一年级游戏汽车引擎盖部件图解部件怎么弄

科维亚特更换引擎部件 被罚正赛后退10位发车_赛车频道_新浪竞技风暴_新浪网
科维亚特更换引擎部件 被罚正赛后退10位发车
俄罗斯新秀科维亚特
  新浪体育讯 F1美国站排位赛之前,红牛二队科维亚特成为第三名被罚的车手,他被罚正式比赛后退10位发车,原因是更换了第七套引擎部件(ICE),他也成为本赛季首位使用第七套引擎部件的车手。
  此前迈凯轮车队巴顿因为更换变速箱被罚后退5位发车,而维泰尔因为使用了第六套引擎而被罚从维修区发车。
  (新浪赛车)
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游戏引擎在三维动画制作中应用的方法研究.pdf71页
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北京工业大学
硕士学位论文
游戏引擎在三维动画制作中应用的方法研究
姓名:隋晏
申请学位级别:硕士
专业:软件工程
指导教师:曲延瑞;赵宇波
座机电话号码
近年来,我国的动画产业虽然在不断进步,但较之国外的动画产业仍存在着
很多的问题:制作相对粗糙,观念相对陈旧等等:另外,开发周期较长也是一个
亟需解决的问题。因此我们对三维动画的制作进行探讨,希望可以采用软件复用
的方法,省去大量的重复工作,直接调用游戏引擎提供的强大功能,利用游戏引
擎制作三维动画。目前,它的精细程度虽然还远比不上预渲染的动画,但可以为
开发者节省下大量的时间和金钱,以期完成更多更好的作品。
本文首先简单介绍了课题的研究背景,国内外的发展现状以及本课题的研究
内容和研究目标;介绍了课题相关概念及基础知识,游戏弓1擎的构造原理:建模
工具的选择及注意事项。其次,系统地描述了本课题所用的游戏引擎的选取,以
及利用3D游戏引擎制作影视动画的创作流程和工具选择,建模工具和建模流程。
接着本文对利用游戏创作影视动画的创作过程进行了研究,将整个创作过程分为
引擎电影准备阶段、引擎电影制作阶段和引擎电影的后期处理阶段,并对每一部
分的内容进行了具体的描述。前期准备工作,包括剧本创作,角色设计和分镜头
故事板的制作等。中期制作是整个制作的中心环节,是在前期规划的基础上,按
正在加载中,请稍后...来自C3游戏引擎SDK开放社区-wiki
请注意备份ini/c3.wdb配置文件(只需要备份这个文件),以免编辑错误时无法恢复。
游戏引擎资源编辑器持续完善中,如有Bug,请移步直接反馈。
如何打开你的游戏工程点击【打开工程】按钮,在弹出的浏览文件夹选择框中,选择你的游戏所在的目录(你的游戏目录下必须有最基本的)。你也可以直接把游戏目录拖到界面右方的主显示视图上,来打开游戏工程。打开过的游戏会出现在最近【打开功能工程】按钮下,方便下次打开。按下Ctrl+E可以打开当前游戏工程的目录。
如何新建一个空的C3游戏目录点击【设置导出路径】,选择一个空目录,确定。编辑器会将初始为空的C3配置文件复制到这个目录下,从而构建出一个空游戏目录环境。
如何浏览资源点击左方面版的【光效】Tab,然后点击下方的列表项,浏览当前游戏配置好的CGame3DEffect对象。点击左方面版的【简单物件】Tab,然后点击下方的列表项,浏览当前游戏配置好的游戏的C3DSimpleObj对象。点击左方面版的【人物部件】Tab,然后点击下方的列表项,浏览当前游戏配置好的游戏的I3DRole对象的各个部件。
如何添加一个美术给出的3D模型将美术给出的c3后缀的一个模型文件和一个贴图文件一起拖放到【简单物件】Tab下的列表框中,在弹出的框中给C3DSimpleObj取个ID号,最后点击确定按钮。或者点击【创建简单物件】按钮,将一个c3模型文件和一个贴图文件分别拖入相应的框内,最后点击确定按钮。于是C3程序员就可以调用 C3DSimpleObj* p3DSimpleObj = Simple3DObjCreate(ID号); 创建该物件。
如何添加一个美术给出的光效将美术生产出的光效资源目录中的Effect.ini文件拖放到【光效】Tab下的列表框中,在弹出的编辑框中给CGame3DEffect取个名称,最后点击确定按钮。如果只有光效模型和贴图,没有Effect.ini文件,你可以将光效模型和贴图拖放到【光效】Tab下的列表框中。于是C3程序员就可以调用 CGame3DEffectEx* pGameEffect = Game3DEffectCreate(NULL); pGameEffect-&Add(光效名); 创建该光效。
如何添加一个部件定义点击定义新部件按钮,在弹出的对话框中分别填入:部件的名称(如body),部件的模型定义ini文件(如armor.ini),部件的动作定义ini文件(如3dmotion.ini),点击确认按钮。
如何添加一个部件的模型可以为一个部件定义多种多样的模型,比如可以为身体部件定义各种各样的服装,为武器部件定义各种各样的武器模型,为头盔部件定义各种各样的头盔模型等等。可以将美术给出的c3后缀的一个模型文件和一个贴图文件一起拖放到【人物部件】Tab下的部件名树节点或已有的部件模型ID节点上,在弹出的框中给添加的部件模型取个编号,最后点击确定按钮。模型编号的建议的规则为: 前4位=种族编号,中间3位=逻辑预留编号(默认填0),最后3位为部件模型类型编号。如3000156表示,为兽人分配种族编号为3,最后156为兽人的服装外貌模型,程序逻辑可以根据此规则取到具体种族的具体的外表模型。
如何添加一个部件的动作在【人物部件】下选择一个部件模型ID,然后点击主视图右上角的【设置】按钮,弹出一个部件XXX的动作框,将需要添加的动作文件拖放到这个框里,为每一个动作分配一个ID,点击确定。种族类型相同的部件模型将共用一套相同的动作,游戏逻辑应该使用 种族ID *
+ 自定义类型 × 1000 + 动作ID获得动作资源文件。
如何删除一个光效/简单物件资源先选中一个光效/简单物件,然后点击【删除】按钮,或者按下【Delete】键。
如何搜索一个资源在【搜索】按钮的左边的编辑框里填入要查找的资源名称或ID,然后直接按回车键,或者点击【搜索】按钮。
如何重命名一个光效/简单物件资源先选中一个光效/简单物件,然后点击【重命名】按钮,或者按下【F2】键,然后输入名称,回车确定。
如何调整当前观察镜头为正射镜头或透视镜头点击切换【透视投影】按钮。
如何编辑调整光效的配置参数先选中一个光效,然后点击主视图右上方的设置按钮,在弹出的面板中修改光效的各个参数。
如何展开所有子光效先选中一个光效,然后点击主视图右上方的设置按钮,在弹出的面板中点击下方的【+】按钮。
如何保存修改结果点击【修改保存】按钮。
如何查看模型的动作先选中一个简单物件或人物部件的【body】下的一个ID,然后点击主视图右上方的设置按钮,在弹出的面板中选择动作播放。工具默认将使用千万位作为种族ID来匹配动作配置文件里配置的动作,有些游戏使用了百万位或其他数字位来匹配动作ID,此时你可以选择动作列表框下方的【动作获得方式】下拉框选择合适的数字位规则。
如何查看资源的文件路径点击【显示详情】按钮,在主视图的左上方显示了资源的文件路径。按Ctrl+C可以复制当前资源文件路径。
如何查看资源的贴图点击【显示详情】按钮,在主视图的下方显示了资源使用到的贴图。按Ctrl+C可以复制当前资源文件路径。
如何自动旋转模型点击【自动旋转】按钮。
外部修改了资源,如何重新加载点击【重新加载】按钮。
如何显示查看3D模型的包围盒点击【运行时详情】按钮。
如何显示查看模型的顶点等数据点击【运行时详情】按钮。
在编辑器外部手工修改了ini配置文件后如何通知编辑器更新如果在外部手工修改了C3的ini的配置文件,这时编辑器不知道这些ini文件被手工修改,也不能体现修改后的内容。这时可以回到编辑工具主界面,点击【外部ini-&c3.wdb按钮】,通知编辑器根据手工修改的的ini配置文件更新当前的游戏配置c3.wdb,然后按下【重新加载】按钮,反应配置更新后的内容。
在编辑器外部修改了当前正在观察的模型或光效资源文件后如何刷新直接按下【F5】键会重新加载当前显示的对象的现在的资源文件。如:在3DMax中导出c3模型,覆盖原有的正在观察的模型c3文件后,按F5即可刷新观察。
如何修改贴图资源文件双击主视图下方的贴图方块,将自动打开贴图文件关联的编辑器软件,在其中编辑保存后,回到编辑工具主界面,会提示是否重新加载,点击是后,重新加载修改后的资源。
如何观察模型的顶点和骨骼等参数是否超标点击【运行时详情】按钮,在主视图下方【几何体信息】栏目下将显示当前模型的几何体的顶点和骨骼数,其中灰色文字显示的是虚拟体,蓝色文字显示的是模型体,确保模型体的骨骼数量不超过70。
运行时详情各指标的含义数据含义参考,参数指标参考。
如何导出游戏光效或简单物件资源选择一个光效或简单物件,点击【导出资源】按钮,选择一个导出目录,点击确定。然后再打开一个本工具的程序实例,打开上述的导出目录,就可以看到导出的光效或简单物件。
如何导出游戏人物部件资源选择一个人物部件模型,点击【导出资源】按钮,选择一个导出目录,点击确定。然后再打开一个本工具的程序实例,打开上述的导出目录,将导出目录下的人物部件模型和动作资源,按【如何添加一个部件的模型】【如何添加一个部件的动作】的步骤添加进来。
如何组装预览人物效果选择一个人物部件模型,点击【组合预览】按钮,然后继续再选择另一个人物部件或者光效,按住所选节点将其拖放到主显示视图的虚拟体信息窗格中。被拖放的部件模型或光效将被绑定到原始人物部件对应的虚拟体位置上。如果将人物部件或者光效节点拖放到主显示视图的蓝色的非虚拟体窗格中,则被拖放的部件模型或光效将被合并(Merge)到原始人物部件中。点击虚拟体窗格中的【绘制边框】按钮可以显示对应虚拟体位置,点击虚拟体窗格中的【已安装】按钮可以删除该虚拟体上添加的模型光效。
如何添加一个Ani动画在游戏目录的ani子目录下创建一个空白的ani文件(如anim.ani),打开编辑器或点击已打开编辑器的【重新加载】按钮,可以看到Ani标签下有刚新建的anim.ani项。接着将需要添加的若干张帧动画图片拖放到anim.ani节点上,在弹出的对话框中为该帧动画起个名字,点击【确定】按钮,该帧动画就添加到anim.ani文件中去了。
如何编辑Ani帧动画选择Ani标签下的一个帧动画项,按Delete键可以删除该帧动画,按F2键可以重命名该帧动画。再将其他图片拖放到主视图,可以添加若干帧图像。拖放帧图像之间的位置可以进行帧图像排序。双击图像可以打开外部图像编辑器编辑图像。
如何配置动作的骨架文件先选中一个简单物件或人物部件的【body】下的一个ID,然后点击主视图右上方的设置按钮,在弹出的面板中会显示这个物件的所有动作。然后从外部拖入一个.skt骨架文件到这个动作列表面板,这样就配置好动作的骨架了。
如何建立一个场景目前【场景】标签栏用于在C3资源编辑工具内展示观察一个C3小场景,以观察各美术资源之间的配合情况。点击【场景】标签栏,点击【创建地图】,输入地图名称,点【确定】。在【场景】标签栏下,选择新建好的地图名称节点,点击【添加模式】按钮,然后切换到其他标签【光效】【简单物件】【人物部件】下,将光效/简单物件等节点拖放到主视图下。这样就添加了一个物体到当前场景中,重复上述操作,添加多个物体搭建一个场景,最后点击【保存地图】。选中物体,点击【设置】按钮,可以在参数面板中调整物体的当前位置。点击【添加光源】按钮可以给场景添加灯光,以观察灯光影响下的C3场景。10岁学编程:虚幻引擎创始人Tim Sweeney专访
发表于 17:57|
摘要:Epic CEO Tim Sweeney在1991年发布了游戏《ZZT》,采用了独一无二的三部曲发布形式,成为了免费+后付费的游戏鼻祖。该游戏包含一个游戏关卡编辑器,开发者可以分享在BBS上分享自己的地图关卡。这可以算是一个社交网络的前兆。此后虚幻引擎开发套件都建立在《ZZT》模式之上。
Tim Sweeney是3D图形业界神一般的人物,他是Epic Games公司的创始人和CEO,Epic开发的《战争机器》和《无尽之剑》令人赞叹的游戏体验给我们留下了深刻的印象。Tim Sweeney执掌Epic公司20多年,公司在3D图形领域积累了雄厚的技术实力。Tim Sweeney不仅仅使得Epic成为最声名显赫的游戏制作公司,他还创造了虚幻游戏引擎,帮助许多游戏制作公司实现了自己的价值。从PC到家用游戏主机,再扩展到iPhone和iPad这样的移动游戏,Epic将最先进的3D技术带到了许多游戏平台。事实上Tim Sweeney本身是一位非常羞涩的程序员,直到我们专访到他时,才知道这位大神级的人物却是如此的羞涩腼腆。然而当我们聆听他对技术的解析,对趋势的决策时,我们才能深深的感受到什么是开放的技术、开放的3D,什么才是史诗级的思想。
CSDN:在你的职业生涯中,有没有你特别崇拜的同行?
Tim:John Carmack,他的《DOOM》、《Quake》、《Wolfenstein》系列是非常棒的游戏,当年这些PC平台上的3D大作,给我留下了深刻的印象。我承认我对这个行业做出了一些贡献,我也做了一些很酷的事情,但是在这个行业没有谁能比肩John Carmack。
CSDN:作为Epic的掌门人,你自己的Style是什么样的?
Tim:我自己其实是非常害羞的人,我最自豪的是擅长技术方面。每当在Epic中有谁能作的比我更好,我就会撒手让他去做。在早先的日子里,所有的一切都是我一手操办,我尽到我自己的责任,为大家减少麻烦,让每一个人都能在自己擅长的领域专精。比如游戏设计、管理、艺术创意。我现在的工作越来越多的是趋向于决策,我可以坐在那里,看他们的工作成果,然后给他们以方向性的指导。
CSDN:你已经在CEO岗位工作超过20年了,作为Epic的首席执行官,你觉得与其他公司的CEO有哪些不同?
Tim:哦!天哪!我觉得我现在的角色更像是一位创始人或者是部落长老。我会监督公司的日常工作和整个战略。虽然我的名头是CEO,但是我仅仅做了10%至20%的CEO职务工作。Mike Capps负责开发与市场,Jay Wilbur则负责销售和商务。他们都是世界上顶尖的管理人才。
CSDN:那么你现在的工作重点是什么?技术发展方向,你又是怎样考量和抉择的呢?
Tim:日复一日,我每天仅仅做三件事情。我要考虑Epic的发展策略;要考虑支持什么样的平台;如何优化和开发游戏引擎。我要考虑的问题是长期的发展方向。在过去的十年中,我真正的转移到技术决策。自从我写完第一代虚幻引擎之后,未来的技术趋势就变得扑朔迷离。因为,尤其是现在,我们要面对的是下一代游戏引擎和次时代的游戏硬件。我们不仅仅决定未来我们开发的虚幻引擎是什么样子,我们还要参与到未来硬件的设计和规格的制定中来,并且还要考虑到未来的游戏开发人员需要一个怎样的开发环境。这一切我都有积极的参与,并且我还做了许多编程方面的研究,这方面的研究会是我自己的一个长期目标。另外,我还做了许多外部项目,如渲染、编程语言。甚至是参加CSDN和创新工场联合主办的&&这样的活动。总之,在虚幻一代引擎之后,我自己几乎没有去负责游戏引擎本身的具体开发工作。
图:Tim即将来到中国
CSDN:那么现在,虚幻引擎的开发方面是由你掌控吗?
Tim:是的,目前大约有45个人负责引擎编程,这是一个庞大的团队。如果未来涉足其他项目,我们还能不断扩大开发团队。一旦你知道项目具体有哪些工作,你就能很严谨的安排人员和进行管理。我们有一个出色的工程总监,他负责监督所有编程工作。
CSDN:你们是如何构建出下一代硬件才能支持的游戏引擎?如何能确定他们会完美在一起配合工作?
Tim:我认为这是Epic真正长期的任务。如果你拿到了Xbox360或PlayStation3这样的硬件,那么硬件工程师会比较轻松的弄清楚它的构造,并且用适合的程序驾驭它。但是我们要做的工作,是更长远更前瞻。例如与AMD、Nvida、Intel和其他硬件制造商一起洽谈未来的长期路线图。我们谈论的内容,不仅仅是未来2年会发生什么事情,而是五年、十年之后这个行业会发生的巨大变革。我们都会给对方很多反馈,这会对未来产生巨大的影响。
CSDN:这么说,更精准的掌握技术趋势,是你们业务方面能够保持增长的动力?
Tim:是的,技术和业务是紧密联系在一起的。如果你创造了先进的技术,但却支持了错误的平台,那么永远没有人会采用你的技术。Epic在这方面一直非常精明。我们的整个商业模式和公司几次大的转型都能看出来。如果你了解Epic,那么你不难发现,在20世纪90年代,Epic其实是一家共享游戏公司,作的都是一些小游戏。然后,我们成立了一个庞大的开发队伍,并建立了一个虚幻游戏引擎。在这方面,我们要与如id Software这样的公司展开巨大的竞争。此后,我们开始转移业务的方向。大约在2004年,我们决定移向家用主机平台,我们制作了《战争机器》这款游戏。我们也成功的从PC游戏公司转向了主机游戏公司。
而现在,我们看到了新的变化,正在向移动手机和Adobe Flash的Web游戏转型。我们将苹果和Adobe视为重要的合作伙伴,未来我们将在这方面大显身手。
游戏产业是一个非常有趣的行当,平均一个游戏开发者的职业生涯是3至5年,此后可能就会转行做别的事情。但是Epic已经在这个行业20多年了。我们不仅仅是在做游戏开发,在这段时间内我们有了4大不同的业务领域。从现在开始的十年,我们将在不同的游戏平台上,制作各种完全不同的游戏。这些改变使得我们能够生存下去。
图:儿时的Tim就展现出了他非凡的创造力
CSDN:未来五年内的,游戏业界会是什么样的情境,Epic会涉足哪些领域?
Tim:每个游戏平台都在发生着变化,人们会经常问这样的问题,如何从一个平台成功的过渡到另一个平台?这些过渡会是我们最大的赌注。例如,《使命召唤》、《战争机器》这些游戏很显然都是主机游戏的巅峰之作,每一款都是千万美元级别的大作。未来我们也会调动大量的资源投入到新的次时代主机和游戏引擎的研发。但同时,我们也看到了许多更加奇妙的事情,在移动平台和web网页游戏的市场前景。在这两个领域需要AAA级的大作。游戏开发者们需要这样一个跨平台的游戏引擎,它可以在一次开发之后,部署到主机平台、PC、手机和Web网页游戏。我们在移动平台上开发的iOS游戏《无尽之剑》取得了不小的轰动。现在我们也宣布了采用最新的虚幻4引擎的《Fortnite》,它将面向完全不同的受众,它更加休闲,吸引的不仅是《战争机器》那样的核心玩家,而是更广泛的大众玩家。但通过我们的技术,让这款休闲游戏也能成为AAA级别的大作。
图:采用虚幻4引擎的《Fortnite》
CSDN:据说你10岁就开始学习编程,对不对?
Tim:天哪,必须的!我的老哥,比我大16岁,所以我在家里从来没有那种兄弟竞争的环境。他一直是我心中的英雄。他在加州一家技术公司任职。有时候,我去探望他,首次接触到了一台IBM PC,因此我花了一个星期的时间学习如何编程。我就是这样爱上了编程。我喜欢创造一些东西出来,比如动手做一些小玩意。但是你要构造物理的东西是非常困难的,而且要花钱。如果你用编程来实现这些奇思妙想就很完美,你可以编写代码,然后去执行他们,这个过程中没有任何的机械部件。真正从事编程事业,是我在购买了一台AppleII电脑后开始的。在这之前,我几乎花了10年时间去学习编程技巧。
图:Tim和他的Apple II
CSDN:在这期间,你研究编程花了1万小时?
Tim:是的,这是Malcolm Gladwell的书中提到的。在放学后,我就开始学习编程,大约花了1万小时的时间。这期间我学习编程方方面面的知识,从机器语言、程序算法到编程原理,这是一段令人难以置信的学习经历,在这期间我搞清楚了所有事情。
CSDN:你的第一款游戏是《ZZT》?
Tim:是的,《ZZT》是我开发的第一款游戏。这不算是一个大项目,大约花了半年的时间来开发。这期间我在电脑上鬼混了好一阵。这是一台父亲买的IBM兼容机,一台286这是一个非常简单的游戏,不是大项目。这是一个非常有趣的以文本为基础的游戏。它没有任何图形,它的界面就是文本和字符,例如,笑脸,敌人也是字母。你可以探索游戏世界,搜集宝物和怪物战斗。我周围邻居家的小孩都喜欢这个游戏。
我在1991年发布了这款游戏,这是独一无二的三部曲发布形式。并且它包含了一个编辑器,你可以创建自己的游戏关卡。它还树立了最初的社交模式,谁创建了新的地图,可以分享在BBS上。这可以算是一个社交网络的前兆。此后,我们所开发的虚幻引擎开发套件都是建立在《ZZT》的游戏模式之上的。
图:Tim开发的首款游戏《ZZT》
CSDN:你的灵感,是让用户产生内容吗?
Tim:让用户产生内容,这个点子正是始于《ZZT》。我当时要解决一些很现实的问题,我自己制作了编辑器,并且开始制作游戏关卡。我一直很努力的在编辑关卡。但有一个异想天开的决定,我决心要向全世界开放编辑器。我想当时没有人会这样干。但成千上万在游戏行业中的人,可以创造自己的《ZZT》游戏。
CSDN:你是如何决定进入游戏行业的?
Tim:《ZZT》是一个有趣的项目,很多人都喜欢,由此我决定发布商业版本。到了1991年,有了Apogee共享软件公司,Scott Miller有个很酷的商业模式。他建议我将游戏做成三部曲,第一部免费,而后续的追加内容,通过邮寄的形式卖给他们。唯一要注意的,就是要给用户一些付费购买游戏的精彩理由。当我正式发布《ZZT》后,立刻就卖出去了,此后每天都能接到订单。大概每天能有100美元的收入,这对于一个高中生来说是一笔不小的经济来源。我意识到,我可以围绕这个项目建立一个真正的企业。于是我开始尝试制作更严肃,更大的游戏《Jill of the Jungle》。这游戏很像是任天堂红白机上面那种横版动作游戏。我为游戏做了所有的编程和相关的工作。它每天能销售30份,此后我开始招人,帮我销售和邮递软盘。我开始宣传游戏,并说服其他游戏开发者加入Epic Games公司。
图:《Jill of the Jungle》
CSDN:你是如何让团队成员都黏在一起的?秘诀是什么?
Tim:在Epic,没有人特别自我,我行我素。我想每个人都是这架巨大的游戏机器的一部分。我们彼此尊重并且互补。Cliff和Arjan都可以尽情的展现自我的才华,创造出非常棒的游戏。在Epic中树立了一种协作环境,我们也试图创造一个有趣的工作环境,在Epic的经历将会是员工人生中的宝贵经验。
Cliff和Arjan:在《无尽之剑》成功后,不断有采用虚幻引擎的游戏登陆iOS平台。在第二款虚幻引擎大作《地牢守护者》发布之后,《光速兔子》也成功上架App Store。它是一款双虚拟摇杆的射击游戏。事实上,它是Epic在1994年由Arjan Brusee和Cliff Bleszinski两位大将开发的。随后Arjan Brusee成为了声名显赫的《杀戮地带2》的开发总监,而Cliff Bleszinski则成为了《战争机器》的主设计师。
CSDN:像任天堂那样的公司走的是小清新的卡通风格,宫本茂已经成功在游戏业界打混多年,但你们似乎更趋向于追逐技术领先,你是怎么看待这种差异的?
Tim:我认为这是艺术风格的范畴,即使你做很Q很卡通的游戏,也仍然可以使用一些非常尖端的技术来丰富游戏。例如皮克斯的电影,那生动的3D造型和逼真的环境光照令人印象深刻。重点还是美术和艺术的风格,不是技术实力的问题。我们也可以制作一个卡通版本的《战争机器》但还是可以保留中间的重要要素。
CSDN:我们正处在游戏开发的黄金时代,你是否同意这种说法?
Tim:这20多年的游戏从业生涯中,我觉得有许多黄金时代。我喜欢2D也喜欢3D游戏。很难说未来会是什么样的。对于我来说,现在确实很酷,移动游戏已经成为每个人生活的一部分,已经非常普及了。人们围坐在电视前的时候,他们都在iPhone上玩《FarmVille》。这并不是一款画面令人惊异,炫到爆的3D游戏。而是一款颜色简单的2D游戏。这确实非常酷。
一篇短小的文章又怎能囊括大神的全部故事呢?还有什么事情比亲临MDCC现场聆听Tim Sweeney述说自己传奇经历与技术趋势更值得我们去做的呢?
本年度的MDCC移动开发者大会是CSDN联手创新工场,为广大开发者奉上的移动饕餮盛宴。业界知名人士李开复、马化腾、黎万强将悉数到场,同时还有来自Google X实验室、Google Glass创始人Sebastian Thrun,Disney移动高级副总裁兼总经理《小鳄鱼爱洗澡》创始人 Bart Decrem,亚马逊AWS布道师Kingsley Wood,以及我们文中提到的3D业界的传奇人物Tim Sweeney。还在犹豫什么?&&&&
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