本,消耗多少体力就对应获得多少经验,而玩家如果不得法的话会出现很大的一个断层。闷头刷副本会卡的人痛苦的想删游戏,因为前面儿所开的功能仅有一个副本一个酒馆,装备强化还需要自己摸索才能够看到。笔者的建议是玩家在打不动副本的时候就选择强化自己的装备以及英雄,然后在看看功能里面的每日,可以领取活跃度奖励,能够获得不少队伍经验以提高英雄可以升级最高等级的上限。
战斗方面,本作采用的是横版战斗方式,和《我叫MT》初代有了很大的区别,虽然仍然分前排后排,但表现力更加充足,前排由肉盾挡着,后排放心输出与治疗,在这个魔兽6.0即将开启之际,这种模式勾起的的不仅是《我叫MT》的回忆,还有属于魔兽玩家的特殊情怀。BOSS战的时候则是以3D的形式呈现,玩家可以通过滑动各个角度观赏战斗画面。
金币十连(所抽的物品可不仅仅是卡牌)
其他游戏中许多常规功能在本作中都需要玩家付费才能够体验到,虽然每个进入游戏的人都被列为VIP1,但实际上,这个VIP1实在没有什么含金量!如果你仔细阅读过VIP功能特权就会了解到VIP系统是一个大坑,装备强化嫌麻烦?想自动升级么,VIP3等你解锁,这还不够觉得一个角色有多个装备仍然需要分开点,那么VIP7一键强化等你解锁。觉得副本没有扫荡,即使打过的副本都还要走流程,觉得麻烦?那么扫荡功能在VIP2等着解锁。而且扫荡还有次数限制,当然随着VIP的提升次数也会增多。不过VIP系统虽然解锁的限制比较麻烦,但是对于一般玩家来说要达到这些也并不困难,毕竟买一个非常划算的普通月卡就可以升到VIP4了,相信对于要玩本作的玩家来说还是非常容易达到的。而且本次也仅仅是测试版,之后是否会修改就需要该游戏正式公测才能揭晓。
调查载入中,请稍候...
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专注所以专业《我叫MT2》游戏体验评测报告
《我叫MT2》游戏体验评测报告一、产品信息产品名称:《我叫MT2》 开发商:卓越游戏游戏类型:3D-策略卡牌-ORPG产品版本:V1.0.0.4评测时间:日......
  《我叫MT2》游戏体验评测报告  一、产品信息  产品名称:《我叫MT2》   开发商:卓越游戏  游戏类型:3D-策略卡牌-ORPG  产品版本:V1.0.0.4  评测时间:日  二、产品介绍  《我叫MT2》是一款以《我叫MT》为背景的3D策略卡牌游戏,产品采用&unity3d&引擎技术研发,画面精美细腻,运行流畅,3D视角突破了传统的手游2D卡牌局限,以360&动态视角展现可爱角色,完美呈现给玩家极致的画面和流畅的操作体验,并且还配有&钓鱼&、&挖矿&等休闲玩法,全面迎向不同需求的用户。  三、综述  《我叫MT2》是一款以《我叫MT》为背景的3D动作卡牌手游。该产品画面精美,技能特效绚丽,运行流畅。游戏开始账号登录界面时会听到熟悉的MT主题曲《我叫MT》,使MT的老玩家们迅速点燃激情,提升了对游戏的兴趣。目前版本玩家在游戏开始时选择角色&哀木涕&或&大小姐&,根据不同选择会有不同的剧情发展和英雄加入。这样的设计在不失玩家重复性游戏体验感的同时,满足了男性玩家和女性玩家的不同需求。设计想法全面,一定程度上提升了用户的游戏性。  以下内容选用角色&哀木涕&。  进入游戏正式开始之后,首先带给玩家的是一场视觉盛宴。玩家面对强大并且高大、震撼的黑龙,同时以文本框和声优配音形式展现给玩家的精彩剧情,完美、自然的阐述了游戏的世界观,使玩家在游戏一开始便立刻进入游戏世界。    (开场剧情)  剧情过后带给玩家的是新手教程指引。指引中将带领玩家体验游戏中目前已开放的各项功能。新手指引相对较完善,接触过《我叫MT》或《刀塔传奇》的玩家对该产品极易上手,但相对于未接触过该产品或类似产品的玩家,会感觉引导节奏较快,并没有完全了解或掌握各项功能,需要下一番功夫仔细研究了。    (新手指引)  指引很快会带领玩家体验战斗教程,战斗中玩家将体验产品的最大魅力所在。流畅的操作体验搭配精彩有趣的剧情和完美的3D画面,呈现给玩家全新的游戏体验。    (战斗教程)  产品以收集英雄、培养英雄、提升队伍战力,从而闯关副本为核心,贯穿游戏的始终。最大卖点在于3D的设计和产品拥有的强大IP,产品IP基于《我叫MT》,但其实多项设计借鉴作品《刀塔传奇》,接触过《刀塔传奇》的玩家在体验该产品时很快就会产生即视感。多元IP使产品在起跑线便领先于别人。  产品UI界面设计丰富、合理,将多数游戏核心体验相关功能都赋予了单独的场景物品,天空中的飞艇代表&副本&、屏幕左侧的大朵&食人花&代表&外域&,还有邮箱、酒馆、地下城、竞技场、杂货店、工会、试练塔、生活技能甚至是冰封王座,都拥有单独的场景物品设计。阳光明媚、一碧如洗的天空,春暖花开、枝繁叶茂的环境,&浓眉大眼&的主角&哀木涕&展示,点击还会反馈给玩家可爱、有趣的表情,合理的光影设计,并且将场景赋予动态化,随处呈现着产品开发设计团队较高的专业层次和优秀的水平。这样的设计一定程度上带给玩家更好的游戏体验。    (UI主界面)  产品战斗采用3D视角卡牌设计,战斗操作体验流畅,战斗方式与产品《刀塔传奇》相同,英雄能量值攒满后,玩家点击英雄头像即可释放技能,操作简单,同时即使释放的技能使战斗具有策略性、可玩性,提升了玩家的不同操作对战斗产生的变数,配合可缩放视角距离的创新3D视角设计,极大提升了用户的战斗体验。    (战斗截图)  目前版本社交系统,玩家在游戏内可以添加好友(存在Bug无法查看),然后通过邮件的方式与好友交流;目前版本还可以花费30符石发送小喇叭(世界频道)。玩家虽然可以在世界频道发送小喇叭与其他玩家进行交流,但相对还是缺乏社交相关的体系,和传统卡牌手游相似,虽不会使玩家产生单机感,但并无创新亮点。    (聊天窗口截图)  综上所述:  游戏目前处于内测阶段,完成度较高。产品IP强大,多处借鉴了《刀塔传奇》的设计,画面精美,细节处理优秀,合理的光影设计,创新的3D视角,丰富有趣的剧情、声优配音,呈现给玩家相对于《我叫MT》或《刀塔传奇》来比更好的游戏体验。多种设计有效提升了用户对该产品的兴趣。但这样的设计其实对《刀塔传奇》的借鉴过多,从一定意义和玩家的心里分析来讲,《刀塔传奇》的老玩家们(这里多指付费用户)会对该产品失去一定兴趣,因为对他们而言产品只是更改了画面和画面的呈现方式,这也许不足以使他们放弃一款已投入的游戏,或体验一款玩法基本相同的同类型新游戏。然而这些用户是有可能成为产品核心用户(即付费玩家)的。所以在此建议产品应增加更多的、独特的创新玩法、功能玩法,这将成为拉拢更多核心用户的主要途径。目前版本,画面、细节的相关处理已经足够优秀!整体的游戏系统层划分没有特别多的创新,大致中规中矩。推图,积累,养成,检验,在这样的完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家的养成节奏、游戏节奏,通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。  四、计费体系和思路  产品盈利以Vip等级、月卡、和符石为主。游戏内拥有按时刷新或付费刷新的商店,其中包含日常消耗道具、装备碎片和英雄收集所需的灵魂石等。钻石10抽必中英雄的机制注定会为盈收提供很高的份额,也是引导玩家冲动型消费的主要途径之一;产品在VIP14级时会开放Vip特权中的所有功能,V15-V16则是提升付费空间。    (充值界面)  游戏设计紧抓用户消费理念,付费需求适中,基本满足目前市场上卡牌类手游玩家的需求和体验。  游戏内部消费点分析  目前版本产品的消费点12处,但主要核心只有4处。  1、购买体力
基础消费,贯穿整个消费层。  2、摇钱树
中层消费,是R与非R的分界点。  3、酒馆抽
奖吸纳冲动性消费。  4、杂货店刷新
高层消费,频率略低,R与大R的分界点。  5、杂货店购买物品
高层消费,是R与大R的分界点。  6、购买副本扫荡券
极大提升玩家对Vip的购买欲望。  7、修改昵称
辅助功能,产品缺失交互,情感投入极为有限,使用频率略低。  8、购买精英关卡(VIP2) 依据Vip等级逐级增加挑战次数,增加用户对Vip的购买欲望。  9、购买竞技场挑战次数
针对后期的仇恨玩家功能,使用频率较低。  10、奸商设计
目前版本体验暂未发现。  11、黑商设计
高层消费,频率略低,R与大R的分界点。  12、魂匣抽奖
暂未开放。  13、Vip等级
Vip特权逐级增加/开放,以上多处功能与Vip权有直接关系。  上述分析:游戏消费点繁多,但是核心消费点明确。其他消费点多需要等级需求和VIP等级支持才可使用,使用频率略低。  付费刺激的节奏分析  付费欲望  游戏1-2日付费欲望较强(动力来自于产品质量的认可)。  游戏3-10内的付费欲望极强(动力来源于十连抽和竞技场排名,并且感受到冰封王座玩法极大挫折)。  游戏10-14日付费欲望一般,掌握了玩法。一度想要流失。  游戏14-20日,无付费欲望,度过了&艰难期&。  20日及以后,付费欲望一般,受付费习惯、版本和活动影响,非R已流失。  VIP设计上,无不透露着一种思想:我们不再是只抓大户,而是&转化平民,服务中产&。充值设计在1-100元档次狠下工夫,设置了5个VIP级别!VIP充值条件如下表:    可见在VIP1-&VIP11的跨度中,充值金额的条件仅仅是1-1000元。而大部分游戏的VIP10已经在几万块了。并且VIP11-&VIP16的5个跨度中,充值金额则由1000激增至15000。由此可见其心思还是在1000元左右付费的用户身上,并且强调&转化培养&,而不是&刺激大户&。  VIP系统中最强烈的三个刺激点分别是&扫荡券&、&购买技能点数&和&冰封王座重置次数+1&,扫荡券根据Vip等级赠送逐级增加,其余两项则是分别设计在了Vip2和Vip10。  VIP14(4000RMB)解锁了所有的VIP功能,剩下的两级VIP只是增加付费空间而已。  由于移动产品的支付方式在小额支付时提供便利性,而大额付费不具有便利性,于是付费群体向下移动,着重考虑中产阶级。  比如单人要在安卓进行4K的付费,每次充值648元,需要充值7次!  比如单人要在安卓进行1.5W的付费,每次充值648元,需要充值24次!  综上所述:  整体盈收点较完美,主要付费点集中在用户对新英雄收集的需求以及英雄和装备的强度,利诱性刺激大于压力性刺激,压力性刺激比较平和,PVE的影响要大于PVP,刺激点布局精致,主要集中在500元以内,0转30元,30转50元、50转100元、200转300元,用户转化很强。目前版本付费点13处,付费金额主要集中在4处(体力、金币、酒馆、杂货店)。大额付费系统刺激较弱,主要用于吸纳冲动型消费。以上种种设计,符合目前卡牌手游用户的基本需求,且付费方面设计合理,注重的是转化而不是大额消费玩家。思维清晰,用户较容易接受。  整体来看与市面上其他竞品相比具有一定优势。  由于以上客观情况,所以产品评测分数如下:   五、用户体验、行为阐述  新手体验  《我叫MT2》延续了以往《我叫MT》的内容特色,改用3D卡牌的角色设计,很好的再现了漫画中的经典形象,全新的画面和背景,实时战斗模式,构建了一个全新的3D卡牌游戏。  该产品整体相比《我叫MT》,画面细腻更加细腻,英雄改用3D建模,角色卡牌可使用360动态视角观看,粒子效果清晰精致,技能效果绚丽精致,音效独特,首创BOSS巨大化战斗场景,使用户第一视听觉感受良好。还有精简化的装备系统,改变了以往的装备掉落,给予卡牌自带全套装备,装备的升级伴随卡牌的提升一起提升。产品整体画面和音效以及背景题材与市场其他竞品相比属于上等。  初入游戏一首耳熟能详的MT主题曲迸发而出,给玩家一种热血沸腾的感觉。新手指引以动态手指箭头、配合特色的文字指引的形式呈现,引导过程简单易懂,轻松流畅。整个游戏的游戏前期升级节奏过快,英雄装备和技能,在没有金钱和VIP等级的支持下很难一起快速发展。前期升级体力奖励丰富,基本满足用户当前游戏需求,产品会根据用户的等级,逐级开放更多的游戏特色系统玩法。  行为阐述  产品属于卡牌类型,含有重度的养成玩法。产品核心玩法构架完善,包含了副本通关、英雄收集、英雄突破、技能升级、装备合成等。每日活动搭配现有的系统模块,很好的指引玩家在短时间内做该做的事情。游戏独特创新的外域玩法,结合了特殊的迷宫玩法,通过探索未知地域、打怪、寻找宝物和钥匙达成100%获取材料等奖励。并且设计了试练塔、竞技场排名等混合多元素的玩法,搭配大量采矿,钓鱼等休闲玩法,趣味性十足,奖励丰富,使玩家每日游戏性提高,一定程度上提升了用户的在线时间、驻留和用户粘度。  产品为全新的横屏3D动作卡牌,战斗方面改动了以往的回合制战斗,采用了《刀塔传奇的》即时释放这一个特点,摆脱了以往的卡牌类全自动式战斗,使玩法极大提升,给用户一个全新的体验。现有卡牌32张,每个英雄都拥有4个技能,无一重复,且技能设计精致绚丽,大招的动态效果,配合独特的音效配音,使战斗打击感十足。前期英雄获取难度高,可选性不足,可能会降低玩家的体验感。  产品核心玩法大致分为以下几点:  1、外域:游戏的独特玩法之一,副本分为三种分别是:熔岩之地、邪恶洞穴、迷失乐园。副本会在相应的时间开启,副本中会掉落晶石、装备进化材料、经验道具和金币道具等。    (外域界面)  试练塔:类似爬塔的战斗模式,通过逐关挑战获取不同的3种要是,开启宝箱。宝箱可获得符石、装备进化材料、经验道具和金币道具等。    (试练塔界面)  2、副本:经验与材料的主要获取途径之一。普通副本无次数限制,精英副本每天可挑战3次。    (副本界面)  3、竞技场:每次随机3名战斗力相近的玩家,通过的队伍的PK提升排名,排名越高奖励越丰富。还可在勇气商店兑换英雄碎片和装备。竞技场的对战则是全自动形式,包括技能在内玩家无法进行任何操作。    (竞技场)  4、酒馆:传统的抽奖玩法,前期英雄的快速获取途径之一,分为符石抽奖和金币抽奖两种,英雄的中奖率真的很低。    (酒馆界面)  5、地下城:分为彩虹山谷和勇气谷底两个副本,每天只开启一个副本,可挑战2次。主要可获得经验道具和金币道具。也是大量经济的来源之一。    (地下城界面)  6、公会:现有公会的模式建设还不全面,只有公会商店、公会工坊(公会技能)、公会大厅3项。公会通过贡献度可在公会商店兑换装备进化材料和卡牌碎片等。    (公会界面)  7、冰封王座:玩法类似《刀塔传奇》的燃烧远征,随机选择战斗力相近的玩家挑战,挑战成功可开启宝箱。在特定的关卡会有功勋点奖励,功勋可在功勋商店兑换卡牌碎片和装备进化材料等。    (冰封王座)  8、生活技能:游戏的休闲玩法,无需花费太多的时间。分为采矿和钓鱼两种模式,选的英雄即可自动生产资源,可获得装备进化材料和经验道具等。1小时就可收获,上限6小时。    (生活技能界面)  六、思维导图   点击小图查看大图  七、产品优劣分析  优势  1.《我叫MT》作为一个经典IP和游戏基础框架,对于大多数手游来说无疑是一个用户认知成本低,游戏设计成本低,改动小且目标用户都是游戏玩家的优质IP,并且不需要额外支付和考虑版权相关。产品天生便有广泛的优质玩家基础,相比市场其他大多数竞品具有一定优势。  2.产品开场剧情华丽,剧情配音幽默风趣,熟悉《我叫MT》或《魔兽世界》的玩家会产生极大的兴趣,并且在开场时就立刻让玩家体验了需要微操作的游戏体验。  3.《刀塔传奇》冲破了卡牌手游的2D局限,创新的3D设计,震撼磅礴的BOSS战斗场景。战斗采用部分微操作,立体化的战斗风格。游戏非常容易上手,没有过多复杂的内容,用户的普适性很强,尤其是接触过《我叫MT》或《刀塔传奇》的玩家。  4.产品拥有声优配音,音效幽默风趣,配音合理、动听,使用户的游戏体验极大提升,相比市场其他卡牌手游占据了很大的优势。  5.画面精美细腻,细节刻画清晰、完美,表情栩栩如生  6.采用和《刀塔传奇》相同的收费模式和逻辑思维理念,注重中产用户,而不是局限停留刺激高额付费玩家。  综上所述:  《我叫MT2》当前游戏画面属于上等,画面动态流畅,英雄表情栩栩如生,战斗技能多样化且较华丽,配合打击音效,增加了战斗爽快感。初期可提供用户较为丰富的经验奖励。相比《刀塔传奇》产品在画面呈现方式上有绝对优势,创新的3D设计无疑是该产品最大卖点。前期引导展示的美术及特效水准明显高于玩家前期可获得的卡牌,在前5分钟给玩家留下了很好的第一印象。《刀塔传奇》中也有类似的一幕,玩家进入游戏的第一次引导就是一场大数值的对抗,双方都是Dota玩家熟悉的英雄,斧王,SF,冰女,COCO等等,并且即刻让玩家体验了需要微操作的游戏体验,该产品也是如此。这前5分钟能展示的东西是对于玩家来说最重要的,冗长而无聊的内容和引导会导致玩家大量流失,而这一点《我叫MT2》做的同样简单、到位。产品核心玩法丰富,用户每日任务简单,不会产生困乏感。消费深度和力度较好,故该产品与市场其他竞品相比具有一定优势。  劣势  1.交互缺失,社交系统单一,交互性不够强大,玩家情感投入极为有限,致使玩家产生单机感。  2.英雄高阶进阶速度略缓慢。  3.冗长的中期过渡,并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家,并将其推入后期。且中后期目标缺失,玩家极易产生疲劳感。  4.PVP系统玩法单一。  5.战斗中手势单一,造成玩家长时间的游戏体验中,会产生厌倦和疲劳。建议增加更多的简单手势,或对个别稀有英雄增加特殊手势,例如横线、画圆等简单手势,在不增加用户操作难度的情况下,增加玩家对游戏的兴趣和稀有英雄的获取欲望。为运营商和玩家带来了双向收益。可以参考产品《血族》的攻击方式,加入更多的操作性。  6.产品以《我叫MT》为背景题材,取名为《我叫MT2》,用户的第一感受是产品《我叫MT》的续作或改良产品,但实际与《刀塔传奇》相似度过高,这样的设计无法有效吸引《刀塔传奇》游戏中的中、高额付费玩家,而这些玩家是有可能成为该产品的核心、付费玩家的。所以建议产品增加创新玩法,避免和产品《刀塔传奇》中所有功能玩法相同。外域就是一个很好的设计,应该再增加这样的思维创新。  综上所述:  传统卡牌类手游的诟病,社交系统单一。建议可以增加团队挑战等创新玩法,以增强玩家之间的交互性。英雄进阶速度略缓慢,使玩家对高阶英雄没有太大的期望,并且冗长的中期过渡致使玩家在中期停留时间过长,无法体验产品后期所带来的乐趣,该期间会造成大量的用户流失,并且在这段时间内,玩家的付费欲望并不十分强烈,建议增加更多挑战玩法或运营活动,在刺激用户消费欲望,提高运营商的收入同时,也加速了用户在中期造成的无谓停留。加入更多的手势或稀有英雄的手势攻击方式,可以有效的增加游戏的可玩性。增加更多类似外域这样创新思维的功能设计,使产品避免与《刀塔传奇》相似度过高,从而抓住更多来自《刀塔传奇》的核心、付费玩家。  八、综合性价值评测建议  此款产品的画面、特效、配音均属一流。但国内知名卡牌手游《刀塔传奇》创下巅峰记录,该产品多数功能模仿《刀塔传奇》制作,相似度过高,应再加入更多类似&外域&这样的创新思维功能设计,从而抓住更多来自《刀塔传奇》的核心、付费玩家。在同类竞争对手以及产品中一枝独秀,完善目前游戏内的不足,并且赋予产品多元化的玩法以及创新的元素,必然会为盈收点带来巨大的份额。目前版本画面、3D设计、BOSS战场景必然是加分项,而功能玩法的创新略显不足。  1.建议可为少数稀有英雄增添其他简单的手势技能(例如横线、画圆等),以增加少数稀有英雄的特别性,提高用户对稀有英雄的兴趣,从而提升收益。  2.可为PVP竞技系统增添在线对战,或定期开放擂台挑战,以增加玩家的活跃度,改善目前单一化的PVP系统。为后期玩家提供动力,也就设定了后期玩家奋斗的目标,一定程度上提升留存率。  3.可增加展示系统,或改善并加强排行榜的展示风格,让大额投入玩家,以及后期各项排名较前的玩家获得更多的展示机会,让用户对排名产生兴趣,提升玩家之间的竞争程度,也就提升了各项收益。  4.建议增加一些有效的运营活动,来适当推进用户在游戏中期的滞留,使前期无投入的级别较低的玩家可以对后期充满信心,从而提升了玩家的留存率,同时也就提升了收益。  5.传统手游的诟病,社交系统薄弱。用户的感情投入极为有限。建议可增强或改善交互系统,例如:  (1)聊天窗口的消息数量提示或闪烁。  (2)在线组队挑战玩法,以增加用户之间的交流。  (3)好友之间的好感度,结交系统,从而组队时属性得到加成。增强用户的情感投入,提升用户的留存率,也为运营商带来了新的盈利点。  (4)两人分别持有指定卡牌,可以施展类似于联谊技的设定,增加玩家之间的主动交互,使玩家变的活跃。同时也增添了新的特色卖点。  7.建议优化背景音乐,在更加激烈的战斗或特定的副本、挑战时,可以考虑载入特别的音乐,提高玩家的游戏体验。  8.卡牌类手游易使玩家在关卡或各种挑战时遇到瓶颈,导致一部分玩家(主要集中在前期零付费或小额付费的玩家)在战斗失败的情况下会选择放弃游戏,致使前中期玩家流失。可以考虑加入一些休闲玩法,或附带场景特色的聊天室,增加玩家互动、活跃的同时,也可缓解玩家在战斗失利时的沮丧感,提高用户留存率。  9.声优配音较少,建议增加更多的配音,玩家会产生极大的兴趣。若有安装包大小的因素顾虑,建议参考产品《暖暖环游世界》的资源包设计,可在游戏内提供声优资源包下载功能,玩家如有需要、兴趣可自行下载。  10.建议增加更多的创新思维功能玩法,&外域&的设计就是加分项,但此类设计太少,导致该产品与《刀塔传奇》相似度过高,从而产品名称《我叫MT2》体现不明确。  11.技能的升级没有表明差距,玩家不知升级某项技能与当前技能等级的差别,升级后也无显示。  12.增加更多的引导面向没有接触过该类型或者题材的玩家。  九、女性玩家体验调查  1.进入游戏后的音乐耳熟能详,但开场剧情较为简单,建议增加更多吸引人的剧情。  2.挑战副本时,选择英雄界面更换或添加英雄只有一次新手指引,未接触过此类游戏的玩家,会因为未添加出战英雄导致通关失败,而放弃游戏。  3.游戏过程中,英雄、声优配音较少,声音较单一,建议增加配音。  4.新手指引较少,并且重要体验功能只提示一次,无多次指引。指引框以高亮框显示,其他功能界面显示为黑色,颜色过深,无提示后有时无法准确查找到之前所提示功能的位置,建议淡化高亮提示框外的其他颜色界面,并在重要核心功能进行二次指引。  5.技能加点指引不完善,没有体验过此类型游戏的玩家,可能会忽略此项功能,前期没有升级技能,后期副本挑战失败或星级较低,则对游戏兴趣减少,建议完善此项新手指引。  6.英雄经验物品的使用和升级武器装备突破、升星指引过少,女性玩家在体验时,可能会忽略此项功能,从而前期在进行副本挑战时,经常失败,大幅降低游戏体验感。  7.通关副本获得星级,并无开启星级宝箱提示。  8.外域迷宫的规则说明,建议在第一次进入外域迷宫时,直接展示给玩家。  9.外域完成100%进度后,无提示领取宝箱。  10.游戏界面开宝箱活动,钥匙如何获得并没有讲解。  11.副本单调,剧情较少,建议增加每章剧情。  12.好友系统交互性较差,加好友时较麻烦。  13.副本的三个关卡,需要打完一个关卡手动点击进入才可进入下个关卡,此项设计建议进行调整。  14.英雄技能释放单一,建议增加不同英雄同时释放不同技能组合,出现不同特效伤害等功能。  15.英雄角色萌系元素不够突出,技能动作单一。  16.游戏主界面太单调,建议可以将玩家自行搭配的五个英雄显示在UI主界面。  17.英雄升级时,对应升级角色出现光翼,直观查看到角色英雄升级情况和等级,这个设计会比较喜爱。  综上所述:对于女性玩家而言,该产品吸引力较低,女性在游戏内关注焦点在于好友交互系统,以轻松娱乐为主题,《我叫MT2》登陆游戏通关副本耗费时间相对于女性的其他操作或游戏习惯而言较长。英雄的角色技能需要每小时回复10点,女性玩家在此功能方面不会耗费过多时间和精力来留意,导致英雄技能伤害跟不上等级,此款游戏无法长期留住多数女性玩家。  十、Bug提交  1.战斗力提升时无法实时更新,如果退出当前界面重新。  2.在给MT的英雄增加英雄经验时,点击过快。英雄等级不会显示提示(实际提升了)。&提示卡牌等级错误&。  3.精英关卡偶尔出现错误:在挑战精英关卡时副本次数剩有3次,但显示无次数。提示代码Tren**dataerrors。}

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