3d飞行模拟的游戏,小智解说第一视角角,由方块组成,在某些箭头处会加速,装到东西会减速

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游戏之生存
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001节 新游上市&002节 开头动画&003节 新手训练营 上&004节 新手训练营 下&005节 指导精灵的指导&006节 熟悉又陌生的世界 上&007节 熟悉又陌生的世界 下&008节 首次任务完成&009节 下楼&010节 找工作&011 游戏的感觉&012 巡逻任务 上&013 巡逻任务 下&写书的感想&014 游戏背景&015 押运任务 上&016 押运任务 下&017 鸟巢 上&018 鸟巢 下&019 第一次狙击&020 夜间任务 上&021 夜间任务 下&022 实体店体验 上&023 实体店体验 中&024 实体店体验 下&025 实体店后遗症&026 狙击步枪&027 选择&028 射击姿势&029 夜话危机&新春佳节来临,给大家拜年了&030 专项调查组&031 钓鱼计划&032 钓鱼计划准备&033 调查组扩大会议&034 探测任务&抱歉3天没有更新&035 探测定位&036 鲶鱼&037 水下探索&038 捕捉鲶鱼&039 游戏论坛&040 初级医务兵&041 不祥的预感&042 蛇的出现&043 房屋置换&044 打猎&045 路途&046 钓鱼&047 游戏里的磨山&048 打猎抽签&049 打猎前准备&050 打猎进行时&051 放松时刻&052 虫潮爆发&053 虫潮 一&054 虫潮 二&055 虫潮 三&056 虫潮 四&057 虫潮 五&058 虫潮 六&059 虫潮 七&060 虫潮 八&061 虫潮 九&062 虫潮之出动&063 虫潮之道德&064 虫潮之防线&065 虫潮之社会&066 虫潮之规则&067 虫潮之战争&068 虫潮之拼图&069 虫潮之激战 上&070 虫潮之激战下&071 虫潮之撤退&072 虫潮之救护&073 虫潮之等待&074 虫潮之结束&075 回城&076 筹划和锻炼&077 逛街&078 规律的生活&079 和尚&080 兵器&081 重回故地&082 冒险者游戏&083 博彩&084 进化的小秘密&085 合理投注&086 比赛进行中 上&087 比赛进行中 下&088 走火入魔&089 中毒&090 大补=中毒&091 接头&092 未知的方向&093 谈话&094 谈话 二&095 治疗&096 草药&写与不写 天知道&大结局 结束既是开始&
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求推荐安卓第一视角的飞行射击游戏,不要像小孩子玩的飞机大战那种,要尽可能的逼真,可以切换到第一视角
求推荐安卓第一视角的飞行射击游戏,不要像小孩子玩的飞机大战那种,要尽可能的逼真,可以切换到第一视角的,谢谢
提问者采纳
我觉得lz可以玩应用宝里的这个F18模拟起降,非常不错的一个游戏,在appstore里相当的火现在也出安卓版的了,还可以回看自己之前的游戏录像效果很逼真的,你也可以通过连接手机后用电脑版的应用宝来给手机安装还望能够采纳一下,谢谢
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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包括所有单机游戏与网络游戏,从电竞上最早的星际CS到现在的魔兽争霸DOTA,从最早的万王之王云云到魔兽世界以及现在最新的网游。
包涵的东西很多,不知道有没有人能回答上来。如果回答的好,全面,分数嘛,小意思。
所有最受欢迎游戏都只有很少的纪录,此乃因这些游戏并不外卖,或者不被看做是回事。开发这些游戏的这些人,一般来说是学生,通常是背地里暗自进行,而且利用当时非常昂贵的计算资源铁定会受到质疑,因此不是很希望让许多人知道他们在干麻。不管如何,就当年学生游戏设计师来说,至少有两个有名的套件分支:
PLATO是个由伊利诺伊大学设计的教育性计算环境,于Control Data Corporation制造的大型电脑硬件上运行。不同PLATO系统间游戏常常交流。
DECUS是个Digital Equipment Corporation(DEC)电脑使用者群组。它同时兼具发布包括可以在各种型号DEC电脑上执行程序的功能。
在当时大量值得注意的游戏亦在惠普小型电脑 (如HP2000) 上撰写。
以大约按照年份顺序的这个时代焦点如下:
1971年:丹·戴格劳(Don Daglow)在波莫纳大学DEC PDP-10大型电脑上开发了第一个电脑棒球游戏。玩者可管理单独一场比赛,或者模拟整个球季。戴格劳稍后与程序设计师艾迪·单伯尔(Eddie Dombrower)协力设计了《天生好手》(Earl Weaver Baseball),该游戏由美国艺电于1987年出版。
1971年:该年发表的《星际旅行:原初系列》大概是MIT操作Sigma 7小型电脑的麦克·梅菲尔(Mike Mayfield)所写。这游戏在1970年代是最为广大使用者玩过且津津乐道的星际旅行:原初系列游戏,玩者通过在屏幕上或者列表机印出纸张上一系列的小银河区域“地图”进行游戏。它是被学生们自发的移植到多种硬件平台上的第一个主要的游戏。戴格劳也于年间为 PDP-10 撰写了广受欢迎的《星际旅行:原初系列电视剧本版》,这游戏通过文字描写的动作以代表电视系列剧里脚色。这整个十年许多星际旅行:原初系列为主题的游戏在PLATO与DECUS上到处可见。
1972年: 格列高里·叶伯(Gregory Yob)写了在PDP-10上运行的捉迷藏游戏──《猎狮头象》(Hunt the Wumpus)。这可以被认为是第一个文字冒险游戏。叶伯写它以作为对其他已经存在的捉迷藏游戏回应,这些游戏如《捉迷藏》(Hurkle)、《大人物》(Mugwump)及《蛇鲨》(Snark)。
1974年: 《迷宫战争》(Maze War) (在加州美国国家航空航天局埃姆斯研究中心的Imlac PDS-1平台上)与《太空模拟》(Spasim,在PLATO上) 的同时诞生,是为早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。
1974年:布莱特·福特纳(Brad Fortner)与其它程序设计师开发了《空中缠斗》(Airfight)作为教育用飞行模拟器。为了让游戏更有趣,程序设定所有的玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。除了中古图形与刷屏龟速两个缺陷,它成为在Plato系统上相当普及的游戏。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。
1975年: 威尔·克罗什(Will Crowther)写了第一个我们今天称之为文字冒险游戏的程序──《洞窟历险》(Adventure)(原本叫《ADVENT》,后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》),它在PDP-10上使用Fortran程序语编写。玩家通过像文字命令等简单句子操控游戏,及取得文字描述作为输出。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。
1975年:在1970年中期前,玩者一般通过电传打字机与行式打印机利用纸张与游戏进行沟通。这种方式是打印机头击打金属球或者字带,将字符通过色带大约以每秒钟10到30字符打到纸上,并发出嗒嗒嗒的声音。直到1975年,许多大学扬弃这类的终端机,而以阴极射线管屏幕取代之。该屏幕不像以往打印到纸张那样需要超过一分钟,它可以在几秒内显示30行字。这种趋势引导了一系列在屏幕上所谓“画”图游戏的开发。
1975年:前面提到的学生设计师戴格劳,现在是克莱蒙研究学院的学生,他在PDP-10大型电脑上写了第一个电脑脚色扮演游戏:《地下城》(Dungeon)。该游戏是新脚色扮演游戏《龙与地下城》未获官方许可的实现。虽然该游戏以文字显示,不过它是第一个使用视野可见图形概念、从上而下显示游戏队伍已经拜访过或者视野可见区域的地下城地图、加入照明区与黑暗区、精灵与矮人间不同的视力等等技术的游戏。
1975年:几乎在相同时间,以《龙与地下城》为基础的角色扮演游戏《dnd》首次在PLATO系统的CDC电脑上出现。对于这些学校的玩家而言,是《dnd》而非《地下城》是首个电脑角色扮演游戏。
1977年:克尔顿·芬灵(Kelton Flinn) 与约翰·泰勒(John Taylor)写了第一版的《Air》,一个文字空战游戏,预示了他们其后制作的史上第一个图形在线多人游戏:《空战神兵》(Air Warrior)。他们创立了第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为美国艺电的一部分。如芬灵所说:“假如《空战神兵》是一只在树上摆荡的猩猩,那《AIR》就是一只在海底爬行的文字版变形虫。虽说如此,该游戏是类即时、多玩者、并尝试利用ASCII图形在终端机上渲染三维景观。这些特性深对玩家脾冑。”
1977年:戴夫·列柏龄(Dave Lebling)、马克·布兰克(Marc Blank)、提姆·安德森(Tim Anderson)与布鲁斯·丹尼尔(Bruce Daniels)开始了原版《魔域》的编写。不像克罗什、戴格劳和叶伯,《魔域》开发小组了解到将这些游戏移殖至新式个人电脑的潜力,进而在1979年成立了文字冒险游戏的出版商Infocom。该公司后来卖给了Activision。谈到经典的“关系”(译按:许多人怀疑游戏开发者间互相参考的关系)案例,列柏龄跟克罗什都是同一《龙与地下城》社团成员,不过并非同一时间。根据列柏龄自己的讲法:“我认为当威尔·克罗什退出时我实际上顶他的工作。我们玩过《Advent》,觉得《魔域》是从它衍生出来的...而且我们试着做得比它‘更好’。我们没有借用代码...而且我们一直到很后来才碰到克罗什或者伍玆。”
1980年:经过两年的努力,麦可·托怡(Michael Toy)、格兰·威其曼(Glenn Wichman)、与肯·阿诺(Ken Arnold)在BSD Unix上发表了《侠盗》(Rogue),激励了从此以后类侠盗(roguelike)的游戏。如同PDP-10上的《地下城》与PLATO上的《龙与地下城》,《侠盗》通过文字字符显示地下城地图。然而,不像《地下城》与《龙与地下城》,地下城每次玩都会乱数产生,故通往宝藏的路径与守护财宝的敌人每次都不同。如同《魔域》开发小组做过的事一样,《侠盗》被移植到个人电脑上并被商品化。
早期网络游戏
拨接电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),通过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字符) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家通过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如廿一点(一般只是玩“点数”而非真钱)。在多玩者BBS (意指一次可容纳超过一个人在线) 里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
商业在线服务亦于本世代兴起,一开始时是以类似BBS般的纯文字界面(不过背后是以大型电脑操作以支撑大量的使用者同时在线),并随着时间往世代末推移利用专用软件达成的全图形环境推广到各个家用电脑平台。流行的文字为主的服务包括CompuServe、The Source与GEnie,同时限定平台专用的图形服务包括给Commodore 64用的Quantum Link、给Apple II与麦金塔用的AppleLink、以及给IBM PC用的PC Link。这些服务最后整合成美国在线(AOL)以及其竞争服务对手Prodigy。互动游戏是这些服务里的功能之一,虽然一直到1987年以前他们还在用文字为主的显示界面,而非图形界面。
LCD掌机游戏
任天堂的Game & Watch生产线在1980年开始。这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄 Game & Watch 的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比LED或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部份只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。
如果说1980年代是游戏产业的成长,那1990年代就是它往好莱坞格局 — 制作预算水涨船高与越来越多的出版商联合,输家慢慢的被拆分与吸收 —成熟的年代。随着这种情况发生,在1980年代出现的很大一部份游戏淡出市场,以因应较大的公司期望营利最大化并降低风险。
随着Intel 80386、Intel 80486、以及Motorola 68030这些处理器计算能力的增加以及成本降低,1990年代三维电脑图像,伴随着通过声卡与光驱的“多媒体”能力升级。早期的三维游戏发家于平直浓淡处理图形 (如《银河飞鹰》(Elite)、《银河铁卫2》(Starglider 2)、《阿尔发波》(Alpha Waves)[7]),以及随后的简化形式的纹理贴图 (如《德军总部3D》)。
1990年代早期,共享软件流通是种对较小的开发者 —如初试啼声的公司像 Apogee (现在的 3D Realms)、Epic Megagames (现在的Epic Games)、以及 id Software — 出版它们游戏的流行办法。这种办法方便了消费者玩过试用版 —通常是限制只能玩第一部或第一集— 才买整个游戏。这类可放在一片 5 1/4吋或后来的 3.5吋磁盘的试玩包于许多小卖店十分普及,通常才卖几块钱而已。因为共享版本本质上来说是免费的,其成本就只不过磁盘与最少的包装费用而已。随着90年代中期游戏的“吨位”增肥,塞进几片磁盘变得不太可行,并且小卖店出版商与开发者开始认真的拷贝这种发行方式,共享软件游戏随后被较短的体验版(通常一或两关而已)取代。体验版通过随电玩杂志的免费 CD 附送并通过互联网下载。
1992年即时战略游戏(RTS)沙丘II发行。它当然绝不是该类型游戏第一炮 (许多其他游戏足以被称为非常原始的RTS,请参见即时战略游戏历史),不过它为后来的票房RTS游戏如魔兽争霸、命令与征服、与星际争霸定下了这类游戏的标准技巧。即时战略游戏的特色是一种鸟瞰式的视角、一个“小型地图”、以及对一支军队经济发展及军事行动上的控制。两种主要的即时战略模式 — “魔兽争霸”型:一旦一座建筑物被选定后,通过GUI指挥下一步;以及“命令与征服”型:允许任何单位通过内建永远可见的菜单建造 — 一直沿用至二十世纪的来临。
《鬼屋魔影》(Alone In The Dark, 1992年)并不是第一个生存恐怖游戏,却种下了今天被称为生存恐怖类型游戏的种子。它制定了后来在“以光盘为基础主机”上风行一时的公式,当中著名的游戏如《生化危机》及《寂静岭》等。
冒险游戏继续开发,如雪乐山的《国王密使》系列、与鲁卡斯制片/LucasArts的《猴岛小英雄》系列带入图形互动与“点击”触发游戏进行的新概念。《神秘島》与其续集激励了新型态谜题为主的冒险游戏。1993年出版的神秘島本身是率先完全使用高容量CD-ROM储存格式游戏中的一个。尽管《神秘島》获得在主流游戏的成功,日渐普及的动作与即时游戏致使较早期数十年挑电脑游戏大梁的冒险与模拟游戏开始渐渐淡出市场。
1990年代Maxis开始发行它成功的《模拟XX系列》,从《模拟城市》(Sim City)开始,以其它不同的变种作为延续,如《模拟地球》(Sim Earth)、《模拟城市2000》(Sim City 2000)、《模拟蚂蚁》(Sim Antz)、《模拟大楼》(Sim Towers)及2000年推出、后来烩炙人口的日常生活模拟器──《模拟人生》(The Sims)。
1996年,随着3dfx的Voodoo芯片上市,引领了第一个个人电脑上使用的平价3D加速卡。这些专为3D渲染的子卡任务为进行较精细三维图形计算的一部分 (主要是纹理过滤),这可让忙碌于处理游戏逻辑与所有图形工作的CPU腾出空来以显示更细致的图形。第一人称射击游戏(如有名的《雷神之锤》)是其中第一个利用这新技术的。当其他游戏亦步亦趋时,第一人称射击游戏就变成新3D硬件发展的主要领导力量。FPS亦成为效能测量指标,一般习惯是在某特定游戏的特定场景每秒画面几祯作为丈量标准。
许多其他非主流的游戏类别于这个十年内被创造出来。Looking Glass Studio的《神偷》与其续集是首次创造“第一人称偷袭”一辞的游戏;虽然大家仍质疑它是否为第一个“第一人称匿踪 (first person stealth)”的游戏。回合制策略游戏随着来自3DO的《魔法门之英雄无敌》(HOMM)系列更进一步进展导引许多主流玩家尝试这个复杂的类型。
互联网游戏亦挟早年发展的MUD(多人参与历险游戏)余威发扬光大于90年代。Id Software1996年游戏《雷神之锤》是互联网第一人称游戏对战的先驱。互联网多玩者对战能力变成几乎所有FPS游戏的不成文的必要条件。其他游戏类别亦开始提供在线对战,包括RTS游戏如微软《帝国时代》、暴雪娱乐的《魔兽争霸》与《星际争霸》系列、以及回合制的游戏如《魔法门之英雄无敌》。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)如《网络创世纪》与《无尽的任务》将玩家从在某些游戏只允许有限数量同时间进行里解放出来,并将MUD的永恒世界(persistent world)概念推进到图形多玩者游戏纪元。网页浏览器插件的开发如Java与Macromedia Flash让简易网页游戏变得可能。这些都是些小型单人或者多玩者游戏让玩者只需要浏览器就可以快速下载快速享受而不需安装。其最受欢迎的应用是某些解谜游戏、经典的街机游戏、以及多玩者卡片或者纸版游戏。
自从FPS与RTS降临以来,市面上新游戏的类型便非常少产生,可能的例外是第三人称射击游戏。这类游戏如《侠盗猎车手III》、《分裂细胞》、《黑客任务:重装上阵》、与《杀手:代号47》全部使用使用第三人称摄影机视角,要不然它们与其第一人称的相对游戏非常类似。
街机的衰退
File:Street Fighter 2.png 尽管街机在1990年代已日渐息微,现代格斗电玩鼻祖《街头霸王II》仍凭著其流畅及刺激的格斗玩法揭起了街机的最后一次狂潮。
随着16位元与32位游戏主机的面世,家用电子游戏日渐逼近街机所见图形效果。越来越多的玩家宁愿苦等受欢迎的街机移植到家用机也不愿投币一试。街机最后一次的狂潮是1990年代早期的《街头霸王II》与一对一格斗游戏流派。随着后继的街机数量衰减,许多游乐场被迫关门。传统的投币式电玩很大一部分变成专门业余玩家养的起的领域。
那些过去街机留下来的空位部分被某些专门提供干净、安全的环境,以及昂贵的游戏控制系统的大型游乐中心所填满。这些街机通常是跟运动(如滑雪、赛车)相关,或者是音乐游戏如《劲爆热舞》,这些从街机市场份额挖走了大块份额。Dave & Buster's与GameWorks是美国这种型态环境的两家最大连锁店。同样的,针对成人开发,这些街机也进入以全套服务 — 带酒吧以及各种不同的街机游戏 (赌博性质的也有) — 的餐厅。Chuck E. Cheese是类似的游乐场,不过锁定对象是小孩。
世嘉的Mega Drive(在北美被称为Genesis)在它1989年发行后很早就证明了其自身的价值。对此,任天堂用它下一世代游戏系统──超级任天堂──1991年的发行作出回应。NEC的PC Engine很早就发行了,但由于有限的游戏数量及Hudson Soft所施加的极端发行量限制,它并没有在美国取得重大成果。
这世代的激烈竞争亦是个不完全实话实说的行销年代。PC Engine照纪录是第一个16位元的家用系统,不过其中央处理器HuC6280只有8位元单一芯片,而只有其HuC6260图形处理器才是真正纯16位元芯片。此外,在技术上这种做法要比美泰儿 Intellivision彻头彻尾16位元处理器要简单的多。同样的大家心知肚明世嘉的行销手段夸大其主机性能:他们所使用的爆发处理术语实际上只是告诉消费者Mega Drive的CPU主频不过比超任快了点而已 (7.67 MHz vs. 3.58 MHz)。
在日本市场,PC Engine1987年挑战红白机的成功与其光盘机周边让该家用机避开了Mega Drive (Genesis)于1988年火红的势头。Mega Drive在日本国内从未像国外市场一样受到关注。PC Engine最终败给了超级任天堂,不过直到90年代末期仍保有足够玩家去支持新游戏的发行。
光驱为这一世代开始在家用机上首见,并以附加配置方式于1988年登上 PC Engine,于1991年登上 Mega Drive。许多游戏像《VR赛车》和《星际火狐》通过于其卡带内建额外处理器使得基本三维图像得以以平直浓淡处理多边形形式进入主流市场。
SNK 的 NEOGEO 在1990年发行时是当时最昂贵的主机,而且该现象维持了几年。其显示二维图形的能力与品质领先其他家用机数年之久。其中的原因是它包含了 SNK 街机里的相同硬件。这是自家用《碰碰弹子台》以来第一次在消费者能在自家中获得真正“与街机无异”的享受。
于1993年11月,Atari 发售 Atari Jaguar,一种并不成功的64位游戏机 — 因为玩家已经知道索尼与世嘉大概会占有市场。一年后,于年间,世嘉发售Sega Saturn并且索尼发行PlayStation作为其进入电子游戏业界敲门砖。尽管两者皆使用32位技术;Sega Saturn于美国发售是以一受争议的广告 — 一部 PlayStation 被从大楼住户窗户丢出以试着说服观众 Sega Saturn 远比 PlayStation 要好 —开始的。索尼 PlayStation 稍后成为32/64位年代世界上最成功的家用机,并且于21世纪初期只有 PlayStation 2 睥睨群雄。
在多次计划延期后,任天堂于1996年发售其64位家用机任天堂64。该平台旗舰产品:《超级马里奥64》成为3D平台游戏的业界标准。
1996年《动感小子》于日本国内 PlayStation 上发行,推广了音乐游戏类型。后继类似类型游戏如《Beatmania》与《劲爆热舞》(Dance Dance Revolution) 成为日本街机界无所不在的叫座游戏。虽然《动感小子》、《DDR》、与其他类似游戏推行到北美市场时也有不少粉丝,音乐游戏一直到下个10年才取得广大大众的接受。
其他这时代的游戏里程碑包括Rare公司的任天堂64游戏:《007 黄金眼》 (1997)该游戏以其带来许多创新受到批评家喝采,这些创新如专为家用机开发的第一个第一人称射击游戏,以及许多业界先驱并随后稳定成该类型的必要特点如狙击镜、爆头、与目标导向的任务[来源请求]。1998年任天堂发售《塞尔达传说》冒险系列的首部 3D 游戏:《塞尔达传说 时光之笛》,该游戏常常被许多游戏评论家视为如果不是也差不了多少的历年来最伟大游戏。《时之笛》许多的创新特性影响了后来类似的游戏达数年之久。
任天堂64采用卡带而非CD-ROM,虽说在当时家用机是独一无二的,不过证明了它带来了不良后果。值得一提的是,史克威尔把其之前原由任天堂系列专用的《最终幻想》系列拱手让给了PlayStation;1997年《最终幻想VII》的巨大成功,在欧美西方世界建立起角色扮演游戏的人气,并且使 PlayStation 荣登该类游戏的主要平台。
于第五世代近尾声时,索尼成为电子游戏的市场领导。Saturn虽在日本一帆风顺但在北美市场挫败,这让世嘉从此在家用机主流竞争里出局。在此同时 N64 在北美及欧洲达成巨大的成功,不过即使这样它从未超过 PlayStation 的销售量。N64在日本也很成功,不过跟 PlayStation 硬碰硬的关系它无法重复过去红白机与超任的巨大成就。
第六世代电子游戏家用机出现大搬风,随着世嘉退出硬件市场,任天堂落后,索尼业界领导地位日趋稳固,以及微软的粉墨登场。
1998年投入市场的Dreamcast,开启了此世代的大门,但其销路不佳,随后在后继机种出现前就淡出市场,世嘉因此撤退到第三方游戏开发市场。索尼以PlayStation 2开启新的纪元,该机器日后成为目前为止销售最佳的家用机。任天堂在PS2发售一年后推出GameCube,这是该公司第一个以光盘为主的家用机。虽然GameCube与PS2系统硬件配置多多少少相当,但它比起PS2就饱受缺乏第三方游戏支持的困扰,得屈居于“小孩专用机”的印象,同时没什么现时市场需要、给大人玩的游戏。
Xbox,微软进入家用电子游戏产业的试金石
在2001年年终之前,视窗操作系统暨专业生产力软件巨擘微软,挟家用机市场成熟与世嘉和任天堂的衰颓,以Xbox切入电子游戏业。以英特尔奔腾3 CPU为底,该家用机重度仗个人电脑科技之势,得以减轻其内部研发开销。为了要在市场上站稳方寸之地,据传闻微软亏本销售Xbox,而将收益转嫁集中在游戏开发与出版所得。在该世代结束之前,Xbox与GameCube全球销售平分秋色,不过因为近乎所有的销售都在北美地区,意思是Xbox在美国把任天堂从老二的宝座拉下使它屈居第三。
在本世代,任天堂仍旧主宰了掌机市场。1998年的Game Boy Color以及其后2001年的Game Boy Advance,维持任天堂在市场上的地位。芬兰手机制造商诺基亚以N-Gage切入掌机市场,不过欠缺足够的支持而告失败。
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第六世代 (2001年之后)
第六世代出现大搬风,随着退出硬件市场,落后,索尼业界领导地位日趋稳固,以及的粉墨登场。
1998年投入市场的Dreamcast,开启了此世代的大门,但其销路不佳,随后在机种出现前就淡出市场,世嘉因此撤退到第三方市场。索尼以PlayStation 2开启新的,该机器日后成为目前为止销售最佳的家用机。任天堂在PS2发售一年后推出GameCube,这是该公司第一个以光盘为主的家用机。虽然GameCube与PS2系统硬件配置多多少少相当,但它比起PS2就饱受缺乏第三方游戏支持的困扰,得屈居于“小孩专用机”的印象,同时没什么现时市场需要、给大人玩的游戏。Xbox,微软进入家用电子游戏产业的试金石
在2001年年终之前,暨专业生产力软件微软,挟家用机市场成熟与世嘉和任天堂的衰颓,以Xbox切入电子游戏业。以英特尔3 CPU为底,该家用机重度仗科技之势,得以减轻其内部研发开销。为了要在市场上站稳方寸之地,据传闻微软亏本销售Xbox,而将收益转嫁集中在游戏开发与出版所得。在该世代结束之前,Xbox与GameCube全球销售,不过因为近乎所有的销售都在北美地区,意思是Xbox在美国把任天堂从老二的宝座拉下使它屈居第三。
在本世代,任天堂仍旧主宰了市场。1998年的Game Boy Color以及其后2001年的Game Boy Advance,维持任天堂在市场上的地位。手机制造商以N-Gage切入掌机市场,不过欠缺足够的支持而告失败。
另类控制器的归来
本世代的另一个显著特征是众多制造商回应爱好者回复外加周边控制器的制造。当时的控制器花样并不算新 — 任天堂在原本就有许多种控制器,并且PC游戏在过去早有方向盘和飞机摇杆 — 不过这一次,家用电子游戏藉其之便登上这十年的大舞台。科那美挟其引入“脚”控制器的塑胶软垫之便将其1998年《劲爆热舞》(Dance Dance Revolution)大作搬入一般家庭。世嘉随其《欢乐》(Samba de Amigo)发行一个类似响(maracas)的控制器。任天堂随其《》系列作品发售附带小鼓控制器。同时出版商红以PS2与Xbox平台上的《》及其吉他形状的控制器创下意料之外的大卖。
按时收费的崛起
随着价廉的宽带互联网联机在全球普及,许多出版商转向时间计费网络游戏,作为一种创新尝试。大型多人在线(MMORPG)号召了许多作品的卖座,如(World of Warcraft)与《XI》(Final Fantasy XI)。此类游戏主打PC市场,Xbox通过其内建的网络界面分了一杯羹。而PS2与GameCube缺乏上线能力,两者后来都有这类连网附加周边发行,但反响效果不如xbox live。
PC游戏化、家用机专门化
从PC游戏开始,一种被称为“随性游戏” — 指的是有限复杂度、设计来缩短或者不需要大量练级准备的游戏 — 的新趋势开始吸引业界开发者的眼球。如Popcap的《》、、以及后来跨平台的《fl0w》;而其他游戏有着放松的步调与开放式结局。在这些游戏里,最卖座的是Maxis公司的。该游戏超越《神秘島》成为史上销售冠军。
游戏使用者自创或修改厂商而发布模组(MOD) 的现象是DOOM以来开始的一种趋势。其进入商业化阶段最著名的例子是1999年发行的,该游戏仍旧是史上最受欢迎的在线,它基于。结果,了解到模组的潜力,所以他们开始鼓励模组创造整合成为商业作品或者增加卖点。某些例子如《》让玩家导入3DSMax产生的场景作为角色模组之用,以及Maxis的《模拟人生》让玩家可以建立自定义物件。
在业界的另一个角落,家用机游戏继续PS所建立的流行趋势,诉求复杂、的、以成人为对象作为游戏体验。娱乐软件分级委员会(ESRB)列为T与M的游戏在此世代独占绝大部分销售。这些游戏包括Halo、、。特别是,销售长红且恶名昭彰。侠盗猎车手III在许多国家(例如澳洲)被禁。玩家发现侠盗猎车手:斯有隐藏的性场景。而该场景可以通过互联网下载补丁解锁,导致它在美国暂时被重新分级为成人专用 (Adult Only, AO)直到该发行商Take Two Interactive发行修改版为止。即使过去对成人内容基本不屑一顾(除了N64上的Conker's Bad Fur Day)的任天堂,也出版了其第一个M级的游戏:Silicon Knights开发的永恒的黑暗:心灵;同时GameCube成为暂时的卡普空《生化危机IV》专有发行平台。
第七世代 (2005–现今 )
第七世代的一个主要争论著眼于游戏与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用,PC游戏产业相对下挫。
第七世代因掌机缘故早早粉墨登场,随着在2004年间相隔一个月任天堂介绍其DS掌机,以及索尼首度发行PlayStation Portable。一方面PSP挟其强大的图形与运算能力,追随其1990年代中期建立起的优势脚步攻城掠地,另一方面任天堂将其筹码赌在低阶运算、却主打新奇控制界面的设计。DS的双 (其中一个是触控式的) 证明了这点子极度受到消费者欢迎,特别是年轻小孩与青壮年特别喜欢任天堂对应的游戏:与《DS》。在PSP抓住一大部分老玩家的心的同时,DS仍旧让任天堂在掌机市场里保持其主宰的地位。任天堂于2006年更新其产品线为DS Lite,并预计在2008年日本、2009年欧美更新为任天堂DSi;另一方面索尼计划于2007年更新PSP。诺基亚于2004年回收其N-Gage平台,不过于2008年晚期重新进入市场。
在家用机市场,微软于2005年11月发行Xbox 360首先迈向其下一代产品,而索尼亦于2006年发行PlayStation 3。两者的高分辨率图形、大容量以硬盘为主的次储存媒体、以及 XBox Live 与 PlayStation Network 整合网络及同好进行网络游戏暨销售平台都设下该世代的技术标准。两者配置强大,是首次其处理能力堪与个人电脑相匹敌的家用机,又同时价对合理。两者比起大部分过去的家用机更贵:XBox 360价格约在$300或$400美金左右;而PS3启始发售价$500与$600美金。第七世代最高级的PS3是打从Panasonic版本3DO以来市面上最贵的家用游戏机,约为$700美金。
任天堂完全不被看好。大部分的业界预测远远落后于第二名的市占率,将会终结其于PS3几周后亮相的新代号“革命” (后来被更名为Wii) 的家用机,其中几位分析师甚至预测它会步上类似世嘉脱离市场的后尘。结果反而是,任天堂上演电子游戏业界的大翻身。尽管Wii处理能力仅较其上世代的家用机为优(与xbox持平),很明显的落后于时代,加上任天堂本身拒绝公布或者确认主机技术规格,但是任天堂向媒体频频展示其基于动作控制(motion control)及红外线指向(infrared pointing)的新控制器企划。许多玩家、出版商、以及分析师并没有因此消除Wii是只跛脚鸭的疑虑,不过这些人很快发现该家用机在2006年假期完全,并且在其后18个月继续。Wii成为在世界大部分游戏市场上有史以来销售最快的家用游戏主机。
处理能力创新高、预算创新高《侠盗猎车手IV》在2008年推出时其高分辨率图形震撼了游戏界,图为游戏中的著名地点自由城。
随着高分辨率影像无可否认的对追求融入体验游戏老玩家是正中下怀,游戏中对视觉上预期伴随着制作上的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室看到他们在Xbox 360辛苦工作的专案得到回报的同时,PS3销售上没有预料到的弱点导致某些开发者赔的很惨,而且许多之前准备采专出PS3策略的出版商破产,或者这些出版商得完全取消PS3游戏专案以减少损失。即使如此,高分辨率图形与多核CPU让玩家享受目前为止最惊人的体验,例如游戏像《侠盗猎车手IV》(Grand Theft Auto IV)与《合金装备4》(Metal Gear Solid 4)。这两个游戏都受到批评家接近完美的评价。
任天堂由随性游戏集聚资本
在此同时,任天堂由Wii游戏与其本身DS的成功得到启发,开始制作利用动作控制直观本质的游戏。强调在怎么玩的策略将相对转成一匹匹的“黑马”,如随机贩售的游戏Wii Sports超越了兄弟成为史上最畅销的。随着Wii起飞,许多后知后觉出版商被抓到并急急以快速上架的游戏填补真空,导致某个创造了搪塞软件(shovelware)一辞来描述由老出版商与新创公司这类赶二手上架的“鸭子”。虽然任天堂继续制作某些被称为“专门”的游戏,不过他们许多经典商品重新打造成“桥接游戏”,意指提供新玩家引领随性游戏到较入门的交错体验。这些游戏包括任天堂旗舰游戏 欧银河,在许多玩家挑剔其标准分辨率下仍主宰批评家2007年最佳游戏。然而,一些玩家强烈批评任天堂显然冷落核心玩家而讨好一般消费大众,他们认为这种行为是且难以持久保证的。动作控制使游戏控制发生了彻底变革
玩家以哪种方式与游戏互动在此世代的改变,特别是任天堂大发利市的秘方是采用动作控制作为一种互动的标准。Wii Remote实现了放诸四海皆成功的准则,不过索尼亦实验其六轴动作控制器,同时微软也常常把Xbox 360会开发类似技术挂在嘴边。在Wii红外线指标系统广受好评 (它亦是游戏如任天堂的《3:堕落》(Metroid Prime 3: Corruption)与EA的《:铁胆英豪2》(Medal of Honor Heroes 2)成功的主因) 然而,动作控制的可靠程度已更捉摸不定,即使最精巧的动作控制无法在画面上达到1对1完全复制玩者的动作。任天堂2008年对于其MotionPlus模组的通告意欲解答对这方面的关切。
另类控制器亦持续是游戏发展的重心,依照与红辛烷的吉他英雄系列与Harmonix的团(Rock Band)日趋繁多的相关控制器显示那样。任天堂也制造了许多配件可搭配在Wii控制器上,给特定游戏使用。这些配件如Wii Zapper是给,而Wii Wheel是给驾驶游戏用的。它们也延伸其控制器如与《Wii Fit》还有其他出版商像THQ与EA游戏搭配的平衡板。其他公司预计于2008年后期到2009年早期跟进脚步控制整合。
2010年,微软和索尼分别推出了动作感应控制器Kinect(对应Xbox 360)和PlayStation Move(对应PlayStation 3)。其中,Kinect无需用户手持控制器。
的感言:难得这么认真~。~200分会不会嫌少·hah ~谢谢了~
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说的太好了,我顶!
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